Nonbooks:Far cadere il governo: differenze tra le versioni

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== Descrizione ==
== Descrizione ==
Premessa per i nabbi:IL NOSTRO GOVERNO è FATTO SOLO DA COGLIONI LADRONI!!!!!!!!
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Versione delle 16:05, 5 nov 2013

Template:Politica

La squadra di maggioranza del Campionato 2013.
« Mafioso! Piduista! Corruttore! Terrone travestito da padano! »
(Umberto Bossi passa a sorpresa alla squadra avversaria durante i giochi del 1995)
« I governi son fatti per governare ed essere stabili, non per prestarsi ad egoistici giochi di potere! »
(Uno che non ha capito nulla di come funzionano le cose[1])
« Che rumore fa un governo quando cade, se non c'è nessuno a festeggiare? »
(Confucio sulla caduta dei governi)
« Cado... Non cado... Cado... Non cado... »
(Enrico Letta mentre strappa i capelli a Rutelli)

Far cadere il governo è una sottile arte strategica nonché sport nazionale italiano dal 1945. La prima partita si giocò il 28 aprile dello stesso anno, nello Stadio di Piazzale Loreto a Milano, quando alcuni Ultrà comunisti causarono la morte per capovolgimento del capo avversario, nonché del governo fascista.
Da allora, purtroppo o per fortuna, non si è mai giunti a tali estremismi e l'appassionante giuoco è continuato con sportività di tutti i concorrenti i quali, a parte gentili vaffanculo, non hanno più alzato le mani; tranne a Di Pietro quando si scoprì che il campione in carica truccava le partite.

Descrizione

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Quando cade un governo è sempre colpa dei franchi tiratori.

Primo passo: scelta dei giocatori. Alquanto macchinosa poiché si passa[2] per la fatidica scampagnata elettorale in cui i cittadini esprimono il loro parere sulle squadre di fantapolitica presentate dai caposquadra.
Secondo Passo: creazione della squadra di maggioranza. Entrate in campo, le squadre a volte sono autosufficienti, altre devono unirsi per raggiungere il fatidico 360 necessario alla squadra di maggioranza per far partire il gioco.
Terzo passo: nella prima situazione, detta variante democristiana, vanno create squadre fantasma, gruppi sportivi autonomi e cosche, in generale "correnti", che hanno il compito di vivacizzare il gioco all'interno della stessa squadra[3].
Nel secondo caso, il più facile da vincere ma il più difficile da creare, bisogna invece prima siglare un patto di non aggressione con il nemico per poi strapparlo alla prima occasione.
È quindi sempre importante dichiarare che si è tutti d'accordo e confermare che il Presidente del Consiglio in carica ce l'ha più lungo poi, quando tutti sono distratti, il primo capitano che toglie i ministri e appioppa un grosso pugno al Presidente della Camera vince.

Struttura, scopo e regole del gioco

Buttarla in caciara è un buon viatico per far cadere il governo, ma solo se picchi più forte degli altri.

Regole base

"Le tre leggi della ribaltonica":

  1. Un giocatore deve recar danno al governo avversario e non può permettere che, a causa del proprio mancato intervento, un altro giocatore non possa fare lo stesso.
  2. Un giocatore deve obbedire agli ordini impartiti dal proprio leader, purché tali ordini non contravvengano alla Prima Legge.
  3. Un giocatore deve preservare i propri interessi prima di quelli del Paese, a patto che non contravvengano la Prima e la Seconda Legge.

Vittoria ai punti

Il KO è la formula più agognata e consueta ma un governo può anche cadere "ai punti". Le tecniche utilizzabili sono diverse, a ciascuna è associato un punteggio con valori da: 10, 20, 50 e 100 punti. Al raggiungimento di 100 punti, anche se è ora di cena, il governo cade.

100 punti

Cazzo mi sta cadendo addosso Prodi!!
  • Ribaltone. È l'unica tecnica che fa cadere subito il governo. Può essere eseguito negli anni bisestili, oppure il mercoledì mattina (ma solo se il Presidente del Senato si chiama Gennaro). Consiste nello scambiarsi improvvisamente giocatori e punti in classifica. La gente si sente leggermente spaesata perché la competizione finisce senza preavviso.

50 punti

  • La mozione di sfiducia è quel che ci vuole. Si esegue scandendo ad alta voce: "Avevo lasciato una banconota da 99,99 € proprio qui ed ora non c'è più". In questo modo sfiduci tutti quelli nel raggio di sei metri, che così non possono votare. L'abilità consiste nello scegliere bene il punto indicato, per danneggiare il più possibile la squadra avversaria.
  • Causare una crisi politica, dopo elezioni amministrative a proprio favore, è uno dei metodi migliori. Le probabilità che la verifica dia esito favorevole è alta, ma siccome alla maggioranza non frega una minchia si arriva alla rissa violenta.

20 punti

Compravendita dei deputati: un classico senza tempo.
  • Comperare un giocatore avversario è una delle tecniche più usate, il soggetto coinvolto viene chiamato affettuosamente "faccia da culo". Bastano cinque acquisti ed il gioco è fatto.
  • Inserire un voltagabbana nello schieramento avversario è viatico di sicuro successo, può causare un rigore, un autogol, il tutto senza destare sospetti.

10 punti

  • Presentare emendamenti in grandi quantità, al fine di rendere laboriosa l'approvazione di una legge. Tale comportamento può essere paragonato al "fare melina", è di poca incisività perché nessuno ha voglia di leggerli e si vota la fiducia, ma rende nervosi gli avversari.
  • Sventolamento di mortadella, sedano, mutande, etc. Utilizzabile per deridere gli altri giocatori o distrarli.
  • Emettere una loffa vergognosa proprio nel momento in cui vanno schiacciati i tasti per la votazione. Gli avversari potrebbero alzarsi e perdere quindi l'attimo giusto.
  • Votare al posto di uno o più colleghi assenti (in gergo: fare il pianista). Una mozione di sfiducia può passare a larga maggioranza anche in caso di aula semideserta. La discrepanza tra presenti e voti conteggiati viene ignorata perché è un calcolo troppo difficile da eseguire.

Penalità

Nel gioco sono previste alcune penalità che colpiscono i comportamenti poco sportivi:

  • Effettuando un rimpasto, quindi cambiando di ruolo i giocatori all'interno dello stesso governo, si perdono 10 punti.
  • Uccidendo un deputato avversario si ottiene che alla votazione della giornata lui non partecipi. 20 punti[4].

Giudici di gara

Contro una squadra simile non c'è partita.

A vigilare sul corretto svolgimento delle partite è una terna arbitrale incorruttibile, composta da: