Utente:Accappaquarantasette/Sandbox: differenze tra le versioni

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== Personaggi ==
== Personaggi ==
[[File:Minime.jpg|left|thumb|130px|Un'istantanea del Dottor Krieger.]]
[[File:Minime.jpg|left|thumb|130px|Un'istantanea del Dottor Krieger.]]
*'''Jack Carver''': è un buttafuori veterano della [[Microsoft]] con anni di battaglie alla spalle, che ora nei week-end per guadagnare qualche spicciolo in più traghetta con la sua barca i clandestini dalla [[Tunisia]] all'[[Italia]]. Un giorno decide però di rinnovare l'attività e si mette a traghettare agenti della [[CIA]] in giro per gli arcipelaghi più sperduti del [[Pacifico]]. Durante la sua avventura, Carver affronterà dozzine di sparatorie, si scontrerà con degli orrendi abomini genetici, sopravviverà ad un esplosione atomica e verrà anche infettato da un agente mutageno. Ma non gli si strapperà mai la camicia.
*'''Jack Carver''': è un buttafuori veterano della [[Microsoft]] con anni di battaglie alla spalle, che ora nei week-end per guadagnare qualche spicciolo in più traghetta con la sua barca i clandestini dalla [[Tunisia]] all'[[Italia]]. Un giorno decide però di rinnovare l'attività e si mette a traghettare agenti della [[CIA]] in giro per gli arcipelaghi più sperduti del [[Oceano Pacifico|Pacifico]]. Durante la sua avventura Carver affronterà dozzine di sparatorie, si scontrerà con degli orrendi abomini genetici, sopravviverà ad un esplosione atomica e verrà anche infettato da un agente mutageno... ma non gli si strapperà mai e poi mai la camicia.


*'''Valerie Costantine''': è la tipica [[gnocca]] da [[film d'azione]]-videogioco che gira seminuda tra le file di nemici, sterminandoli. Dove sia all'inizio del gioco nessuno ci pensa e Carver nemmeno se lo chiede, visto che nel tragitto per arrivare sino a lei i suoi pensieri spaziavano dal "''non farsi crivellare''" al "''non farsi sbranare''". Senza essere un ex-militare come Jack riesce ad intrufolarsi senza farsi scoprire nei luoghi più sorvegliati dell'arcipelago, a differenza del protagonista che per arrivare negli stessi punti deve obliterare orde di nemici. Viene spontaneo chiedersi se Doyle non faccia apposta a far passare Jack per tutti gli avamposti più sorvegliati.
*'''Valerie Costantine''': è la tipica [[gnocca]] da [[film d'azione]]-videogioco che gira seminuda tra le file di nemici, sterminandoli. Dove sia all'inizio del gioco nessuno ci pensa e Carver nemmeno se lo chiede, visto che nel tragitto per arrivare sino a lei i suoi pensieri spaziavano dal "''non farsi crivellare''" al "''non farsi sbranare''". Senza essere un ex-militare come Jack riesce ad intrufolarsi senza farsi scoprire nei luoghi più sorvegliati dell'arcipelago, a differenza del protagonista che per arrivare negli stessi punti deve obliterare orde di nemici. Viene spontaneo chiedersi se Doyle non faccia apposta a far passare Jack per tutti gli avamposti più sorvegliati.

Versione delle 00:36, 28 gen 2015

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Metal Gear

Non è la prospettiva ad essere inesistente, sono i carri armati ad essere incollati sulla parete verticalmente.
« Kojima accidenti a te, questo gioco è orribile! Non comprerò più nulla di tuo! »
(Giocatore ignaro del fatto che presto diventerà fan della serie.)
« Porca puttana no! Sono morto un'altra volta! Quanto cazzo è difficile 'sto gioco?! »
(Hardcore gamer di Dark Souls su Metal Gear.)
« Ma tra tutti i modelli disponibili per la mia creazione proprio a Kyle Reese dovevano ispirarsi?? »
(Snake esprime disappunto per le sue sembianze.)
« Knock-knock-knockin' on Outer Heaven's door... »
(Snake mentre tenta di farsi aprire dalle guardie cantando.)

Metal Gear (senza Solid perché le 3 dimensioni non erano ancora state inventate) è un pixeloso titolo per MSX2 uscito nel lontano 1987, che nel futuro si rivelerà il capostipite supremo della saga con la trama più arzigogolata di sempre. La storia vede protagonista un giovanissimo Snake impegnato nella pratica che nel corso degli anni a venire diventerà il suo cavallo di battaglia: l'infiltrazione in base super segretissime completamente disarmato con l'obiettivo di distruggere mega armi di distruzione di massa, mentre i suoi più fidati alleati tacciono segreti cruciali e lo trattano come uno zerbino.

Trama

La terribile arma di distruzione che dovrebbe far tremare il mondo. Dovrebbe.

Nell'Africa centrale nasce dal nulla uno stato fortemente militarizzato, Outer Heaven, la cui popolazione è composta al 98% di mercenari, all'1% di prigionieri di guerra e per il restante 1% da cani da guardia. La NATO sospetta che tale nazione stia facendo segretamente costruire al Dr. Madnar un'arma nucleare con cui minacciare il mondo. Per evitare noiose seccature a livello internazionale come accadde in Iraq, stavolta gli USA decidono di verificare a priori di un invasione militare se effettivamente questa minaccia esiste o no, quindi incaricano il comandante dell'unità speciale Fox-Hound Big Boss di incaricare qualcuno a sua volta per investigare. Tale scelta ricade su Gray Fox e poi, vista la sua prolungata assenza e incompetenza dato che era riuscito a scoprire solo il nome dell'arma ("Metal Gear"), sul membro più giovane: Solid Snake.

Infiltratosi attraverso un condotto fognario, Snake si ferma per chiamare Big Boss e per farsi dire tutti gli obiettivi della missione: per primo, recuperare Gray Fox, seguito a ruota dal Dr. Madnar, quindi trovare il Metal Gear e distruggerlo e sulla strada del ritorno controllare se effettivamente in Africa ci sono i leoni. Finito di scrivere su un block notes, il serpente si addentra nella prima parte della fortezza, che più che una base militare ricorda le segrete di un castello stregato di The Legend of Zelda. Fattosi catturare spontaneamente[citazione necessaria] Snake libera la Volpe Grigia e dopo aver abbattuto un muro di mattoni a mani nude recupera tutto il suo equipaggiamento, gentilmente lasciato in loco dal nemico.

Quindi, si dirige a piedi nell'arco di un paio di secondi (attraverso un deserto di 10 km) al secondo edificio per liberare il dottore. Sfortunatamente, questi si rifiuta di collaborare perché i mercenari hanno rapito sua figlia, e finché Snake non la trarrà in salvo non gli dirà come distruggere il Metal Gear. Trovata la donna, torna dal dottore e nota con piacere che la figlia gli ha telepaticamente comunicato di stare bene, quindi Madnar informa Snake che per distruggere il Metal Gear deve piazzare del C4 secondo una precisa sequenza a casaccio. Gli dice anche che l'arma di trova 100 piani sottoterra in un edificio a 20 km a nord del deserto, che il giovane agente percorrerà in pochi secondi. Arrivato all'hangar e distrutto quello che sembra più un aborto ingegneristico che un'arma letale, si attiva la classica malefica autodistruzione ad minchiam. Nella fuga, il giovane agente si scontra con il capo dei mercenari: Big Boss stesso! Abbattutolo con una facilità disarmante per mezzo di un lanciarazzi, Snake fugge dall'esplosione, coronando il momento con una frase figa. Ma non sembra essere finita: visto che Snake è uguale a Kyle Reese, il Boss crede di essere un terminator e sopravvissuto all'esplosione giura vendetta.

Gameplay

Come sarebbero i personaggi in HD. Beh, almeno Snake è migliorato.

La struttura del gioco è basata sull'infiltrazione nella base di Outer Heaven, articolata in sezioni su diversi piani, tutti pullulanti di guardie pericolosissime, ma affette da un particolare disturbo visivo che riduce il loro campo di visuale ad una sola linea retta: essere angolarmente fuori da essa anche solo di 1° impedisce l'avvistamento. Come già accennato, la difficoltà è notevole vista l'assenza di qualsivoglia indicazione, aggravata ulteriormente:

  • Dalla presenza di checkpoint posizionati chilometri addietro a dove si era salvato in precedenza;
  • Da un livello di salute ridicolo persino per gli inizi;
  • Da colpi di arma da fuoco la cui gittata non supera le scarpe di Snake;
  • Dal fatto che le porte richiedono tessere specifiche per essere aperte e che non c'è modo di sapere quali se non tentando a casaccio;
    • ...occupando quindi lo slot degli oggetti e perdendo tempo prezioso. Mentre si è nella camera a gas o inseguiti da un intero plotone;
  • Dal fatto che lo staff di supporto non sia mai disponibile e i loro numeri o scoperti in seguito o mai più;

Di sicuro, le bastardate più meritevoli di essere ricordate sono gli scherzoni al

Codec di Big Boss alla fine del gioco. Per tentare di dissuadere Snake dal distruggere il Metal Gear, il vecchio ingannerà il Serpente facendolo finire dritto in trappole mortali, ordinandogli di spegnere la console, o, peggio ancora, facendolo finire agli inizi del gioco. Frugando negli archivi storici Istat, è possibile vedere come il tasso di suicidi in ambiente domestico nel 1987 fosse aumentato del 80% rispetto alla media del periodo precedente. E gli auguri di una nuova Hiroshima al Giappone del 12000%.

Voci correlate

Altri progetti


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Ace Combat (serie)

« Perché l'ho comprato? Beh, almeno qui questo aereo vola per davvero. »
(Pilota di F-35 su Ace Combat.)
« ... »
(Tutti i piloti protagonisti fino ad Assault Horizon.)
« È il preferito di tutti i ragazzi, fa sembrare tutto così semplice! »
(Terrorista di Al-Qaeda su Ace Combat.)

Ace Combat è un fedele simulatore di voli Alitalia creato dalla Namco che da anni domina incontrastato il mercato della simulazione aerea. Su tutti e 10 i fan. Nato originariamente su console Playstation, nel corso degli anni è riuscito a sopravvivere e a proliferare su qualsiasi dispositivo elettronico, come Playstation 2, Playstation 3, Xbox 360, IPhone, Game Boy, PSP e radiosveglie. Poi, come ogni serie il cui nome era sinonimo di qualità e garanzia, il brand è stato fatto sprofondare nel luogo più tenebroso e senza via d'uscita dei videogiochi: il limbo della mediocrità.

I capitoli vari

Air Combat

Il capostipite della serie, che per l'occasione si chiamava pure in modo totalmente diverso. Animato da una grafica rivaleggiante in bruttezza con perle del calibro di Big Rigs, è ambientato in una delle tante versioni alternative dell'universo Marvel dall'improbabile nome di Strangereal. Tutto ha inizio nella nazione di

Usea, sconvolta da una guerra civile random causata da un esercito di terroristi terroni che grazie alla trama riesce a resistere contro tutte le forze governative. In aiuto al governo viene inviata (previo bonifico bancario) la squadriglia Scarface, guidata dal pilota protagonista Phoenix. Dopo aver decimato da solo tutti i contingenti nemici e dopo aver distrutto una fortezza volante[1] la pace e la democrazia vengono ripristinate.

Ace Combat 2

Visto che far scoppiare una guerra di proporzioni mondiali un giorno sì e l'altro pure non doveva essere sufficiente, la Namco decise di mischiare la trama di Armageddon - Giudizio Finale con quella del pacifico mondo di Strangereal. Ecco che per l'occasione su questa Terra persino più sfigata dell'originale è in rotta di collisione l'asteroide Ulisse. Approfittando del casino, un altro

esercito di ribelli fa ri-scoppiare una guerra per il controllo di Usea, che ancora una volta chiede l'aiuto del team Scarface, questa volta guidato da "Scarface One". Dopo un'altra carneficina metallica i ribelli vengono sconfitti, e ancora una volta la temporanea pace viene restaurata.

Novità del caso
  • Assi nemici: nel corso del gioco si incontreranno dei piloti nemici con particolari abilità rispetto alle normali versioni, ovvero saranno dotati di un nome in codice e non faranno schifo a combattere[2].
  • Fortezze volanti e sottomarini naviganti: per la gioia di quei giocatori che morivano dalla voglia di appagare il proprio ego distruggendo bersagli di dimensioni ciclopiche, ecco fare capolino un bestione volante e un sottomarino grande come la Liguria. Belli, grossi e incazzati, i progettisti di codesti scherzi della meccanica ritennero che già la mole e la figaggine dovessero essere sufficienti a vincere le guerre perciò lesinarono sulla corazza, rendendoli ridicolmente facili da distruggere.
  • Gregari: come nel primo capitolo, anche in questo si possono impostare ad inizio missione gli schemi di battaglia per i propri gregari, in modo da paracularsi in casi di necessità o facendo fare tutto a loro. Come? Le condizioni di battaglia mutano? Peccato.

Ace Combat 3: Electrosphere

« Trama? Mi state dicendo che questo gioco ha addirittura una trama?! »
(Giocatore sulla versione europea una volta venuto a conoscenza della versione giapponese.)

Ace Combat 3: Elettrosfera[?] è un perfetto esempio di come sia possibile ottenere una fredda accoglienza in patria con una versione originale, e di come ottenere un insuccesso ancora peggiore con una versione da esportazione mutilata nei contenuti.

Il concept originale vede come protagonista una IA di nome Nemo, impegnata/o a salvare il Strangereal del futuro[3] da una guerra tra corporazioni rivali, a cui è possibile unirsi o distaccarsi a seconda di come tira il vento. Nel corso del gioco il nostro codice ASCII senziente conoscerà altre persone in carne ed ossa, tutte accomunate da 2 fattori ben precisi: l'essere piloti ed essere psicopatici da rinchiudere alla prima occasione. Perché non solo una di queste, tale Rena, impazzisce e distrugge un intera città a bordo del suo Uber aereo, ma un altro tizio di nome Abyssal Dision ruba un altro Uber aereo e si unisce a dei terroristi transumanisti[Eh?]. Obiettivo dei terroristi trans è quello di spingere tutta l'umanità verso un mondo dove la grafica è quella di un equalizzatore e dove tutti sono riuniti in uno senza più i corpi fisici, l'Elettrosfera appunto. Ma dove abbiamo già sentito questa cosa? Nonostante 4 differenti finali, sembra che quello canonico preveda la sconfitta di Rena, di Dision e dei terroristi, solo per scoprire che tutto quello che si è visto finora era solo una simulazione di quello che sarebbe potuto succedere nel caso di una guerra tra fazioni, con conseguente cancellazione di Nemo per evitare che cadesse in mani sbagliate.

Nonostante la trama incasinata a livelli siderali, il gioco ottenne più bestemmie e harakiri che successo in patria, quindi la Namco pensò bene prima di esportare il prodotto di renderlo il classico arcade. Per ottenere ciò tagliarono senza pietà molte missioni, eliminarono i filmati in stile anime, la trama, i finali multipli e assieme a questi qualsiasi senso potesse avere in origine il gioco. Come risultato finale anche nel resto del mondo si sollevò all'unanimità un coro di imprecazioni, quindi la Namco decise di ritornare sui suoi passi.

Novità del caso
  • Torcicollo: ora è possibile ruotare la telecamera attorno all'aereo. Il genere di modifica che tutti chiedevano a gran voce[l'ha detto Voyager!].
  • E oggi che arma mi metto?: Si possono montare sull'aereo delle armi diverse oltre ai classici missili, quali missili con poca più portata e missili con ancora meno portata.

Ace Combat 04: Shattered Skies

« Mobius One! Devi annientare tutte le forze nemiche, distruggere tutti i depositi, proteggere gli alleati e fare il tutto nel minor tempo possibile e mentre schivi la contraerea. E quando torni portami un caffè. »
(L'AWACS Sky Eye mentre impartisce le direttive a Mobius One.)
« Minchia, deteniamo ancora il record di regione con più invasioni, ma questi ci stanno raggiungendo. »
(Siciliano su Usea.)

Cieli Sciattoni, anche conosciuto in Italia come "Distant Thunder" perché fa più figo, catapulta il giocatore

a Usea. Devastata dalla pioggia di meteoriti il continente ha in seguito subito una visita da parte dell'esercito del vicino Erusea, intenzionato oltre che a portare pace e stabilità con i carri armati a qualcosa di gran lunga meglio del petrolio: una super arma di distruzione di massa. Protagonista della vicenda è Mobius One, unico pilota di tutta l'aviazione dell'ISAF a non aver saltato la lezione in cui veniva insegnato come abbattere i nemici, che avrà il semplice compito di sovvertire con le sue sole forze l'esito di una guerra ormai persa.

Oltre alla trama principale ve ne è una secondaria avente come protagonista un marmocchio affetto da Sindrome di Stoccolma: tale fanciullo diventa il musicista e barista personale del pilota responsabile della morte di tutta la sua famiglia, il capitano della squadriglia di assi più temibile, l'asso Yellow 13. Un asso talmente forte e pericoloso da diventare concime per piante prima della missione finale.

Alla fine, dopo aver reso vedove migliaia di mogli, dopo aver distrutto la super arma del nemico, dopo aver allargato il buco nell'ozono a furia di dare fuoco ai depositi di carburante e dopo aver riconquistato la capitale, Mobius One affronta la missione finale che prevede la distruzione di una nuova super arma del nemico. Distrutta anche questa, gli Eruseani vengono scacciati e gli abitanti di Usea tornano alla vita normale. Dopo aver azzerato il contatore "Giorni senza invasioni" ovviamente.

Novità del caso
  • Torno subito: in ogni missione, a fondo mappa sarà presente una comoda linea di rientro che, una volta varcata, consentirà a Mobius One di atterrare al sicuro lontano dalla battaglia, rifornirsi di munizioni, andare a pisciare e anche cambiare le armi in uso.
  • Super-armi: una serie di installazioni degne, per dimensioni e scopo, a quelle partorite dalla mente di zio Adolf. In questo caso ci sono Stonehenge, una serie di cannoni a rotaia ridicolmente facili da distruggere decisamente più utili come contraerea che come arma anti-asteroidi, e Megalith, con la stessa funzione ma impiegante laser e missili balistici e con l'aspetto di una fortezza del male.
  • Non la semplice carne da cannone: oltre ai consueti assi solitari, fa la sua comparsa la squadriglia di assi d'elite, onnipresente in ogni gioco a seguire. In questo caso, ad affrontare Mobius One ci sono gli Yellow, assi così temuti da non dover perdere tempo a cercare un nome che susciti paura e non riso nel nemico.

Ace Combat 5: The Unsung War

« Chopper, vuoi chiudere quella cazzo di bocca?! »
(Blaze se potesse parlare.)
« Sì. No. »
(Ecco invece il suo elenco completo di risposte.)

Dato che nessuno nel nostro paese conosceva il significato della parola "Unsung", si optò come titolo per un per nulla figo "Squadron Leader" anche per rimarcare il ruolo "chiave" dei gregari. Visto che ormai il numero dei morti superava di gran lunga quello dei vivi, i produttori decisero di lasciar stare la martoriata Usea per ambientare il tutto nelle nazioni di Osea[4] e Yuktobania, copie rispettivamente dell'America e della Russia. Stavolta i protagonisti della vicenda non sono mercenari assetati di sangue o gli assi migliori della nazione, ma una manica di pivellini che a stento sanno come si impugna una cloche: Blaze, il muto protagonista di turno; Edge la giappocinese; Archer, un niubbo reclutato sul campo che nemmeno sapeva pilotare ; Chopper, uno a cui i concetti di silenzio e discrezione sono totalmente estranei e il suo sostituto post mortem Swordsman, un negro. Di norma ad un gruppo del genere non verrebbe nemmeno consentito di avvicinarsi all'hangar, ma dato che in una nazione di milioni di abitanti loro erano gli ultimi 4 piloti rimasti, all'esercito non rimase altra scelta che affidargli il destino del paese.

La trama vede i 4 assi di picche impegnati prima a difendere Osea dall'assalto degli Yuktobaniani (entrati in guerra senza un motivo preciso), poi occupati a bombardarli direttamente a casa loro, annientando nel frattempo la copia

Yuktobaniana del sottomarino del secondo capitolo, ma 5 volte più incazzata. Nel frattempo però il caro Chopper viene abbattuto sopra uno stadio dove si stava svolgendo la finale Oured-Osea, ricevendo così una promozione postuma di due gradi e una settimana di stop. A seguito del lutto, le squadriglia viene prima attaccata da un intero battaglione di un nemico sconosciuto, e poi dichiarata traditrice e costretta alla fuga. In fin dei conti avevano soltanto portato da soli il proprio paese alle porte della capitale nemica, come avrebbero potuto discolparsi?

Unitisi ad un gruppo di ribelli di Osea intenzionati a scoprire chi davvero fosse la causa di tutti quei casini, scoprono che il vero nemico è un manipolo di nostalgici filo nazisti dello stato di Belka, decisi a vendicarsi per la batosta subita in guerra 15 anni prima da parte di Osea e Yuktobania. Dopo aver salvato i presidenti delle due nazioni, abbattuto la fortezza volante di turno ed essersi dati all'attivismo anti nucleare, ai 4 spetta il gravoso compito di abbattere un gargantuesco satellite Mediaset carico di testate nucleari diretto verso la capitale di Osea, il tutto mentre le 2 squadriglie di assi di Belka "Ofnir" e "Grabacr" li impegnano in un onestissimo 2 contro 1. Una volta distrutto, i 4 eroi possono finalmente riposare e tornare nel dimenticatoio dal quale erano fuoriusciti.

Novità del caso
  • Qui comando io: per la prima volta è possibile comandare a bacchetta e in ogni istante i propri subordinati, che mai si azzarderanno a contraddire un ordine di Blaze, nemmeno se ne andasse della propria incolumità. Un po' come le tre leggi della robotica di Asimov.

E nient'altro, anzi, per l'occasione sono stati fatti più passi indietro che avanti vista la totale scomparsa della linea di rientro e della scelta armamenti.

Ace Combat Zero: The Belkan War

« Questa bomba porterà la pace! »
(L'ispettore Santo Maroponda, alias Magic, mentre arringa i seguaci.)

La Guerra di Belka è un perfetto esempio di come si possano creare enormi aspettative e montagne di hype solo con il nome sulla copertina, per poi ritrovarsi tra le mani un'emerita cagata che di premessa iniziale non ne azzecca mezza. Ambientato 15 anni prima del 5, la trama vede una grande coalizione di Stati e mercenari impegnati a dar guerra a Belka, rea di aver aggredito una sua repubblica separatista stracolma di petrolio senza averli prima invitati. Protagonista di turno è il mercenario Galm 1, soprannominato da amici e nemici "Demon Lord", che assieme al suo compagno Pixy dovrà respingere la minaccia della strabiliante macchina da guerra Belkana.

Questo almeno in teoria, perché in pratica Galm 1 si ritroverà a girare il coltello nella piaga bombardando gli indifesi obbiettivi di una nazione sconfitta già prima che la guerra iniziasse, e che si arrenderà a metà gioco lanciandosi pure addosso 7 bombe atomiche. Per tappare l'enorme buco di trama creatosi, la Namco pensò bene di riesumare l'oramai abusato concept dei terroristi: ecco quindi che entra in scena un gruppo di idioti capitanati da un certo Magic intenzionati a ripristinare la pace tra le nazioni eliminando i confini tra gli Stati. Con l'ausilio di bombe nucleari di inaudita potenza in grado di sterminare milioni di persone. Senza badare alla grande coerenza del piano, Galm 1 viene richiamato all'azione e sabota i piani dell'organizzazione, abbattendo un traviato Pixy a bordo del suo Uber aereo. Il gioco termina con la proclamazione della pace, con l'incarcerazione di Magic e con la scoperta che la voce narrante del gioco è Pixy sopravvissuto .

Novità del caso
  • "Assi a profusione": a difendere Belka entreranno in azione mano a mano decine e decine di squadriglie di assi nemici, ognuna con il suo stemma e con una entrata così figa che lascerebbero di stucco la squadra Ginew.
  • "Dipende da come mi girano": dato che per l'ennemillesima volta il protagonista è un mercenario, alla Namco pensarono bene di introdurre una sorta di sistema karma. Se il giocatore avesse abbattuto soltanto i bersagli, sarebbe stato un "Cavaliere" e avrebbe avuto in seguito vita facile contro gli altri assi ma con una paga più bassa; se invece il giocatore fosse stato un bastardo furioso sarebbe stato un "Mercenario", meglio pagato, ma con il fiato sul collo di molti più assi desiderosi di banchettare con il suo culo per vendicarsi. Per coloro che non erano né l'uno né l'altro c'era lo sfigatissimo titolo di "Soldato".

Nient'altro, il gameplay e la gestione dell'hangar sono uguali a quelle del 4. E come se non bastasse, se nel 5 si parlava di una nazione sconfitta solo in apparenza che per anni ha radunato uomini e mezzi per il suo piano finale, in questo capitolo che parla proprio di quella guerra di accenno a questo piano non ce n'è manco mezzo, con buona pace dei fan.

Ace Combat 6: Fires of Liberation

« Balla con gli angeli! »
(La frase di incitamento/sfida degli aviatori Emmeriani. Il problema è che si rivela fin troppo predittiva per i nemici.)

Constatando che ora persino Osea e paesi limitrofi avevano una densità demografica tendente ai 200 cadaveri per kilometro quadrato, il teatro del prossimo conflitto fu spostato un po' più a nord nel continente di Anea. La nazione invasa di turno è Gracemeria, il ruolo di cattivo usurpatore è affidato all'ennesima libera interpretazione dei Sovietici, gli Estovakiani e il motivo di tale aggressività è la povertà. Sempre a causa della pioggia di meteoriti, quella che per Gracemeria era una romantica e duratura notte di San Lorenzo, per il vicino era un infernale apocalisse di fuoco che distrusse tutta l'economia. Il signor nessuno eroe di turno che avrà il compito di salvare la nazione è Garuda 1, aka Talisman, primo pilota in assoluto ad avere la fortuna di non dover vincere la guerra da solo. Talisman infatti potrà contare sul supporto di tutte le varie unità schierate al momento in campo oltre che a quello del suo gregario Shamrock.

La trama principale è la solita storia di faticosa riconquista, mentre quella secondaria vede ben 3 vicende intrecciarsi tra loro: una madre che cerca la figlia, l'alto ufficiale Estovakiano Viktor Voycheck che gira per la città senza combinare un cazzo e che per sbaglio trova la bambina prima citata, e 3 carristi che incuranti della guerra in corso pensano bene di usare il loro carro armato per svaligiare un caveau. Riconquistata la capitale Garuda 1 dovrà annientare l'ultima risorsa del nemico: un mega-iper cannone lanciamissili situato a casa di Babbo Natale e dal ridicolo nome di "Chandelier". Obliterato il cannone, tutti tornano a casa felici e contenti... Tranne Voycheck e tutti gli altri personaggi secondari Estovakiani sopravvissuti che si ritrovano incarcerati a vita.

Novità del caso
  • "La guerra più totale!": tramite la sola pressione di un tasto, è possibile mettersi comodi sul sedile e godersi lo spettacolo di tutti i nemici disintegrati da un massivo attacco congiunto di tutti gli alleati.
  • "Multiplayer": la funzione che consentirà ad ogni giocatore del globo terraqueo di imprecare come posseduti ogni volta che si viene abbattuti. La funzione che mancava e che tutti chiedevano[ma anche no]!

Ace Combat Zero: Skies of Deception

Fu il primo titolo a uscire per PSP, e una delle 2 cause di lussazione dei pollici per i giocatori della console portatile[5]. Ambientato nel sud del mondo nell'equivalente delle 2 coree in chiave spagnola (brrr...), il gioco ha come protagonista l'asso dell'aviazione di Osea Gryphus 1 (Nemesis per i nemici in confidenza, Croce del Sud un po' per tutti), ingaggiato da Aurelia per difendersi dalle forze di Leasath.

Dopo aver respinto centimetro per centimetro le forze nemiche e dopo aver abbattuto il colosso dei cieli della situazione, gli aureliani riprendono la capitale, e come al solito la guerra non finisce. Ciò che rimane dell'esercito nemico si barrica in uno sputo di isola e schiera un caccia avanzato guidato dagli assi Alect. Annientata anche quest'ultima resistenza la guerra si conclude di botto, il leader di Leasath viene cacciato a pedate e Gryphus 1 se ne torna in tutta fretta al nord.

Novità del caso
  • Pimp mah plane: grazie al tuning, è possibile applicare statistiche a casaccio a certi aerei, col solo risultato di renderli più inguidabili di prima.

Ace Combat: Joint Assault

« Nel corso del mio vecchio lavoro la gente moriva talmente spesso, che ho realizzato che il lavoro più redditizio è l'assicuratore finanziario. Quindi eccomi qui »
(L'Agente 47, sotto le mentite spoglie di Olivieri, mentre spiega le ragioni del suo cambio di lavoro.)
« Voi folete fermare me? Io spaco botilia e lancio atomica. »
(Dumitrescu prima di lanciare un missile contro l'America.)

Joint Assault fu il secondo ed ultimo capitolo della saga per PSP, ma il primo ad avere un'ambientazione nel mondo reale. L'idea del "realismo" piacque talmente tanto alla Namco che i suoi programmatori si scordarono totalmente che fortezze volanti, super armi e terroristi armati meglio dell'Esercito Italiano nel nostro mondo non ci azzeccano proprio un cazzo.

Il protagonista di turno è il leader della squadriglia Antares, fortunato pilota messo a capo dell'omonima squadriglia già dal primo giorno di lavoro, e costretto a fronteggiare una minaccia mondiale già 10 secondi dopo la nomina. Ad accompagnarlo nella battaglia c'è la squadriglia Rigel capitanata da Sulejmani, un uomo che venderebbe anche i genitori per soldi, se solo loro stessi non l'avessero battuto sul tempo.

Nemico della situazione è il residuato di un esercito rumeno o di altra roba dell'Est Europa chiamato Valahia e capitanata da Dumitrescu, a sua volta comandato dall'Agente 47 messosi a fare l'assicuratore finanziario Scopo della Valahia è quello di assaltare posizioni random nel globo

Ace Combat: Assault Horizon

« Bishop! »
(Markov ogni 2 minuti quando incontra il capo Warwolf.)
« Markov! »
(Bishop ogni 2 minuti quando incontra il rivale Akula.)

Assault Horizon è l'esempio perfetto di come sia possibile prendere un brand storico e discretamente famoso e distruggerlo facendolo cadere nel profondo baratro della mediocrità[6]. Ambientato nel mondo reale, la trama vede il colonnello Bishop (primo di tutta la serie ad avere una faccia e una voce italiana) e i suoi amici impegnati in un conflitto random contro degli straccioni africani insolitamente ben armati. Ma il ruolo di cattivone non poteva essere ricoperto per tutto il gioco da dei magrebini, quindi in barba all'originalità la scure di cattivo principale ricadde su dei russi ribelli[7], capitanati da un asso dell'aviazione russa, Markov detto "Akula".

Bishop e la sua squadriglia Warwolf (ovvero solo lui) devono quindi aiutare le poche forze lealiste a restaurare la precedente dittatura presidenziale, devastando nel processo mari, monti e pianure della Russia. Ma a battaglia finita, Markov decide che non è ancora giunto il momento dei titoli di coda, così decide di lanciare un mega attacco suicida contro l'America, e tutto solo per vendicare la sua fidanzata morta sotto un bombardamento Nato. Abbattuto Markov dopo circa una mezz'ora di combattimento e una quarantina di missili, Bishop salva la Casa Bianca da una bomba termobarica[8] e atterra felice e trionfante, mentre i fan della saga celebrano la fine con il suicidio o impostando la rotta del Tom Tom verso il più vicino Gamestop.

Smembramenti al gameplay canonico del caso
  • Eliminata la possibilità di andare in volo capovolto, così al pilota non va il sangue alla testa.
  • Eliminata la gestione dell'hangar: qualsiasi aereo è gratis e subito disponibile, così tutti sono più felici.
  • Fisica smichiata, schiantarsi contro il terreno di punta non provocherà la distruzione del velivolo: semplicemente rimbalzerà via un po' ammaccato.
  • La formula di gioco era già arcade di suo? Questa lo è pure di più! Mitragliatrice infinita, rigenerazione aereo, centinaia di missili messi Dio sa dove e aerei dalla manovrabilità inesistente che driftano a mezz'aria.
  • Mappa più piccole e un po' più dettagliate e con meno missioni, così non si perde troppo tempo e ci si butta subito in multiplayer.
  • Per la prima volta si guidano anche altri velivoli oltre agli aerei:
    • Elicottero d'attacco (per 2 missioni)
    • Bombardiere (una sola)
    • Mitragliere del Blackhawk[?], solo per una e a nessuno gliene fregava niente, però aggiunge quel tocco di Call of Duty in più.
  • I duelli aerei classici erano noiosi, ora con la pressione di 2 tasti è possibile entrare in una speciale modalità che consentirà all'inseguitore di restare attaccato al culo del malcapitato nemico seguendone in automatico la traiettoria.

Annunciato in pompa magna come l'Ace Combat più adrenalinico di sempre, il titolo riscosse immani quantità di bestemmie da parte dei fan, e il plauso di quei giocatori che avevano scambiato il gioco per un DLC aereo di Battlefield.

Note

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  1. ^ La prima di una lunga serie di insulti all'aerodinamica che si presenteranno negli anni a venire.
  2. ^ Forse.
  3. ^ Che come ogni futuro distopico che si rispetti è in mano a delle multinazionali.
  4. ^ Ma che fantasia...
  5. ^ La prima era costituita da Peace Walker.
  6. ^ In buona compagnia assieme a Final Fantasy XIII e DmC: Devil May Cry.
  7. ^ Alcune testimonianze di dipendenti Namco asserivano che durante lo sviluppo del gioco videro dei dipendenti Activision aggirarsi per gli uffici.
  8. ^ Perché il nucleare è passato di moda.

Metro: Last Light

Ecco Artyom, intento a chiedersi cosa sia quella grossa M gialla vicino al lucernario di casa sua.
« Blyad! Orosho prosla! Yo moyo. Bling! Ehi Chuvak! »
(Pavel e i suoi problemi di dislessia russa.)
« Pavel, ma che cazzo stai dicendo?! »
(Artyom a Pavel, se potesse parlare al di fuori degli intermezzi.)
« Cercavamo di aiutarvi e tu hai polverizzato la mia gente, distrutto la mia casa, mi hai fatto sparare addosso e mi hai lasciato solo e senza futuro in questo mondo di merd... Ah! Mi hai appena insegnato il perdono? Allora tutto a posto vai tranquillo, ti aiuterò senza problemi. »
(Il piccolo di Tetro data la giovane età non ha ben chiaro il concetto di "testa di cazzo".)

Last Light è il seguito del gioco vincitore dell'ambito premio "Non si vede un cazzo manco con la luce" Metro 2033 nel quale, rispetto al predecessore, sono stati fatti grandi passi avanti: ora è persino presente una trama che non faccia ridere, scritta di pugno da Glukhovsky per evitare che il primo game designer ubriaco stuprasse la sua opera.

Ambientato ancora una volta nella Russia post-Putin durante il disgelo nucleare, il giocatore vestirà di nuovo i panni di Artyom, impegnato a risolvere i casini nati tra le varie fazioni della Metro e a salvare al contempo la specie che tanto si era dannato per estinguere nel precedente capitolo.

Trama

Attenzione, da qui in poi questo articolo contiene spoiler.

Ti ricordi quella volta che per sbaglio hai toccato la vagina a tua madre? Ecco, se continui a leggere te ne pentirai allo stesso modo.

Il finale canonico del precedente capitolo era quello da stronzo, in cui Artyom inceneriva senza pietà tutti i Tetri, salvo poi ripensarci un migliaio di gradi più tardi. Il gioco comincia circa un anno dopo il lieto evento, e fin da subito le cose si mettono male: a turbare il dolce incubo di Artyom arriva Khan, che lo avverte di aver avvistato un Tetro sopravvissuto. Il ragazzo sarebbe ben felice di porre rimedio alla cazzata fatta, di diverso avviso è invece Miller che spedisce sua figlia Anna e lui ad occuparsi di un singolo Tetro anziché preoccuparsi della trascurabile guerra civile tra i sopravvissuti della Metro. Anna, dopo aver dato modo al giocatore di trovare validi argomenti a supporto del femminicidio, avvista il Tetro e, per mascherare le proprie dubbie abilità di cecchino, gli spedisce dietro Artyom. Tuttavia, una volta acchiappato il bersaglio, il protagonista sviene e si sveglia giusto in tempo per essere catturato assieme al Tetro e messo ko da una squadra di Imperialisti che passava di lì per caso.

Durante l'esplorazione della superficie gli imprevisti colgono sempre alla sprovvista.

Risvegliatosi in uno stalag, Artyom fa amicizia con un soldato comunista dai gravi problemi di dislessia di nome Pavel, e assieme al petulante amico decidono di pararsi il culo l'un l'altro per guadagnare la libertà e per tornarsene tutti alla rispettiva casa. Tutto va a meraviglia: tra rocambolesche fughe attraverso avamposti Imperialisti, interessanti gite nelle tane di abnormi ragni-scorpione e visioni mistiche delle altrui morti, nessuno ci rimette un arto[1] e tutti e due giungono al Bolshoi. Dopo aver ammirato con vivo e vibrante interesse quanto un teatro un tempo famoso sia caduto in basso, i due brindano al successo e dopo aver smaltito i postumi della sbronza e della droga, Artyom scopre che Pavel è un spia di alto rango dei Rossi e che l'ha catturato per conto del generale Korbut.

Costui vuole sottomettere tutta la Metro tramite una non meglio specificata arma trafugata dal D6 dal traditore Lesnitsky, e vorrebbe tanto che anche Artyom diventasse il suo cagnolino. Riuscito a scappare dall'avamposto, il protagonista decide di raggiungere Pavel fino alla stazione di Venezia per scambiare quattro chiacchiere a proposito delle pugnalate alle spalle, e anche per farsi dire che cosa frullasse per la testa di quello sfregiato del suo capo. Purtroppo per le sue vacanze, Artyom non si ritroverà a dover percorrere tutto l'est Europa per arrivare nel ridente e nuclearizzato Veneto, Venezia è bensì il nome appioppato a caso ad una serie di stazioni allagate da acqua misteriosamente non contaminata e abitata da simpatiche mazzancolle di 80 kg[2]. Fattosi sfuggire Pavel come un pollo, il prode eroe decide di attraversare una serie di paludi infestate da gamberetti troppo cresciuti per giungere fino ad un avamposto dei Ranger in una chiesa, dove per sua somma gioia troverà Anna ad aspettarlo.

Forse attanagliata dai sensi di colpa per averlo lasciato da solo nelle mani degli Imperialisti, Anna ha fatto indigestione di bicarbonato e ha abbassato la sua acidità, rendendo possibile conversare con lei senza crocifiggersi le palle. L'idillio però dura poco, perché un commando di Rossi guidato da Lesnitsky irrompe in chiesa per una preghierina veloce e rapisce Anna per portarla in una stazione usata come campo prova per la misteriosa arma. In evidente pieno possesso delle sue facoltà mentali, Artyom decide di tagliare per le catacombe, affrontando lungo il tragitto orde di mostri affamati e anche la loro alterata mammona, per poi provocare un allagamento random e finire risucchiato nello scarico creatosi. Per un'incredibile botta di trama, lo sciacquone formato gigante lo porta proprio alla meta, una tranquilla stazione data alle fiamme i cui abitanti sono tutti stati infettati dall'arma segretissima: l'ebola. Salvata Anna e ricevuto il ringraziamento per il salvataggio sotto forma di un'imperiale scopata (potenzialmente l'ultima visto il virus), il sano ragazzo riparte con Khan per salvare il cucciolo di Tetro. E quale modo migliore per trovarlo se non avendo un'allucinazione mistica durante un principio di annegamento?

Ad ogni modo, i due partono all'inseguimento del treno dove si trova il mostriciattolo e, dopo aver lottato con una dozzina di pendolari incazzati ed essere sopravvissuti al deragliamento del suddetto treno con esplosione random,

qualcosa va per il verso giusto e il Tetro viene recuperato. Costui è un filino incazzato, ma per ragioni incomprensibili è più che felice di aiutare il carnefice della sua specie donandogli pure, durante la marcia attraverso la superficie, la vista da Predator per avvistare i nemici e avvertendolo di tutte le imboscate organizzate da Pavel e Lesnitsky. Sbarazzatosi di loro, di un intero squadrone di Rossi mandati ad ucciderlo, di orde di mostri in superficie e affrontata una mamma orsa grossa come un tir, finalmente Artyom si ricongiunge con Miller, spiegandogli che Korbut ha intenzione di conquistare la Metro uccidendone tutti gli occupanti. Un piano geniale considerato che attualmente ci sono più cadaveri che sopravvissuti, ma quello che sconvolge di più è che l'orbo generale ha intenzione di utilizzare un congresso di pace tra le fazioni come paravento per un'invasione al D6.

Il salvataggio del Tetro ha la priorità su ogni missione assegnata dall'Ordine dei Ranger, quindi non è pensabile che... anvedi che bocce quella сука!

Quindi, dopo aver usato il Tetro per incasinare la mente del Segretario di tutti

i metrò facendogli ammettere di aver preso il potere per spontaneo fratricidio del fratello, tutti quanti corrono al D6, tranne il Tetro che decide di andarsene per i cazzi suoi avvertendo la presenza dei suoi simili da qualche altra parte. Il gruppo quindi si precipita a difesa del D6, dove l'attacco è già in corso: ondate umane di Rossi si ammucchiano ai piedi dei Ranger e appare subito chiara la brillante strategia del generale; far finire i proiettili ai Ranger utilizzando i soldati come carne da cannone[3]. Dopo un'aspra battaglia, Miller rende noto a tutti che per evitare che qualcun altro giocasse al piccolo gerarca con la sua base l'ha minata fino alle fondamenta, ma prima che possa prendere qualsivoglia decisione vengono tutti investiti da un treno. Al suo risveglio, Artyom si ritrova a due passi dal detonatore, mentre lì nei pressi Korbut passeggia gongolandosi come un cattivo di serie B. Come nel precedente gioco anche qui ci sono 2 diversi tipi di finale:

  • Redenzione: durante il gioco Artyom ha provato a comportarsi bene, quindi in qualche modo ha insegnato al Tetro che non necessariamente bisogna comportarsi da stronzi. Quest'ultimo tornerà indietro in tempo assieme alla sua gang per annientare i Rossi e salvare i Ranger, per poi togliere definitivamente il disturbo da Mosca.
  • C'est la vie: il Tetro decide giustamente di sbattersene le atrofizzate palle del genere umano, quindi Artyom attiva le cariche e muoiono tutti quanti. Nel finale si vedono Anna e il figlio avuto da Artyom ricordarlo come un grande eroe, il tutto mentre i Tetri tolgono il disturbo da Mosca. Viene spontaneo chiedersi se il suicidio di Artyom non fosse un'elaborata versione del "Esco a prendere le sigarette".
La trama è finita, leggete in pace.


I (purtroppo) sopravvissuti alla disintegrazione

  • Anna: figlia di Miller e di un Alien[4], Anna viene presentata come la persona più gentile, moderata e pacata di tutta la base, oltre che essere una grande fan di Artyom visto che non perde occasione per sfotterlo nelle maniere più denigranti. Tuttavia, visto che tra le opzioni c'era una morte atroce tra mille agonie e non avendo nulla da perdere, alla fine decide di farsi trapanare da Artyom, con somma soddisfazione di quest'ultimo.
  • Pavel Marozov Igorevich: a prima vista sembra uno scemo con gravi problemi di linguaggio che aiuta il protagonista nel suo viaggio, mentre in realtà è un'infame spia che non esita a pugnalare alle spalle colui che lo ha salvato svariate volte in un paio d'ore scarse. Durante la resa dei conti spetterà al giocatore decidere se salvarlo da un eterno limbo assieme a delle anime dannate o se lasciarlo lì dov'è. I giocatori di solito lo salvano soltanto nella speranza che sia Artyom a porre fine alla sua vita a suon di vergate sui denti. Purtroppo ciò non accade.
  • Generale Korbut: il supremo Generale a comando della Linea Rossa, fece credere a quel pollo dell'attuale Segretario Generale che il pacifico e da tutti amato fratello cospirasse contro di lui. Non agisce mai in prima persona e non esita a scatenare la peggiore delle piaghe in un spazio angusto solo per fare dei test. Il prototipo di cattivo ideale, ma sfortunatamente per lui decide di scendere in campo proprio quando a suo sfavore c'è una classica autodistruzione o un deus ex machina dai poteri soprannaturali.
  • Segretario Moskvin: il leader del Politburo post catastrofe, continua imperterrito a portare avanti la gloriosa ideologia sovietica. E lo fa tramite una gestione delle risorse pessima e reprimendo il popolo con un immenso esercito mal equipaggiato e ancora peggio addestrato. Viene da chiedersi come una volpe del genere si sia potuta far raggirare da Korbut.

I nuovi animali da compagnia

I Nosalis sono felicissimi di poter di nuovo incontrare Artyom.
  • Scorpio-ragni: l'incubo di ogni aracnofobico o di chi odia le cose che zampettano in generale, questi abomini fuori misura infestano le gallerie e i tunnel di manutenzione della Metro e sono pure corazzati. Amano far cagare sotto i giocatori zampettando di continuo, attaccando in massa con tattiche mordi e fuggi e, soprattutto, sbucando fuori dalle fottute pareti. Fortunatamente l'evoluzione accelerata li ha dotati di una resistenza alla luce pari a quella di un vampiro, quindi è bene ridurli ad un cerino con la torcia da minatore.
  • Gamberi: quelli piccoli vanno giù con uno starnuto, mentre quelli grossi sono dei bastardi corazzati assetati di vendetta per tutti i loro simili finiti grigliati sul barbecue. Ve ne è persino qualche d'uno delle dimensioni di un tir che attaccherà Artyom svariate volte prima di arrivare alla chiesa. Si consiglia di marinarne le carni nel vino bianco e di togliere i pallettoni prima di cuocerle.
  • Orso: è rimasto praticamente immutato rispetto alla versione originale, se si esclude l'assenza di pelo e le dimensioni raddoppiate.
  • Rhino Nosalis: detta anche Mammona, si tratta di una specie di enorme facocero che attacca Artyom nelle catacombe a suon di grugniti e testate. Nonostante le dimensioni, è sufficiente scostarsi di mezzo metro per evitare la carica e per farla schiantare contro il muro, trasformando la boss fight in una corrida.

Curiosità

L'abuso della sezione «Curiosità» è consigliato dalle linee guida di Nonciclopedia.

Però è meglio se certe curiosità te le tieni pe' ttìa... o forse vuoi veder crescere le margherite dalla parte delle radici?

  • Il disgelo è iniziato da meno di un anno, eppure nonostante la temperatura glaciale si sono già formati stagni e laghetti ovunque, con annessa la relativa fauna acquatica.
  • Artyom può tranquillamente cadere in acqua un paio di volte ed uscire senza battere nemmeno i denti per il freddo.
  • I soldati della Metro e gli armaioli si sono improvvisamente ricordati che gli accessori delle armi possono essere staccati dalle medesime, in modo da poterle personalizzare al meglio.
  • Suddetti accessori hanno il modico prezzo di un rene, visto che i caricatori aumentati di certi fucili valgono più delle munizioni che possono contenere.
  • Nonostante la presenza di un paio di sezioni di puro shooting, tutto il gioco può essere finito in stealth con una sola uccisione umana. Il soldato corazzato alla fine del gioco ha già esposto denuncia ai danni della 4A Games.
  • È del tutto normale posizionare avamposti e dormitori vicino o direttamente sopra le tane dei mostri.
  • Buona parte dei personaggi ha cambiato i connotati nel giro di un anno.

Note

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  1. ^ Della sanità mentale invece non è dato sapere.
  2. ^ A detta dei locali, rosolati con un po' di birra il retrogusto di Uranio 235 si sente appena.
  3. ^ Esattamente come le strategie sovietiche della Seconda Guerra Mondiale.
  4. ^ Prese dal padre la barba e il carattere e dalla madre l'acidità.

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Far Cry

Nonostante la pessima situazione, Jack riesce a conservare tutto il suo aplomb.
« Questo è razzismo! L'unico nero del gioco è un traditore e muore pure! »
(La comunità afroamericana prima che fosse rilasciato sul mercato Far Cry 2.)
« È stato un duro colpo per tutta la comunità bioterroristica, anni di ricerche sono andati in fumo e uno stimato collega è morto. Le mie più sentite condoglianze. »
(Albert Wesker sulla morte del Dr. Krieger.)

Far Cry , soprannominato Fart Cry dai gamer, è un gioco uscito nel 2002 sviluppato da Crytek ed è universalmente riconosciuto come il videogioco più tamarro in circolazione di questo decennio. Uscito inizialmente su PC e poi diffusosi in ogni altra piattaforma a causa del noto male del "Porting", dalla sua data di uscita sono state rilasciate dalla casa sviluppatrice una miriade di patch, il cui fine è quello di tappare tutti i bug e gli errori che si trovano nel gioco. Molte volte le patch stesse tendono a causare errori, facendo diventare il gioco un troiaio dai colori sballati e dai nemici immortali.

Storia

Mentre girovagavano al largo di alcune isole lontane svariati parsec dalla civiltà, i protagonisti Jack Carver e la gnocca Valerie vengono colpiti da un missile della guardia costiera. Stremato da una faticosa nuotata verso la riva, inseguito da pallottole e pesci pagliaccio Jack si accascia privo di sensi in un condotto fognario senza cibo, acqua e Valerie, andata chissà dove.

Dopo aver ripreso conoscenza, Jack esce all'aperto e si accorge che l'isola è pattugliata dalla guardia costiera italiana, comandata da un panzone texano di nome Crowe. In pieno stile Metal Gear Solid Carver riesce[1] a passare inosservato e recuperare la classica pistolina da due soldi con la quale si comincia ogni gioco. Spetterà naturalmente a Jack trovare Valerie e tornare a casa sano e salvo, aiutato lungo il percorso da un negro alla radio di nome Doyle. Carver durante la fuga si ritrova, oltre che a salvare il suo culo, la gnocca e il culo della gnocca, anche a salvare il mondo dal classico scienziato pazzo, tale Dr. Krieger, che si diverte a giocare con le provette per creare un soldato che non si lamenti della ridicola paga statale.

Dopo svariate peripezie che lo portano a scontrarsi con un esercito di mercenari, con un esercito di mutanti e anche a far esplodere una carica nucleare Jack uccide Crowe, Krieger e Doyle[2], per poi andarsene via tranquillamente in barca con Valerie.

Personaggi

Un'istantanea del Dottor Krieger.
  • Jack Carver: è un buttafuori veterano della Microsoft con anni di battaglie alla spalle, che ora nei week-end per guadagnare qualche spicciolo in più traghetta con la sua barca i clandestini dalla Tunisia all'Italia. Un giorno decide però di rinnovare l'attività e si mette a traghettare agenti della CIA in giro per gli arcipelaghi più sperduti del Pacifico. Durante la sua avventura Carver affronterà dozzine di sparatorie, si scontrerà con degli orrendi abomini genetici, sopravviverà ad un esplosione atomica e verrà anche infettato da un agente mutageno... ma non gli si strapperà mai e poi mai la camicia.
  • Valerie Costantine: è la tipica gnocca da film d'azione-videogioco che gira seminuda tra le file di nemici, sterminandoli. Dove sia all'inizio del gioco nessuno ci pensa e Carver nemmeno se lo chiede, visto che nel tragitto per arrivare sino a lei i suoi pensieri spaziavano dal "non farsi crivellare" al "non farsi sbranare". Senza essere un ex-militare come Jack riesce ad intrufolarsi senza farsi scoprire nei luoghi più sorvegliati dell'arcipelago, a differenza del protagonista che per arrivare negli stessi punti deve obliterare orde di nemici. Viene spontaneo chiedersi se Doyle non faccia apposta a far passare Jack per tutti gli avamposti più sorvegliati.
  • Doyle: si presenta a Jack alla radio senza nemmeno salutare e per il 90% del gioco non fa altro che spedirlo a disinfestare l'arcipelago da tutti i mercenari, nel mentre sbraitando ordini alla radio, degnandosi solo ogni tanto di farsi vivo per dargli un passaggio in barca. Gli ultimi minuti di gioco si scoprirà che è un traditore che ha manovrato Jack e Val solo per rubare gli esperimenti di Krieger e per rivenderli al miglior offerente. Un bel piano, peccato che Doyle abbia ceduto al suo istinto di cattivo gongolante proprio all'ultimo minuto, rivelandosi a Jack quando questi era ancora vivo e arrabbiato.
  • Richard Crowe: è il capo della guardia costiera e basta dargli un'occhiata per farsi un'idea su di lui: cappello da Cowboy in pieno stile I segreti di Brokeback Mountain, giubbotto sbracciato arancione, maglietta di Serious Sam, i pantaloni di Solid Snake e la cintura sul punto di strapparsi trovata con i Cereali fitness. Inoltre è grande, grosso, cattivo e probabilmente pieno di anfetamine e steroidi. Insomma, il ritratto di Silvester Stallone.
  • Dr Krieger: è il cattivone di turno e pare l'incrocio tra Mini Me di Austin Powers ingrandito di due spanne e Ratzinger versione satanista. A parte che è un genio della genetica di lui non si sa una beata mazza, ma lo si trova in versione mutante verso la fine del gioco con un fisico da Mister Olympia. Nonostante la palestra accelerata è persino più facile da sconfiggere degli altri umani mutati.

I nemici

I nemici di Far Cry possono essere divisi in 2 tipologie:

Mercenari

Anche se madre natura[3] li ha dotati di muscoli da Arnold Schwarzenegger non sanno una ceppa di combattimento corpo a corpo e spareranno anche da 2 cm di distanza, spesso mancando Jack, e una volta entrati in acqua diventano improvvisamente inoffensivi.

Nonostante persino quelli che si spacciano per truppe speciali abbiano dalla loro un addestramento penoso, hanno in dotazione fin dall'inizio una armatura in titanio rinforzato con uranio impoverito, quindi anche solo per abbattere l'ultimo degli sfigati è necessario un caricatore intero in pieno petto. Tale resistenza fa pensare che tali soldati, una volta scampati dall'isola, abbiano trovato un nuovo impiego nello Stato africano del 2° capitolo.

Scherzi del Dr. Krieger

Queste bestiacce sanno tutte combattere corpo a corpo, girano sempre in gruppo, possono annegare in mezzo metro d'acqua e le loro dimensioni variano a seconda della cavia di base:

  • Scimpanzoide impazzito: bestiaccia somigliante a un gorilla gobbo, con le zampe di un orso e il muso di una lucertola appena uscita da una vasca di benzina in fiamme. Ce ne sono di piccoli e grossi e se vedono il giocatore gli correranno addosso [4] per ridurlo a pezzetti con le loro zampacce insanguinate, e spesso ci riescono dato che da bravi bastardi si radunano in luoghi non molto ampi e che spesso attaccano in gruppi.
  • Pseudo uomo saltellante: via di mezzo tra un uomo e una scimmia, probabilmente frutto della noia dei mercenari. Gira armato di un fucile con lanciagranate senza le relative granate e salta come una cavalletta con un razzo tra le chiappe [5]. Colpirlo costerà un miliardo di bestemmie e due miliardi di proiettili. Se per puro caso gli si finisce vicino tenterà di colpire con un calcio, ma di colpo diventerà talmente lento a saltare e a colpire che anche il più scemo dei mercenari nel frattempo gli avrà già scaricato un caricatore addosso.
  • Pseudo uomo invisibile: l'uomo saltellante di prima che è riuscito a rubare in qualche modo la mimetica ottica a Otacon. A dispetto dell'apparente vantaggio tattico è possibile vederlo con qualsiasi visore a infrarossi e sistemarlo con uno sputo.
  • Palestrato arrabbiato: un gigantesco pseudo-uomo che a volte gira disarmato colpendo solo con i suoi artigli da orso disgraziato, e in quel caso basterà colpirlo con qualsiasi cosa alla sua testaccia; altre volte girerà armato di un gigantesco lanciamissili che gli copre tutto il braccio. Allora non solo lo si dovrà riempire di piombo, ma si dovranno anche schivare i suoi razzi.

Armi

Durante la sua emozionante avventura, Jack può fare uso di un vasto arsenale per risolvere nelle maniere più efficaci i problemi che i programmatori gli pongono davanti.

Desert Eagle tarocca

La tipica pistola da due soldi che nessuno usa. Tutti i giochi ne hanno una sempre in dotazione al protagonista, ne sono un esempio la SOCOM di Metal Gear Solid, la Beretta in Max payne, la Glock di Deus Ex, infine pistola di Barney in Half-life. Con questa Desert Eagle Made in China che ci si ritrova, non si ucciderà un nemico neanche con 50 colpi in testa anche se normalmente con quel calibro, se si viene colpiti si deve essere raccolti con un cucchiaino.

Machete

Il tipico coltellino svizzero ripiegabile lungo 2 metri che ogni persona comune porta nello zaino tutti i giorni.

Mitragliatore M4

L'arma comune di ogni gioco, anche se si sarà sempre alla costante ricerca di munizioni.

Fucile da cecchino

Un comodo cannone portatile in grado di abbattere buona parte dei nemici in un colpo solo. Peccato però che abbia una cadenza di tiro di 5 colpi al minuto e che le munizioni siano rare.

Lanciarazzi

Il lanciarazzi di Rambo, lento come l'anno della fame ad ogni ricarica. Per oscure ragione è possibile ficcare dentro la sua cortissima e strettissima canna[6] quattro giganteschi razzi per volta. Fanno piazza pulita per un raggio enorme, ma non riescono a uccidere praticamente mai un gigante o a distruggere un corazzato con meno di tre ricariche.

Granate

Bombe a mano che vanno dove gli pare a loro perché rimbalzano su ogni cosa; se la lancia un nemico rotola per otto chilometri, se lanciata dal giocatore cadrà e rimbalzerà dopo mezzo metro, andando a finire a casa di Dio. Presenti anche in versione fumogena, accecante e sasso.

P90

Dotato di 50 colpi per caricatore[7], emette un suono più simile al gracidio delle rane che a uno sparo, abbastanza efficace se si spara all'impazzata contro un nemico, ma le munizioni si trovano tre volte ogni seimila anni.

Fucile a pompa

Tutto quello che un fucile a pompa non è: corto e tozzo, quasi senza canna né manico, e può essere ricaricato in un millisecondo. A breve distanza può spappolare qualsiasi nemico, anche molto corazzato, e anche i giganti se gli si mira in testa da abbastanza vicino. Da più di 2 metri diventa una vera merda.

MP5 silenziato

Simile al P90 come rumore di sparo, ma con meno proiettili e almeno diecimila volte meno efficace.

Fucile con lanciagranate 1
....., solo che ha il mirino, spara come l'm4, e ha un bel lanciagranate di grosso calibro.
Fucile con lanciagranate 2

Arma uscita direttamente dai film della saga di Alien, dotata di 45 colpi che non fanno quasi niente ai nemici, un mirino quadrato che non serve a niente perché ingrandisce troppo poco e con un lanciagranate inutile e minuscolo, ma capace di portare anche 10 granate.

Mitragliatrice

Una classica mitragliatrice a nastro, abbastanza efficace ma la si trova due volte in tutto.

Informazioni

Questo gioco ha vinto il premio come gioco con più bug ed errori del mondo nel 2004. Ha vinto anche come gioco più facilmente aggirabile, perché solo con l'editor dei livelli potrete facilmente creare un livello con 10000 nemici o con una geep grande 4 volte la vostra casa senza che nessuno rompa le palle. Ad esempio: se fate una mappa, gli mettete il nome di quella originale e cancellate quella originale, il gioco partirà normalmente e troverete nemici in acqua, oggetti volanti, elicotteri indistruttibili e un casino inimmaginabile, sarà caricata la vostra mappa, ma con gli oggetti e nemici originali......questo è solo un esempio della stupidità dei programmatori.

Note

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  1. ^ Nonostante la camicia hawaiana rosso fuoco.
  2. ^ Che nel frattempo si è scoperto essere un doppiogiochista di merda.
  3. ^ O gli steroidi?
  4. ^ Senza curarsi di quanto gli si stia sparando.
  5. ^ Riescono a saltare le muraglie e da un lato all'altro dei canyon con un solo salto.
  6. ^ Lunga mezzo metro e larga cinque centimetri.
  7. ^ Che comunque finiscono subito.

Voci correlate