Fisica in Metal Gear Solid

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Eh? Cosa è stato?
« Anni di robotica buttati nel cesso »
(Bender giocando a Metal Gear Solid)
« Il Metal Gear!! »
(Snake leggendo questo articolo)

La Fisica in Metal Gear Solid è stata inventata di sana pianta da quel bontempone di Hideo Kojima. Il che la dice lunga.

Qui analizzeremo in particolar modo il mondo di Metal Gear Solid: le Leggi Fondamentali, Leggi dei Personaggi, Leggi sulla Trama, Leggi dei Boss, Leggi sull’Armamentario, Leggi sul Codec.

Leggi Fondamentali

Queste sono le leggi basilari nel mondo di Metal Gear Solid, la maggior parte della quali prive di qualsiasi senso.

Legge dei punti esclamativi

Se il vostro nemico vi coglie sul fatto, la Legge dei punti esclamativi è in atto. Non importa con quale essere o entità state combattendo, esso mostrerà sempre e comunque un punto esclamativo rosso luminoso sulla testa nel momento in cui vi ha avvistato.

Eccezione: nel caso di confusione, il simbolo visualizzato è un punto interrogativo verde.

Una terribile scena di tortura.

Legge del raffreddore

Il vostro eroe è protetto da qualsivoglia agente esterno dannoso: peptidi anticongelanti, aids, allergia alle pecore, radiazioni gamma, e chi più ne ha più ne metta. Ma si buscherà un raffreddore da pubblicità Tempo ogniqualvolta scoprirà il petto o camminerà su un ghiacciaio. E lo farà sapere a tutti i nemici, starnutendo nei momenti più inopportuni.

Legge della scollatura ombelicale

Ogni scollatura femminile dovrà necessariamente terminare sotto l’ombelico, mostrando un seno prosperoso. Pena: l’espulsione dal cast.

Legge del eh, di chi sono quelle impronte?

La legge del eh, di chi sono quelle impronte? obbliga tutti i nemici a notare le vostre impronte appena lasciate; curiosamente, potranno notarle anche su superfici solide e perfettamente lisce.

Legge dello scatolone

Snake che si mimetizza nello scatolone

Pietra miliare del mondo di Metal Gear Solid, lo scatolone accompagna il nostro eroe in ogni sua avventura. Dovunque vi troviate, nessuno si meraviglierà mai di trovare uno scatolone sospetto, che sia nel mezzo della giungla, o in un deposito di scatoloni. L’importante è non scorrazzare a destra e a manca o fumare mentre siete nascosti, incendiando tutto.

Legge del bussatore ingegnoso

Il protagonista può distrarre il nemico semplicemente bussando su una superficie rumorosa. I soldati genetici (i migliori del mondo) andranno a controllare ogni volta, senza rincoglionire minimamente.

Legge della cecità genetica

I soldati genetici sono ciechi a distanze normalmente accessibili a tutti. Dovrete avvicinarvi alla distanza minima di 5 metri per essere visti con certezza. È più probabile che vi colgano alle loro spalle se cercate di strangolarli.

Legge delle telecamere intelligenti

Ogni telecamera ha una sua personalità, e possiede dei sentimenti. Non solo si limitano a seguire i vostri movimenti, ma hanno una carica di proiettili infiniti che vi scaricheranno addosso con piacere. Possono comunicare tra di loro, e riconoscere automaticamente un abbigliamento diverso dal solito, o fuori moda. Sono facilmente disorientabili con granate di coriandoli di carnevale.

Non c'è scampo.

Leggi dei Personaggi

Avete presente quegli esseri che parlano, mangiano e scoreggiano? Ecco, sono loro.

Legge dell’entrata in scena di classe

In ogni capitolo della saga il protagonista farà la sua entrata in scena rigorosamente a rallentatore, dopo aver fatto venti salti mortali sopra un mammut in fiamme nel bel mezzo di Manhattan, con tanto di posta tragica ed espressione assorta finale.[1]

Corollario: le ossa del protagonista, così come tutti gli organi e muscoli, sono immuni a questa caduta. Nel resto del gioco ogni minima stronzata lo farà morire.

Legge del disertore casuale

Revolver Ocelot ne arruola di nuovi ogni anno. Ci sarà sempre e comunque un personaggio a caso che diserterà. Sempre. Questo si rivelerà un vostro lontano parente, e ve lo metterà nel culo ogni volta che vi girerete per comporre il numero del Telefono Mimetico.

Non fatevi ingannare dalle apparenze!

Legge degli arti interscambiabili

Se un personaggio perde un arto, ed ha la fortuna di trovarne un altro di ricambio sulla sua strada, può tranquillamente ricucirselo da solo e usarlo come fosse suo.

Corollario: tutte le personalità del vecchio possessore dell’arto cucito prenderanno il controllo del nuovo padrone, dotandolo di doppie e triple personalità (il più delle volte facilmente riconoscibili).

Legge della stragnocca lesbica

Ogni supergnocca sarà per forza lesbica; o bisessuale, quando le va a genio. Questo in seguito alle delusioni che si susseguono nella trama[2]: ella farà sempre la corte al protagonista di turno, senza mai avere successo.

Leggi sulla Trama

La parte peggiore di Metal Gear Solid. Se saltate tutti i filmati non vi perdete niente.

Legge del mondo da salvare da un giorno all’altro

Scoprirete con vostra sorpresa che il mondo è in pericolo! Proprio adesso che siete usciti da casa per prendere il latte. Voi siete dalla parte dei buoni, e dovete combattere contro brutta gente cattiva. E un mega-robot di 50 metri pronto a mangiarvi per colazione.

Corollario: il mondo finirà nel giro di 24 ore, dovete sbrigarvi! Perché siete usciti da casa?

Legge delle testate atomiche come regalo nelle patatine

In Metal Gear Solid ogni avvenimento, anche futile, vale il lancio di una bomba atomica. Chiunque può possederle, anche in un momento random della storia, anche il protagonista nella sua tasca, anche tu in questo momento.

Legge della prigionia giornaliera

Ogni volta che finirete dietro le sbarre, troverete sempre il modo di uscirne vivi e con la fedina penale a posto, nell’arco massimo di una mezza giornata.

Corollario: ci sarà sempre un sadico laureato in Scienze della Tortura pronto ad usarvi come cavia.

Corollario2: scene di tortura giustificano la nudità gratuita[3], per il piacere delle fangherlz.

Legge dell’evasione improbabile

In Metal Gear Solid, qualsiasi metodo di distrazione è efficace con le guardie. Esse saranno sempre idiote e dalla personalità debole, oltre ad avere problemi di diarrea fulminante che faciliteranno le cose al nostro eroe.

Legge della scena strappalacrime messa a cazzo

Che voi siate in un campo ghiacciato nel mezzo dell’Alaska, o in un bagno misto di una caserma russa, la scena strappalacrime non vi lascerà scampo. E non perché l’autore del gioco non sa collocare bene personaggi e luoghi: semplicemente queste scene si svolgono solo e unicamente via codec. Spegnerlo no, eh?

Un inseguimento... che colpo di scena!

Legge della svolta nonsense

Ogni Metal Gear Solid che si rispetti ha in un punto della trama un cambio totale e insensato di gran parte della sceneggiatura, tra cui personaggi principali che cambiano sesso, scoperte sconvolgenti sulla politica di un paese scelto a caso, e tradimenti di ogni tipo. In questo momento il codec non prenderà più metà dei vostri contatti e neppure Radio Maria. Nel migliore dei casi riuscirete solo a salvare la partita sullo slot sbagliato.

Legge del finale criptico/depressivo

Come ogni regista che si rispetti, Hideo regala ai suoi funs finali degni di un blockbuster. Essi saranno sempre rigorosamente incomprensibili per chiunque, tuttavia tristi e molto emozionanti. Solo giocando per millanta volte agli interminabili spin-off di ogni capitolo comprenderete l’intrinseco significato di ogni conclusione.

Legge della chiamata finale a debito del Presidente

In ogni finale, Revolver Ocelot addebiterà una chiamata al Presidente degli Stati Uniti in carica in quel momento. Questo in parte per risparmiare, in parte per impedire alla Vodafone di rubargli gli ultimi Metal Gear depositati in banca. In questa chiamata ogni avvenimento del gioco avvenuto fino a quel momento sarà stravolto da una realtà sconvolgente: avete sognato tutto.

Leggi dei Boss

Ogni gioco che si rispetti ha i suoi boss. Vediamo ora come sfruttare le loro debolezze.

Toccante vero?

Legge della presentazione enfatizzata

Ogni boss si presenterà mostrando tutte le sue abilità e raccontando di volta in volta la sua vita da quando è nato a quel momento. Il suo nome è contornato da un’atmosfera di stupore, anche se è ben noto da tre o quattro capitoli precedenti.

Corollario: ognuno di essi vi farà sentire di merda raccontandovi sul punto di morte le loro buone azioni, e le tragedie del mondo. Se muoiono prima, ci penserà il Colonnello.

Legge dell’immortalità congenita

Alcuni boss soffrono d’immortalità congenita, che li porta a evitare la morte per molteplici volte nel corso della storia. Il bello è che ogni volta tornano più forti e con qualcosa di ancor più grosso, per ammazzarti meglio.

Legge delle frustrazioni espresse sotto forma di violenza

Tutti i boss ne sono affetti, anche se a qualcuno è soltanto morto il criceto quando aveva 10 anni. Compenserà con un fucile sparafulmini. Questi tenteranno smaniosamente di uccidere il protagonista, e gli daranno la colpa per qualsiasi cosa.

Leggi sugli Armamentari

In questa sezione analizzeremo specificamente quei bizzarri oggetti capaci di uccidere: le armi.

Legge dell’arsenale tascabile

Il protagonista di turno potrà portarsi appresso armi di ogni tipo: lanciarazzi, bombe in quantità, pistole di ogni genere, armi dagli usi più disparati. Il tutto nel rispetto assoluto delle rientranze fisiologiche del nostro eroe, e senza appesantirlo. Tuttavia, troverete le sigarette solo nel vostro stomaco, e per di più vi faranno male se le fumate. Ma chi cazzo ve lo fa fare?

Legge degli ordigni strusciabili

Nel caso in cui una zona percorsa dal nostro eroe sia disseminata di mine antiuomo, esso non potrà camminarci o correrci sopra, rischiando di farle esplodere. Tuttavia, gli basterà acquattandosi a terra e strusciarsi un po’ sopra, per recuperarla e riporla tranquillamente nel suo zaino, senza correre minimamente alcun rischio.

Corollario: le mine si possono sotterrare anche dentro il metallo e in piattaforme sottilissime.

Legge del fucile da cecchino posto all’inizio del gioco, mannaggia non l’avevo visto

Questa singolare legge presuppone una discreta conoscenza della mappatura globale del gioco. In un momento cruciale della trama necessiterete un fucile PSG1, e questo si troverà sempre e comunque in culonia. E non solo: se lo prendete in mano, non spara neppure bene! Perciò allegato alla confezione c’è un po’ di droga per farsi un’overdose.

Legge delle armi del tutto[citazione necessaria] realistiche

Durante l'avventura è possibile trovare qualsivoglia tipo di arma o strumento di tortura, tra cui railgun tascabili da 573 chilogrammi, moschetti lanciatornado, pistole sparaluce di dubbia provenienza e persino bambolotti in grado di controllare la mente della gente per indurla al suicidio, per non parlare poi dei vari robottoni/carri meccanoidi/velivoli di proprietà del nemico, sempre e comunque più scarsi delle vostre pistole 9mm.

Leggi sul Codec

Il codec è la grande rivoluzione tecnologica di Hideo Kojima, ma il più delle volte non prende nessuna radio. Ecco perché Snake è sempre incazzato.

Legge della nanotecnologia orecchiabile

Legge che permette l’utilizzo di un codec. Microfoni di minuscole dimensioni vengono impiantati nell’apparato uditivo del protagonista, permettendogli di udire qualsiasi cosa perfettamente, e impedendo ai nemici di rimuoverli nel caso di cattura. E nel caso lui muoia, i vostri amici urleranno a squarciagola, nel tentativo di riportarlo in vita.

Legge del trillo scassaballe

Ogni contatto vi trillerà infinite volte solo per chiedervi che ore sono. In particolar modo se siete nel mezzo di una battaglia contro 50 Metal Gear di 30 metri di altezza.

Legge dell'aiuto a vuoto in azione.

Legge dell’aiuto a vuoto

Quando sarete nella merda, solo chi è dall’altro lato del codec potrà darvi una mano. Tutti i contatti per voi molto importanti sapranno urlarvi solo: “Snaaaaaaaaaaaaaakeeeeeee!”, oppure “Metticela tutta!”, il tutto con allegria e gaiezza. Imparerete più storielle zen in queste situazioni che dopo un viaggio in Tibet.

Legge della sordità nemica

Questa bizzarra legge è applicata persino negli anni della Guerra Fredda. Ogni volta che parlerete con i contatti del vostro codec, seppur sbraitando in aramaico antico, nessun nemico riuscirà a sentire alcunché. Nemmeno a centimetri di distanza. E avevano peptidi per migliorare l’udito.

Legge dello stalker

La Legge dello stalker interessa alcuni contatti particolari che paiono comparire dal nulla e chiamarti con voce suadente e gemiti ambigui, costringendoti a cancellarli per non distrarti. Tuttavia ricompaiono ogni volta, e pare che siano utili in qualche modo per lo svolgimento della trama. Ogni stalker camuffa il volto con pixel di disturbo e sostituisce la voce con quella di Topo Gigio.[4]

Note

  1. ^ Ricordate Serpente Solido in Metal Gear Solid 2?
  2. ^ Eva ne è la prova lampante.
  3. ^ Ad esempio Raiden nudo che scorrazza per l'Arsenal Gear. Non mi dite che non l'avevate notato.
  4. ^ Vedesi i vari pseudo ninja che si copiano a vicenda in ogni capitolo.