Magic: l'Adunanza

Da Nonciclopedia, l'enciclopedia libera su cauzione.
(Rimpallato da Magic)
Vai alla navigazione Vai alla ricerca
Jace, protagonista onnipresente di Magic da quando Urza è schiattato. Ne sono uscite così tante versioni che oramai è diventata una comune.
« Ne sono uscito! Non posso crederci, ne sono uscito! »
(Un quarantenne dopo che ha speso tutta la sua vita a giocare a Magic)

Magic: The Gathering, anche conosciuto come Magic: The Catering, è un rinomato gioco di carte stupefacenti. Tradotto significa Magia: l'Adunanza, che non vuol dire un benemerito cazzo. Motivo per cui i traduttori italiani hanno scelto l'orripilante via di mezzo Magic: l'Adunanza.

Attualmente Magic è il gioco di carte collezionabili con più regole di tutto l'universo, e ogni espansione ne aggiunge di nuove. Si ritiene che in Italia il Ministero per la Semplificazione Normativa sia stato introdotto solo per capire le regole dell'espansione Visione Futura.

Storia

L'era moderna di Magic

Banned and Restricted list

Inizialmente chiamata Banned and Restricted list, è una lista di carte che non si possono giocare.

Venne istituita a fine della seconda guerra mondiale quando i principali esponenti del Nazismo e del Fascismo, in fuga dell'europa, vennero accolti a braccia aperte nelle posizioni di dirigenza della WotC. Solitamente vengono bandite le carte che contengono immagini che rappresentano un negro o un ebreo ma i motivi possono essere molteplici. Eclatante fu il caso registrato a Marzo 2020, in cui i cittadini di Codogno iniziarono una quarantena in segno di protesta. Era infatti sfuggito ai tecnici della WotC che una carta, Liliana del Velo, presentava un evidente errore. La donna si trovava infatti all'aria aperta invece di essere in cucina dove dovrebbe.

La svolta terroristica della WotC: B&R

Per anni, ogni sei mesi, verso le quattro e mezza, compariva un articolo che puntualmente diceva "il gioco fa già abbastanza cagare così: NO CHANGES". La cosa era assolutamente ben accetta. Tanto il giocatore medio puzza e ha il cazzo piccolo, non rischia quindi di smettere di giocare solo perchè il gioco è meno emozionante di una partita di Cornhole.

Ma sotto sotto la Wizard tesseva la sua trama. Il nuovo CEO Wizard, Fabio Fazio, aveva escogitato un sofisticato meccanismo atto a triplicare il fatturato aziendale. Le doti di Fabio Fazio erano già emerse diversi anni prima quanto, a capo del team di R&D del Gruppo Ferrero, propose di inserire bassi dosaggi di eroina e oppio dentro i cioccolatini Raffaello, altrimenti invendibili.

Fingendo una campagna di assunzioni di Pro-Player, che con il ruolo di tester, avrebbero migliorato le meccaniche di gioco, la WotC assume invece circa 20 noob rigorosamente con la 104 e dieci scimmie. Queste trenta creature vengono quindi rinchiuse per un mese nel confessionale del grande fratello con un unico scopo; progettare le carte e le meccaniche da War of the Spark in poi.

Il 3 maggio 2019, giorno del release di WotS, il piano della Wizard venne finalmente svelato.

« Perchè stampare carte equilibrate quando possiamo stampare solo bombe da 40-60euro, fargliele comprare e bannargliele una settimana dopo? »
(Fabio Fazio al suo primo consiglio di amministrazione.)

Il piano funzionò cosi bene che venne ripetuto per tutte le edizioni successive e rimane ancora oggi l'unica fonte di sostentamento della Wizard of the Coast.

Regole di gioco

Uno degli elementi fondamentali per comprendere il gioco: la pila.

Il gioco rappresenta un duello di magia tra due o più maghi che si sfidano con sofisticati sortilegi, possenti creature o tirandosi dietro gli scarponi.

Si parte con 20 punti vita a testa. L'obiettivo primario è quello di togliere tutti i punti vita all'avversario, quello secondario è umiliarlo psicologicamente nei giorni seguenti alla vittoria. Si gioca fino alla morte, alla resa o quando uno dei due si alza urlando aggettivi poco apprezzabili sui parenti dell'altro.

Il gioco presenta diversi tipi di carte: terre, creature, incantesimi, magie a cazzo, improvvisazioni e gente-che-cammina-tra-i-piani. Nei primi anni il gioco prevedeva anche le interruzioni, ma sono state eliminate dopo una lunga catena di suicidi tra i giocatori che non riuscivano a gestire una pila di interruzioni in una pila di istantanei in una pila di abilità attivate. Oltre ai tipi sopraelencati, ci possono essere tipi misti, come creature artefatto, terre artefatto, creature incantesimi, terre creature, incanta mondo, istantanei tribali e planeswalker ricchioni. Come potete vedere già fin qui non si capisce un accidente, e non è ancora niente.

Le terre forniscono l'energia necessaria per giocare le magie, il Mana. Dal Mana può fuoriuscire di tutto: goblin, draghi, elfi, orchi, storpi, vecchie zitelle, dipendenti del comune, battone medievali, ex calciatori in pensione, il Papa, papponi e parecchie bestemmie, ma la lista non è completa. Con questi personaggi e abilità dovete formare la vostra armata per scagliarla contro il nemico. Per corollare tutto questo bordello il giocatore può usare anche potentissime magie quali fulmini, esplosioni, raggi di gelo, raggi di gel, asce laviche, esplosioni di smegma, rutti e doping.

I colori

In Magic ogni colore rappresenta una strategia di gioco oltre che uno stile di vita.

La prima versione del gioco prevedeva la presenza di una posta.

Il blu è il colore dei nerd repressi che hanno bisogno di controllare tutto, nel gioco come nella vita, e possono permettersi di buttare mezz'ora per capire come funzioni ogni carta del proprio colore e tutte le sue possibili interazioni. È anche il colore di quelli a cui piace vincere senza divertirsi, poiché scopo del blu è non giocare, annullando tutte le mosse dell'avversario finché costui non si alza dalla sedia e se ne va.

Al contrario, il verde e il rosso sono i colori di chi vuole sfondare tutto senza capire niente. Il verde è il colore della natura e dell'ignoranza, delle creature fortissime ma che puzzano terribilmente.

Il rosso è il colore dei danni a cazzo, incluso a se stessi.

Il nero è il colore della sfiga, della morte, della depravazione, della manipolazione, della pedofilia, della vendita delle indulgenze e del traffico di rifiuti tossici. In pratica è il PdL.

Il bianco invece è il colore dei papaboys, che giocano una dozzina di creature cagone 1/1 alla volta. Come si fa a vincere con questo colore? Semplice: le creature prendono bonus utilissimi, come ad esempio +0/+1 per ogni altra creatura bianca-opaca con la cornice beige chiaro in campo, e spesso hanno abilità buoniste quali Protezione, Convocazione, Inquisizione, etc. Infatti non si vince con questo colore.

A ciò si aggiungono le magie multicolore, ossia che hanno due o più simboli di mana di colore diverso nel costo di lancio. Tali magie hanno le caratteristiche di tutti i colori di cui sono composti. Ciò è vero in tutte le espansioni di Magic, tranne nell'espansione che ha introdotto le magie multicolore, Leggende, in cui l'associazione tra colori e abilità della carta è fatta a cazzo.

Infine c'è il colore incolore, generalmente associato agli artefatti (ma non solo), che come tale è asettico e privo di emozioni. Difatti gli artefatti sono supportati dal blu.

Tipi di mazzi

Eroina di Benalia. Illustrazione di un disturbato mentale.

Magic presenta numerosi tipi di mazzo, ben quattro: aggro, control, midrange e mi arrendo. Tutti i mazzi sono una combinazione di queste quattro tipologie.

  • Mono rosso-Sparo: mazzo con solo magie che fanno danni a cazzo. Se l'avversario gioca un Circolo di Protezione Rosso siete fottuti.
  • Counter: il mazzo che chiunque non utilizzi odia. Avete speso tempo, soldi (tanti soldi) e poi un imbecille davanti a voi, quando provate a giocare qualcosa, qualunque cosa, urla come un pazzo "Counter! Counter! Counter! Counter!". Seguono in genere dei linciaggi apocalittici.
  • Goblin: milioni di assurdi esseri sadomaso dal colore verdastro entreranno nel campo di battaglia come i pakistani che quando piove tentano di venderti un ombrello.
  • Mono nero: è quello che chiunque si reputi figo ama giocare. Principalmente si compone di demoni, vampiri, altri demoni, streghe, orrori, ancora demoni, creature OGM e per finire demoni. E Riti Oscuri. Questo mazzo non vince mai. Mai.
  • Mono bianco-punti vita: dopo due turni l'avversario ha già 120746810,5 punti vita e non gli resta altro da fare che aspettare che tu finisca il tuo mazzo. Le partite contro chi usa questi mazzi durano all'infinito e oltre.
  • Macina: l'avversario ti spana il grimorio a suon di pialle e durante la partita non succede altro che questo: lui gioca magie, tu metti le carte dal grimorio al cimitero. E basta. La partita termina con un grande senso di insoddisfazione da parte di entrambi, visto che nessuno si è divertito.
  • Elfi: come nel mazzo goblin, al secondo turno ti ritroverai davanti un esercito di 500 finocchi pronti a farti il culo. Letteralmente.
  • Mono bianco-piccoli stronzetti: altri milioni di esseri deboli, rompiballe e inutili che da soli non contano niente, ma tutti assieme indicono uno sciopero generale che fa andare in stallo l'avversario.
  • Flash Hulk: Non ti sei nemmeno accorto che è iniziata la partita che il tuo avversario ha fatto apparire misteriosamente mana extra, con il quale ha giocato un 6/6, poi l'ha sacrificato, ha giocato 12 creature e ti ha inflitto 32 danni.
  • Ciclo: la tua ragazza te lo gioca contro in quei giorni. Ti conviene concedere la partita.
  • Tribali: mazzi in cui le creature e le magie sono tutte dello stesso tipo, potenziandosi a vicenda come se fossero tutti iscritti all'Opus Dei.
  • Tumore al Pancreas: usando la carta "Tumore al Pancreas migliorato" il vostro avversario sarà colto da un'improvvisa fitta di dolore, e in circa 25 secondi morirà riversato sul pavimento.

Mazzi tematici

I mazzi tematici sono quelli che escono in omaggio ad ogni nuova espansione. Cominciamo col dire che i mazzi tematici fanno schifo. Non potete opporvi, fanno schifo e basta. Compresi i nomi dei mazzi. Possiamo anche capire "Saggezza dei Soratami", ma "Divertirsi coi fungus" non si riesce a digerire.

Alcuni esempi di mazzi tematici:

  • Patto degli elementali: per vincere con questo mazzo non si deve fare un patto con gli elementali, ma con il diavolo, perché giocare con un mazzo da 5 colori e con una sola foresta tra le terre è sinonimo di "Ciao, mi voglio suicidare, suicidatemi".
  • Evoluzione del tramutante: il mazzo dice "Tramutante" al singolare, perché nel mazzo c'è un solo tramutante.
  • Divertirsi coi fungus: appena giocate un fungus, l'avversario comincerà a ridere rendendosi conto di quanto sia ridicolo il vostro mazzo. Lui si divertirà sicuramente.

Il giocatore di Magic

Il regolamento prevede che si debba giocare vestiti così.

I giocatori di Magic: solitari per natura, abitualmente sono ipocondriaci, terrorizzati soprattutto dalle malattie infettive e per questo se vedono volare una mosca a meno di 30cm dal panino che stanno mangiando, subito gli daranno fuoco, assieme alla bibita, l’insalata, le patatine della sorella e la spesa che era nel frigorifero. Stranamente se una carta magic dovesse cadere in una fogna sono soliti ripulirla accuratamente, dargli un bacetto e rimetterla nel mazzo. Per lo stesso motivo si astengono dalle esperienze sessuali, comunque improbabili, col gentil sesso, a meno che non sia una minorenne, o un trans, vestita da protagonista porno di un manga giapponese.

Noob

Gli errori che tutti i noob fanno nelle prime partite:

  • Pagare il costo di mana di una creatura quando viene dichiarata attaccante o bloccante anche se nessuno glielo ha detto.
  • Tenere le carte in mano inclinate in avanti in modo che l'avversario possa vederle, tranne quando stanno giocando una magia: in questo caso alzano la mano per coprirsi il viso e poi, con tono solenne dicono "Gioco questa carta!!". L'avversario, in preda alle risate, lascia il tavolo da gioco lasciando alle carte presenti sul tavolo la missione di spiegare al nabbo che le creature si giocano solo nel proprio turno.
  • Non giocano niente fino a quando non hanno 34 carte in mano e 10 terre in gioco. Il noob crede così infatti di venire a capo di due problemi fondamentali: avere mana per attaccare l'avversario e fare in modo di non finire le carte in mano.
  • Sono quelli che quando attaccano, designano come bersagli degli attacchi le creature avversarie: si chiama sindrome da Yu-Gi-Oh.
  • Giocano una povera carta 1/1 che rimane in gioco 3 mesi a girarsi i pollici, nonostante l'avversario non abbia creature per difendersi. Poi appena l'avversario gioca una creatura il noob, con la faccia da noob sorridente (ovvero: sorriso noob + volto nascosto dietro le 34 carte che ha in mano), dichiara fase d'attacco (se non lo fanno è perché non hanno il mana per attaccare) nel turno dell'avversario, che vorrebbe tanto ucciderlo a colpi di sgabello.
  • Per i noob, più alto è il Mana necessario per giocare una carta e più è forte quella carta (per loro Jasconius, il Pesce Isola o Marjhan sono fortissimi).
  • Continuano a provarci con le ragazze, anche se è scientificamente confermato che non rimorchierai prima di aver smesso definitivamente di giocare a Magic.

Judge

Esiste poi una categoria di giocatori che di fronte alla totale incapacità di tenere in mano le carte sceglie di farsi beffa degli altri imparando a memoria le 854 pagine del regolamento di Magic. Superato un esame che consiste in un sofisticato sistema di mazzette, possono fregiarsi del titolo di Judge. Essere Judge è come appartenere alla mafia senza però le armi, la droga, le squillo di lusso o il potere; in pratica quello che resta è la tendenza a prendersela coi più deboli, la calvizia e il pancione sporgente.

Il modo più semplice per riconoscere un Judge è osservarne la divisa. Sono tre i principali outfit che sfoggiano: il completo nero di quando il nonno militava nelle camicie nere, la camicia bordeaux da vero leader per distinguersi dai compagni o la divisa a righe bianche e nere verticali tipica dei commessi di Footlocker, il che complica il riconoscimento del Judge qualora ci si trovi in un punto vendita Footlocker o a una cena con Borghezio. È qui che entra in gioco il secondo metodo di riconoscimento: il presunto Judge si distingue per il fatto di esprimersi in una neolingua incomprensibile.

Esempio di discorso tipico tra due judge:

- Judge 1: “Ho dovuto dare un un GL per HCE ad Ambrogio. Cioè, pensa che ha messo in stack un instant con split second senza pensare che poteva ricevere un DDLP.”
- Judge 2: “Ma in questi casi non potevi fare il downgrade a W? Alla fine CPV, come spiegato nella CR 403.12c, non lascia spazio all'interpretazione. A meno che tu non voglia deviare dalle IPG, ovviamente.”

Per la traduzione del dialogo di consiglia l'utilizzo della Stele di Rosetta.

Scorekeeper

Gli Scorekeeper (più comunemente detti SK, o "quello che ci sa fare con il computer") sono Judge che non ce l'hanno fatta. Si occupano di una mansione molto divertente e goliardica che consiste nello trascrivere al computer i risultati degli incontri fra giocatori; mansione talmente ambita che nessuno vuole fare lo Scorekeeper. Il ruolo di SK nasce dall'esigenza di unire i posti che ogni azienda dedica alle Categorie Protette con i lavori che nessuno vuole fare.

« "Un po come quando alle medie ti chiedevi come mai venissero messi dei ritardati a pulire i cessi."  »
(Rita Levi Montalcini su Scorekeeper.)

Gli Scorekeeper sono una specie protetta: infatti non vengono lasciati liberi a girovagare fra i tavoli dei tornei, bensì sono relegati in un'area delimitata per impedire che possano farsi male o scoprire la figa. Non ci sono testimonianze documentate sulla riproduzione degli Scorekeeper, ma è risaputo che anziché misurarsi il cazzo come le persone normali si vantano con gli amici di quante parole riescano a scrivere in un minuto.

I segnali che stai giocando troppo a Magic

Il classico bagno che ogni vero giocatore si concede a fine partita.
  • Leggi una pagina che spiega se stai giocando troppo a Magic.
  • Alta passività nei fine settimana al cinema con la tua ragazza annoiata.
  • Rovesci la bottiglia d'acqua sul tavolo perché ti chiedono di tapparla.
  • Ti fai milioni di debiti per cercare di comprare tutte le copie del Black Lotus.
  • Conti i tuoi soldi in bustine.
  • Quando vai alla cassa per pagare la spesa chiedi quanto costa. In mana.
  • Ora il tuo cane è il tuo peggiore avversario.
  • Camminando in un boschetto cerchi di "tappare" gli alberi.
  • Tieni sempre nel portafoglio un Fulmine da usare in caso di necessità.
  • Descrivi come funziona il tuo mazzo spiegando delle combinazioni su carte che nessun giocatore ha mai sentito nominare, e quando chiedono spiegazione su esse, ridacchi tra te e te.
  • Entrambi i tuoi genitori muoiono in una singolare frana di carte.
  • Quando ti rubano la macchina pensi "meno male che le Magic non erano lì...".
  • Non appena entri nel negozio in cui ti rifornisci di carte, il venditore ghigna sinistramente e si sfrega le mani.
  • Consideri grave l'imprecazione "porca Pyrexia".
  • Ti sei accorto che Phyrexia nella nota prima era scritto sbagliato.
  • Chiami le giornate mantenimenti.
  • Se non ti piace più la tua ragazza dici Mulligan.
  • Fai una rapina in banca con il mazzo Sparo.
  • Giochi l'Esumare sulle persone defunte.

Curiosità

  • Un giocatore di Magic di norma spende dai 200 ai 3000 euro in un anno in carte e oggettistica.
  • Un vero giocatore di Magic cambia mazzo almeno una volta al giorno.
  • Il blocco di Spirale Temporale ha raddoppiato da solo la dimensione del manuale del gioco da 200 a 400 pagine.
  • Se conosci tutte le frasi tipiche dei personaggi di Magic che compaiono nel flavour text puoi, dopo un breve esame, richiedere l'attestato che ti riconosce a tutti gli effetti come nerd.
  • Esiste un'edizione chiamata Unhinged dove le carte hanno proprietà tipo: paga un milione di mana e attiva tutti gli effetti che vuoi. Il non senso logico di questa serie la rende molto apprezzata dai niubbi che non sanno che si tratta di un'edizione goliardica e che non si può giocare nei tornei.

Carte famose

Voci correlate

Altri progetti