Port Royale 2

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Non ti basta? C'è anche il primo capitolo della serie. Come? Non c'è?
Meglio non rimanere mai a corto di palle da cannone durante una battaglia navale in PR2.


Port Royale 2 è un videogiuoco di strategia ambientato a cavallo tra XVI e XVII secolo, cioè in quel lasso di tempo compreso tra l'invenzione della scrittura e la conquista di Marte, a casa di Jack Sparrow, ovvero nel Mar dei Caraibi, in quell'epoca che vide la nascita di grandi imperi coloniali come lo Spagnogallo, grazie al commercio di nuove materie prime e nuovi prodotti finiti, ma che diventò famosa per la nascita di allegre compagnie di gentiluomini con il compito di avvicinare le navi addette al trasporto delle ricchezze sopra citate e prendere in consegna la loro pregiata merce per destinarla a fini migliori.

Origini

Le prospettive di guadagno nel Nuovo Mondo sono tali da attirare vari immigrati dalla vecchia Europa

Correva l'anno millenovecenciodiciassei, dopo Cristo, infine io. Vinse Cristo.

In quell'anno, dunque, nacque il videogioco in questione, da un'idea di un nerd della Ascaron Enterteinment, stufo di sterminare soldatini e costruire paesi delle fiabe su Age of Empires e su Imperium, che, dopo aver categoricamente scartato l'ipotesi di farsi una vita reale fuori dal computer, decise di creare uno strategico in tempo reale diverso da tutti gli altri. Mentre, infatti, in altri titoli l'obiettivo principale è o conquistare tutto ciò che ci sta intorno o far progredire ed espandere la propria civiltà, in questo lo scopo finale è lo stesso della vita reale di tutti noi: fare soldi e diventare ricchi sfondati.

Il nostro nerdone, però, si era anche rotto dei soliti giochi ambientati nel Medioevo o in età romana e così, affascinato dalla audace e fiera figura di Capitan Uncino e delle sue imprese nel cartone animato di Walt Disney, che amava guardare tanto da bambino (cioè sui 30-35 anni), usò come sfondo storico l'epoca dei pirati.

Nacque così Port Royale. L'appellativo fu preso dal nome di una famosa città dei Caraibi, considerata patria dei ladroni e dei pirati, del sesso, del contrabbando e di tutti i vizi in generale, scambiata per questo da Dio con Sodoma e Gomorra e quindi rasa al suolo con un maremoto. Alcuni scienziati la chiamano, per non confonderla con l'omonimo videogioco, Atlantide.

Modalità

Le modalità sono tante quanti i capelli veri sul parrucchino di Pippo Baudo.

Partita libera

La solita, immancabile, partita dove si fa quel quel cazzo che si vuole. Uno strategico non può esistere senza.

Campagne

Oltre al solito apprendistato lungo come l'anno della fame (e qui ce ne sono ben 4), il gioco presenta qualche campagna extra, tra cui:

  • Caccia al pirata Barbanera: cattura e riconsegna alla giustizia il temibile Edward Teach (letteralmente Edoardo Insegnare, o Insegno, ma non è stata riscontrata alcuna parentela con Pino), più conosciuto con il soprannone Barbanera, ma anche Barbarossa o Barbablu dai daltonici, accusato di aver rubato tutti i sigari dell'Avana e i documentari di Super Quark del suo governatore.
  • Mistero a Tortuga: cosa sta succedendo alla famosa isola di Tortuga, ritrovo di pendagli da forca della peggior specie? Tutti scappano, nessuno è più disposto a fare affari con te. Sarà forse giunto un pericoloso corsaro? O un'epidemia di peste? Una carestia? No, alla fine scoprirai con grande colpo di scena che la causa è la puzza dei tuoi piedi che si sente nell'aria anche se la tua nave non è ancora approdata nel porto.

Conseguimento degli obiettivi

Il vascello che vorresti avere...

Per raggiungere l'obiettivo finale, cioè, come già anticipato, arricchirsi, bisogna...accumulare soldi[1]. Ogni tot di dobloni accumulati (sono i soldi in uso, quelli che si sentono nominare in tutti i film, ricordi? Non i film che pensi tu, i film sui pirati!) si può salire di rango. La partita finisce solamente quando arrivi all'ultimo rango, cioè mai.

Ma ti starai chiedendo: come li accumulo io sti soldi? Certo, ci rendiamo conto che per uno straccione come te dev'essere una domanda stratosferica la cui risposta richiede lo sforzo di addirittura un neurone e mezzo, quindi impossibile, ma non ti avvilire, abbiamo tutte le risposte ai tuoi interrogativi. Devi sapere che i modi di far successo sono molteplici:

Commercio

Ti permette di guadagnare di meno nel maggior tempo possibile. Non comporta grossi rischi di bancarotta, ma di rottura dei coglioni. Consiste infatti nell'andarsene in giro per le colonie con la propria bella nave a procurare i beni per i più bisognosi e togliergli a chi ne ha in eccesso, proprio quello che vorrebbero loro. In realtà è il solito sistema del "comprare a chi lo vende per poco e rivendere a chi lo compra per tanto", usato anche in un altro videogioco, fammi pensare qual era... ah, sì: La Vita Reale.

Ma se questo richiedesse troppo tempo e la vostra pazienza si esaurisse più in fretta, ci sono anche dei modi, un po' più rischiosi, per agevolare il guadagno.

Fabbriche e piantagioni

Con l'utilizzo di fabbriche e piantagioni proprie potrai produrre tu stesso merci, che potrai vendere anche per pochi soldi, tanto le hai prodotte gratis, starai pensando. Invece no, perché ogni fabbrica o piatagione ha bisogno di un permesso di costruzione nella città dove hai intenzione di collocarla ottenibile solo dopo un'infinità di commerci con tale insediamento, di materiale vario per essere edificata, di altro materiale per la manutenzione, di manodopera a cui dovrai pagare lo stipendio e costruire case per vivere e, ma solo per le fabbriche, materie prime da trasformare in prodotti finiti. Conveniente, no?

Rotte preimpostate

Semplicemente fai fare il lavoro che dovresti fare tu al computer, impostando rotte che i tuoi convogli seguiranno commerciando da soli, con le città selezionate, i prodotti che tu predisporrai. Il computer, però, essendo dotato di intelligenza artificiale, non capisce quando conviene e quando non conviene vendere o comprare cosa, quindi ti manderà presto in bancarotta. Segui il consiglio di Io robot, diffida dalle macchine, o loro ci conquisteranno!

...e il migliore che puoi comprare. Ah, ma guarda, ci sei pure tu là davanti a prendere il sole!

Donazioni

Fai una donazione di un casino di soldi ad una città e lì avrai tutti i prezzi scontati.

Feste

Organizza un banchetto divino a base di ambrosia e nettare per gli abitanti di una città (anche se oltre a un casino di soldi, questa volta c'è bisogno pure di un casino di cibarie e bevande) e lì avrai tutti i prezzi scontati.

Altro

Corrompi il governatore o vicerè di una città con promesse di felicità e lì avrai tutti i prezzi scontati.

Missioni

Vengono affidate da governatori e vicerè, oppure da qualche losco figuro nelle taverne. Avvertenze: il tempo è bastardo e le missioni sono tutte a tempo. Quest'ultimo scorre normalmente, ma si è costretti ad accelerarlo ogni volta che si naviga per non far durare il viaggio secoli. E proprio qui sta il tranello: il tempo a disposizione di solito è di vari giorni, facendo credere al malcapitato giocatore di potersela prendere comoda, i quali diventano però petosecondi ogni volta che si va per mare, portando la durata massima della missione a pochi minuti. Eventualità migliore: il tempo passa impegnati nella missione, senza commerciare o accumulare dobloni alcuni, consumandone invece valanghe in manutenzione delle navi e stipendi di marinai e capitani, il tutto condito con fallimento della suddetta missione per il semplice fatto di non essere riusciti a tornare in tempo da colui che l'aveva affidata e perciò niente ricompensa. Dimenticato qualcosa? Ah, sì, bancarotta.

Immancabile in qualsiasi pagina sui videogame: il giocatore medio.

Colpisce inoltre la varietà di missioni disponibili:

  • Recuperare naufraghi dispersi.
  • Recuperare navi disperse.
  • Recuperare bottini dispersi.
  • Recuperare botti disperse.
  • Recuperare altre merci o oggetti dispersi.

Oppure, ma molto più rare:

  • Distruggere navi nemiche.
  • Distruggere navi pirata.
  • Distruggere città nemiche.
  • Distruggere covi pirata.

Gioco d'azzardo

Anche se non c'è l'avvertenza pegi nella scatola del videogioco, in PR2 è presente il più spietato gioco d'azzardo dei sette mari, dove i marinai più intrepidi sfidavano nientepopodimeno che la dea bendata puntando somme da brivido fra la speranza di vivere di rendita e il rischio di rimanere in mutande: la Briscola del pirata, versione più avanzata del torneetto annuale di briscola per pensionati del patronato. Attento a quanto punti, loro sono più furbi e addestrati da anni di allenamenti a casa in pensione senza niente altro da fare e sanno perfettamente come barare. Se ti consideri furbo (cosa in realtà molto improbabile)più di loro puoi barare salvando la partita prima di giocare, e se perdi la ricarichi senza salvarla.

Civiltà

A differenza di quasi tutti gli strategici, su PR2 le civiltà non si possono comandare, ci si può solo commerciare o andare contro e il giocatore funge quindi da "civiltà propria". Dal canto loro, le fazioni si limitano ad attaccarsi ogni tanto a vicenda...a farsi la guerra...a farsi la pace...sì, insomma, cose di tutti i giorni per degli imperi coloniali all'apice della loro espansione.

Lo stemma reale, splendente su ogni bandiera di navi spagnole.
  • Spagna: fa il bello e il cattivo tempo dei Caraibi, ma ha sempre fra i coglioni le altre potenze coloniali pronte a far festa appena si volta dall'altra parte.
  • Inghilterra: non essendo capace di competere con la Spagna per il predominio del Nuovo Mondo con i mezzi tradizionali, fa fare il lavoro sporco ai pirati, ordinandogli di fare le loro solite scampagnate nei pressi di insediamenti o convogli spagnoli. La vendetta iberica, composta di solito da flotte di galeoni da guerra, si consumava così su tali corsari, mentre gli inglesi potevano comodamente starsene a casa loro a contare i tanti bei dobloni portati da questi ultimi.
  • Francia: la più intelligente, si è presa il suo angolino di spazio (la Florida) e se n'è fregata di tutto il resto, lasciando le altre fazioni a contenderselo con guerre e battaglie varie.
  • Olanda: maestri nella navigazione e nel commercio, ma hanno navi da schifo e militarmente fanno pena.

Ranghi

Giocatore che ha raggiunto il rango più alto : Chi osa disturbare il Re dei mari?
Tonno che ha appena raggiunto il rango di Nostromo : Proprio di questo ti volevo parlare, c'è un altro re in questo gioco.
Giocatore Signore dei mari : E chi lo dice?
Tonno Nostromo, indicando i tre-quattro dobloni accumulati : Loro.
Voce fuori campo : Nostromo: sa tutto di mare, ma niente di Port Royale 2.

I ranghi, o ranghi tanghi sono dei primati simili allo scimpanzè, caratterizzati dal manto rossiccio, che vivono nelle giungle equatoriali, o forse mi sto confondendo...Vabbè, eccoli qui sotto:

Un mozzo. Ha talmente pochi soldi da non potersi permettere nemmeno una canottiera, poveretto.
  • Mozzo: "Uno sputo! La più pazza forma di vita presente nel globo! Non è neanche un fottuto essere umano! Ma solo quella sostanza organica comunemente detta merda!" Il Sergente Maggiore Hartman ci fa capire cos'è veramente un mozzo senza inutili giri di parole.
  • Marinaio semplice: Un marinaio. Semplice. Non c'è nient'altro da dire.
  • Marinaio scelto: Non si sa da chi, non si sa per cosa, ma è stato scelto (forse per un provino del Grande Fratello, sono arrivati dappertutto, ormai, quelli lì).
  • Lupo di mare: Soprannome molto conosciuto in gergo marinaresco, complimento indicante grandi marinai che hanno passato la loro vita per mare, ma qui è uno dei ranghi più bassi e inferiori e un giocatore può arrivarci facilmente facendo solo anche mezzo apprendistato.
  • Nostromo: Adesso si può essere scelti per qualcosa, sì, per recitare nella pubblicità del tonno dicendo di mangiarti sua suocera o andando a rompere i coglioni a Nettuno.
  • Timoniere: Complimenti, con la scusa di farti salire di rango ti hanno appioppato un altro lavoraccio da fare: manovrare il timone.
  • Tenente: Finalmente un rango come si deve, almeno per quanto riguarda il nome, ma per il resto non bisogna montarsi la testa, è appena ad un terzo della carriera.
  • Navigante: Stando a quello che si può dedurre dal nome, lui naviga. E quelli prima allora che facevano? Vendevano hot dog nei porti?
  • Comandante: Eh, sì, lui comanda. Ma che cazzo cambia? Questo è un gioco di strategia, si comanda e si fa quel diavolo che si vuole fin dall'inizio.
  • Capitano: Il rango di Jack Sparrow e del corsaro nero. Se arriverai fin qui potrai considerarti finalmente qualcuno.[2]
  • Commodoro: Oddio, chi è questo? Che nome c'ha? E mo'che cce scrivo? Ah, sì! Le uniche conoscenze relative a questo ignoto figuro provengono da una nota canzone d'osteria in voga fra i marinai del tempo: "Viva la pa-ppa-ppa-ppa con il commo-commo-commo-commo-doro".
  • Contrammiraglio: Il significato di questo rango dev'essere lo stesso di parole come ad esempio contraeree, loro vanno contro gli aerei, lui contro gli ammiragli. Evidentemente si può raggiungere questo grado solo se si attacca ventordici flotte ammiraglie, cioè solo se si tenta il suicidio.
  • Viceammiraglio: Rango per quelli a cui per sfiga non hanno dato il posto di ammiraglio, ma a cui spetta comunque questa nomina come premio di consolazione.
  • Ammiraglio: Uno che conta. Sì, uno che conta tutti i dobloni che c'ha! E per farlo gli ci vogliono almeno sulle millemila ore.
  • Gran ammiraglio: Scelto solo fra gli ammiragli più grandi, minimo minimo 1m e 90cm per 150kg ma potrebbero esigere di più.
  • Ammiraglio di flotta: Anche qui bisogna farsi la solita domanda: ma cosa cambia? Le flotte e i convogli si possono possedere sin dai primi ranghi.
  • Signore dei mari: Parliamoci chiaro, non ci arriverai mai al più alto dei ranghi, è praticamente impossibile anche se ci giochi millemila ore. Se hai cominciato questo videogioco con l'idea di diventare signore dei mari, è meglio che ti dedichi a qualcos'altro.

Edifici

Accortisi che Port Royale 2 rischiava di diventare una balla assoluta, visto che l'unica cosa che in definitiva si poteva fare era commerciare di città in città, gli autori hanno aggiunto qualche meccanica da citybuilder con l'introduzione di edifici costruibili[3].

  • Casa:esclusivamente per immigrati europei, una sola può far da abitazione a centinaia di uomini. Neanche i cinesi ci riescono.
  • Edifici di produzione vari: le piantagioni e le fabbriche già citate. Vi vanno a lavorare solo i soliti immigrati europei, dei tanti nativi ridotti in quel periodo in schiavitù non ce n'è neanche l'ombra.
  • Municipio: é presente in tutte le città, anche se solo poche di esse possono permettersi qualcuno che le governi, come un vicerè o un governatore, le altre, evidentemente, pur avendo questo edificio, vivono in perenne stato di anarchia. Non è ancora stato chiarito, però, come tutte quante, anche le più piccole colonie, possano permettersi un tesoriere e addirittura un generale.
  • Taverna: il casinò (si fa per dire) ove è possibile cimentarsi nella Briscola del pirata, ma anche incontrare i soliti quattro ubriaconi senza un soldo, pronti a farsi assoldare da te come capitani di convogli, o con molti soldi, pronti ad affibbiarti missioni che in media richiedono come spese l'utilizzo del doppio dei dobloni che ti daranno come ricompensa.
  • Scuola: se ne costruirai una i cittadini potranno istruirsi, uscire da quello stato di ignoranza di cui erano succubi, capire che tu sei solo un farabutto avido di appropriarti delle loro ricchezze e cacciarti dalla città.
  • Ospedale: se ne costruirai uno i cittadini potranno farsi visitare, guarire dalle malattie mentali da cui erano afflitti, capire che tu sei solo un farabutto avido di appropriarti delle loro ricchezze e cacciarti dalla città.
  • Chiesa: questa non serve costruirla, c'è già, ma l'effetto è sempre lo stesso: i cittadini potranno pregare, ricevere la grazia dal Signore, il quale aprirà loro gli occhi, permettendogli di capire che tu sei solo un farabutto avido di appropriarti delle loro ricchezze e cacciarti dalla città.

Navi

Brigantino parcheggiato in doppia fila.

Essendo ambientato su uno sfondo marittimo e costiero, Port Royale 2 presenta una miriade di vascelli e barche a vela d'epoca, che richiederebbero troppo spazio (e troppa memoria da parte mia) per essere citati tutti, quindi ne menzionerò solamente alcuni[4].

  • Brigantino: il preferito di pirati e briganti vari.
  • Brigantino a palo: simile al precedente, con l'aggiunta però di un palo da discoteca, per tenere alto il molare dell'equipaggio.
  • Brigantino a palo pirata: eh, sì, anche i pirati hanno bisogno di qualche divertimento, fra un abbordaggio e l'altro.
  • Fregata: molto richiesta, ma costava troppo, così si preferiva rubarla che comprarla. Uno non faceva in tempo a lasciarla una notte in porto che glie l'avevano già...fregata, possibile origine del nome.
  • Fregata militare: questa la fregavano già di meno...
  • Caravella: inspiegabilmente la posseggono solo i francesi e non si può neanche acquistarla nei porti, bisogna per forza catturarla in battaglia, sempre se si ha la fortuna di trovarne una. Evidentemente gli spagnoli dovettero sudare sette camicie per averne tre da affidare a Cristoforo Colombo.

Sezione militare

Anche aggiungendo qualche meccanica da citybuilder e qualche casetta costruibile, il gioco in questione non soddisfava ancora appieno il nostro nerd, che non riusciva a godere come avrebbe voluto nelle sue tante pippe mentali con "protagonista" il videogioco medesimo, e, visto che gli avanzavano un paio di neuroni attivi, puntò sull'aspetto bellico.

Sostanzialmente, le operazioni militari sono due: battaglia navale e attacco a porti.

Preparazione

Prima di tuffarsi in vari ed eventuali bagni di sangue, però, sono indispensabili quattro cose: una flotta da guerra, una ciurma di idioti pronti a farsi ammazzare, un'artiglieria pesante pronta all'uso e, come al solito, una montagna di quattrini per procurarti tutto ciò.[5]

Armi

Tipico cannone presente nel gioco.

Con i pirati che circolano, non si può proprio salpare senza aver munito le proprie imbarcazioni di cannoni e i propri uomini di sciabole e moschetti. Le armi presenti sono talmente tante, che le ho già citate tutte. In compenso, stupisce la varietà di munizioni per l'artiglieria pesante:

  • Palla di cannone semplice: le conoscete, sì, quelle solite tonde e nere che si vedono pure nei cartoni animati di Willy il coglione e Bip Bip.
  • Palla di cannone a mitraglia: sorprendentemente, ogni cannone si trasforma in un mitra che spara dieci proiettili al colpo, recanti insieme meno danni di un proiettile singolo.
  • Palla di cannone incatenata: direttamente dall'Argentina, i proiettili che diventano bolas, in origine usate per la caccià al emù, qui stranamente reinventate per la caccia agli alberi maestri.

Battaglia navale

Procurate navi, marinai e armi? Bene, che la battaglia cominci.

Avvertenze

Prima bastardità: se il convoglio del giocatore dispone di più di un vascello in assetto di guerra, si comincerà il combattimento comandandone uno solo che, in caso di sconfitta, verrà rimpiazzato con un'altro, fino a quando non verranno esauriti tutti. L'avversario, ovvero il computer, invece, se dispone di vari vascelli in assetto di guerra, potrà usarli tutti insieme. Inutile dire la fine che farà qualsiasi povero giocatore trovandosi in sei contro uno.

Seconda bastardità: dopo essersi avvicininati alle navi nemiche (una cosa l'hanno riprodotta davvero bene: la capacità di manovra, che doveva essere davvero simile a quella dei galeoni dell'XVI secolo) comincia la sparatoria a suon di cannonate. Bè, diciamo che dovrebbe cominciare la sparatoria a suon di cannonate, e invece no, perché, anche a due centimetri di distanza dall'obiettivo e cliccando ripetutamente su quest'ultimo, i cannoni non sparano. È infatti necessaria la comparsa di un cerchio rosso attorno al vascello nemico, che porta qualsiasi povero giocatore con un minimo di esperienza videoludica (e un miimo di Q.I.) a pensare che si tratti di un simbolo di agganciamento[6]. E, per l'ennesima volta...invece no! Il cerchio cazzuto permette solo di sparare, la possibilità di centrare l'avversario resta alta come quella di vincere al Superenalotto. Da chiarire il fatto che ogni cannone spara nella direzione che vuole lui, impressionante la loro capacità di sparare in obliquo, perdipiù se la nave nemica è proprio sul fianco.

Arrembaggio

Qui Port Royale 2 dà il meglio di sè, dandoci la dimostrazione di quanti soldi si possano prendere anche ideando minchiate simili. L'arrembaggio non consiste in altro che in una piccola schermata nera dove appaiono due indicatori, con su scritto il numero dei marinai tuoi e nemici, fra i quali vi sono due omini quasi stilizzati che si prendono a pugni, infliggendo ciascuno un solo colpo alla volta, per poi lasciarsi colpire, sempre una volta, dall'avvversario e ricominciare. Ad ogni pugno subito, gli indicatori scendono di qualche cifra, ad indicare che si sta subendo perdite, finché uno dei due contendenti rimane senza uomini.

Come? Sei ancora qui? Significa che non sei in possesso del videogioco in questione, o saresti già andato a buttarlo nella stufa o dentro il water.

Attacco ai porti

Ultima perla di PR2 (per fortuna), l'attacco a cittadelle e colonie nemiche prevede ben due scelte diverse (tante, conoscendo il titolo in questione): via mare e via terra.

Via mare

Identico alla battaglia navale, solo che qui bisogna sparare a torrette di avvistamento simili a cassonetti della spazzatura, il che comporta qualche piccola variazione di condizioni rispetto agli scontri in mare aperto.

Vantaggi: le torrette sono ferme (e ci mancherebbe altro).

Svantaggi: hanno più vita, più gittata e più precisione di qualsiasi nave, sparano da ogni lato, contro di loro non vale l'arrembaggio.

Come potete vedere, è molto più conveniente di una battaglia navale[7].

Via terra

Finalmente entra in gioco la ciurma di idioti pronti a farsi ammazzare, che, nel 90% dei casi...si farà ammazzare. Nell'altro 10%, invece, scadrà il tempo limite e la battaglia sarà perduta (eh, sì, anche questa è una prova a tempo, e ti ricordi che qui è più bastardo perfino di quando non fa più suonare la campanella alla fine delle ore di latino, vero?).

Curiosità

L'abuso della sezione «Curiosità» è consigliato dalle linee guida di Nonciclopedia.

Però è meglio se certe curiosità te le tieni pe' ttìa... o forse ti incuriosisce sapere com'è dormire coi pesci?

Stendardo di Giuliano Ferrara, purtroppo non presente nel gioco.
  • Fra i vari stendardi da scegliere per la propria nazione ce n'è anche uno raffigurante una donna nuda, un'altro con una foglia di marijuana e un altro ancora con la bandiera dei pirati di One Piece.
  • Nel gioco anche un mozzo può possedere convogli di navi e addirittura assoldare capitani da mettere al loro comando.
  • Gli autori se ne sono altamente fregati del Portogallo, anche se in quell'epoca era all'apice della sua espansione.
  • Se si va sulla chiesa e si clicca sul pulsante "Prega"...non succede assolutamente niente. In poche parole, pregare non serve a un cazzo, altra carattetteristica in comune con quell'altro videogioco.
  • La partita continua anche se si va in bancarotta. I soldi vengono segnati con il simbolo "-" (meno) davanti. Quindi se vedete che i vostri dobloni stanno aumentando di numero anche se voi non state facendo una mazza, sappiate che non è proprio un fattore positivo.
  • Se in una città è scoppiata la peste si possono vedere alcuni roghi di abiti fatti dagli abitanti e se si zooma si può notare fra le fiamme un Teletubbies in croce[8], é risaputo infatti che in quel tempo, caratterizzato da molta superstizione, questi poveri piccoli dolci robottini televisivi erano considerati figli di Satana e per questo principale causa delle epidemie di peste, subito dopo le streghe, intendiamoci.
  • Al posto del centro città, qualche giorno prima e qualche giorno dopo il Natale, in tutte le città si può notare un albero di natale con palline, lucette e decorazioni varie. Ci manca solo un coro di voci bianche che cantano le carole.


Note

  1. ^ Capitan Ovvio
  2. ^ Oh? Che ci hai creduto davvero? Allora ti consiglio di andare qui o, se i sintomi si aggravano, qui
  3. ^ con le merci che ovviamente bisogna procurarsi commerciando. Eh, sì, si finisce sempre lì...
  4. ^ Diciamo pure, solamente quelli che mi ricordo.
  5. ^ Sì, indovinato, li accumuli commerciando, ne avevi forse qualche dubbio?
  6. ^ Per i più niubbi nel settore: una specie di mirino che aggancia un obiettivo permettendo di centrarlo automaticamente
  7. ^ se ci si vuole disfare delle proprie flotte
  8. ^ Lo dice la malefica. Non ci credi? Non pensi che la tua stimata enciclopedia possa perdere tempo scrivendo cazzate simili? Allora vai qui