Campana (gioco)

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La versione giocata nella pianura padana e quella sulla costiera amalfitana.
Amedeo : Hai perso! Hai messo il piede sulla riga!
Franco : Non è vero, era dentro la casella!
Amedeo : Che stai dicendo?! Era chiaramente sulla riga!
Franco : Manco per sogno, era dentro! Tu che ne pensi Giovà?!
Giovanni : Per favore, la prossima volta che dovete decidere chi prende l'automobile giocatevela a testa o croce!

La campana, chiamata anche in altri scarsantamilasei modi che non elenchiamo per mera pigrizia, è un gioco per bambini che può avere uno o più partecipanti. Quando il pargolo è solo, e magari ci gioca su un tappetino nella sua cameretta, è veramente "di una tristezza infinita".
Si pratica in ogni paese del mondo, a parte l'Alaska. D'altronde è anche logico: disegnare col gesso le righe sul ghiaccio è maledettamente difficile.
È adatto a chiunque, a tutti e a tanti altri, crescendo ci gioca nessuno.
Le regole sono state fissate chissàdove e sono identiche ovunque, questo non esclude che da qualche parte, e da qualche altra parte, siano uguali.
È una delle specialità delle Paralimpiadi.

Cenni storici

Ha origini antichissime, almeno da quando esistono gli infami.

Tradizionalmente le origini vengono fatte risalire ai tempi dell'antica Roma. Veniva praticato col nome di gioco del clàudus, cioè dello zoppo, con evidente riferimento al saltellare su un solo piede da una casella all'altra. Nella Campania del primo millennio era chiamato gioco del falso invalido, tanto per renderlo immediatamente "familiare" e poterlo spiegare facilmente ai pargoli. Nel tardo medioevo fu a lungo lasciato da parte, le armature erano troppo pesanti e le strade troppo ciottolose[1]. Agli inizi del '900, in Sicilia, la faida tra le famiglie Lucchese e Maranzano fu solo un pretesto per giocare a campana. Era il gioco preferito dal figlio del boss dei Lucchese il quale, per poterci giocare in tanti, scatenò una sanguinosa scia di gambizzazioni.
Ai nostri giorni, in Parlamento, è stata introdotta una versione del gioco che prevede il saltellare da uno schieramento all'altro. Essa sostituisce la precedente prassi, che richiedeva il solo possesso di una faccia come il culo.

Percorso e regole

Per giocare a campana bisogna avere a disposizione uno spazio modesto, tipo le zone rurali della Basilicata.
Su esso viene disegnato il percorso, composto da una decina di caselle. Il disegno può variare, le caselle però devono essere numerate e affrontate progressivamente, quindi si sconsiglia un percorso a forma di Tetrosaedro perché: in base alla sua regola avulsa della contiguità spazio-temporale dei lati, passando dalla casella 2 alla 3 si potrebbe finire su Alfa Centauri.
Se il suolo è in terra battuta il percorso può esservi inciso con un semplice bastoncino; sull'asfalto stradale si può utilizzare un martello pneumatico oppure, se proprio siete dei pezzenti, un gessetto.

Svolgimento

Le versioni attualmente conosciute: 1. Livello base;
2. Sopravvivenza; 3. Artificiere; 4. Caviglie killer

Le regole ufficiali sono pubblicate dalla FIGC (Federazione Italiana Giuoco Campana).

  • Il giocatore che inizia lancia nella prima casella il suo contrassegno, qualcosa di ben identificabile altrimenti si fa confusione. Un sassetto può andare bene, basta disegnarci sopra una propria runa celtica col sangue, sarà facilmente riconoscibile e vi ingrazierete Odino. Se siete ignoranti come un fabbro del Benin usate un tappo a corona, magari diverso da quello degli altri.
  • Il contrassegno deve atterrare all'interno della casella, senza toccare nessuna linea o rimbalzarne fuori. Se qualcuno ha scelto la palla del Quidditch è fottuto in partenza.
  • Il giocatore saltella, su un solo piede, di casella in casella lungo tutto il percorso. Avanti e indietro. Non può entrare nel riquadro in cui è presente il suo contrassegno, per cui: se i riquadri vanno oltre i sei metri quadrati, al gioco sono ammessi solo i canguri.
  • Sulla via del ritorno il giocatore deve recuperare il proprio contrassegno, lo dovrà fare senza entrare nella casella che lo contiene[2] e stando in equilibrio su un piede nell'altra. Durante questa delicata fase ci si rimette di solito l'anca, se va bene, altrimenti i legamente del ginocchio.
  • Dopo aver completato con successo il percorso di andata e ritorno, il giocatore lancia il contrassegno nella casella successiva. Vince chi per primo visita col proprio contrassegno tutte le caselle, completando ogni volta il percorso. A memoria d'uomo tale impresa è riuscita solo ad un ragazzino irlandese nel 1883, ma giocava da solo e quindi il giuramento sul suo criceto è da prendere col beneficio del dubbio.
  • Se nel percorso sono presenti due caselle affiancate si potranno appoggiare entrambi i piedi. Se le caselle affiancate sono tre possono giocare solo i maschi.
  • Non si possono appoggiare mani in terra, saltare le caselle e toccare le righe disegnate. Durante i campionati mondiali, nell'attesa che sia approvata la moviola, le righe sono formate da strisce di carboni ardenti e i giocatori sono scalzi.
  • In caso di errore il giocatore passa il turno al successivo, per poi riprendere dal punto in cui si era interrotto.
  • Al terzo errore consecutivo è ammessa la lapidazione tramite contrassegni.

Curiosità

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  • Un tracciato del gioco, testimoniante l'origine romana, è ancor oggi visibile inciso sul lastricato del Foro Romano. Alcuni storici hanno provato a dargli un'altra interpretazione, ossia che fossero le quotazioni al mercato dei saraghi. Si sono dovuti arrendere di fronte ai frammenti di malleolo trovati in loco.
  • La partita più lunga della storia fu disputata nel 1906 a Topelo (Mississippi). Il percorso era di 450 caselle, i partecipanti diciasseimila. Il 75% morì di vecchiaia negli anni '60, nei pressi della casella 230.

Note

  1. ^ è ammesso petaloso, quindi non rompete i coglioni
  2. ^ che come ricordiamo è proibito

Voci correlate