Supremacy 1914

Da Nonciclopedia, l'enciclopedia destinata a un pubblico di soli adulti.
Vai alla navigazione Vai alla ricerca
Il voto in pagella degli sviluppatori in geografia
« Oh, cazzo! »
(Tipico giocatore che scopre amaramente di aver attaccato una nazione minuscola ma con 2 miliardi di soldati in più)
« Niente di personale... »
(Player killer che vi attacca a sorpresa con la certezza di farvi il culo, dopo esser stato vostro alleato per due mesi)
« Fanteria attaccano <nome città>, artiglieria attaccano <nome città>, cannone attaccano <nome città>, flotta attaccano <nome città>, aerei attaccano <nome città>... »
(Il linguaggio in un paio di mesi di gioco.)
« Però, bella la grafica, l'assenza del lag, l'evoluzione della partita, la gestione delle risorse, la velocità dell'esercito e i bravi, giusti e buoni moderatori »
(Nessuno su Supremacy 1914)

Supremacy 1914 è un gioco di ruolo online ispirato al Risiko creato dalla Bytro Labs(rinomata birreria tedesca, prodruttrice di altri capolavori fermentati come Call of War 1942, Thirthy Kingdoms e via dicendo), le cui partite possono impegnare tre o più generazioni di una stessa famiglia di giocatori. Ovviamente dopo che avrete speso settimane intere della vostra vita a far espandere la vostra nazione, arriverà un tizio sconosciuto che vi attaccherà e vi conquisterà con una tale rapidità che le bestemmie emanate provocheranno l'implosione della più vicina chiesa, con eventuale pioggia di santi.

Scopo del gioco è comandare una marmaglia di contadini ubriachi che, per qualche inspiegabile ragione, devono invadere un'altra nazione. Ogni 40 giorni recluterete mezza brigata, mentre le altre nazioni riusciranno a creare in un solo secondo divisioni, artiglieria, carri armati e grattugie a pannelli solari. Con queste attaccheranno un altro giocatore a caso, solitamente tu. Vale la regola che chi ti conquista (un feldmaresciallo tra i primi 100 in classifica) è un nerd traditore shoppone comunista narcotrafficante capo degli illuminati, quei pochi babbuini ciechi senza mani ambulanti che riesci a scofiggere sono invece carne da macello, oltrechè terre succose (a meno che non sia la fotocopia della tua nazione piena di carbone morta di fame senza metallo, grano e gratuggie a pannelli solari, in quel caso i tibetani, quelli veri, ti rideranno in faccia)

Gameplay

I risultati quando ci si trova in una Partita fortunata (nota: la Spagna è stata "risparmiata" perché il giocatore è spagnolo).

Come già detto, il gameplay di questo gioco lo rende sicuramente longevo. Ciò può portare i giocatori ad accorgersi di quanto sia stupido e noioso molto più tardi del normale. Ma può accadere anche che ci si accorga della sua noiosità subito dopo esser stati attaccati, rimediando così una discreta figura di merda. Ma non è tutto; il gameplay costringerà i giocatori a visitare il gioco ogni giorno per controllare la nazione per evitare che, risultando egli disattivo, diventi facile preda di qualunque giocatore passi per quei territori. Quindi, a titolo di esempio, se il Presidente dell'Albania avesse controllato meglio la sua nazione, quest'ultima sarebbe stata più ricca degli Stati Uniti d'America e più grande della Jugoslavia. Può accadere anche che appena rientrati e con le costruzioni migliorate ai massimi livelli, anche quelle non richieste, situazione di pace con tutte le nazioni IA, cannoni pronti, aerei pronti, peni pronti, insomma un vero Paradiso terrestre, i giocatori inizino ugualmente ad assediare e mettere in ginocchio mezzo mondo con la sola forza del proprio mouse.

Secondo le statistiche più note esistono tre tipologie di partite:

  • Partite fortunate: in queste partite ci si ritroverà subito con la nazione migliore. Il giocatore si metterà ad attaccare le micronazioni che circondano la sua, pensando direttamente in grande e volendo prevenire l'arrivo di altri giocatori a rovinargli la festa. Scoprirà che le sue truppe sono misteriosamente invincibili, sono addirittura più potenti dei cloni di Star Wars, e possiede la miglior economia della partita. Perciò apparirà totalmente invincibile ai giocatori nelle sue vicinanze che si suicideranno gettandosi dal balcone.
  • Partite sfortunate: ci si ritroverà irrimediabilmente in povertà; non si potrà quindi creare le costruzioni più importanti e le truppe si riveleranno delle flaccide masse informi di fronte ai nemici, perdendo ogni battaglia. In tutto questo il giocatore si ritroverà costretto ad archiviare la partita e a offrire le proprie province e i propri progressi agli aiuti umanitari.
  • Partite sfortunatissime: in queste partite non solo ci si ritroverà in povertà ma si verrà attaccati dal primo giocatore che passa in quella zona già dai primi giorni.[1] Grossa figura di merda assicurata.

Caratteristiche

Costruzioni

  • Ufficio di reclutamento: l'ufficio di lavoro nel quale dei nerd riescono a convincere altri nerd ad andare in guerra;
  • Capannone degli attrezzi/Officina: un normalissimo capannone in cui si costruiscono auto blindate Made in China che quando andranno in battaglia, si romperanno subito e senza motivo. Dislocato nei dintorni di Prato;
  • Fabbrica: potenziabile fino al livello 4, così almeno i giocatori hanno qualcosa da costruire;
  • Caserma: velocizza la produzione delle truppe di un buon 0% e l'unico vero scopo è quello di far esaurire le scorte di grano del giocatore;
  • Ferrovia: velocizza i movimenti delle truppe, offrendo anche intrattenimento per la marmaglia. Perché andare a piedi quando si può andare in treno, insieme a dei cittadini innocenti da ammazzare?
  • Porto: serve a essere costruito nella direzione sbagliata, così le truppe lo evitano e perdono il tempo che avevano guadagnato con la ferrovia;
  • Aereoporto: per la sua costruzione bisogna sgomberare due piccole casette; gli abitanti di queste andranno poi in treno per essere uccise
  • Forte: Agente assorbente e smacchiante che riduce i danni alla città (specialmente alle panchine) e le truppe (specialmente a quelle ottimiste); utile da usare al livello 5 con 3 invalidi dentro armati peggio della Morte Nera e fare fuori l'intero esercito del tuo avversario, questo a meno che non abbia con sè l'artiglieria, o tu non abbia lasciato 1 invalido solo (le dentiere fanno la differenza). Costa due spicci in fatto di migliaia di tonnellate di ferro e migliaia di soldi, un giorno ed è tutto finito. Abbastanza ferro (non soldi perchè non mancano mai[se non ne hai vuol dire che è meglio abbandonare questo gioco{fidati}])e in una settimana hai una bella fortezza, però usale le truppe.

Unità e mezzi

  • Fanteria: composta da pseudo-soldati che prima di recarsi all'ufficio di reclutamento erano dei contadini abituati a ubriacarsi cinque volte al giorno. Dopo esser stati arruolati invece, lo stesso.
  • Artiglieria: la fanteria potenziata con cannoni la cui potenza di fuoco, in gruppo, è tale da far incazzare la popolazione locale che se la prenderà con il governo;
  • Auto: blindo dall'aspetto delle Hotwheels ma armato di mitragliatrici che, con grande stupore, riescono a sparare!
  • Carro armato: usato come autobus per i soldati. Esattamente come gli autobus veri si rompe in continuazione e salta le corse. Ne esiste anche una versione pesante adatta al trasporto bestiame;
  • Cannone ferroviario: al contrario di quelli dell'artiglieria ha un raggio capace di assediare Napoli sparando dal Montenegro. In compenso per farlo muovere serve tanto di quel carbone che non vi resteranno soldi per comprare i fiammiferi;
  • Bombardiere: grande aereo sottovalutato dai giocatori a causa degli alti costi di produzione e costantemente circondato dai Caccia, aeroplanini di carta che stanno sempre lì a dirgli quanto è grosso, quanto è bello e quanto e letale. Mentono.
  • Dirigibile: serve solo per le ricognizioni. Per il resto è come il personaggio negro nei film horror;
  • Corazzata: è l'unità navale principale, ci vuole una fabbrica di livello 3 e 3 milioni di tonnellate di metallo, rum, pigiami e ciabatte per costruirne uno;
  • Sottomarino: unità navale con compiti analoghi a quelli dei caccia: fungere da diversivo per le corazzate;
  • Incrociatore leggero: unità con grandi potenziali ma mal sfruttati, cioè è intelligente ma non si applica. I giocatori la usano come "armamento-suicidio" da mandare contro le corazzate.

Risorse

Le risorse, no, non quelle della COOP, sono alquanto utili a mantenere il tuo patacchio colorato sulla mappa, o nazione accurata storicamente, se proprio si vuole. In ogni caso, sono i seguenti:

  • Grano: Necessario per fare i biscotti integrali e venire abusato dall'esercito.
  • Pesce: Meglio se fresco. Per qualche motivo i cavalli e cavalieri si nutrono di questo e del precedente.
  • Legno: Ci fai gli aerei, gli aeroporti, le ferrovie, i porti ma specialmente le panchine (di default).
  • Ferro: Ci fai gli scassoni con ruote o cingoli e un altro cifro di roba. Va consumato assieme a quantità sufficienti di calcio, vitamina a, b, c, abc, x, y, Andromeda e Alpha Centauri, diglutendo il tutto con acido citrico.
  • Carbone: Se hai la maggior parte delle regioni con il carbone giocando, sei spacciato. Però ci fai le ferrovie, quello sì.
  • Gas: Si ottiene il numero di regioni che lo possiedono facendo:N° regioni nella partita fratto il numero di atomi nell'Universo, il risultato dovrebbe essere compreso tra la cifra dell'altezza del collo di Maurizio Costanzo e tutti i debiti esistenti e storici che gli umani abbiano mai avuto rappresentato con un numero negativo. Oppure facendo 1/2 regioni di gas per una nazione ogni 5.
  • Petrolio: Ci fai muovere gli scassoni con questa risorsa.


L'"Anti-Cheat" e altre forme di sicurezza

« Oh! MA CHE CAZZO!!! »
(L'ennesimo giocatore bannato senza motivo dall'"Anti-Cheat")

L'"Anti-Cheat" è il sistema di sicurezza predefinito di Supremacy 1914, quello che impedisce il gaming fra fratelli/cugini/parenti/nonni/zii e rende impossibile scambiarsi qualche provincia innocentemente e in santa pace senza essere segnalati ai cattivissimi moderatori che non esiteranno a convertirvi al bene a colpi di ban sul capocollo. I ban possono essere collezionati anche assentandosi per due giorni, tipo per recarsi in villeggiatura a Pozzuoli quando si vive a Napoli.

I giocatori

Sono quei tizi che scoprono per caso Supremacy 1914 e, dopo aver subito un ferreo addestramento di quelli che "Marines, scansatevi", capiranno tutto del gioco e si tramuteranno in bravissimi Boh, perfettamente in grado di bannare giocatori a caso e di decimare intere alleanze. La categorizzazione che segue rispetta le teorie evolutive di Darwin ma va intesa in senso inverso:

  • Il nottambulo: fa rosicare moltissimo; come potreste reagire ad un attacco notturno? Con il sorriso?
  • il traditore: stringe alleanze a caso, per poi inviare nella capitale alleata un esercito che l'Armata russa a confronto è la squadra di calcetto dell'oratorio. Ricoperto di santissime ingiurie nel giornale, si difenderà con nonchalance e porterà la discussione a un livello tale da poter rivaleggiare in scioltezza con quelle di Uomini e donne;
  • il player killer: si crea un esercito in 15 secondi e attacca tutti Perché? Perché sì;
  • lo sciacallo: aspetta che gli altri si ammazzino tra di loro per poi ramazzare eserciti, nazioni e figa;
  • il formale: quando deve comunicare qualcosa a un altro giocatore scrive un tema di cinque pagine in un italiano impeccabile e aulico, firma il messaggio con nome, cognome, titolo, data di nascita, codice fiscale e allega anche gli ultimi esami del sangue. Inoltre ti saluta con un educato e sobrio "Distinti saluti". L'altro giocatore, palesemente spaesato per il testo in prosa, risponderà con un "Ah, ok".
  • la zingara nell'angolo delle rotture della Lidl del momento, guai solo ad incrociare il suo sguardo. E' la definizione di "persona" sbagliata (se possiamo dargli il titolo di persona invece di scimmia), nel posto sbagliato, nel momento sbagliato nel gioco sbagliato. Si avventa sui vicini che lo massacrano senza pietà (viste le sue doti di incapace) con tanto di Sindrome di Caps Lock sui messaggi e sul giornale, a volte senza anonimo, ma a un certo punto questo tipo di giocatore lo prende comunque nel deretano. Ecco perchè in due punti:
    1. Perchè viene bannato per via dei suoi messaggi culturali;
    2. Perchè le guerre che combatte le perde comunque anche se interrotte.
  • lo shoppone: crea eserciti, ferrovie e industrie grazie alla grande abilità di sborsare come un dannato, può capitare che inglobi la tua nazione appena vai in bagno.

Le mappe

In Supremacy sono disponibili varie mappe per addestrarsi alla vita. La Grande Guerra è quella con il più alto tasso di improperi pro capite ricevuti: gli Stati Uniti sono misteriosamente divisi in quattro nazioni, tra cui Terranova, la Tunisia appartiene al Portogallo mentre la Svizzera e i Paesi Bassi appartengano al Belgio. La segue a ruota la mappa senza nome, la più piccola del gioco, con una decina di nazioni giocabili e con l'Algeria e la Tunisia che fanno provincia di Marocco. La Mappa del Mondo, (a 100 giocatori), è molto più piccola di quanto sembri e per arrivare dall'Italia al Ghana ci vogliono 10 ore, tutte in barcone però. La Mappa del Mondo, (a 500 giocatori), è invece una mappa su scala veramente mondiale; peccato che si impalli in modo direttamente proporzionale.

Note

  1. ^ Oppure si pescherà l'Impero austro-ungarico, che come sappiamo tutti, fa schifo.