Supremacy 1914

Da Nonciclopedia, l'enciclopedia priva di qualsivoglia contenuto.
Vai alla navigazione Vai alla ricerca
QUESTA PAGINA HA BISOGNO DI UN CONTROLLO!
Nonciclopedia ascolta sempre le segnalazioni degli utenti.
Per maggiori informazioni puoi consultare la pagina di discussione.

motivo: Rivedere frmattazione, riordinare immagini, troppi link rossi e pochi link blu, rimuovere opinioni dirette, controllare l'ortografia

firma: AutScrivi a Mente 02:03, ott 17, 2016 (CEST)


Dimostrazione della precisione geografica degli sviluppatori.
« Oh, cazzo! »
(Tipico giocatore che scopre amaramente di aver attaccato una nazione minuscola ma con 2 miliardi di soldati)
« Niente di personale... »
(Player killer che vi attacca a sorpresa con la certezza di farvi il culo, dopo esser stato vostro alleato per due mesi)
« Fanteria attaccano <nome città>, artiglieria attaccano <nome città>, cannone attaccano <nome città>, flotta attaccano <nome città>, aerei attaccano <nome città>... »
(Il linguaggio in un paio di mesi di gioco.)

Supremacy 1914 è un gioco di ruolo online ispirato al Risiko creato dalla Bytro Labs, le cui partite possono impegnare tre o più generazioni di una stessa famiglia di giocatori. Ovviamente dopo che avrete speso settimane intere della vostra vita a far espandere la vostra nazione, arriverà un tizio sconosciuto che vi attaccherà e vi conquisterà con una tale rapidità che le bestemmie emanate provocheranno l'implosione della più vicina chiesa.

Scopo del gioco è comandare una marmaglia di contadini ubriachi che, per qualche inspiegabile ragione, devono invadere un'altra nazione. Ogni 40 giorni recluterete mezza brigata, mentre le altre nazioni riusciranno a creare in un solo secondo divisioni, cannoni, carri armati e grattugie a pannelli solari. Con queste attaccheranno un altro giocatore a caso, solitamente te.

Gameplay

I risultati quando ci si trova in una Partita fortunata (nota: la Spagna è stata "risparmiata" perché il giocatore è spagnolo).

Come già detto, il gameplay di questo gioco lo rende sicuramente longevo. Ciò può portare i giocatori ad accorgersi di quanto sia stupido e noioso molto più tardi del normale. Ma può accadere anche che ci si accorga della sua noiosità subito dopo esser stati attaccati, rimediando così una discreta figura di merda. Ma non è tutto; il gameplay costringerà i giocatori a visitare il gioco ogni giorno per controllare la nazione per evitare che, risultando egli disattivo, diventi facile preda di qualunque giocatore passi per quei territori. Quindi, a titolo di esempio, se il Presidente dell'Albania avesse controllato meglio la sua nazione, quest'ultima sarebbe stata più ricca degli Stati Uniti d'America e più grande della Jugoslavia. Può accadere anche che appena rientrati e con le costruzioni migliorate ai massimi livelli, anche quelle non richieste, situazione di pace con tutte le nazioni IA, cannoni pronti, aerei pronti, peni pronti, insomma un vero Paradiso terrestre, i giocatori inizino ugualmente ad assediare e mettere in ginocchio mezzo mondo con la sola forza del proprio mouse.

Secondo le statistiche più note esistono tre tipologie di partite:

  • Partite fortunate: in queste partite ci si ritroverà subito con la nazione migliore. Il giocatore si metterà ad attaccare le micronazioni che circondano la sua, pensando direttamente in grande e volendo prevenire l'arrivo di altri giocatori a rovinargli la festa. Scoprirà che le sue truppe sono misteriosamente invincibili, sono addirittura più potenti dei cloni di Star Wars, e possiede la miglior economia della partita. Perciò apparirà totalmente invincibile ai giocatori nelle sue vicinanze che si suicideranno gettandosi dal balcone.
  • Partite sfortunate: ci si ritroverà irrimediabilmente in povertà; non si potrà quindi creare le costruzioni più importanti e le truppe si riveleranno delle flaccide masse informi di fronte ai nemici, perdendo ogni battaglia. In tutto questo il giocatore si ritroverà costretto ad archiviare la partita e a offrire le proprie province e i propri progressi agli aiuti umanitari.
  • Partite sfortunatissime: in queste partite non solo ci si ritroverà in povertà ma si verrà attaccati dal primo giocatore che passa in quella zona già dai primi giorni. Grossa figura di merda assicurata.

Caratteristiche

Costruzioni

  • Ufficio di reclutamento: l'ufficio di lavoro nel quale dei nerd riescono a convincere altri nerd ad andare in guerra;
  • Capannone degli attrezzi/Officina: un normalissimo capannone in cui si costruiscono auto blindate Made in China che quando andranno in battaglia, si romperanno subito e senza motivo. Dislocato nei dintorni di Prato;
  • Fabbrica: potenziabile fino al livello 4, così almeno i giocatori hanno qualcosa da costruire;
  • Caserma: velocizza la produzione delle truppe di un buon 0% e l'unico vero scopo è quello di far esaurire le scorte di grano del giocatore;
  • Ferrovia: velocizza i movimenti delle truppe, offrendo anche intrattenimento per la marmaglia. Perché andare a piedi quando si può andare in treno, insieme a dei cittadini innocenti da ammazzare?
  • Porto: serve a essere costruito nella direzione sbagliata, così le truppe lo evitano e perdono il tempo che avevano guadagnato con la ferrovia;
  • Aereoporto: per la sua costruzione bisogna sgomberare due piccole casette; gli abitanti di queste andranno poi in treno per essere uccise;

Unità e mezzi

  • Fanteria: composta da pseudo-soldati che prima di recarsi all'ufficio di reclutamento erano dei contadini abituati a ubriacarsi cinque volte al giorno. Dopo esser stati arruolati invece, lo stesso.
  • Artiglieria: la fanteria potenziata con cannoni la cui potenza di fuoco, in gruppo, è tale da far incazzare la popolazione locale che se la prenderà con il governo;
  • Auto: blindo dall'aspetto delle Hotwheels ma armato di mitragliatrici che, con grande stupore, riescono a sparare!
  • Carro armato: usato come autobus per i soldati. Esattamente come gli autobus veri si rompe in continuazione e salta le corse. Ne esiste anche una versione pesante adatta al trasporto bestiame;
  • Cannone ferroviario: al contrario di quelli dell'artiglieria ha un raggio capace di assediare Napoli sparando dal Montenegro. In compenso per farlo muovere serve tanto di quel carbone che non vi resteranno soldi per comprare i fiammiferi;
  • Bombardiere: grande aereo sottovalutato dai giocatori a causa degli alti costi di produzione e costantemente circondato dai Caccia, aeroplanini di carta che stanno sempre lì a dirgli quanto è grosso, quanto è bello e quanto e letale. Mentono.
  • Dirigibile: serve solo per le ricognizioni. Per il resto è come il personaggio negro nei film horror;
  • Corazzata: è l'unità navale principale, ci vuole una fabbrica di livello 3 e 3 milioni di tonnellate di metallo, rum, pigiami e ciabatte per costruirne uno;
  • Sottomarino: unità navale con compiti analoghi a quelli dei caccia: fungere da diversivo per le corazzate;
  • Incrociatore leggero: unità con grandi potenziali ma mal sfruttati, cioè è intelligente ma non si applica. I giocatori la usano come "armamento-suicidio" da mandare contro le corazzate.

L'"Anti-Cheat" e altre forme di sicurezza

« Oh! MA CHE CAZZO!!! »
(L'ennesimo giocatore bannato senza motivo dall'"Anti-Cheat")

L'"Anti-Cheat" è il sistema di sicurezza predefinito di Supremacy 1914, quello che impedisce il gaming fra fratelli/cugini/parenti/nonni/zii e rende impossibile scambiarsi qualche provincia innocentemente e in santa pace senza essere segnalati ai cattivissimi moderatori che non esiteranno a convertirvi al bene a colpi di ban sul capocollo. I ban possono essere collezionati anche assentandosi per due giorni, tipo per recarsi in villeggiatura a Pozzuoli quando si vive a Napoli.

L'amministratore della partita è, infine, un giocatore attivo scelto a caso e che nella maggioranza dei casi non sa neanche di essere tale.

I giocatori

Sono quei tizi che scoprono per caso Supremacy 1914 e, dopo aver subito un ferreo addestramento di quelli che "Marines, scansatevi", capiranno tutto del gioco e si tramuteranno in bravissimi Boh, perfettamente in grado di bannare giocatori a caso e di decimare intere alleanze. La categorizzazione che segue rispetta le teorie evolutive di Darwin ma va intesa in senso inverso:

« Che? Cosa è successo? »
(Vittima del traditore prima di incazzarsi e scrivere il tutto sul Daily European (DE))
Il Rosicone

Il Rosicone è quel tipico giocatore che, se non viene soddisfatto, si incazza e rompe la sua pseudo-alleanza con il giocatore che farà di tutto per impedire che accada, ma farà soltanto in modo che il rosicone si sentirà provocato e lo attacchi alle spalle, come il Traditore.

Il Traditore coalizionalista

Questo traditore è più raro di quello normale, perché è capace di tradire intere coalizioni, di solito crea una coalizione e aspetta che arrivi uno o più giocatori per poi tradirli, ma dato che non si può tradirsi in una coalizione usa il seguente metodo: se il proprio alleato si trova nei guai gli propone di aiutarlo, la vittima acconsente, e con nonchalance comincia a spostare le sue truppe (che sono nettamente superiori a quelle dell'alleato) e una volta che è pronto conquisterà il proprio alleato in un batter d'occhio.

Il Player Killer

Giocatore che non fa nessuna alleanza, tipicamente è quel giocatore che riesce a farsi un intero esercito nei primi 15 secondi della partita e quindi, una volta fattosi un esercito cazzutissimo comincerà ad attaccare tutti gli altri giocatori invece di attaccare le micronazioni che lo circondano.

Lo Sciacallo

Giocatore che rimane sempre vigile e, dopo che si ha combattuto per tre anni una guerra con centomilamiliardimila morti, arriva e conquista, con scioltezza e poca fatica, tutte le provincie del nemico lasciando il giocatore attaccante a bocca asciutta. La cosa peggiore e che farà rodere il culo è che non si potrà riprendere le proprie provincie che spettano perché vi si è già sputtanato l'esercito nella guerra precedente. Talvolta lo sciacallo attaccherà anche il giocatore attaccante (per prima) risultando ancora più stronzo.

ll formale

Questo tipo di giocatore è colui che quando deve comunicare qualcosa ad un altro giocatore scrive un tema lungo 5 pagine (che in confronto la divina commedia è un fumetto satirico dei quotidiani) scritto con un italiano impeccabile e con uno stile decisamente aulico. Egli tenderà a firmare il messaggio (come se non fosse già abbastanza chiaro che sta scrivendo lui) con nome, cognome, titolo, data di nascita, codice fiscale e il suo albero genealogico fino a 5 generazioni fa, inoltre ti saluterà con un educato e sobrio "distinti saluti". In genere l'altro giocatore, palesemente spaesato per questo testo in prosa, risponderà con una risposta breve del tipo: "ok".

Le mappe

Ci sono varie mappe, che sono le seguenti:

La Grande Guerra

Mappa con una quindicina di nazioni giocabili, la scelta è casuale, è la mappa con più improperi ricevuti, perché gli Stati Uniti sono misteriosamente divisi in quattro nazioni tra cui Terranova e anche perché la Tunisia appartiene al Portogallo.

Mappa Supremacy 1914 (senza nome)

È la mappa più piccola con una decina di nazioni giocabili, è bizzarro come l'Algeria e la Tunisia appartengano al Marocco e, come nella mappa "Grande Guerra" la Svizzera e i Paesi Bassi appartengano al Belgio.

Mappa del Mondo (a 100 giocatori)

Mappa su scala (quasi) mondiale molto più piccola di quanto sembri, infatti arrivare dall'Italia al Ghana ci vogliono 10 ore circa, inoltre esistono ancora gli Stati Confederati, che si trovano nel centro degli stati uniti (quindi non hanno solo sbagliato epoca...).

Mappa del Mondo (a 500 giocatori)

Mappa su scala veramente mondiale, è la mappa con più coalizioni esistenti, infatti è anche la mappa che si impalla di più, si controlla una micronazione di 8 provincie con provincie attaccate fra di loro, ma con un numero decisamente maggiore di micronazioni di 1 provincia.

Note

Template:Legginote