Red Dead Redemption: differenze tra le versioni

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{{Cit2|Ma è un GTA nel West!|Qualsiasi nabbo su Red Dead Redemption.}}
{{Cit2|Ma è un GTA nel West!|Qualsiasi nabbo su Red Dead Redemption.}}


{{Cit2|Il mio nome è John. John Marston|John Marston a chiunque incontri.}}
[[File:John Marston.jpg|right|thumb|450px|John Marston intento a sfondare la [[quarta parete]]. A revolverate.]]
[[File:John Marston.jpg|right|thumb|450px|John Marston intento a sfondare la [[quarta parete]]. A revolverate.]]
{{Cit2|Il mio nome è Geronimo. Geronimo Stilton.|[[Geronimo Stilton]] in risposta a John.}}


{{Cit2|E chi ti dice che io sia un delinquente?|John Marston a chiunque, mentre imbraccia un fucile per spaventare un bambino.}}
{{Cit2|E chi ti dice che io sia un delinquente?|John Marston a chiunque, mentre imbraccia un fucile per spaventare un bambino.}}


Il gioco racconta le gesta di '''John Marston''', un [[cowboy]] scambiato per un fuorilegge a causa di un grave [[tic nervoso]] alle mani che lo spinge a premere il grilletto di ogni arma che impugni. <br />
{{Cit2|Ahahah, davvero molto spassoso!|John Marston e la sua cricca quando vanno a fare strage di messicani.}}


== Trama ==
== Trama ==
[[File:Red Dead Redemption fumetto.jpg|left|thumb|300px|Un fumettista nel pieno delle sue pere mentali nei confronti di John Marston.]]

John trascorse un'[[infanzia]] tranquilla e serena: sua madre, una [[puttana]] messa incinta da un alcolizzato che l'aveva scambiata per [[Angelina Jolie]], muore dando John alla luce e suo padre si spegne serenamente durante una rissa in un saloon quando lui ha circa otto anni. Il fortunato orfanello viene quindi lasciato in un [[orfanotrofio]], dove inizia ad affinare le sue abilità di pistolero fin dalla tenera età di dieci anni, visto che all'epoca i giocattoli degli orfanotrofi erano [[revolver]] Smith & Wesson.
Il gioco racconta le gesta di '''John Marston''', un [[cowboy]] scambiato per un fuorilegge a causa di un grave [[tic nervoso]] alle mani che lo spinge a premere il grilletto di ogni arma che impugni. <br />
John vive una [[vita]] tranquilla e serena: sua madre era una [[puttana]] che fu messa incinta da un alcolizzato che l'aveva scambiata per [[Angelina Jolie]]. La donna muore poi dando John alla luce e suo padre si spegne serenamente durante una rissa in un saloon quando lui ha circa otto anni. Il fortunato orfanello viene quindi lasciato in un [[orfanotrofio]], dove inizia ad affinare le sue abilità di pistolero fin dalla tenera età di dieci anni, visto che all'epoca i giocattoli degli orfanotrofi erano [[revolver]] Smith & Wesson.
John evade dopo aver distratto i sorveglianti indicando un immaginario [[asino]] volante, e viene notato da un certo Dutch, che con un atto di pietà lo inserisce all'interno della sua banda e gli insegna a leggere, a scrivere e a memorizzare 52 cifre dopo la virgola del [[pi greco]].
John evade dopo aver distratto i sorveglianti indicando un immaginario [[asino]] volante, e viene notato da un certo Dutch, che con un atto di pietà lo inserisce all'interno della sua banda e gli insegna a leggere, a scrivere e a memorizzare 52 cifre dopo la virgola del [[pi greco]].
Durante una fallita rapina in una [[casa di riposo]], però, John viene colpito da una pallottola sparata da un ottantenne ululante. Spaventati dalla brutalità del vecchietto, i compari di John lo abbandonano.
Durante una fallita rapina in una [[casa di riposo]], però, John viene colpito da una pallottola sparata da un ottantenne ululante. Spaventati dalla brutalità del vecchietto, i compari di John lo abbandonano.
Verso la trentina John sposa una bambina conosciuta all'orfanotrofio, di cui si era innamorato dopo essere stato battuto da lei in una [[gara di rutti]], e si fa [[addirittura]] una fattoria dove alleva maiali, polli, tacchini, e [[piccione aerospaziale|piccioni aerospaziali]].
Verso la trentina John sposa una bambina conosciuta all'orfanotrofio, di cui si era innamorato dopo essere stato battuto da lei in una [[gara di rutti]], e si fa [[addirittura]] una fattoria dove alleva maiali, polli, tacchini, e [[piccione aerospaziale|piccioni aerospaziali]].
Ha anche un figlio, che decide di chiamare Jack in onore del suo migliore [[amico]], Jack Daniel's.
Ha anche un figlio, che decide di chiamare Jack in onore del suo migliore [[amico]], Jack Daniel's.
Non essendoci ancora invasioni aliene da insabbiare, il neonato Bureau (l'[[FBI]]) decide di andare a rompere le palle a John, chiedendogli se può essere così gentile da uccidere per loro tutti gli ex compagni della sua banda mentre loro prendono in prestito la sua [[famiglia]]. <br />
Non essendoci ancora invasioni aliene da insabbiare, il neonato [[FBI|Bureau]] decide di andare a rompere le palle a John, chiedendogli se può essere così gentile da uccidere per loro tutti gli ex compagni della sua banda mentre loro prendono in prestito la sua [[famiglia]]. <br />
Così John parte per un'emozionante avventura a base di rivoltelle, mandrie e messicani, per poi tornare a casa e trovarsi l'esercito americano contro.
Allora Marston si arma e prende il treno dalla cittadina di ''Blackwater'', rinomata per la pulizia dei propri sanitari, per arrivare ad Armadillo - noto paesino sperduto abitato da [[Armadillo|armadilli]] di varie dimensioni - e dopo una simpatica [[visita guidata]] viene portato a Fort Mercer, un vecchio covo di ratti, dove '''Bill Williamson''' si rifugia con i suoi quattro compari, a farsi pippe e bere in santa pace. Appena vede John, si incazza come un furetto e, dato che non uccideva già da mezza giornata, lo accoglie con un colpo di doppietta in petto.
Troviamo dunque un Marston ormai ferito a [[morte]], che tranquillamente già pensa alla vita all'inferno. I suoi sogni però vengono spezzati dall'arrivo di una figa di nome '''Bonnie McFarlane''', che se lo porta
[[File:Red Dead Redemption fumetto.jpg|right|thumb|300px|Un fumettista nel pieno delle sue pere mentali nei confronti di John Marston.]]
al ranch.
Nei due giorni successivi John dorme tranquillamente nella sua casetta nel ranch dei MacFarlane, e in gran segreto durante la notte Bonnie entra e se lo tromba a sua insaputa. Al suo risveglio, vuole anche 15 dollari per il lavoretto, e quindi John è costretto a farle da [[contadino]] per restituirle i dollaroni. Finalmente poi riesce a scappare e con lo sceriffo '''Leigh Johnson''', altri compari e con l'aiuto della mitragliatrice Gatling decide di far saltare in aria Fort Mercer, e catturare una volta per tutte quel frocio di Bill Williamson, per [[POW!|ownarlo]] a sua volta.
Peccato che Williamson sia scappato in [[Messico]] e, non avendo [[niente]] di meglio da fare, John decide di seguirlo fino là, dove un comitato di benvenuto lo acclama simpaticamente, volendo il suo cappello e i suoi stivali. Ma John rifiuta, dicendo che sono originali [[Gucci]]. E quindi li saluta simpaticamente a sua volta, offrendo ai tre una cena a base di piombo. Dopo aver imparato a fare strage di bottiglie vuote con l'aiuto di '''Londra Ricchetto''', un vecchio barbone nato nel 1802, decide di dedicarsi alla rivolta in [[Messico]], e dato che non ha un [[cervello]] abbastanza sviluppato per decidere da che parte stare, ammazza sia ribelli, sia uomini dell'esercito.
Finalmente riesce poi a trovare ''Allende'' e ''Bill Williamson'' in partenza per [[Tokyo]] a bordo di un jet privato e, prima che riescano a partire, regala un po' di piombo anche a loro.
Allora se ne torna a Blackwater, per ownare l'ultimo dei [[malviventi]], Dutch, accompagnato dai federali e dalla cavalleria americana, che vogliono assicurarsi che John non muoia di cirrosi epatica prima di averlo ucciso.
Dutch, che non vuole essere colpito da un proiettile, decide di lanciarsi da una montagna di mezzo metro, slogandosi appena la caviglia. Marston, che non può lasciarlo scappare, decide con grande dose di generosità di colpirlo ad una gamba, poi all'altra, poi di amputargli un arto con una Gatling, e infine di polverizzarlo con un chilo e mezzo di [[dinamite]].
Dopo la missione, finalmente se ne torna a casa e continua la sua vita da contadino stronzo, non essendo ancora stato inventato [[Farmville]]. I suoi tentativi di ricostruirsi una vita decente falliscono, perché quei pezzi di [[sterco]] dei federali decidono di fare una visita di cortesia ai Marston. Jack se ne scappa in [[Nuova Zelanda]] insieme alla madre, lasciando John in mezzo ai fucili. Come è ovvio che sia gli sparano, e quindi finalmente riesce ad andarsene all'inferno, facendosi i beati cazzi suoi.
Il gioco finisce con Jack davanti allo schermo, e d'ora in poi il gioco consisterà nel guardarlo mentre si gratta i coglioni.
Per le persone intelligenti, però, il gioco continuerà con una breve missione, dove il giovane dovrà vendicare suo padre uccidendo il capo del Bureau.
Jack riesce a trovarlo per una [[botta di culo]] alla sagra del fagiano a Vigevano, e decide di ucciderlo in un duello, per poi indicare il [[cadavere]] esclamando "Ah ah!". Da lì in poi, Jack passerà il tempo fermo, a spulciarsi i capelli e a grattarsi le [[palle]].


==Armi==
==Armi==
L'immenso mondo di gioco, che conta all'incirca [[diciannotto]] metri quadrati, è abitato da decine di centinaia di migliaia esseri armati, pronti a far avere a John qualche presa d'aria in più. Per evitare che il giocatore si ritrovi sempre nella merda, la Rockstar è così generosa da mettere a sua disposizione un immenso, vastissimo, cosmico, arsenale di armi:
L'immenso mondo di gioco, che conta all'incirca [[diciannotto]] metri quadrati, è abitato da decine di centinaia di migliaia esseri armati, pronti a far avere a John qualche presa d'aria in più. Per evitare che il giocatore si ritrovi sempre nella merda, la Rockstar è così generosa da mettere a sua disposizione un immenso, vastissimo, cosmico, arsenale di armi:


*'''Fucili a ripetizione''': questi aggeggi della meccanica avanzata riescono addirittura a perforare un sasso.
*'''Fucile della Chicco''': il nuovo ricercato della tecnologia per istruire i bambini ad usare le armi fin dai loro primi momenti di vita. Sicuramente, una delle armi più potenti del gioco per l'enorme gittata di quattro pisciate di cane, e per i proiettili di plastica e gommapiuma.
*'''Fucile della Chicco''': il nuovo ricercato della tecnologia per istruire i bambini ad usare le armi fin dai loro primi momenti di vita. Sicuramente, una delle armi più potenti del gioco per l'enorme gittata di quattro pisciate di cane, e per i proiettili di plastica e gommapiuma.
*'''[[Fucile da cecchino]]''': per non far sempre correre John di riparo in riparo come un [[maiale]] [[asma]]tico, gli sviluppatori hanno inserito [[addirittura]] un fucile da cecchino. Ricarica manuale, con ben quattro proiettili in dotazione.
*'''[[Fucile da cecchino]]''': per non far sempre correre John di riparo in riparo come un [[maiale]] [[asma]]tico, gli sviluppatori hanno inserito [[addirittura]] un fucile da cecchino. Ricarica manuale, con ben quattro proiettili in dotazione.
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== Cavalcature ==
== Cavalcature ==
[[File:Cavallo emo.jpg|right|thumb|Un cavallo di razza emo.]]
[[File:Cavallo emo.jpg|right|thumb|180px|Un cavallo di razza emo.]]
{{Cit2|E che palle, è possibile che questo al primo scatto muore d'asma?|Giocatore che sprona eccessivamente il cavallo, inducendolo ad un irreversibile stato di asma}}


*'''Il Cavallo Malandato''': uno dei tanti cavalli disponibili ad un paio di dollari falsi, tutto pelle e ossa, anzi, senza pelle. È veloce quanto una tartaruga con una zampa amputata, e la resistenza potrebbe essere addirittura inferiore a quella del tempo tra una cazzata e l'altra sparata da [[Luca Giurato]].
*'''Il Cavallo Malandato''': uno dei tanti cavalli disponibili ad un paio di dollari falsi, tutto pelle e ossa, anzi, senza pelle. È veloce quanto una tartaruga con una zampa amputata, e la resistenza potrebbe essere addirittura inferiore a quella del tempo tra una cazzata e l'altra sparata da [[Luca Giurato]].
*'''Il cavallo Così e Cosà, ma un pò più Così che Cosà!''': è un cavalluccio che si può comprare per una discreta somma di verdoni. La velocità può arrivare a quella di uno sputo di lama moltiplicato per dieci, mentre può battere per resistenza [[Giuliano Ferrara]], ma solo se gli si fa prendere fiato prima di partire.
*'''Il cavallo Emo''': il cavallo medio, che non brilla per un cazzo. Tende ad essere isolato dagli altri cavalli, inducendolo ad uno stato di depressione che potrebbe far calare la sua velocità in un batter d'occhio. Addirittura, se deriso anche dal padrone, potrebbe diventare anche [[emo]], e decidere di tagliarsi uno zoccolo per farla finita.
*'''Il cavallo Così e cosà, ma più Così che cosà!''': è un cavalluccio che si può comprare per una discreta somma di verdoni. La velocità può arrivare a quella di uno sputo di lama moltiplicato x10, mentre la resistenza può giungere a circa 15 petosecondi, ma solo se gli si fa prendere fiato prima di partire.
*'''Il cavallo figo''': questa razza invece è acquistabile per la modice cifre di 35mila lingotti d'oro. Il cavallo è completamente color oroha la criniera in argento metallizzato e 2500 di cilindrata. La velocità è circa quella di un maggiolino con sopra un razzo della [[N.A.S.A]], mentre la resistenza è circa quella di un maratoneta [[australia]]no.
*'''Il cavallo figo''': questa razza invece è acquistabile per più di [[millemila]] lingotti d'oro. Il cavallo è completamente color oro, e la criniera in argento. La velocità è circa quella di un maggiolino con sopra un razzo della [[N.A.S.A]], mentre la resistenza è circa quella di un maratoneta [[australia]]no.
*'''La donna asino''': è un bug del gioco. Di lei si sa solo che adora essere montata.
*'''La donna asino''': è un bug del gioco. Di lei si sa solo che adora essere montata.


== Personaggi ==
== Personaggi secondari degni di nota==


'''Nigel West Ciarlatàn Dickens''': anche questo è unsimpatico [[anziano|vecchietto]] che per sopravvivere è costretto a vendere i suoi elisir, che hanno l'effetto di non avere effetti. Ad ogni vendita è costretto a scappare a gambe levate, siccome quelli a cui rifila l'elisir si offrono di {{Citnec|grattargli la schiena}} coi loro forconi.
'''Bonnie MacFarlane''': questa simpatica mandriana passa il suo tempo facendo avanti e indietro da Armadillo al suo ranch per procurarsi il fango per i maiali ed il mangime per i polli. Pare sia innamorata di John, ma l'unica prova a sostegno di ciò è il fatto che, ogni volta che lo vede, il suo viso assuma il colore del naso di [[Krusty il Clown]].

'''Seth''': un allegro stronzo in [[pensione]] che ama profanare tombe. Infatti si pensa si dedichi soltanto a quello, mattina sera e tutta la notte, senza dormire. O al massimo lo fa [[necrofilia|abbracciato ai cadaveri]]. Da notare che non si lava, come da lui affermato, da più di 6 mesi. Il che lo rende il personaggio più pulito del gioco.
[[File:Seth.jpg|right|thumb|250px|Quel gran figo di Seth.]]

'''Nigel West Ciarlatàn Dickens''': anche questo è un vecchio in pensione che per sopravvivere è costretto a vendere i suoi elisir, che hanno l'effetto di non avere effetti, a tutte le persone che incontra, organizzando dei raduni durante i quali John Marston è costretto a dare corda all'[[anziano]], mostrando ai bifolchi locali che è in grado [[addirittura]] di tenere in mano una pistola. Ad ogni vendita è costretto a scappare a gambe levate, siccome quelli a cui rifila l'elisir si offrono di {{Citnec|grattargli la schiena}} coi loro forconi.

'''L'Irlandese''': una volta faceva il [[pappone]], ora invece, senza una lira, è costretto a rubare caramelle ai bambini per andare avanti. Quando gli si presenta la possibilità, però, riesce a vendere armi rubate ai compratori. In questo momento l'Irlandese rapina suore e beve whisky in giro per il [[Vecchio West|West]].

'''Bill Williamson''': ex cosplayer del [[capitano Uncino]], Bill Williamson ha deciso di rifarsi una vita come fuorilegge n°1 della contea, divertendosi a spaventare le piccole creature che sono i pampini, e seminando disordine ad Armadillo. Tuttavia non fa una fine troppo gloriosa, quando cerca di fermare un proiettile vacante con il proprio corpo.


'''Jack Marston''': da piccolo, invece di imparare a sparare, adora leggere libricini che raccatta qui e lì, sperando di diventare da grande uno scrittore con una [[segretaria]] gnocca. Ma alla fine finirà sotto un ponte come suo padre. Lo si può impersonare alla fine del gioco, ma dopo una piccola missioncina l'unica cosa da fare con lui è gettarlo nel cesso, oppure tenere la [[Playstation]] accesa e guardarlo mentre si ravana l'uccello.
'''Jack Marston''': da piccolo, invece di imparare a sparare, adora leggere libricini che raccatta qui e lì, sperando di diventare da grande uno scrittore con una [[segretaria]] gnocca. Ma alla fine finirà sotto un ponte come suo padre. Lo si può impersonare alla fine del gioco, ma dopo una piccola missioncina l'unica cosa da fare con lui è gettarlo nel cesso, oppure tenere la [[Playstation]] accesa e guardarlo mentre si ravana l'uccello.

'''Luisa''': questa ragazzina ha fatto scappare i genitori in [[Polinesia]] francese per poter combattere con i ribelli nella rivolta. È molto abile... Nel farsi sparare in fronte da un soldato messicano.

'''London Ricket''': nel 1802 era un pistolero di fama internazionale, ora è un comune imbecille che passa la sua vita a sparare a delle bottiglie vuote e a fare da [[insegnante di sostegno]] a tutti gli incapaci del [[Messico]].

'''Cap. De Santa''': all'inizio gioviale e cortese soldato messicano, alla fine grandissimo stronzo che cerca di far ammazzare John dal suo esercito di lumaconi mutanti. Ovviamente John riesce ad uccidere i suoi uomini e potrà scegliere in seguito se tenerlo in vita per farlo poi massacrare dai ribelli oppure ucciderlo lui stesso. Un giocatore intelligente passerà una buona mezz'ora di gioco a sparargli addosso, aumentandone così la longevità.

'''Allende''': lo si vedrà un paio di volte stuprarsi le belle messicane che gli capitano a tiro. Dopo quelle due volte morirà. E perché? Per causa di John, ovviamente!


'''Sceriffo Leigh Johnson''': una volta amava fare i [[barbecue]] con la sua [[famiglia]], prima che questa venisse massacrata durante una gita al [[luna park]]. Ora ama organizzare barbecue, usando i corpi dei fuorilegge da lui uccisi al posto della carbonella.
'''Sceriffo Leigh Johnson''': una volta amava fare i [[barbecue]] con la sua [[famiglia]], prima che questa venisse massacrata durante una gita al [[luna park]]. Ora ama organizzare barbecue, usando i corpi dei fuorilegge da lui uccisi al posto della carbonella.
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'''Eli''': ciccione stempiato che si diverte a mostrare in giro la sua stellina da vicesceriffo.
'''Eli''': ciccione stempiato che si diverte a mostrare in giro la sua stellina da vicesceriffo.


'''Quello che vuole ammazzare la prostituta''': girando per Armadillo, ogni cinque minuti spunterà un [[uomo]] che cerca di ammazzare una prostituta sempre nello stesso modo, sempre nello stesso luogo, gridando sempre la stessa cosa:
'''Quello che vuole ammazzare la prostituta''': girando per Armadillo, ogni cinque minuti spunterà un [[uomo]] che cerca di ammazzare una prostituta sempre nello stesso modo, sempre nello stesso luogo, gridando sempre la stessa cosa.
{{dialogo|Quello che vuole ammazzare la prostituta|Ti caverò un altro buco!|Prostituta|No! Non mi uccidere}}
Ma dato che John è un bravo bambino, può sparargli addosso, per guadagnare addirittura 4 dollari.
Ma dato che John è un bravo bambino, può sparargli addosso, per guadagnare addirittura 4 dollari.


'''Quello che viene assalito dai cani''': è così deficiente da andare in mezzo alle radure circondate da decine e decine di lupi, cani selvaggi, ed insetti carnivori, a piedi e senza un'arma. Così, da quelle parti non è raro trovare il solito imbecille che salta per evitare i lupi. La cosa intelligente da fare è lasciarlo stare e rubargli i soldi una volta che i cani l'hanno sbranato.
'''Quello che viene assalito dai cani''': è così deficiente da andare in mezzo alle radure circondate da decine e decine di lupi, cani selvaggi, ed insetti carnivori, a piedi e senza un'arma. Così, da quelle parti non è raro trovare il solito imbecille che salta per evitare i lupi. La cosa intelligente da fare è lasciarlo stare e rubargli i soldi una volta che i cani l'hanno sbranato.

'''Ross''': panzuto agente del Bureau, ha architettato la morte di John Marston, dopo che lui ha anche soddisfatto il loro desiderio di eliminare Bill, Dutch e il messicano {{s|Esculo}}... {{s|Juvir}}, di cui nessuno ricorda il nome.


== Presentazione del gioco ==
== Presentazione del gioco ==


[[File:Cartellone Pubbicitario Red Dead Redemption.jpg|right|thumb|250px|Eeeh, addirittura?]]
Dato che la Rockstar fa sempre le cose molto in grande, come [[GTA IV]], ha deciso di acquistare enormi palcoscenici pubblicitari in modo che quello che hanno fatto si veda.
Dato che la Rockstar fa sempre le cose molto in grande, come [[GTA IV]], ha deciso di acquistare enormi palcoscenici pubblicitari in modo che quello che hanno fatto si veda.


Sono stati mandati in onda su vari canali di [[Sky]] spot sul gioco più lunghi della durata di un intero documentario sulle alghe marine. Su [[YouTube]], poi, sono arrivate centinaia, centinaia e centinaia di tracce video con protagonista Red Dead Redemption, tutte per pubblicizzarlo.
Sono stati mandati in onda su vari canali di [[Sky]] spot sul gioco più lunghi della durata di un intero documentario sulle alghe marine. Su [[YouTube]], poi, sono arrivate centinaia, centinaia e centinaia di tracce video con protagonista Red Dead Redemption.


Tutta questa pubblicità, in alcuni casi, ha fatto odiare il gioco al videogiocatore, che ha ben deciso di non comparlo più perché ormai lo conosceva a memoria.
Tutta questa pubblicità, in alcuni casi, ha fatto odiare il gioco al videogiocatore, che ha ben deciso di non comprarlo più perché ormai lo conosceva a memoria.


== Gli abiti ==
== Gli abiti ==


Bellissimo modo per aumentare la longevità del gioco è creare un modo praticamente impossibile per procurarsi degli abiti nuovi. Per averli bisogna fare cose assurde, come se vincere a "ferri di cavallo" fosse davvero utile per comprarsi un vestito. O quelli della Rockstar sono fumati, o da oggi prima di andare in un negozio dovremo guardare attentamente i compiti da svolgere prima di poterci permettere di comprare un vestito. <br />
Bellissimo modo per aumentare la longevità del gioco è creare un modo praticamente impossibile per procurarsi degli abiti nuovi. Per averli bisogna fare cose assurde, come se vincere a "ferri di cavallo" fosse davvero utile per comprarsi un vestito.
Questi sono:
Questi sono:

'''Vestito di Niko Bellic''': per procurarsi questi puzzolenti abiti da zingaro, bisognerà teletrasportare John a Liberty City, e cercare di attentare alla morte del serbo (o rumeno, o quello che è).



'''Banda dei gemelli Caccola''': vestito marroncino con sfumature verdastre, permette di essere trattato come una caccola vicino al cestino dell'immondizia ad Armadillo.
'''Banda dei gemelli Caccola''': vestito marroncino con sfumature verdastre, permette di essere trattato come una caccola vicino al cestino dell'immondizia ad Armadillo.



'''Vestito del contadino con la sciatica''': serve a diminuire la prestanza atletica di John, facendolo invecchiare di circa 20 anni.
'''Vestito del contadino con la sciatica''': serve a diminuire la prestanza atletica di John, facendolo invecchiare di circa 20 anni.
[[File:Goldrake.jpg|right|thumb|250px|L'armatura del pistolero dopato.]]


'''Vestito del gran barone''': ma non del barone come titolo nobiliare, ma del gran baro del [[Poker]]. Infatti in questo videogioco è possibile farsi i furbi al tavolo da Poker solamente con questo vestito elegante addosso. Infatti, il normale vestito che Marston indossa lo fa addirittura retrocedere mentalmente.
'''Vestito del gran barone''': ma non del barone come titolo nobiliare, ma del gran baro del [[Poker]]. Infatti in questo videogioco è possibile farsi i furbi al tavolo da Poker solamente con questo vestito elegante addosso. Infatti, il normale vestito che Marston indossa lo fa addirittura retrocedere mentalmente.



'''Poncho''': vecchio e schifoso poncho incrostato e coperto di buchi. È uno dei pochissimi vestiti che è possibile ottenere senza fare i salti mortali: basta solo spendere 200 dollari per una camera da letto infestata dai topi.
'''Poncho''': vecchio e schifoso poncho incrostato e coperto di buchi. È uno dei pochissimi vestiti che è possibile ottenere senza fare i salti mortali: basta solo spendere 200 dollari per una camera da letto infestata dai topi.


'''Assassino mortale''': i benefici del vestito comprendono: immortalità durante i duelli, munizioni infinite, occhio dell'[[aquila]], [[sharingan]], occhio del cieco e ovviamente un abito figo da [[becchino]].


'''Vestito della banda dei Cappelloni''': consiste tutto in un cappellone messicano e un poncho leggermente più nuovo di quello precedente. Consente a John di farsi sparare appena mette piede in qualsiasi paese abitato del [[Messico]].

Dopo questi vestiti, ne esiste soltanto uno realmente utile. Il vestito del ''pistola'', cioè... Pistolero dopato.

I benefici del vestito comprendono: immortalità durante i duelli, munizioni infinite, occhio dell'[[aquila]], occhio del cieco e ovviamente un abito figo da [[becchino]].

''Requisiti:''
*Cacciare da Armadillo Bandidos, Cavalleria Americana, Agenti dell'[[FBI]], e i gemelli Caccola;
*Riuscire a raccogliere più di centosettantacinquemilatrecentoventisette piante selvatiche;
*Sfilare il portafoglio a [[Dio]], senza che egli se ne accorga;
*Fare più di settanta partite a poker senza mai perdere (una chips);
*Riuscire a nuotare nell'acqua (essendo coglione John non sa ovviamente nuotare come tutte le persone).


== Passatempi e modi per fare la grana ==
== Passatempi e modi per fare la grana ==
Dato che John non ha {{S|una lira}} un dollaro e non ci si può prostituire, la cosa migliore da fare è mettersi a fare tutto ciò che gli si para davanti per diventare ricco. Dai lavori più lugubri fino a quelli più prestigiosi come lo spazzino.
Dato che John non ha {{S|una lira}} un dollaro e non ci si può prostituire, si mette a fare tutto ciò che gli si para davanti per diventare ricco, dai lavori più lugubri fino a quelli più prestigiosi, come lo spazzino.


* Aiutare [[Niko Bellic]] con una rapina in banca;
* Aiutare [[Niko Bellic]] con una rapina in banca;
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* Badare ai vecchi;
* Badare ai vecchi;
* Ammazzare i vecchi per poi derubarli;
* Ammazzare i vecchi per poi derubarli;
* Eseguire tante, ma tante volte l'azione "Bevi un goccio";
* Domare cavalli;
* Domare cavalli;
* Inselvatichire cavalli;
* Inselvatichire cavalli;
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* Spacciare caramelle;
* Spacciare caramelle;
* Darsi all'ippica (letteralmente);
* Darsi all'ippica (letteralmente);
* Diventare un famoso cacciatore di taglie (è facoltativo sparare al bandito alle ginocchia, prima di legarlo al lazo, ridendo sadicamente);
* Diventare un ottimo giocatore di [[Poker]]\[[Blackjack]]\Dadi Bugiardi\[[RisiKo!]];
* Diventare un ottimo giocatore di [[Poker]]\[[Blackjack]]\Dadi Bugiardi\[[RisiKo!]];
* Uccidere il commesso di un negozio e prendere il suo posto;
* Uccidere il commesso di un negozio e prendere il suo posto.
* Allevare gnomi da giardino;
* Scippare le vecchiette.

== Modalità Multiplayer ==
La modalità [[Multiplayer]] consente di immergersi in un vero mondo ''West'', popolato da vera [[gente]], in grado di lasciare ore e ore e ore un giocatore davanti alla [[play]].
[[File:Red Dead Redemption Multiplayer.jpg|right|thumb|340px|Un truzzo che cerca di difendersi da dei metallari all'interno del gioco.]]

La Rockstar ha creato una modalità "libera" in grado di sguinzagliare in tutto il mondo di gioco centinaia di migliaia di provetti cowboy, che passeranno tutto il loro tempo a spararsi contro, a cacciare a farsi i cazzi loro, e scorrazzare facendosi i fighi insieme alla propria Gang nelle città popolate.

Quando si sarà più esperti, e si avrà una Gang propria, sarà possibile iniziare a rompere le palle ai giocatori più nabbi ownandoli e deridendoli di conseguenza, passando dunque il tempo come un vero nerd.
Comunque, sarà molto difficile sopravvivere cinque minuti senza essere fucilato all'interno del gioco, perché chiunque ti veda, inizierà a spararti addosso finche non avrà finito tutti i caricatori.

Sarà comunque possibile divertirsi anche senza partecipare all'azione nel contesto della modalità Multiplayer, osservando battute di caccia contro i [[truzzi]], suicidi di CowBoy [[emo]], o chi piazza della dinamite sotto un cavallo per poi vederlo fare ''BOOM!''.

== DLC ==
Come in ogni gioco che si rispetti, escono dei DLC di cui il 99,99% con armi supercazzute, vestiti da pistolero superfigo e cavalli maxidopati. Naturalmente (come al solito) nel 99,9999% dei casi i DLC costano. I più [[Noob]] riempiono di spam la casella [[e-mail]] della produttrice del gioco per far sì che siano gratis, oppure aspettano DLC gratuiti (che non aggiungono un'emerita cippa).

In Red Dead Redemption ci sono 3 DLC principali, ma il più importante di essi è Undead Nightmare (Andèd Nàitmer per chi non mastica l'inglese). In questo DLC si impersona John Marston al ritorno a casa, dopo aver ucciso tutti i suoi ex-amici, che scopre che gli zombie hanno invaso gli Stati Uniti. Voi direte, ma non è come [[Resident Evil]]? No, in questo caso la Rockstar ha confezionato delle vere chicche, tra cui diversi tipi di zombie affamati di carne di cowboy e nuove armi, inclusa la pistola ad acqua santa. Naturalmente la Rockstar ha aggiunto nuovi animali, tra cui le versioni zombie degli orsi e dei cavalli, ma soprattutto i 4 cavalli dell'[[Apocalisse]] (Morte, Carestia, Pestilenza e Guerra) che saranno INTROVABILI per tutto il gioco (quando li si trova, generalmente, l'epidemia è stata debellata da qualche millennio). Il chupacabras e il Bigfoot (probabilmente alcuni giocatori di GTA penseranno: "Perché cazzo l'avete messo in Red Dead e non in GTA San Andreas, 6 anni prima, che cazzo ci incastra qui?!")


== Curiosità ==
== Curiosità ==
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*John può lanciare con estrema precisione un coltello ad un uccello in volo a più di 200 metri di distanza;
* John Marston è stato colpito da una fucilata dritta nello stomaco all'inizio del gioco, e rimane a galleggiare in una pozza di sangue per mezza giornata, però... però sopravvive.
* In un villaggio con meno di cinquanta abitanti c'è un crimine ogni due minuti;
*John può lanciare con estrema precisione un coltello ad un uccello in volo a più di 200 metri di distanza.
* John è allergico all'acqua;
*In Red Dead Redemption per comprarsi un abito è strettamente necessario raccogliere erbe selvatiche e sgominare bande di fuorilegge.
* Il cavallo di John Marston è in grado di legarsi ai pali da solo, procacciarsi cibo e raggiungere dal suo proprietario in un istante anche se quest'ultimo se l'è dimenticato dall'altra parte del mondo.
* Nel Poker di Red Dead Redemption, ogni due o tre mani escono sempre le stesse [[carte]].
* In Red Dead Redemption si sarà totalizzato un numero infinito di [[sputazzi]] da parte dei personaggi.
* Sulle lapidi si può leggere delle morti avvenute a fine novecento... Quando il gioco invece si svolge nel 1911. Si pensa che abbiano preso la macchina del tempo per morire più tardi.
* In un villaggio con meno di cinquanta abitanti c'è un crimine ogni due minuti.
* John Marston è mentalmente avanzato. Ereditando i suoi superpoteri da [[Neo|Matrix]], è in grado di piegare il tempo e sputare piombo in ''slow motion''.
* Ogni volta che John manda a terra un uomo a suon di pugni, questo si rialza più sveglio di prima.
* John è allergico all'acqua dei fiumi e dei mari.
* L'economia del West di Red Dead Redemption si basava su John Marston.
* Essere beccati mentre si bara a Poker scatena un duello all'ultimo sangue. Niente paura, il giorno dopo John ritroverà quel poveretto che ha crivellato nuovamente seduto al solito tavolo di Poker, pronto a morire più e più volte.
* La famiglia Marston ha il cappello incollato alla testa.
* John può dormire solo per sei ore alla volta.
* A John sarà richiesto di legare il cavallo solo un paio di volte in tutto il gioco. Per il resto l'equino sarà in grado di legarsi ai pali da solo, procacciarsi cibo e tornare dal suo proprietario in un istante anche se quest'ultimo se l'è dimenticato dall'altra parte del mondo.
* L'unico essere vivente in grado di mangiare in tutto il mondo di RDR è il cavallo di turno di John.
* Seguire i dialoghi in lingua originale mentre si cavalca è l'impresa più ardua del gioco.
* Le mappe delle erbe si sciolgono dopo mezz'ora dalla loro apertura. Naturalmente.


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Versione delle 18:00, 18 set 2012

« Ma è un GTA nel West! »
(Qualsiasi nabbo su Red Dead Redemption.)
John Marston intento a sfondare la quarta parete. A revolverate.
« E chi ti dice che io sia un delinquente? »
(John Marston a chiunque, mentre imbraccia un fucile per spaventare un bambino.)

Il gioco racconta le gesta di John Marston, un cowboy scambiato per un fuorilegge a causa di un grave tic nervoso alle mani che lo spinge a premere il grilletto di ogni arma che impugni.

Trama

Un fumettista nel pieno delle sue pere mentali nei confronti di John Marston.

John trascorse un'infanzia tranquilla e serena: sua madre, una puttana messa incinta da un alcolizzato che l'aveva scambiata per Angelina Jolie, muore dando John alla luce e suo padre si spegne serenamente durante una rissa in un saloon quando lui ha circa otto anni. Il fortunato orfanello viene quindi lasciato in un orfanotrofio, dove inizia ad affinare le sue abilità di pistolero fin dalla tenera età di dieci anni, visto che all'epoca i giocattoli degli orfanotrofi erano revolver Smith & Wesson. John evade dopo aver distratto i sorveglianti indicando un immaginario asino volante, e viene notato da un certo Dutch, che con un atto di pietà lo inserisce all'interno della sua banda e gli insegna a leggere, a scrivere e a memorizzare 52 cifre dopo la virgola del pi greco. Durante una fallita rapina in una casa di riposo, però, John viene colpito da una pallottola sparata da un ottantenne ululante. Spaventati dalla brutalità del vecchietto, i compari di John lo abbandonano. Verso la trentina John sposa una bambina conosciuta all'orfanotrofio, di cui si era innamorato dopo essere stato battuto da lei in una gara di rutti, e si fa addirittura una fattoria dove alleva maiali, polli, tacchini, e piccioni aerospaziali. Ha anche un figlio, che decide di chiamare Jack in onore del suo migliore amico, Jack Daniel's. Non essendoci ancora invasioni aliene da insabbiare, il neonato Bureau decide di andare a rompere le palle a John, chiedendogli se può essere così gentile da uccidere per loro tutti gli ex compagni della sua banda mentre loro prendono in prestito la sua famiglia.
Così John parte per un'emozionante avventura a base di rivoltelle, mandrie e messicani, per poi tornare a casa e trovarsi l'esercito americano contro.

Armi

L'immenso mondo di gioco, che conta all'incirca diciannotto metri quadrati, è abitato da decine di centinaia di migliaia esseri armati, pronti a far avere a John qualche presa d'aria in più. Per evitare che il giocatore si ritrovi sempre nella merda, la Rockstar è così generosa da mettere a sua disposizione un immenso, vastissimo, cosmico, arsenale di armi:

  • Fucile della Chicco: il nuovo ricercato della tecnologia per istruire i bambini ad usare le armi fin dai loro primi momenti di vita. Sicuramente, una delle armi più potenti del gioco per l'enorme gittata di quattro pisciate di cane, e per i proiettili di plastica e gommapiuma.
  • Fucile da cecchino: per non far sempre correre John di riparo in riparo come un maiale asmatico, gli sviluppatori hanno inserito addirittura un fucile da cecchino. Ricarica manuale, con ben quattro proiettili in dotazione.
John Marston si accinge a distruggere un quarto di Messico armato di mitragliatrice Gatling.
  • Revolver: al contrario delle leggi della fisica e della realtà, in questo gioco hanno ben pensato di rendere più potenti le pistole dei fucili (provare per credere). Infatti si potrebbe centrare per l'assoluta precisione una formica dietro ad un muro di cemento armato a tre kilometri di distanza. Oppure stendere un bufalo con un colpo in un ginocchio.
  • Mitragliatrice Gatling: fottuta dall'Irlandese e da John ad un vecchio spacciatore in una miniera dove segretamente si contrabbandano caramelle. Ebbene, ci vorranno milioni di dollari per poter comprare tutte le munizioni necessarie per farla funzionare. È in grado di polverizzare una piccola nazione in meno di un petosecondo e mezzo. L'Italia sta pensando di utilizzarla per conquistare San Marino.
  • Petardi Illegali: John può anche utilizzare dei petardi illegali, sequestrati dalla polizia in un'ennesima lite tra i tifosi della Roma e quelli della Lazio.
  • Fucile quasi semiautomatico: sborsando solamente 700 dollaroni al primo marocchino che si incontra in mezzo alla strada, John potrà utilizzare un fucile quasi semiautomatico, in grado di finire addirittura un intero caricatore in tre secondi. Serviranno mooolti, mooooolti soldi per i proiettili.
  • Lazo: utile per riuscire a rimorchiare senza che qualcuna dica di no, dedicarsi alla caccia dei polli e al sequestro di cavalli.

Cavalcature

Un cavallo di razza emo.
  • Il Cavallo Malandato: uno dei tanti cavalli disponibili ad un paio di dollari falsi, tutto pelle e ossa, anzi, senza pelle. È veloce quanto una tartaruga con una zampa amputata, e la resistenza potrebbe essere addirittura inferiore a quella del tempo tra una cazzata e l'altra sparata da Luca Giurato.
  • Il cavallo Così e Cosà, ma un pò più Così che Cosà!: è un cavalluccio che si può comprare per una discreta somma di verdoni. La velocità può arrivare a quella di uno sputo di lama moltiplicato per dieci, mentre può battere per resistenza Giuliano Ferrara, ma solo se gli si fa prendere fiato prima di partire.
  • Il cavallo figo: questa razza invece è acquistabile per la modice cifre di 35mila lingotti d'oro. Il cavallo è completamente color oroha la criniera in argento metallizzato e 2500 di cilindrata. La velocità è circa quella di un maggiolino con sopra un razzo della N.A.S.A, mentre la resistenza è circa quella di un maratoneta australiano.
  • La donna asino: è un bug del gioco. Di lei si sa solo che adora essere montata.

Personaggi secondari degni di nota

Nigel West Ciarlatàn Dickens: anche questo è unsimpatico vecchietto che per sopravvivere è costretto a vendere i suoi elisir, che hanno l'effetto di non avere effetti. Ad ogni vendita è costretto a scappare a gambe levate, siccome quelli a cui rifila l'elisir si offrono di grattargli la schiena[citazione necessaria] coi loro forconi.

Jack Marston: da piccolo, invece di imparare a sparare, adora leggere libricini che raccatta qui e lì, sperando di diventare da grande uno scrittore con una segretaria gnocca. Ma alla fine finirà sotto un ponte come suo padre. Lo si può impersonare alla fine del gioco, ma dopo una piccola missioncina l'unica cosa da fare con lui è gettarlo nel cesso, oppure tenere la Playstation accesa e guardarlo mentre si ravana l'uccello.

Sceriffo Leigh Johnson: una volta amava fare i barbecue con la sua famiglia, prima che questa venisse massacrata durante una gita al luna park. Ora ama organizzare barbecue, usando i corpi dei fuorilegge da lui uccisi al posto della carbonella.

Eli: ciccione stempiato che si diverte a mostrare in giro la sua stellina da vicesceriffo.

Quello che vuole ammazzare la prostituta: girando per Armadillo, ogni cinque minuti spunterà un uomo che cerca di ammazzare una prostituta sempre nello stesso modo, sempre nello stesso luogo, gridando sempre la stessa cosa. Ma dato che John è un bravo bambino, può sparargli addosso, per guadagnare addirittura 4 dollari.

Quello che viene assalito dai cani: è così deficiente da andare in mezzo alle radure circondate da decine e decine di lupi, cani selvaggi, ed insetti carnivori, a piedi e senza un'arma. Così, da quelle parti non è raro trovare il solito imbecille che salta per evitare i lupi. La cosa intelligente da fare è lasciarlo stare e rubargli i soldi una volta che i cani l'hanno sbranato.

Presentazione del gioco

Dato che la Rockstar fa sempre le cose molto in grande, come GTA IV, ha deciso di acquistare enormi palcoscenici pubblicitari in modo che quello che hanno fatto si veda.

Sono stati mandati in onda su vari canali di Sky spot sul gioco più lunghi della durata di un intero documentario sulle alghe marine. Su YouTube, poi, sono arrivate centinaia, centinaia e centinaia di tracce video con protagonista Red Dead Redemption.

Tutta questa pubblicità, in alcuni casi, ha fatto odiare il gioco al videogiocatore, che ha ben deciso di non comprarlo più perché ormai lo conosceva a memoria.

Gli abiti

Bellissimo modo per aumentare la longevità del gioco è creare un modo praticamente impossibile per procurarsi degli abiti nuovi. Per averli bisogna fare cose assurde, come se vincere a "ferri di cavallo" fosse davvero utile per comprarsi un vestito. Questi sono:

Banda dei gemelli Caccola: vestito marroncino con sfumature verdastre, permette di essere trattato come una caccola vicino al cestino dell'immondizia ad Armadillo.

Vestito del contadino con la sciatica: serve a diminuire la prestanza atletica di John, facendolo invecchiare di circa 20 anni.

Vestito del gran barone: ma non del barone come titolo nobiliare, ma del gran baro del Poker. Infatti in questo videogioco è possibile farsi i furbi al tavolo da Poker solamente con questo vestito elegante addosso. Infatti, il normale vestito che Marston indossa lo fa addirittura retrocedere mentalmente.

Poncho: vecchio e schifoso poncho incrostato e coperto di buchi. È uno dei pochissimi vestiti che è possibile ottenere senza fare i salti mortali: basta solo spendere 200 dollari per una camera da letto infestata dai topi.

Assassino mortale: i benefici del vestito comprendono: immortalità durante i duelli, munizioni infinite, occhio dell'aquila, sharingan, occhio del cieco e ovviamente un abito figo da becchino.


Passatempi e modi per fare la grana

Dato che John non ha

un dollaro e non ci si può prostituire, si mette a fare tutto ciò che gli si para davanti per diventare ricco, dai lavori più lugubri fino a quelli più prestigiosi, come lo spazzino.

  • Aiutare Niko Bellic con una rapina in banca;
  • Mettersi a mungere mucche;
  • Badare ai vecchi;
  • Ammazzare i vecchi per poi derubarli;
  • Domare cavalli;
  • Inselvatichire cavalli;
  • Contrabbandare caramelle;
  • Spacciare caramelle;
  • Darsi all'ippica (letteralmente);
  • Diventare un ottimo giocatore di Poker\Blackjack\Dadi Bugiardi\RisiKo!;
  • Uccidere il commesso di un negozio e prendere il suo posto.

Curiosità

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  • John può lanciare con estrema precisione un coltello ad un uccello in volo a più di 200 metri di distanza;
  • In un villaggio con meno di cinquanta abitanti c'è un crimine ogni due minuti;
  • John è allergico all'acqua;
  • Il cavallo di John Marston è in grado di legarsi ai pali da solo, procacciarsi cibo e raggiungere dal suo proprietario in un istante anche se quest'ultimo se l'è dimenticato dall'altra parte del mondo.