Fisica in Spyro the Dragon: differenze tra le versioni

Da Nonciclopedia, l'enciclopedia gemellata con la Liberia.
Vai alla navigazione Vai alla ricerca
Contenuto aggiunto Contenuto cancellato
Riga 119: Riga 119:




Che venga preso a mazzate, che si cuocia le zampe nella lava o che anneghi in un qualsiasi liquame denso, a Spyro appare sempre sopra le corna la corona di stelline simbolo di un giramento di testa o di un pesante trauma contusivo alla testa. Ed è strano come ciò invece non gli capita quando esegua l'attacco della testata a terra o carica e/o supercarica qualcuno o qualcosa, anche un muro di cemento.
Che venga preso a mazzate, che si cuocia le zampe nella lava o che anneghi in un qualsiasi liquame denso, a Spyro appare sempre sopra le corna la corona di stelline simbolo di un giramento di testa o di un pesante trauma contusivo alla testa. Ed è strano come ciò invece non gli capita quando esegua l'attacco della testata a terra o carica e/o supercarica qualcuno o qualcosa, fosse anche un muro di cemento.



=== Legge del buon martire ===
=== Legge del buon martire ===

Versione delle 21:13, 13 feb 2012

   La stessa cosa ma di più: Fisica negli anime.

Template:Scienza

« Ecco... volevo parlarle proprio di questo... »
(Professore parlando con Isaac Newton)
« Ehi, Spyro! Euhm... Mentre eri impegnato a uccidere le lucertole, una di loro ha perso questo... L'ho detto, l'ho detto! Adesso puoi smetterla di puntarmi contro quello scettro, per cortesia? »
(Hunter in una normalissima scena di gioco)
« Beh... in fondo... ognuno ha i miei gusti! »
(Tipica fungirl di The Legend of Spyro)


La Fisica in Spyro the Dragon è un particolarissimo settore della Fisica videoludica recentemente scoperto dal Professore stesso dopo anni e anni di ricerca, con l'aiuto di Draco di DragonHeart.

Rinnegata per vergogna dalla Fisica stessa, oggi costituisce una materia universitaria a sè stante, che consiste nello studio di una serie di leggi fisiche applicate ad alcuni videogiochi appartenenti a una saga di Platform in particolare.

Tali leggi si dividono in leggi fondamentali, leggi sugli eroi, leggi sui personaggi, leggi sui nemici e leggi sui mondi.


Leggi fondamentali

Queste sono le leggi di base che ogni Drago Sensei è tenuto a rispettare.


Legge dell'ennesimo sequel

Secondo i dati forniti dall'ISTAT, si presume che per ogni nuovo capitolo della serie Spyro si prospetta sempre un'attesa di almeno 1-2 anni dall'ultimo uscito e che probabilmente sarà breve o non particolarmente spettacolare graficamente.

In ogni caso, dopo le prime ondate di fans intenzionati a rubarlo in duplice copia, il nuovo arrivato sarà presto snobbato, ricoprendo a malapena le 5000 gemme circa spese dai coraggiosi sviluppatori.


  • Corollario: In The Legend of Spyro: L'Alba del Drago si è tentato coraggiosamente di mascherare il tutto con una serie di luccichii e fasci di luce in stile epilessia.


Legge della nostalgia canaglia

Anche se uscissero migliaia di giochi su Spyro, nonostante la grafica curata, le nuove idee, il gameplay, il legame con la tradizione, le musiche azzeccate ecc., il giocatore medio continuerà sempre a preferire di gran lunga i primi tre episodi per PSOne, definendo inferiori tutti gli altri anche a secoli di distanza ed evoluzione tecnologica.

Gli unici a poter fare di meglio sono, probabilmente, Crash Bandicoot e Gesù.


  • Eccezione: Ultimamente sta prendendo piede un nuovo movimento rivoluzionario atto dai giocatori novizi, che contrappongono alla Trinità originale gli ultimi tre episodi della saga di The Legend of Spyro.


Legge del dove-cacchio-lo-metto

File:Spyro The Dragon.jpg
Figo... ma ora dove cacchio lo metto? E cosa ci fa quella gemma lì?!

In tutti i giochi saranno comunque presenti un pacco di oggetti sparsi qua e là per i vari livelli e che, ovviamente, dovremo raccogliere. Non è molto chiaro il metodo usato dal povero draghetto per portarsi in giro per i mondi tutta quella roba.


  • Corollario: Spesso gli oggetti da raccogliere potrebbero risultare persino più grandi del personaggio, il che è tutto dire...
  • Eccezione: Fortunatamente, le statue dei Draghi da liberare nel primo gioco non sono considerate dei veri e propri oggetti.


Legge del credo inutile

Nei vari giochi della serie (in particolare quelli nuovi) vengono infrante un pò alla volta tutte le tradizioni e i credi religiosi su cui da anni si basava la società dei Draghi, quali il legame tra drago e libellula, il mito dell'invincibilità di Malefor e del Cristallo del potere, la leggenda del Drago viola come unico essere in grado di dominare più elementi ecc.

Si sospetta che Spyro e Cinerea possano avere legami con la Massoneria.


Legge delle gemme perdute

In ogni capitolo della serie, nonostante tutta la fatica che avevate fatto per recuperarlo, il tesoro dei Draghi si ritroverà di nuovo disperso per i vari mondi. Tale fenomeno è stato più volte oggetto di alcune puntate di Mishtero, il programma di Mariello Prapapappo.


  • Corollario: In ogni caso, non esistono prove certe del fatto che TUTTE le gemme del gioco facciano parte del tesoro dei Draghi. Ma in fondo un pò di grana in più non fa mai male...


Legge dell'impigrimento post-missione

In ogni nuovo gioco, Spyro dimenticherà tutti i suoi poteri, motivo per cui dovrà farseli insegnare di nuovo da uno strano ghepardo volante.


Leggi sugli Eroi

Le regole a cui sono sottoposti Spyro e i suoi inseparabili amici di bevute.


Legge della planata fallimentare

File:Spyro che vola.jpg
Quell'acqua viola ha un aspetto così invitante...

Per quanto vi sforziate di farlo saltare e volare, il povero draghetto non riuscirà mai a raggiungere altezze superiori a uno scalino circa dalla sua posizione.

Ciò ne determina spesso la morte o la necessità di rifare il percorso per tornare al punto di prima, causando lo stravolgimento dell'equilibrio fisico-mentale del giocatore.


  • Corollario: Nel corso dei vari capitoli, gli sviluppatori hanno tentato di attenuare sempre più questo inconveniente, con l'introduzione di nuove abilità o potenziamenti temporanei.

Esempio lampante di questo processo inarrestabile è The Legend of Spyro: L'Alba del Drago, dove il draghetto può addirittura volare a piacimento se il gioco vuole.

  • Corollario 2: Enter the Tragedy si sottrae al processo evolutivo di cui sopra, preferendo aggravare coprire il problema con un finto rallenty.


Legge del volo incoerente

Nonostante quanto detto dalla prima legge, Spyro sembra essere in grado di volare perfettamente in alcune parti del gioco, come alcuni filmati in cui entra in scena volando, i circuiti in cui le sue ali sono rilegate con degli strani fili dalla provenienza incerta ecc. Dove ciò non è possibile, si può comunque fare ricorso ad alcuni mezzi di trasporto come gli aerei, ovviamente.


  • Corollario: Pare che per poter volare sia necessario avere una patente speciale. Una volta, infatti, proprio lui è stato arrestato per volo in stato d'ebbrezza e senza patente.
  • Corollario 2: In The Legend of Spyro: A New Beginning si dice che Spyro sapesse volare, ma lo aveva dimenticato. Ciò è costata una citazione per plagio ai cartoni di Wile Coyote e Beep Beep.


Legge della tartaruga Sprint

Proporzionalmente alle dimensioni del mondo di gioco, è stato accordato all'unanimità che Spyro è davvero troppo lento nel camminare, motivo per cui si preferisce spesso farlo correre a testa bassa, in preda a un impeto di guerra che creerà disagio per quanto riguarda l'esplorazione, i nemici grossi, gli ostacoli da superare e il PEGI.



Legge dell'intontimento obbligatorio

Che venga preso a mazzate, che si cuocia le zampe nella lava o che anneghi in un qualsiasi liquame denso, a Spyro appare sempre sopra le corna la corona di stelline simbolo di un giramento di testa o di un pesante trauma contusivo alla testa. Ed è strano come ciò invece non gli capita quando esegua l'attacco della testata a terra o carica e/o supercarica qualcuno o qualcosa, fosse anche un muro di cemento.

Legge del buon martire

Indipendentemente da quale sia il personaggio utilizzato, la vostra energia vitale sarà sempre rappresentata da Sparx, anche se non state utilizzando un drago.

Ancora poco chiaro il motivo per cui Sparx dovrebbe farsi male quando è Spyro a prendersi le mazzate.


  • Corollario: Per questo motivo è l'unico a non poter essere spiaccicato, nonostante sia fastidioso.
  • Eccezione: Questa regola non vale nella saga di The Legend of Spyro, dove la sua utilità principale è quella di riempire i filmati e mettersi davanti al tragitto di Spyro vantandosi di sapere la strada.

Legge della fama mondiale

È risaputo che, ovunque si vada, chiunque riconosce Spyro (o anche il personaggio che si sta utilizzando) già dalla prima visita; ciò non gli consente, per esempio, di sfuggire al fisco.


  • Eccezione: Questo non vale, per esempio, per Fiamma e Tizzo di Spyro: A Hero's Tail, dove chiunque li scambia per Spyro.


Legge del sonno

Nella saga alternativa, ogni volta che si addormenta, Spyro rischia di risvegliarsi in un altro luogo anche molto lontano da quello di prima, come la Valle di Avalar, un'arena situata sulla lava o uno scenario psichedelico.


Legge della scala gravitazionale

Ogni volta che Spyro sale su una scala e salta in avanti, la forza di gravità si sposta su di essa, permettendogli di atterrare nuovamente sulla scala e dunque di salire più in fretta.



Legge dello spacciatore implicito

Per quanto possa sembrare strano, pare che Hunter e Spyro siano gli unici in grado di poter vedere le mucche spaziali.

Si presume che abusino di strane sostanze.

Legge dell'auto-utilizzo

L'eroe non deve MAI prendere l'oggetto; esso si utilizzerà/raccoglierà/libererà sempre da solo o per mezzo di Sparx.


Legge del fondo sociale

Ogni volta che si cambia personaggio, gli oggetti precedentemente raccolti da Spyro vengono trasferiti automaticamente all'altro, così come gli oggetti raccolti dopo dal nuovo personaggio si trasferiscono automaticamente a Spyro quando si riprende il possesso del draghetto.


  • Corollario: Se non fosse per questa regola, non riuscirebbe mai a ottenere tutti gli oggetti di cui ha bisogno.
  • Eccezioni: In The Legend of Spyro: L'Alba del Drago, i personaggi si spartiscono a metà gli oggetti raccolti, da buoni coniugi.

Leggi sui Personaggi

Le leggi che riguardano i personaggi inutili di cui il gioco è pieno.


Legge della posizione di ascolto

Per poter parlare con un personaggio o ascoltare cosa dice, è necessario che l'eroe utilizzato dal giocatore faccia almeno un giro di 360° attorno al suo interlocutore per poi posizionarsi di fronte a lui, come in The Sims.



Legge del personaggio istantaneo

Alcuni personaggi (sia amici che nemici) che prima sembravano non esserci potrebbero apparire dal nulla appena ti avvicini e sparire nel nulla anche sotto i tuoi stessi occhi.


  • Corollario: Ecco spiegato perché Spyro non potrà mai tradire Cinerea per Tizzo. Le fungirl possono tirare un sospiro di sollievo.


Prima legge della Moltiplicazione del Corpo

In ogni mondo, i personaggi presenti saranno quasi sempre identici nell'aspetto e differenti solo per quanto riguarda il nome e, forse, la voce.


Seconda legge della Moltiplicazione del Corpo

Alla prima regola tendono a sottrarsi alcuni personaggi, come gli Yeti; Bentley, infatti, assomiglia pochissimo al fratello Bartolomeo e ancor meno all'altro yeti della sfida di pugilato.



Terza legge della Moltiplicazione del Corpo

Alcuni personaggi, soprattutto se di particolare importanza, appariranno quasi magicamente in più luoghi diversi anche all'interno di uno stesso mondo, tanto che in alcuni casi sarà possibile ritrovarsi di fronte a veri e propri cloni anche abbastanza vicini tra loro.


  • Esempi: Hunter a Midday Gardens in Spyro 3, Zoe nel primo mondo davanti al cartello di Sparx.


Legge delle coppie miste

File:Spyro 2 Capra con monaco.jpg
La coppia dell'anno

Come in alcuni Platform, anche nella saga di Spyro appaiono personaggi che si accoppiano in modo molto strano, se non addirittura controproducente: uccello e bruco, coniglio e umana, principessa delle fate e gatto, fatina e pinguino, umano e marsupiale, coniglio e leopardo, draghetto e fatina ecc.


  • Corollario: Come si evince da questi esempi, tra le maggiori responsabili di questi casini figurano soprattutto le fatine dagli abiti succinti.


Legge del personaggio avaro

I personaggi che incontrate possiedono quasi sempre oggetti utili per l'avventura di Spyro, ma non glieli daranno finché il draghetto non avrà completato alcune particolari sfide. Ciò avviene per vari motivi: lo hanno appena trovato per caso nel cestino da pic-nic del nemico, potevate chederglielo prima, la mamma non voleva ecc.


Legge del nudismo indiscriminato

Molti personaggi del gioco, anche tra i cattivi, ritengono non necessari i pantaloni o altri capi d'abbigliamento, ma nessuno ci farà molto caso.


  • Corollario: In ogni caso pare non ci sia poi molto da vedere...
  • Corollario 2: Tra i personaggi meglio vestiti figurano senza dubbio i ladri di uova.


Legge della Rotazione Post-mortem

Il personaggio/eroe medio non è in grado di morire senza aver fatto almeno un giro su se stesso per poi cadere di schiena, in perfetto stile Crash Bandicoot.


Legge delle Due Lune e del Sangue Che Ha Sempre Saputo

In The Legend of Spyro, i personaggi hanno le idee assai confuse sia per quanto riguarda l'Astronomia che per quanto riguarda il Corpo umano. In compenso tali licenze poetiche sono assai apprezzate dalle novizie in cerca di frasi da aggiungere su Facebook.


Legge del Drago Herectus

Se avete mai sentito di creature che prima si reggono su quattro zampe, poi su due e poi su tre, può darsi che vi abbiano detto qualcosa riguardo ai draghi.


Leggi sui nemici

Le regole relative a Ripto, gli Gnorchetti e tutti gli altri personaggi determinati a trasformare Avalar in un tavolino da Tressette. Fanno eccezione i Draghi Anziani.


Legge del Non-l'avevo-neppure-sfiorato

In condizioni normali, per uccidere un nemico semplice è sufficiente sfiorarlo anche di striscio con la mini-fiatella di Spyro o con le corna, senza dover essere particolarmente precisi.


  • Corollario: Se ciò non succede, vuol dire che state giocando con una copia fasulla del gioco o, più semplicemente, avete premuto cerchio anzichè quadrato da bravi pirla.


Legge dell'invincibilità artificiale

File:Spyro5.jpg
Non male, ma manca ancora qualcosa...

È chiaro che Spyro non può caricare i nemici troppo grandi, ma può atterrirli con la sua fiatella atomica. Viceversa, i piccoli nemici protetti dal metallo non possono essere bruciati, ma vanno sconfitti usando le corna.

Tuttavia un nemico grande protetto da un'armatura non può essere nè caricato, nè infiammato. Da ciò si evince che, nel mondo di Spyro, si può essere praticamente invincibili semplicemente essendo dei lottatori di Sumo con un enorme coperchio da pentolone e una cosa qualsiasi (anche un avvoltoio o una coscia di pollo) come arma.


  • Corollario: Potrebbero comunque esserci delle scappatoie; potreste esservi dimenticati, per esempio, di coprirvi il deretano. Oppure c'è un potenziamento per la super-carica o una fata-escort nei paraggi. O ancora è morto il mago che vi aveva resi invincibili. Potreste anche essere colpiti per sbaglio proprio da un altro nemico dotato di esplosivi. O magari...
  • Corollario 2: Questa regola è stata assai attenuata in Spyro: A Hero's Tail, dove basta una semplice carica o una testata atomica per buttare giù quelle ridicole armature. Nella saga di The Legend of Spyro, poi, è stata completamente eliminata.

Prima legge del privilegio del Boss

Qualsiasi boss, anzichè dare subito inizio al loro grande piano di conquista, preferiranno restare comodi nelle loro arene ad aspettare Spyro, che nel frattempo è alle prese con le varie gemme nere e simili precedentemente sparse in giro dal boss per puro divertimento.


Seconda legge del privilegio del Boss

All'inizio dello scontro, i cattivi sono obbligati per legge a non muoversi finché Spyro non avrà fatto la prima mossa, che in quel frangente non potrà comunque consistere in qualcosa di molto più utile di una semplice occhiata o di un passo.

Si tratterà dell'unico momento di calma comune a tutti i boss, dopodichè si scatenerà la tempesta.


  • Corollario: Questa regola vale quasi esclusivamente per i primi tre episodi; i boss più recenti, come Red Dragon o Malefor, preferiscono rompere il ghiaccio di persona.


Terza legge del privilegio del Boss

Un boss, a differenza di un nemico comune, non potrà mai essere sconfitto con un semplice attacco diretto. Per danneggiarlo, infatti, bisognerà elaborare una strategia adeguata come aspettare che il nemico faccia una cavolata tipo mostrare le mutande o far comparire barili di esplosivo, oppure raccogliere oggetti che aprano una strada per il boss o donino a Spyro un superpotere temporaneo.

In ogni caso, un boss come si deve, anche se si tratta di una schiappa come Ripto, deve essere colpito almeno 2-3 volte per essere sconfitto del tutto. Senza contare il secondo e il terzo round, ovviamente...


  • Esempi: Personaggi come Bianca e Ripto, a differenza dei nemici comuni, possono resistere anche a numerose fiammate da parte del draghetto viola. Stesso dicasi anche per alcuni personaggi neutrali.
  • Corollario: Anche questa legge si aggiunge al triste Cimitero delle Leggi di The Legend of Spyro. In compenso, quando non c'è una tecnica d'attacco precisa o più sicura di quella standard, i nemici tendono ad avere più energia di Nami quando Rubber fa il cretino.
  • Corollario 2: Il tipo di cavolata più comune che un boss può commettere è quello di tentare un attacco per poi rimanere incastrato. L'originalità degli sviluppatori è sempre indiscutibile...


Quarta legge del privilegio del Boss

Uccidere un nemico è troppo violento; in genere si preferisce costringerlo a un'umiliante resa dopo essere stato battuto tre volte.

Questo anche per poterlo riutilizzare in altri episodi.



Quinta legge del privilegio del Boss

Il Boss, in quanto tale, ha sempre un vantaggio rispetto a Spyro; anche se si tratta di un ciccione impedito alla corsa, gli è concesso, per esempio, qualche buon metro di vantaggio di cui lui approfitterà per correre come Speedy Gonzales.


  • Esempi perfetti: Gnasty Gnorc, Ripto, La Maga.


Legge del Boss insolito

In quasi tutti gli episodi del gioco, il nemico finale è un ultrasessantenne incompreso esperto di magia che sfugge alla casa di riposo per anziani con il solo scopo di conquistare il mondo.


  • Esempi: Malefor, Ripto, La Maga, Red Dragon, Dr. Neo Cortex.
  • Eccezione: Gnasty Gnorc non ha affatto l'aspetto di un ultrasessantenne. Solo il cervello.


Legge dell'Agguato del Bradipo

I nemici comuni non si accorgeranno della presenza di Spyro finché il draghetto non sarà abbastanza vicino da poterli far fuori con un colpo prima ancora che si accorgano di lui, anche se è proprio davanti a loro.


  • Corollario: I nemici più previdenti sono senza dubbio quelli che iniziano a correre in tondo appena vedono Spyro.
  • Eccezione: I ladri di uova sono sempre pronti a fuggire e a far fare il giro del mondo al povero personaggio che lo segue sconsolato.


Legge del Nemico improponibile

Nel mondo di Spyro the Dragon, qualunque cosa, animale, nome, persona o città può essere trasformato in un terribile nemico, che può essere abbattuto secondo strategie anche avverse alle leggi della Fisica nostrana.



Leggi sui Mondi

Qui vanno le leggi che regolano la vita nei vari mondi da esplorare. Vita un pò estrema, non c'è che dire...


Legge del Puff, eccolo qua

Nell'universo di Spyro non esiste il concetto di tempismo; l'eroe si troverà sempre nel luogo giusto al momento giusto. O almeno così appare agli abitanti del mondo bisognosi di aiuto.


  • Esempio perfetto: L'intro di Spyro 2.


Legge del Monopolio

Nei vari mondi non esistono macellerie, supermercati o qualunque tipo di negozio; il primato del commercio spetta unicamente a uno strano orso usuraio sempre pronto a vendervi anche la porta di casa (la vostra, ovviamente).

In compenso basta fare qualche giro della città per guadagnare tutte le gemme che vi servono. Ciò è anche causa dell'aumento spropositato di omicidi.


« Dio conceda al nostro fratello deceduto il riposo eterno e il perdono dei peccati. Amen. Beh... ora possiamo prenderci le gemme! »
(Frase tipica di un funerale)


Legge dello scrigno misterioso

Nonostante siano tutti uguali, non è possibile conservare grimaldelli e chiavi per aprire più scrigni; ognuno di essi potrà aprire un solo scrigno all'interno di un solo mondo e una volta usato andrà buttato via e sostituito con un altro.

Vale anche la regola del colore, secondo cui una chiave rossa, pur essendo identica a una blu, può aprire solo una porta rossa.


  • Eccezioni: In Spyro: Enter the Dragonfly questa legge è per lo meno giustificata, dato che le chiavi e gli scrigni hanno un aspetto diverso da zona a zona. Nella saga di The Legend of Spyro, invece, è sufficiente la forza bruta.


Legge del cittadino impotente

Nessun personaggio, a parte Spyro e i suoi amici, potrà far fronte alle varie minacce che incombono sui mondi del gioco, anche se fosse addirittura più potente o intelligente di loro; i pochi che ci provano rischiano seriamente di mettersi in pericolo, creando ulteriori grane per gli eroi, che comunque sono gli unici in grado di risolvere la situazione.


Legge dello sforzo ridicolizzato

File:Spyro A Hero's Tail.jpg
Ma guardalo... tu hai fatto tutta questa fatica mentre lui è già lì! Non è ingiusto?

Per poter vivere in uno qualsiasi dei vari mondi del gioco sarebbe necessario, il più delle volte, sapere almeno planare, saltare, correre, combattere e risolvere il Cubo di Kubrick.

Ciò nonostante, pare che il livello di popolazione di essi sia persino più alto di quanto appaia nel corso del gioco, tanto che in una palude piena di sabbie mobili e infestata da creature orripilanti potreste ritrovarvi a farvi indicare la strada da un ranocchio ultra-sessantenne che probabilmente vi ha trascorso i migliori anni della sua infanzia.


Legge della scorciatoia che non serve più

L'uscita di un mondo è quasi sempre molto vicina al punto da cui vi eravate arrivati, al quale è collegata da un passaggio segreto che prima non potevate usare. Com'è piccolo, il mondo...


Legge dell'Anacronismo Universale

Esplorando i vari mondi del gioco, non è raro trovare elementi non propriamente consoni al luogo in cui si sta giocando o per lo meno al tema Fantasy del gioco.

È possibile, per esempio, vedere anatre che nuotano in fondo all'oceano con tanto di casco, motociclette nel Regno delle Fate, talpe nei pressi di un vulcano, yeti nei templi, pinguini volanti nei castelli magici, granchi che nascono dalle uova e tante altre diavolerie.


Legge del Una-chiave-come-tutti-gli-altri-no-eh

Gli abitanti dei vari mondi ignorano spesso l'esistenza delle chiavi; per poter aprire le porte o attivare i mezzi di trasporto è necessario, invece, possedere un certo numero di oggetti come uova, sfere, libellule o gemme di luce, da usare, probabilmente, come combustibile o carburante alternativo.



Legge dell'Atlante Universale

Anche se vi trovate in luoghi nascosti, disabitati e mai visti prima in quanto dimenticati per secoli, vi basterà consultare la Guida per sapere quante gemme dovete raccogliere, quanti oggetti importanti ci sono, avere indicazioni su come prenderli ecc.

Essa contiene anche tutti i livelli e i boss che dovete affrontare, con una precisione storica degna di un testo sacro.


Si narra anche di una cosa chiamata Edizioni Aedo.


Legge del Chi Trova un Tesoro Trova un Tesoro

Ogni singolo angolo del gioco è fatto di gemme, che possono essere rinvenute persino sulle scale di casa propria e che non possono essere perdute neanche se finiscono in un vuoto senza fondo. Esse, infatti, sono attratte al personaggio dalla Forza di gravità selettiva.


Legge della Scalinata Titanica

Chiaro esempio delle dimensioni enormi dei mondi sono le scale; originariamente un mezzo per raggiungere i piani alti, si trasforma qui in un enorme ostacolo che impedisce al draghetto di avanzare. Per superarle potrebbe essere necessario spiccare un enorme salto dal Monte Everest.


Legge del Precipizio del Fato

Ogni qualvolta Spyro (o chi per lui) si trovasse a planare all'interno di un burrone, questi sarà tassativamente obbligato a smettere di volare per rassegnarsi a cadere e morire.


  • Corollario: Secondo le leggi della Fisica nostrana, invece, il personaggio dovrebbe avere almeno la speranza di risalire e salvarsi, ma ciò, evidentemente, non interessa al giocatore medio, che vuole sbrigarsi.
  • Eccezione: In The legend of Spyro: L'Alba del Drago, questa legge non esiste; il personaggio può volare dappertutto e non può morire neanche buttandosi di proposito nell'acqua o in un fiume di lava.


Articoli correlati