Fisica nei videogiochi di ruolo

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« Io credo in me stesso, e con il mio potere salverò il mondo! »
(Tipica frase del momento clou di un GDR)
« Quando ne ho saputo mi sono rivoltato tanto nella tomba da trivellare mezzo cimitero! »
(Isacco Nuovatonnellata su Leggi fisiche dei GDR)

La fisica nei videogiochi di ruolo è una materia universitaria che viene insegnata ultimamente in tutte le università della nostra amica giraffa e nelle migliori edicole. Essa consiste nello studio di poche leggi fisiche applicate a ogni gioco di ruolo, soprattutto se di nazionalità giapponese.

Queste si dividono in leggi fondamentali, leggi del party, leggi riguardanti i mostri e leggi sul mondo.

Leggi fondamentali

Queste sono le leggi che riguardano la parte tecnica del gioco.

Legge del Prezzo

La qualità del gioco è inversamente proporzionale al prezzo del prodotto. Questa legge è dimostrata da tutti coloro che, risparmiando una vita per comprare Final Fantasy VIII o Final Fantasy X-2, si sono trovati tra le mani un videogioco di merda. Questa legge è soggetta a molti fattori, quali il paese di provenienza, la marca e la console.

  • Corollario: Per ragionamento empirico, possiamo dire che più la marca è conosciuta, più è alta la probabilità che il titolo faccia cagare.
  • Corollario bis: Se il gioco è un sequel la probabilità che il disco di gioco sia più utile come sottobicchiere sale incredibilmente.

Legge della forza peso applicata al manuale di istruzioni

Questa legge stabilisce che, per ogni gioco di dimensioni superiori a un CD, il manuale debba essere più o meno delle dimensioni di un'enciclopedia. Il peso[1] di questo tomo dovrà essere superiore ai 500 N.

Legge della commutazione a film

Nello sventurato caso in cui da un gioco di ruolo (o da una serie) vengano tratti uno o più film, essi saranno irrimediabilmente una cagata pazzesca. Il livello di trama sarà paragonabile a grandi colossal del cinema come "Tre metri sopra il cielo" e "Twilight".

Leggi del Party

Sono le leggi applicabili al gruppo di avventurieri[2] che, in ogni videogioco, sono soggetti alle peggiori disavventure.

Legge dell'Etereità Postmortem

Anche se in squadra ci saranno quattro personaggi morti/KO e uno vivo, quest'ultimo sarà sempre in grado di portarli in giro come se nulla fosse.

Legge della Conservazione della Massa

Qualsiasi tipo di attacco venga usato contro il party non provocherà perdita di pezzetti di carne o sbucciature, ma anzi lascerà intatto perfino il vestiario (il quale si conserva anche dopo la morte, se avrete la possibilità di ritrovarvi nell'aldilà).

  • Corollario: Non è possibile pulire i vestiti.
  • Anti-Corollario: I vestiti non si sporcano mai.
  • Corollario bis: Questa legge non vale per i video, dove tutto appare iper-realistico.

Legge della Corsa Illimitata

Il protagonista della vicenda avrà la capacità soprannaturale di poter correre per periodi pressoché illimitati. Il protagonista sarà sempre in grado di parlare, combattere e rimanere in piedi anche dopo aver corso per mezzo mondo. Letteralmente.

  • Corollario: Solo se è presente un indicatore apposito il protagonista avrà una corsa limitata.

Legge dell'eterogeneità psicofisica

Il gruppo dell'eroe dovrà sempre includere i seguenti:

  • Il personaggio principale, alto e palestrato se maschio, snella e maggiorata se femmina, la cui arma sarà al 99% una spada.
  • Una spalla rompicazzo praticamente inutile nel combattimento
  • Un amico tenebroso che parla a monosillabi e nel 90% dei casi tradirà il personaggio principale per poi pentirsi e quindi tradirlo nuovamente.

Inoltre, potrà, a turno, includere questi tipi, uno solo per ciascun tipo[3]:

  • Il Bimbominkia alto la metà di tutti gli altri eroi che farà inevitabilmente il mago.
  • Il nobile sborone con cento chili di armatura addosso, che a ogni occasione farà sermoni di mezz'ora sul senso dell'onore e della cavalleria
  • Il guaritore, se femmina una lolita con lo sguardo voglioso, se maschio uno sfigato rachitico
  • Il negromante, anch'esso di poche parole, Emo e scorbutico (N.B.:Da non fare mai incontrare con l'amico tenebroso)
  • Il ninja, sempre nell'irrinunciabile costume alla Ninja Gaiden che farà sempre di testa sua.
  • Il monaco che, pur essendo un ammasso di lardo di due quintali a mani nude e senza quasi vestiti, farà più danni del resto del party messi insieme.
  • Il secchione armato di pistole, fucili o altro, che avrà sempre uno sgargiante paio di occhiali, anche se il videogioco si svolge nel Medio Evo.

Legge dell'Equivalenza Fisica delle Armi

Se avete un arciere nel party, non pensate di poter eliminare qualsiasi nemico con un colpo ben piazzato in fronte o al cuore: un arco o una balestra non uccideranno mai in un solo colpo, ma si limiteranno a causare danni così come fanno pungoli, (ra)mazze e coltelli (a meno che l'arciere non sia di livello incredibilmente superiore al bersaglio).

Legge del Samurai

Le armi bianche sono SEMPRE almeno il doppio più potenti delle armi da fuoco.

Legge della Fusione con l'Arma

La potenza di ogni normale attacco sferrato con la propria arma dipende direttamente dalla propria forza fisica, anche nel caso delle armi da fuoco: un colpo di pistola è più dannoso se sparato da un energumeno anzichè da un nanetto.

Ciò non vale nella serie di Final Fantasy, dove in compenso è più dannoso se sparato da Sonic piuttosto che da una lumaca con la febbre.

Legge dell'effetto istantaneo

Qualunque oggetto, specialmente cibi, pozioni o antidoti, avranno effetto sul personaggio nello stesso istante in cui verranno usati, senza alcun margine di tempo per l'applicazione e/o digestione e/o smaltimento, e potranno essere usati più volte di fila. Da ciò la credibilità dell'ipotesi che tutti i personaggi dei GDR abbiano un sistema digerente estremamente semplificato ma espandibile all'infinito teorico.

Legge del Colpo Critico

Ad ogni attacco, ciascun giocatore potrebbe usare un colpo segreto da lui tenuto nascosto fino ad allora infliggendo un mucchio di danni in più. Ciò nonostante, nessuno in genere lo noterà ed egli stesso si dimenticherà come eseguirlo fino al successivo colpo di fortuna.

Legge del fallimento assoluto

Anche nel caso l'eroe avesse colpito il nemico con un'arma il triplo di lui, tagliente più di una Miracle Blade (vedi la lama sottile) e in un punto vitale, se il computer ha prestabilito che ha mancato il colpo, quello rimarrà perfettamente incolume e in salute.

Legge del party a rotazione

Il numero di personaggi che possono combattere è strettamente ridotto a tre o quattro. Gli altri personaggi scompariranno dal gioco, finché non si andrà da un addetto oppure in un punto di salvataggio dove essi riappariranno magicamente, ma solo a patto di togliere qualcun altro. A questa legge si può dunque applicare il principio dello scambio equivalente. Ovviamente tutti i personaggi sono all'oscuro del fatto che combattendo tutti contemporaneamente le probabilità di vittoria aumenterebbero notevolmente.

Legge del furto assistito

Il gruppo di avventurieri sarà libero di entrare in ogni casa e parlare con ogni persona, a ogni ora del giorno. Inoltre, anche se il protagonista frugherà nell'armadio di una casa, trovando una pozione o qualche altro oggetto utile, esso non verrà né denunciato né punito.

Legge dell'adattabilità onirica

La squadra sarà capace di dormire a qualunque ora del giorno, per 24 ore di fila (svegliandosi alla stessa ora del giorno dopo), con tutti completamente vestiti, e talvolta anche insieme nello stesso letto. Inutile dire che anche dormendo per 30 giorni di fila il cattivo non farà neanche un passo avanti con il suo malefico piano di conquista/distruzione/ecc.

Legge dell'attacco infallibile

Il gruppo può attaccare senza mai sbagliare anche attaccando tutti insieme nemici delle dimensioni di un topo, un ragno o un microbo.

  • Contro-corollario:È possibile mancare il colpo anche sparando contro un nemico grande quanto una casa o un muro.
  • Eccezione: Non si applica a D&D

Legge dell'inventario illimitato

Il gruppo avrà a disposizione un posto, dal contenuto pressoché illimitato, dove potrà collocare i propri oggetti. Vari fisici hanno cercato di spiegare questa legge, e una delle spiegazioni più plausibili è riportata qui.

  • Corollario: Nel caso di uno spazio limitato, anche se sei pieno zeppo ci sarà sempre posto per i soldi.
  • Contro Corollario: Non si applica se i soldi occupano spazio.

Legge dell'immutabilità del vestiario

Nonostante in molti negozi il gruppo possa comprare diverse armature, il vestiario di costoro non cambierà mai. Così indossare un'armatura d'oro avrà lo stesso aspetto dei normali vestiti che l'eroe porta normalmente (anche a letto). Inoltre, il personaggio avrà una vita sociale, nonostante non si cambi per anni, assumendo un odore non del tutto gradevole...

  • Corollario 1: questa legge diventa soggettiva tra episodio ed episodio, dove al 40\50% dei casi i protagonisti cambiano d'abito (eccezioni: Legend of Zelda, Prince of Persia, Super Mario, Fallout 3 e pochi altri classici).
  • Corollario 2: anche quando indossano armature pesantissime, i personaggi sono sempre in grado di correre, saltare, nuotare e quant'altro.

Legge del cambio istantaneo

I personaggi potranno cambiarsi di vestiario in qualunque momento, in qualunque luogo, senza che l'azione provochi alcuna reazione alle persone circostanti. In alcuni casi è perfino possibile cambiarsi d'abito durante la battaglia, ovviamente senza con ciò distrarre i mostri o i compagni.

Corollario: i personaggi possono cambiarsi le mutande senza togliersi i pantaloni.

Legge dell'iperelasticità

Qualunque sia il capo di vestiario e/o armatura, sarà sempre della misura giusta per chiunque, sia per guerrieri grandi come l'Incredibile Hulk che per rachitici Chierici.

Legge dell'indifferenza sul vestiario

Qualunque sia lo scenario l'abbigliamento non sarà un problema. Si potrà girare in bermuda anche durante una tempesta di neve o cagare in un vulcano con la lava che vi va nel culo, e non soffrire affatto per la temperatura.

Legge della predestinazione innata

L' eroe principale, anche nel caso in cui si tratti di un contadino oppure di un pittore, verrà caratterizzato da due cose:

  • Sarà un portatore sano di sfiga, tanto che il suo villaggio verrà puntualmente distrutto, anche per sbaglio.
  • Sarà l'ultimo esponente di una casata sparita nei secoli che si tramandava di padre in figlio il segreto dell'esistenza di Dio e degli angeli, e che aveva il potere di distruggere il mondo con un semplice gesto della mano. Ma ne sarà all'oscuro, finché il boss finale[4], non glielo svelerà a metà gioco.

Legge del mutismo

L'eroe principale, oltre a essere un esponente dell'antico clan Kuklux, che potevano estirpare dal mondo i negri con il solo movimento dell'anca, sarà la maggior parte delle volte muto [5]. Gli altri, tuttavia, continueranno a comprendere l'eroe principale, dicendo anche che è dolce, comprensibile oppure di gran cuore (uno per tutti Squall Leonhart).

Legge della stupidità psicomotoria 1

Se l'eroe fa una brevissima uscita dal suo percorso dritto, tornandoci subito dopo, i membri del party non cammineranno lungo il percorso dritto ma ripeteranno tutti la stessa deviazione (guardate ad esempio quei deficienti di Final Fantasy VIII).

Legge della stupidità psicomotoria 2

Qualunque eroe o personaggio di un GDR può correre contro un muro e continuare a farlo come se il muro non ci fosse, lo stesso vale anche per le porte, se invece si sta correndo verso un fiume/burrone/lago/cratere vulcanico, se non è stato deciso a priori l'eroe non cadrà mai ma continuerà a correre stando nella medesima posizione.

Legge del non-limite fisico

A meno che i personaggi non si trovino in un ameno pic-nic, in una fonte in mezzo al deserto o stremati dalla fatica a casa propria, non avvertiranno giammai la necessità di mangiare, bere, evacuare o dormire[6], nemmeno affrontando il decimo di una sfilza di boss combattendo i quali abbiano sudato come un Maradona partoriente.

Legge dell'impigrimento post-missione

Se nel sequel di un videogioco ci saranno gli stessi eroi del capitolo precedente, essi saranno inspiegabilmente scesi drasticamente di livello, se non tornati al livello 1.

Es.:Yuna e Rikku, o Vaan

Legge della mistica apparizione

Misteriosamente ogni volta che un membro del party deve andare per qualche motivo incognito al giocatore (e te pareva), ci sarà un pincopallino sbucato dal nulla pronto a rimpiazzarlo e anche quando un personaggio vorrà aggiungersi al team già completo, un personaggio a caso morirà in situazioni misteriose o scomparirà per una durata di tempo indefinito. Questa legge è chiamata la legge della mistica apparizione e per quanto questa sia stata studiata, ancora non si sono ottenuti risultati.

Esempi: Krile

Legge del Cristo in terra

Quando un membro del gruppo morirà in battaglia, potrà essere resuscitato da una coda di fenice, oppure da un incantesimo del chierico/mago del gruppo. La maggior parte delle volte, quando si uscirà dalla battaglia, i punti ferita di quel personaggio verranno portati a 1. Questa resurrezione, eguagliata solo da Gesù, non è stata spiegata. Si presuppone che sia proprio Dio a intervenire in questi casi. Per questo motivo, da un certo punto in poi, nei GDR lo status "Morte" viene definito "KO", anche se si viene investiti da una mandria di bufali.

  • Corollario:La morte in battaglia è sempre reversibile
  • Contro-Corollario:Se la morte avviene in una scena fuori dalla battaglia, è invece irrimediabile.

Legge della resurrezione impossibile

Quando un personaggio importante viene ucciso dal cattivone di turno, esso non potrà essere resuscitato in nessun modo e scomparirà dal Party. I compagni cercheranno di resuscitarlo anche con magie che non conoscono, ad esempio Galuf in Final Fantasy V, ma sarà destinato a morire ed essere rimpiazzato prontamente con un altro personaggio, che avrà magicamente le stesse abilità di quello morto.

Legge dell'uccisione inevitabile

Anche se un membro del party può prendere a calci in culo un drago antico sorseggiando una bibita ghiacciata, qualora fosse tenuto a morire per esigenze di trama potrà essere ucciso da una schicchera nei coglioni. E ovviamente sarà l'unico al mondo a non poter essere resuscitato. Gli dei preferiscono i finali drammatici.

Legge dell'amicizia

Anche se un membro del party ha fregato la ragazza ad un altro membro del party, esso non si potrà ribellare scagliandogli contro l'incantesimo o la mossa più potente che conosce.

Prima legge della discrepanza muraria

Ogni qualvolta un eroe incontra una superficie crepata, ha l' istinto innato di correrci contro, oppure di lasciare una bomba, il tutto con l'intento di finire di frantumare il muro. Gli studiosi ancora non sanno dare una spiegazione alle crepe: si pensa possano essere state causate da infiltrazioni di pioggia, speculazioni edilizie o altri "eroi" che ci hanno sbattuto in precedenza.

Seconda legge della discrepanza muraria

Se mai un eroe sarà capace di usare le proprie magie fuori dalla lotta, se non usate in determinate zone o su certi oggetti non faranno un bel niente: una foresta, per esempio, non prenderà mai fuoco nemmeno lanciando fiamme su ogni singolo albero.

Esempi:Golden Sun

Legge dell'Eterno Goliardismo

Non importa se gli eroi hanno combattuto contro un topo o un cerbero, ogni vittoria, per quanto inutile, sarà allegramente festeggiata.

  • Corollario: Se le manifestazioni di gioia mancano, allora sarà prontamente ascoltata un'allegra fanfara.
  • Corollario 2: Se manca anche la fanfara, avete sconfitto il boss finale o c'è un altro boss o, ancora, un filmato.
Costui se n'è sempre altamente sbattuto di qualunque regola!

Leggi riguardanti i mostri

Sono le leggi applicate, e facilmente riscontrabili, quando si affrontano mostri oppure boss.

Legge della mostruosità allo stato brado

In un qualunque luogo che non sia una città o una casetta isolata nel bel mezzo del mondo, potrete incontrare un numero di mostri pressoché illimitato. Essi appariranno sempre in gruppi prestabiliti, che non supererà mai il numero di cinque o sei, a seconda delle dimensioni.

Legge del Mana

I maghi hanno una riserva limitata di "Energia Mentale" (altresì detta Mana) che diminuirà in seguito ad ogni incantesimo. Ciò non vale per i nemici, che saranno in grado di lanciare tecniche devastanti sull'intero gruppo per diverse volte di fila.

Fanno eccezione i nemici di Final Fantasy V, che il più delle volte consumeranno tutto il mana lanciando una sola magia[7], diventando quindi pericolosi come un fucile sparapiume.

Legge dell'opulenza mostruosa

Tutti i nemici del gioco, inclusi esseri insignificanti come ratti o batteri, portano con sè una quantità fissa di denaro che, alla morte, finisce automaticamente nelle tasche dell'eroe.

Legge del sistema a turni

Nella maggior parte delle situazioni, dopo aver colpito, i mostri aspetteranno diligentemente l'inizio del proprio turno prima di agire nuovamente. Stranamente la stessa legge si applica anche agli eroi.

Legge della pausa

É stato constatato che, durante una lotta, un boss conceda un momento di pausa dopo una supermossa. Il che torna spesso utile, specie per un party appena annientato.

Legge della Mostruosità Umana

Poco importa se il nemico affrontato è una guardia o un mago, esso apparirà comunque nel "bestiario" (e non nella "lista nemici").

Legge della policromia associata

Andando avanti nel gioco potrete incontrare mostri che avevate già incontrato in precedenza, ma con un nome e un colore diverso. Queste caratteristiche sono tipiche delle radiazioni nucleari. Data l'assenza nei videogiochi di ruolo di reattori nucleari, questa legge rimane inspiegata.

Esempi: Dragon Quest, Final Fantasy X , Rogue Galaxy

Prima legge della commutazione dei Boss

Quando vi scontrerete con un boss destinato a diventare un membro del vostro gruppo, esso sarà fortissimo, in grado di fare centinaia di danni senza essere intaccato. Una volta che passerà dalla vostra parte, questi si trasformerà in un pippone cosmico, o nella migliore delle ipotesi nel secondo membro più debole del gruppo.

Esempio: Edea in Final Fantasy VIII, gli Esper in Final Fantasy XII, Desperado Chaos in Dissidia Duodecim: Final Fantasy, Magus in Chrono Trigger e Sheena in Tales of Symphonia.

Nota: L'intera serie Pokèmon si basa su questo concetto.

Seconda legge della commutazione dei Boss

Il boss finale è qualcuno che conoscete dall'inizio del gioco e ritenevate un amico, oppure una persona fondamentale del passato del protagonista. Mettetevi il cuore in pace: sarà sempre così, in qualsiasi gioco vi vorrete cimentare. NB: questo non vale per FFIX e FFIV. Chi cazzo sono Trivia e Zeromus, e che cosa vogliono da noi??

Esempio: Valkyrie Profile 2

Esempio teorico di Terza Legge della Commutazione dei Boss

Terza legge della commutazione dei Boss

Il boss finale, anche se in passato aveva delle sembianze antropomorfe, possiede una o più trasformazioni, che può assumere a piacere, e che costringeranno anche tutto il party a combattere controvoglia. La spiegazione di questa mutazione non è spiegata in nessun manuale.

Quarta legge della commutazione dei Boss

Se incontrate il boss finale prima della fine del gioco, esso: non vi considererà degni di attenzione, cascando dal pero quando gli avrete impedito di conquistare il mondo o gli avrete distrutto la super arma finale; oppure vi schiaccerà per poi andarsene dicendo che non può certo abbassarsi a uccidere degli scarti come voi o che vuole farvi fuori in un'altra occasione o a casa sua; oppure riuscirete a pestarlo per poi vedervelo scappare via facendo discorsi sulla sua superiorità; oppure vi ammazza tutti ma poi venite riportati in vita da un miracolo; oppure qualcuno si sacrifica per salvarvi.

Esempio: Exdeath di Final Fantasy V

Ogni mondo ha la sua supergnocca, e meno male...

Leggi riguardanti il mondo

Queste sono le leggi che regolano il clima, la popolazione e la geografia del mondo dei videogiochi di ruolo.

Legge Fondamentale del Clima

Nella maggior parte dei giochi, la temperatura diminuisce man mano che ci si avvicina al Polo Nord; tuttavia a differenza di quanto avviene sulla Terra, questa legge non vale soltanto per l'emisfero boreale, ma anche per quello australe. Ciò comporta che:

Corollario 1: il Polo Nord è il punto più freddo del pianeta.

Corollario 2: il Polo Sud invece NON è freddo, anzi è il punto più caldo del pianeta.

Corollario 3: lungo l'equatore il clima NON è caldo, ma è temperato, poiché si trova a metà strada tra Polo Nord e Polo Sud.

Legge fondamentale dell'indifferenza

Se entri in un villaggio circondato da zombie, scheletri o demoni al tuo servizio, nessuno avrà niente da ridire. [8]

Legge delle Nazioni a Compartimento Stagno

Di solito i vari Stati sono separati tra loro da altissime e invalicabili catene montuose a mo' di Muraglia Cinese, che ne segnano il confine naturale. Al loro interno invece, i singoli Stati sono totalmente pianeggianti, senza monti nè colline.

Esempio: World of Warcraft, Oblivion

Seconda Legge delle Nazioni a Compartimento Stagno

Sempre che non si tratti di un villaggetto, quasi tutte le città o agglomerati urbani saranno irrimediabilmente attraversati o quasi circondati da un fiume e da diversi ruscelli che eventualmente divideranno con precisione assoluta le diverse zone della città(es.:zona commerciale, zona turistica etc.).

  • Corollario 1: Comunque non è raro trovare almeno due ruscelli in un villaggio.
  • Corollario 2: Esiste la possibilità di trovare fiumi sotterranei a pochi metri sotto il suolo anche nelle città circondate o vicine ai deserti.

Legge dell'Harem Mondiale

In ogni gioco ci sarà sempre una o più gnocche che, eventualmente, potranno ricoprire anche un'intera specie (vedasi Viera).

  • Corollario: Nonostante la loro nomea questi personaggi non la daranno mai a nessuno.
  • Contro-Corollario: Fanno eccezione Rosa di Final Fantasy IV e l'ipertettona Lulu di Final Fantasy X, che nei sequel hanno deciso di sposarsi con un membro del gruppo ed avere figli spingendo gli altri membri del gruppo sull'orlo dell'alcolismo.

Legge dell'influenza atmosferica

Se in un luogo è prestabilito che debba esserci un boss o qualche altro nemico difficile da sconfiggere, allora quel luogo sarà irrimediabilmente tetro e cupo oppure presenterà qualcosa di strano come strani punti d'ombra messi a casaccio.

Legge della Cattedrale Sommersa

Tutte le capitali e città importanti avranno sempre e comunque delle fognature così grandi e decorate da sembrare delle cattedrali.

Legge del tempo di Percorrenza

In alcuni giochi, esiste un mare che divide due o più isole. Benché la superficie di questo mare sia di gran lunga più elevata della terraferma, attraversarlo richiederà solo 10 o 20 secondi (a seconda del tempo di caricamento). Se si tenta di percorrere una distanza equivalente sulla terraferma, il tempo necessario aumenta in modo esponenziale nonostante l'utilizzo di cavalcature, che si rivelano utili solo per vantarsi con gli "amici".

Legge della Giungla

Nei giochi di ruolo non esistono "animali", ma sempre e soltanto "mostri", ovviamente tutti feroci.

Corollario 1: Non esiste il porto d'armi: ad ogni cittadino è concesso di portare qualsivoglia tipo di arma; nessun abbigliamento è considerato completo senza un'appropriata arma, che costituisce il pezzo fondamentale del vestiario; a volte è preferibile girare senza maglietta che senza spada.

Corollario 2: I Chocobo non sono classificati nè come "animali", nè come "mostri", ma appunto come "Chocobo".

Corollario 3: Nel rarissimo caso in cui il gioco presenti anche degli animali inoffensivi e coccolosi, possono essere uccisi brutalmente come si farebbe con un qualsiasi mostro.

Prima legge della geografia inattendibile

Il mondo, nonostante sia pieno di mostri, è grande non più di qualche chilometro. Infatti, per circumnavigarlo, non ci vogliono che pochi minuti. Inoltre, nonostante siano stati inventati la scalata e il nuoto, non si può passare tra le montagne e i mari senza il mezzo di trasporto adatto.

Seconda legge della geografia inattendibile

Ci vuole più tempo per arrivare in ascensore all'ultimo piano di un grattacielo che a fare il giro della città a piedi.

Corollario: questo si applica soprattutto quando l'ascensore è pieno di mostri

Terza legge della geografia inattendibile

Anche utilizzando un mezzo di trasporto (pick up, Garden o altro), a volte non sarà possibile valicare le montagne per una sadica idea dei programmatori. Ne derivano improbabili percorsi a 8 ed esplorazioni della world map completamente inutili. Inoltre non si potrà accedere alla terraferma se non tramite spiagge o lembi di terra posti al livello del mare.

Quarta legge della geografia inattendibile

Che il mondo sia piatto o rotondo non importa, sarà sempre possibile visitarne solo una minima parte, a volte paradossalmente ripiegata su sè stessa in un loop, circondata da mari indomabili, abissi senza fondo o montagne invalicabili.

Legge del raggruppamento arboreo

Tutti gli alberi del mondo devono essere raggruppati in boschi o foreste, non ce ne possono essere alcuni isolati, a meno che non siano grandi da soli come foreste (es: Albero di Cleyra). Di conseguenza, tutte le pianure non sono altro che vasti prati verdi completamente vuoti e piatti, come campi da calcio.

Legge dei deserti

I deserti sono quasi sempre di forma circolare o ovoidale, dove l'unica oasi di Aperol Soda sarà inspiegabilmente il punto di salvataggio o comunque un posto per farsi una canna o una sveltina con la gnocca di turno.

Prima legge della comunicazione

In ogni luogo del mondo, si può comunicare con ogni personaggio non giocabile. Non ci sono dialetti nè linguaggi strani, ma tutti parlano allo stesso modo. Eccezioni: l'Albhed di Final Fantasy X e gli ometti strani di FFIX (che tra l'altro scambiano solo le lettere dell'alfabeto: le regole grammaticali rimangono invariate). Addirittura in FFXII esiste un goblin che, pur non parlando la lingua umana, riesce a commerciare con il party.

Seconda legge della comunicazione

Tutte le persone con cui si può parlare si impalleranno prima o poi sulla stessa frase, finché un avvenimento grave li desterà da questa situazione. Da quel momento in poi, loro cambieranno argomento, ma diranno sempre le stesse cose.

Legge dell'occultamento visivo

Ogni personaggio è coperto dalla visuale del gruppo quando si trova al di fuori dello schermo. Così, un mostro può nascondersi anche in un corridoio vuoto, basta che sia all'esterno dello schermo del gruppo. Questa legge è la preferita dei super cattivi che ci speculano sopra utilizzandola più volte.

Legge del commercio globale

In tutto il mondo è possibile spendere la stessa moneta, senza cambi e altre scocciature burocratiche. Inoltre, nei loro magazzini, i commercianti avranno un numero illimitato di prodotti, permettendo all'eroe di comprarne fino a 99 pezzi.

Corollario: anche se un commerciante si lamenterà della propria mancanza di grana sperando di indurti a comprare qualcosa, sarà sempre e comunque in grado di pagarti qualsiasi cosa tu abbia intenzione di vendergli.

Corollario: la distribuzione degli oggetti e delle armi in termini di potenza nel mondo di gioco è regolata dagli eventi relativi al protagonista. Più la vicenda si evolverà, più le armi in possesso dei venditori aumenteranno di potenza.
Sotto-corollario: in Final Fantasy Tactics Advance la cosa è subordinata anche al numero di nemici presi arbitrariamente a calci nel deretano durante il gioco.

Corollario: se i commercianti dovessero essere a corto di denaro a causa di un eccessivo smercio da parte del giocatore è necessario attendere poche ore, al massimo un giorno, per far si che i forzieri dei mercanti trabocchino nuovamente d'oro.

Eccezzione: questa legge non vale in The Elder Scrolls V: Skyrim.

Legge dell'Immagine Personale

Ogni capo d'abbigliamento, anche se lascia scoperto gran parte del corpo, è composto da centinaia di lacci, bottoni, cinture e strip, e necessiterebbe di un'abbondante mezz'ora per essere indossato, tuttavia per la suddetta azione bastano non più di 2 secondi.

Prima legge del giorno perpetuo

A meno che una parte della storia avvenga durante la notte, tutto il resto del gioco si svolgerà di giorno. Durante la notte, gli eroi recupereranno tutti i danni subiti (compresi tagli, bruciature e violenza carnale), mentre i mostri resteranno congelati, non attaccando le città indifese.

Corollario: Se in un gioco c'è alternanza fra giorno e notte, durante la notte i mostri saranno molto più incazzosi e potenti che durante il giorno.

Seconda legge del giorno perpetuo

Le giornate nei videogiochi di ruolo non solo saranno illimitate, ma saranno sempre serene, e con un sole che spaccherà le pietre. Questo, ovviamente, a meno che un evento non si svolga sotto la pioggia o la neve. Inoltre, in caso di eventi tristi come la morte di un personaggio, la pioggia non tarderà ad arrivare, anche se un momento prima il cielo era completamente sereno.

Terza legge del giorno perpetuo

In ogni videogioco esiste una o più nazioni che si contraddistinguono dalle altre per il fatto di avere il cielo di un colore diverso. Tra queste si annoverano: Midgar (verde), Cosmo Area (rosso), Dollet (arancione), Deling City (notturno), Esthar (rosso), Toleno (blu scuro), Continente Dimenticato (rosso).

Legge della speculazione stradale

In quasi tutti i giochi (ma in alcuni di più) sarà possibile vedere, nel bel mezzo del nulla, delle strade che portano a città e paesini. Queste strade non saranno mai trafficate da nessuno, se non dall'eroe a bordo di un'auto, possibilmente noleggiata oppure da un garden volante.[9]

Legge del livello perfetto

Man mano che la storia prosegue, i personaggi diventeranno più potenti. Inspiegabilmente, però, la storia vi porterà a continuare proprio nel punto esatto in cui vi sono mostri del livello del party. All'inizio del gioco i nemici saranno relativamente scarsi, mentre proseguendo diventeranno via via più forti, disponendosi secondo le esigenze dell'avventura. Ovviamente il supercattivone di turno non sospetterà minimamente che potrebbe uccidervi in quattro e quattr'otto mandando due o tre semplici sgherri di livello 30 mentre voi siete ancora al livello 1...

  • Corollario: Questa legge è applicabile anche alle palestre dei videogame Pokémon[10], in cui il primo capopalestra incontrato dal protagonista ha un'intera squadra non più potente di un Rattata selvatico, mentre l'ultimo ha nel proprio team una collezione di cloni di Dio.
    • Sotto-corollario: Se gli stessi capipalestra, in un altro gioco della stessa serie, sono incontrati in un ordine differente, il livello dei loro mostri tascabili si adatterà di conseguenza.

Legge della fine iniziale del gioco

Il luogo dove finisce il gioco e dove si sconfigge il boss finale sarà sempre accanto al luogo dove è iniziata l'avventura. L'unico problema è che all'inizio non sarà possibile raggiungerlo, e pertanto bisognerà fare disperatamente il giro del mondo due o tre volte aiutando tutti i poveri barboni che verranno a chiedervi aiuto. Al momento giusto e quando avrete tutti i personaggi a un livello adatto (vedi legge del livello perfetto) si scoprirà casualmente che il boss finale si nasconde proprio dietro casa e che si faceva le seghe guardandovi sotto la doccia.

Principio del punto di salvataggio

Quando si riesce a trovare un punto contrassegnato da un triangolo, una strana sfera rotante, oppure si girerà nella mappa del mondo, sarà possibile "salvare i ricordi". Misteriosamente, dopo essere stati uccisi, tutto il gruppo verrà riportato in quel punto preciso. Non c'è dimostrazione plausibile, siamo troppo pigri per cercarne una, perciò targhiamolo come principio e buonanotte al secchio.

  • Corollario: Questi punti di salvataggio, poi, si trovano sempre precedentemente ad uno scontro difficile o importante della storia.
  • Contro - Corollario: Questo non vale per Final Fantasy XIII dove i punti di salvataggio si trovano ogni tre passi.
  • Contro - Corollario 2: Questo spesso non vale per Tales of Symphonia dove molti punti di salvataggio li devi sbloccare, chi è quel demente che ha pensato che sia una buona idea?

Legge dell'espansione lineare applicata alle abitazioni

Entrando in un villaggio, come normalmente ci si aspetta, è possibile vederne le case. In genere, sono molto piccole, delle dimensioni di una baita. Entrando, tuttavia, esse si rivelano delle vere e proprie anomalie spazio-temporali: le case diventano di dimensioni inaudite e con piani che da fuori non erano visibili. Questo fenomeno si applica sia alle case dei ricchi che a quelle dei poveri...

Legge dello spazio anisotropo

Qualora l'eroe si trovi circondato da più nemici in uno spazio angusto, avrà comunque tutto lo spazio necessario a brandire un'alabarda, scoccare una freccia ed eventualmente schivare i colpi.

Legge del terreno infrangibile

Nonostante sui campi di battaglia ci si scambino colpi e magie della potenza dell'ordine di una Supernova, il terreno rimarrà sempre integro.

Legge del campo di battaglia infinito

Anche se la battaglia si svolge su una piattaforma volante talmente piccola da trasportare al massimo 3 persone una volta iniziata la battaglia tale luogo diverrà abbastanza grande da poter combattere con un nemico grande come una casa. Fa eccezione Dark Souls.

Prima legge delle porte

In qualsiasi luogo abitato vi troviate, dal più piccolo paesino alla più grande città, saranno aperte solo le porte necessarie allo svolgimento della trama. I personaggi importanti sono infatti gli unici pirla che si fidano a lasciare la porta di casa aperta a qualsiasi ora del giorno.

  • Eccezione: se tutte le porte di casa sono aperte allora la casa in cui bisognerà recarsi sarà l'unica nei paraggi ad avere una caratteristica ben precisa (l'unica casa rossa tra case grigie; l'unica con una tenuta al posto del giardino ecc.)
  • Corollario: Se la porta è chiusa, basterà aprirla con una chiave appena comprata dal fabbro.
  • Corollario-bis: Le chiavi sono utilizzabili solo una volta.
  • Corollario-ter: Le chiavi sono universali.
  • Corollario-quater: Una chiave colorata, pur essendo identica a quelle di altri colori, può essere utilizzata solo in una toppa del suo stesso colore.

Seconda legge delle porte

Una porta semi distrutta o dello spessore di un grissino, se chiusa, non può essere aperta se non avendo la chiave anche se un rutto scappato per errore la farebbe crollare.

Terza legge delle porte

Viceversa, se una porta, un portone, o un cancello dove ci potrebbe passare anche una comitiva di elefanti sovrappeso vi separa dal prossimo obbiettivo, può essere aperto dal protagonista da solo (anche se rachitico o morente) con una debole spintarella.

Quarta legge delle porte

Se una porta è bloccata, la compagnia riuscirà ad aprirla miracolosamente un istante prima che fuori dalla suddetta porta succeda un finimondo, una catastrofe mondiale, la formazione di un buco nero o qualsiasi altra cosa, permettendo all'intera compagnia (o ad una buonissima parte) di salvarsi senza un graffio

Principio di Massima Sfiga applicata alla Legge delle porte

Se tutte le porte di tutte le case sono aperte, allora la casa in cui bisognerà recarsi sarà l'unica a essere sigillata.

Legge della riduzione degli abitanti

Ogni luogo non può avere più di 50/100 abitanti. Se ne avesse di più quelli in eccedenza devono necessariamente nascondersi in casa senza mai uscire.

Corollario: Può accadere di trovare 15 abitanti del villaggio (donne, vecchi e mocciosi figli di nessuno) quando il villaggio è composto da 3-4 casupole...

Corollario: Può capitare di imbattersi in intere città la cui intera economia è sorretta dall'agricoltura per poi accorgersi che il settore primario è portato avanti da tre soli contadini in un appezzamento di terra di appena 10 m x 10 m..

Eccezione: Questa legge non si applica a Tales of Xillia, dove però sarà possibile parlare solo ad alcuni abitanti, mentre gli altri non ti cagheranno nemmeno di striscio.

Legge degli agglomerati

In ogni gioco tutti i luoghi di interesse di una città, di uno stato o di un pianeta si trovano raggruppati in un raggio di massimo un chilometro qualsiasi sia la dimensione del luogo.

Legge della fortuna dell'incontro

Il protagonista di un gioco, anche se non ha la minima idea di dove si trovi e di ciò che sta cercando, si imbatterà sempre in esso trovandosi nel chilometro descritto dalla legge degli agglomerati.

Voci correlate

Note

  1. ^ E non la massa.
  2. ^ Si fa per dire, ovviamente.
  3. ^ Ci sono ovviamente delle eccezioni, come i carismatici gemelli Palom e Porom di Final Fantasy IV
  4. ^ Probabilmente suo padre, tua madre o Gesù.
  5. ^ A parte Lloyd Irving e Tidus, che purtroppo fanno l'esatto opposto
  6. ^ Fatta eccezione per scenette di apparente riposo dove lo sfigato del gruppo viene rapito
  7. ^ Che fallirà nove volte su dieci
  8. ^ Per esempio, in Diablo puoi girare tranquillamente in città con 20 scheletri, un golem di sangue e tanti mostri resuscitati senza che nessuno ti dica niente
  9. ^ Ogni riferimento a Final Fantasy VIII è puramente casuale.
  10. ^ Che qualcuno definisce "giochi di ruolo", mah