RisiKo!

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Il famoso tabellone del RiSiKo!
« Risiko rappresenta l'esatta rappresentazione del mondo della guerra in un gioco da tavolo »
(Nessuno su Risiko)
« Le linee che collegano i continenti sono i ponti che costruirò. Cribbio! »
« Hitler è stato un grande stratega, ma solo per i primi due turni »
(Nerd su Risiko)
« -Cosa facciamo stasera Prof? -Quello che facciamo tutte le sere: tentare di conquistare il mondo! »
(Mignolo e il Prof su Risiko)

Il Risiko è un antico gioco molto popolare nell'Irikistan del dodicattesimo secolo a.C. Dopo il suo ritrovamento in un'antica tomba etrusca di un raccoglitore di meteore abusivo, questo gioco ha attratto con il suo arcano fascino molti frustrati/pseudo-dittatori/fancazzisti dell'ultim'ora.

Regole

  • Ad ogni turno puoi rinforzare i tuoi poderi secondo una complessa espressione matematica che nessuno è ancora riuscito a capire;
  • Ogni territorio conquistato ti da una carta. Così, per avere qualcosa da guardare finché non finisce il giro.

Il tutto su una cartina geografica mondiale disegnata con ogni probabilità da un barbone storpio sbronzo. Di seguito è invece riportata la classificazione delle varie armate:

  • Viola: è sempre il più scarso di tutti. Se si impegna sul serio, riesce a perdere ancora prima del 4 turno di gioco, andando addirittura contro le regole;
  • Giallo: frocio;
  • Verde: Se nessuno gli fa tanto male, forse riesce a conservare qualche territorio;
  • Blu: il pirla della situazione;
  • Rosso: comunista, è uno dei due più forti in assoluto;
  • Nero: fascista, molto forte, pari al Rosso.
Quanto a precisioni geografiche, questa potrebbe benissimo essere una mappa di Risiko!

Il numero di giocatori può variare da 6 a 18 (l'ultimo sfigato si becca i carri-armati marrone...).

Scopo del gioco: far sì che il vostro esercito di conigli rosa assassini sopravviva a un conflitto planetario combattuto a colpi di pecorino, al cui confronto la Seconda Guerra Mondiale è stata una gara di rutti.

Il planisfero su cui si gioca è diviso in province, probabilmente disegnate da Saddam Hussein dopo un coca-party (vista la coerenza delle linee di confine). Gli esiti dei combattimenti sono decisi da un set di dadi che hanno la particolarità di farti uscire i peggiori risultati possibili nel momento in cui ne hai bisogno. Questo porta inevitabilmente a una metamorfosi dei giocatori durante il corso della partita. Alcune cronache di gioco pervenuteci da illustri scrittori dell'antichità raccontano di persone che, nel corso di mezza giornata (durata media di una partita) passavano dall'essere dei bravi cristiani, allo stato di bestemmiatore incallito. A differenza del Monopoli, non ha delle strategie ben definite (anche se molti giocatori lo negano), poiché è ormai di dominio pubblico che il culo è il fattore preponderante. In compenso ha una cosa in comune con tanti giochi di società: la partita può finire in qualsiasi momento in cagnara, con urla, cazzotti, calci, lancio di tavolini, finendo spesso con omicidi plurimi (ad esempio l'ISTAT ha calcolato che lo scorso anno ben 358 persone sono morte infilzate dai carriarmatini).
Un'equipe di scienziati giapponesi sta tutt'oggi cercando di capire perché una delle cause maggiori di morte violenta per i giocatori di Risiko sia legata al possesso dell'intera Oceania. Vince invece chi riesce ad impossessarsi della Jacuzia.

Edizione italiana del Risiko.

Cronaca di una partita tipo a Risiko!

Ecco come si svolge nel 90% dei casi una qualunque partita di Risiko!:

Turno 1

Durante il primo girone vengono posizionati i carri armati di rinforzo. È anche la fase di gioco più lunga: siccome infatti nessun giocatore medio di Risiko! conosce la tabellina del 3, verranno sempre posizionati rinforzi a casaccio, scatenando le prime risse e facendo iniziare le prime faide di sangue. Arrivati alla fase d'attacco, nessuno attaccherà nessuno per paura di risultare indebolito. Si termina così il primo giro arrivando al secondo turno.

Turno 2

In questo turno la maggior parte dei giocatori pensa "Che figata, posso attaccare ghiiiiii"... seguono operazioni militari sconnesse e azioni di guerriglia senza senso, che hanno come coseguenza unica quella di perdere 3/4 dei carrarmati.

Turno 3

Questo è il momento in cui il verde si accorge che possiede più della metà dell'oceania: a questo punto, guarda il suo obiettivo, c'è scritto "Devi conquistare la totalità dell'Europa e dell'America del Nord". Punta tutto sull'oceania, e la conquista. Gli altri giocatori fanno a polpette i suoi possedimenti nel resto del globo, e il giocatore in questione passerà il resto della partita a barricarsi in Indonesia.

Turno 4

A questo punto, colui che deve conquistare la totalità dell'Asia e un altro continente a scelta possiede il più potente tris di carte. Lo gioca, posiziona tutti i suoi carri in Cina (ovviamente la scelta è data dal fatto che la Cina è l'unico stato sufficientemente grande per contenere quella manciata dall'ignota quantità di carrarmatini), e parte alla conquista dell'estremo oriente. Prende facilemente Afghanistan, Medio Oriente, Mongolia e India rimanendo con 40 armate perde tutto miseramente contro le 4 armate del Kamchatka o del Siam.

Turno 5

In questo turno, il giallo vende la sua nuova bicicletta, un set di Miracle Blade, il suo vicino di casa e il suo cane affinché il nero non lo attacchi in Europa Meridionale. Il verde si frulla una mano nel tritacarne in cambio di un patto di non-belligeranza con le armate Rosse. L'Oceania è deserta, ad eccezione dell'Indonesia dove continuano ad ammassarsi armate su armate.

Situazione tipica del turno 6.

Turno 6

L'Africa è pienamente in possesso di un tizio. Adesso lo stesso tizio non deve fare altro che conquistare l'Europa, l'Oceania, Marte, Atlantide e l'isola che non c'è per poter concludere vittoriosamente la partita. È il momento per gli altri giocatori di congratularsi per il risultato ottenuto. Intanto il blu ha venduto la sua fidanzata al rosso in cambio del Giappone, mentre il giallo riesce a mantenere la Groenlandia al costo di infilarsi 3 cubetti di ghiaccio secco nelle mutande.

P.S. : Attenzione al famigerato "carrarmatino patriottico", o "lo stoico", poiché potrebbe far la sua comparsa proprio adesso.

Turno 7

Il Nero conquista l'Europa a questo punto blu e rosso iniziano "il giochetto della carta" ovvero attaccano e spostano carri nello stesso punto in modo da lasciare sempre 2 armate fisse, in questo modo hanno sempre una carta da conquistare facilmente, il giochetto si conclude miseramente quando nonostante il 12 contro 2 armate lo scontro termina con un nulla di fatto 1 carro contro 1 carro. Può anche accadere che il rosso pensi saggiamente di non lasciare la carta all'altro mettendo più di 2 carri perché la situazione secondo lui non è più critica; il blu naturalmente non era d'accordo con lui e si vendica scontrando tutte le armate del globo contro il rosso.

Turno 8

Un giocatore a caso si rompe le palle (in genere è il viola che, eliminato per primo, aveva passato la serata guardando gli altri giocare, atrofizzandosi permanentemente il 20% del cervello) e scaglia la plancia di gioco nella scarpiera, da dove non verrà ovviamente mai più rimossa. Viene dichiarato vincitore morale della partita.

Leggenda

Conoscere molto bene il campo di battaglia è fondamentale.

Si narra che un tempo esistesse una creatura, quasi mitologica, capace di piegare il volere dei dadi al suo. Questa creatura, il cui nome non ci è pervenuto, ma della quale conosciamo l'appellativo di imperatore Evron riuscì a dominare l'intero orbe terraqueo (e non solo) per svariati anni. Purtroppo però, anche per lui i suoi giorni da dominatore incontrastato finirono; e dopo le disastrose battaglie di Cecoslobelgio e di Santa Rita da Cascia, abdicò ritirandosi nell'anonimato nella prima città amena capitatagli sotto mano nel suo esilio su Marte, cioè Ancona.

Curiosità

  • Poiché il gioco permette il lancio di un massimo di 3 dadi a ogni attacco, e poiché il numero massimo è 6, molti sostengono che chi ottenga i numeri 6 - 6 - 6, lo abbia fatto vendendo l'anima a Satana.
  • Nel caso in cui, durante un turno di attacco, un dado rotoli per terra (possibilmente a lungo), fino a far apparire sulla sua superficie il numero 6, bisogna urlare "JUMANJI". Se all'attacco JUMANJI la difesa risponde con 6 bisogna scagliare il gioco ad almeno 2 spanne dal giocatore più lontano.
  • Pochi sanno che l'uscita contemporanea di numeri 6 - 6 - 6 all'attacco e 6 - 6 - 6 alla difesa porti a cataclismi di portata mondiale quali Apocalisse, nonché l'ira funesta del povero attaccante che ribalterà il pianale da gioco scatenando un esercito di carri armati multicolore contro il difensore.
Ecco come si passano le giornate scolastiche (il numero di stati varia seguendo il quadrato della distanza dalla cattedra).
  • L'uscita contemporanea della combinazione di attacco 1 - 1 - 1 spesso si traduce in una rissa tra attaccante e attaccato. Colui che ne uscirà vivo o con un minor numero di ferite sanguinanti si aggiudicherà la vittoria.
  • È consentito rovesciare il tavolo di gioco se la combinazione di dadi di attacco è minore o uguale a 5, dal canto della difesa invece se la combinazione ottenuta è pari a quella dell'attacco sottraendo 1 al punteggio di ogni dado.
  • Se al momento della distribuzione dei territori si possiede quasi completamente un continente e un giocatore decide di sacrificare la propria partita per posizionare tutte le armate sul rimanente territorio si è autorizzati a colpire con una tavola chiodata l'avversario. La partita può continuare anche se l'avversario muore e il vincitore ne prende le sue carte e le armate.
  • Spesso si incontra il famigerato carrarmatino patriottico, o lo stoico. Questa subdola specie da il meglio di sé quando si trova a dover fronteggiare da solo minimo una trentina di carrarmati, che verranno gradualmente ma inesorabilmente sconfitti nell'incredulità generale. Questo perché il dado in possesso del giocatore a cui è rimasto 'lo stoico' si trasforma presentando su tutte le facce il sei!!
  • Sull'Ucraina e sul Cita grava una potentissima maledizione (probabilmente lanciata da Voldemort) che impedisce all'attaccante di conquistare lo stato attaccato, almeno per i primi 7.853 tentativi. Qualsiasi combinazione sarebbe inutile.
  • Spesso capita che dopo otto ore di gioco, durata media del turno 1, la gran parte dei giocatori impazzisca e cerchi di conquistare il parco della Vittoria, vicolo corto, Napoli, il polo Sud, Paperopoli e il presepe.

Voci correlate