Utente:TriskelFabbro/Sandbox
Nel corso degli anni è stato identificato come:
1- Non Fare Slalom (anni '90)
2- NUOOO Fast&Furios Spakka!! (anni 2000)
3- Noi Facciamo Schifo (attorno al 2010 - oggi)
Need for Speed (Bisogno quattro velocità) è una saga di documentari interattivi sulle corse automobilistiche molto ma molto illegali. Nonostante ciò ci si è dovuti adattare nel tempo anche a gareggiare su circuiti sanzionati senza un minimo motivo, ma va beh. Tanto rinomata quanto praticamente senza speranza al giorno d'oggi, Need for Speed è pubblicata dalla perniciosa Evil Association, anche detta peggior azienda d'America per due anni di fila[I consumatori], o E.A. per brevità.
Durante la sua lunga lega gli episodi sono stati affidati via via a diversi disgraziati studi di sviluppo, E.A. infatti seguendo gli sbalzi della propria avidità aziendale ha più o meno fatto fare a tutti la stessa fine: naufragati, falliti, chiusi, assorbiti, sacrificati agli dei pagani, consumati, le anime imprigionate per qualche oscuro scopo, qualcuno è finito anche licenziato. Questo chiaramente si è riflesso sui prodotti donando al pubblico donne e motori gioie e dolori: alcuni titoli sono diventati esemplari storici, altri ottime soluzioni per non far traballare il tavolo, mentre altri ancora sono finiti completamente rimossi dalla memoria collettiva.
Non vi stupite pertanto se l'accurata sapienza di Nonciclopedia che trovate in questa pagina sorpassa con noncuranza la vostra attuale conoscenza sulla destra, senza freccia e fumando una paglia.
Bolidi e catorci
Era della guida su acqua saponata
- Road & Track presents: The Need for Speed - 1994
![](https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/7/74/The_Need_for_Speed_Logo.png/200px-The_Need_for_Speed_Logo.png)
Sviluppato dalla neo fondata E.A. Canada, nel tentativo della casa di Seattle di imparare una nuova lingua, il videogioco fu finanziato da una rivista automobilistica che cercava un nuovo inserto da vendere insieme al prossimo numero in edicola a solo un euro. Lanciato dalla finestra e contro il pubblico pagante su console 3DO, fu un discreto successo per il suo ammirevole realismo grafico e fedeltà di guida rispetto a qualsiasi altro diretto competitor. In quel periodo l'unico era Mario Kart.
Il videogioco presentava già tutti i tratti distintivi che avrebbero caratterizzato la serie: automobili prese dalla vita reale[1], corse singole e tracciati, inseguimenti con auto pirata dai rumorosi lampeggianti.
Tutti questi pregi vennero tuttavia sperimentati da un pubblico piuttosto ridotto, dovuto al fatto che la 3DO costava due volte una PlayStation, tre volte un Nintendo 64 e allora con la paghetta settimanale non ti ci compravi neanche le penne da portare a scuola. E.A. ripiegò ai 100 k/h costringendo lo studio a creare port del gioco per qualsiasi piattaforma nello sforzo di recuperare denari, il gioco finì così su DOS, Windows, PS1, videoproiettori e fotocopiatrici multifunzione.
- Need for Speed II - 1997
E.A. Canada rilasciò un altro capitolo stavolta puntando direttamente su Windows e PS1 con un mirino laser, per non correre rischi. La casa spese ingenti somme per acquisire licenze direttamente da varie case automobilistiche, amanti del lucro tanto quanto E.A. stessa, ed assicurarsi così fedelissime rappresentazioni di automobili e della loro guida, con livelli grafici mai sperimentati prima.
Il titolo fu ricevuto dalla platea con una mazza da baseball, e rimandato indietro: la maneggevolezza delle vetture è paragonabile ad un carrello della spesa in un tratto a tornanti, la grafica è peggiorata e ora si richia l'epilessia anche ad occhi chiusi, gli inseguimenti con la polizia sono scomparsi, le auto sono poche, il gioco corto, i caricamenti lunghi, faceva caldo, c'era l'eclissi solare e morì Lady Diana. Brutto colpo. Ah giusto, uscì anche Gran Turismo sulla stessa console. Pessimo colpo per l'E.A. Canada, tante teste caddero quell'anno. Letteralmente.
Venne rilasciata una Special Edition con sostanziali aggiustamenti al comparto tecnico e un nuovo rendering per PC, tuttavia eliminava la visuale dall'interno dell'abitacolo. Altre teste rotolarono.
- Need for Speed III: Hot Pursuit - 1998
Il terzo titolo della serie venne ancora sviluppato da E.A. Canada[2] ora che era ben chiaro il rischio in caso di flop.
Il gioco è quasi esclusivamente concentrato su inseguimenti e gare dove sono coinvolte fiotte di autovetture delle forze dell'ordine. In uno scenario dove la guida oltre i 120 km/h pare più una navigata in barca a remi nell'oceano, con la tempesta, i gabbiani che cagano e la puzza di pesce morto, si capisce subito che l'inserimento di una miriade di saponette con le sirene spiegate che sbattono continuamente contro l'auto del giocatore aumenta il coefficiente di difficoltà del gioco e di rimbrotti a Dio di una cifra importante.
La pula non si fa mancare niente e viene dotata di transenne per formare blocchi stradali e immediatamente teletrasportarli insieme alle proprie vetture a 10 metri dal giocatore, all'uscita di una curva, un tunnel o dopo il primo sportello del McDrive; viene fornita di strisce chiodate che lanciano dal retro dei veicoli chiuse ma che si distendono al contatto con l'aria per coprire l'intera carreggiata, trafiggendo le gomme del veicolo del giocatore e fermandolo in tre metri netti; infine vengono muniti di autoradio, in maniera da coordinare attacchi fisici simultanei minuziosi e letali, scatenando nel giocatore frasi gutturali di nessun senso compiuto scagliate a braccio proteso dal divano.
Fu un successo. Il gioco fu ricevuto bene dal pubblico, la critica era entusiasta, le copie vennero vendute a etti, i produttori rinnovarono i quadri dell'ufficio con dei Gauguin.
E.A. Canada riabbracciò le proprie famiglie.
- Need for Speed: High Stakes o Need for Speed: Road Challenge - 1999
![](http://static.miraheze.org/nonciclopediawiki/thumb/3/32/Auto_in_supermercato.jpg/250px-Auto_in_supermercato.jpg)
Calcando la mano sul risultato dell'anno precedente, E.A. Canada sviluppò un nuovo titolo con gli stessi principi ma dal tono decisamente più cupo, scuro, con schermate di gioco più spente, lugubri, da giocare al buio, soli, senza luce, nè impostazioni di gamma. Talmente ombroso che su PC un terzo del gioco è composto da tracciati riciclati dal secondo capitolo[3], talmente nero da avere una trama, che però nessuno ricorda. Il nuovo capitolo introduce per la prima volta nuove meccaniche innovative per tentare di friggere le console dei consumatori, alcune talmente audaci da venire copia/incollate ispirare titoli rivali successivi: condizioni metereologiche che cambiano rapidamente, tipo all'ultimo giro piove sempre, danni che influenzano le performance, del giocatore nello specifico, personalizzazione dei veicoli, ma così costosa da richiedere la vincita di interi Gran Premi per cambiare il colore della scocca. Condiamo il tutto con un fisica di legno, un H.U.D. minimale che alle volte mostra velocita casuali e sbirri privi di ogni istinto di autoconservazione. Ma si può guidare l'elicottero della polizia!
Altro successo. E.A. Canada ci era riuscita di nuovo, il pubblico li adorava, i profitti crebbero, i padroni gioirono, mutui vennero estinti, bambini nacquero, lo studio festeggiò per un mese con barbeque di renne alla brace e pinte di sciroppo d'acero.
- Need for Speed: Porsche Unleashed o Need for Speed: Porsche 2000 - 2000
Al consiglio di amministrazione della casa produttrice serviva un nuovo parco macchine aziendale, magari anche personale[Fonte Nuova (RM)]. Proponendo in cambio pubblicità in formato 30 ore di videogioco, E.A. si mise in contatto con una casa automobilistica tra le tante che avevano collaborato per il precedente titolo: era l'Aston Martin. Ma declinò. La scelta ricadde allora su Porsche, che accettò. Siegh Heil!!
Il team di sviluppo E.A. canadese venne quindi forzatamente richiamato dalle ferie natalizie per produrre subitissimamente un nuovo capitolo, che ripercorre l'intera produzione della casa di Stoccarda fino al 2000[4], tutta, nessun catorcio prodotto escluso, pure quel cassonetto di 356 con le svastiche a bandierina. E si guidano tutte uguale. Ma questa è la modalità carriera, c'è inoltre la modalità Guidatore Industriale (Factory Driver) dove è necessario portare Ferdinand[5] con le sue stesse auto a fare le cure passando attraverso distese di coni stradali oppure seminare avversari, forse gli infermieri che devono somministrargli le medicine. L'unica cosa illegale in questo gioco è la pensata che l'ha partorito.
Il pubblico mezzo apprezzò la nuova uscita, sopratutto perché si poteva giocare seduti sul cesso, sufficientemente venduto da finanziare la casa tedesca, sufficientemente venduto da rinnovare le automobili dei dirigenti americani. E parenti.
Sufficientemente venduto da risparmiare il team di sviluppo. Per qualche tempo.
Ma le cose stavano per cambiare.
Stavano per diventare... NextGen.
- Need for Speed: Hot Pursuit 2 - 2002
Nel '99 uscì la nuova generazione di console: la PlayStation 2. Il nuovo hardware era così futuristico e innovativo, con il suo Emotion Engine-64 bit da due processori che lavorano separatamente ma nello stesso tempo per 16Kb di cache al primo stadio e 24Kb di cache al secondo a 294 MHz, due unità vettoriali per 66 milioni e 80 milioni di poligoni rispettivamente e infine una RDRAM di 32Mb a 3,2 Gbit/s, che risultava di difficile comprensione al team di sviluppo che ancora si ostinava a comporre codici in chipewyan. E.A. Seattle non poteva tollerare di perdere un altro anno senza approfittare delle vertiginose entrate che la nuova generazione di console prospettava, inviò al loro team canadese assistenza. Inviò loro BlackBox.
Con la sola esperienza di un paio di videogiochi di Hockey e uno di Nascar su PS1, ma gasati come wapiti in calore, BlackBox riuscì dove E.A. Canada brancolava nel buio. La scatola nera canadese e quella giapponese riuscirono a parlarsi, si capirono, strinsero amicizia, si recarono al bagno insieme. E nacque il primo titolo.
Hot Pursuit 2 le aveva tutte: nuova grafica con molti ma molti meno spigoli, H.U.D. finalmente comprensibile, nuova colonna sonora rock e techno composta da vere star, inseguimenti con polizia frontaliera che non si trattiene di certo dall'utilizzare armamento militare, personalizzazione dei colori delle automobili, danni semi realistici, carriere separate per fuggitivo e sbirro, spoiler e figa in omaggio.
Successo. Il titolo raccolse il plauso della critica, le copie una sostanziale vendita, i produttori vagoni di danaro e BlackBox un nuovo ufficio.
Nessuno a E.A. Canada tornò a casa quella sera. Né le successive.
Era della tamarraggine assoluta
- Need for Speed: Underground - 2003
![](http://static.miraheze.org/nonciclopediawiki/thumb/c/cf/NFS_Underground_incidente.png/250px-NFS_Underground_incidente.png)
Il nuovo team venne rinominato E.A. BlackBox e sostituì in toto il precedente studio canadese, dovesse esserne rimasto qualche rimasuglio, al posto di guida del franchise. Grazie al buon esito del precedente titolo, i produttori concessero un'ampia libertà creativa che proiettò il gioco verso un cambio di rotta alla prima curva a gomito: il nuovo focus della serie sarebbero state corse clandestine tra gang di pirati stradali, di notte, senza polizia e senza autovelox.
Underground fu un gioco come nessun altro, dalle nuove meccaniche introdotte come la gara in dritto o su olio, al nuovo Tuning dei veicoli con livree appariscenti, neon accecanti e subwoofer assordanti, atte alle competizioni sulla lunghezza dei peni dei piloti, sino alla nuova colonna sonora che surclassava tranquillamente l'Hit Mania Dance di quell'anno, il gioco risultò avere una trama pure migliore del materiale di tendenza su cui era basato.
Inutile a dirlo: altro trionfo. BlackBox aveva fatto ben più che accontentare il pubblico, aveva creato un nuovo genere, e con questo il loro nome si solidificò come sinonimo di AAA (o tripla A) tra i fan più disadattati. Le copie del gioco vennero smerciate al kg, le pubblicità occuparono le facciate degli edifici più fallici del mondo per mesi, le città si riempirono di Punto di ogni forma, colore e rumore, i profitti riempirono container da 40 piedi.
I produttori avevano trovato la loro nuova gallina dalle uova d'oro, e avevano tutta l'intenzione di fargliele cagare tutte quante.
- Need for Speed: Underground 2 - 2004
There's a killer on the road »
![](http://static.miraheze.org/nonciclopediawiki/thumb/6/6e/Need_for_Speed_Underground_2_ragazza_con_auto_tamarra.jpg/250px-Need_for_Speed_Underground_2_ragazza_con_auto_tamarra.jpg)
Il capitolo secondo con lo stesso nome del precedente venne sviluppato sempre da E.A. BlackBox, che una volta sostituiti i collettori di aspirazione ricevettero nuovamente libertà creativa dai perniciosi padroni americani. Prima che ovviamente E.A. tagliasse loro tempi e fondi, ma questo è il solito cliché, lo sanno anche i sassi.
Lo studio di sviluppo potenziò quindi ogni singolo aspetto del gioco precedente, continuando ad introdurre innovazioni ovunque l'hardware di PS2, Xbox e GameCube potessero sopportarle: la trama continua dal gioco prima ed è ora presentata a fumetti, così risulta comprensibile anche sotto la dozzina di anni di età; viene introdotta una mappa di gioco open world di una grande città, dove guidare senza meta per ore sbattendo contro il traffico e raggiungendo in tal modo eventi di gara e negozi; le competizioni stesse accrescono in tipologia, con sfide su circuiti grandi, medi e minuscoli, anche consecutive per evento; la personalizzazione delle vetture aumenta e si acquista (appunto) nei negozi, adesso rivaleggia direttamente col West Coast Garage di Pimp My Ride, inoltre è legato alla progressione degli eventi, cosicché per accedere alle ultime gare del gioco bisogna costruire carri di Carnevale che sfilano ai 380 km/h. Le automobili sono giapponesi in maniera predominante, ma vengono introdotti anche SUV per accontentare gli americani allungare di qualche ora il completamento. Fa la sua gloriosa prima apparizione la minimappa nell'angolo dello schermo.
Altro tripudio per BlackBox, era nato un successo difficilmente replicabile, i videogiochi di corse erano cambiati, era stata scritta la Storia. Underground 2 vendette più del pane, dell'olio e del vino messi insieme, in tutto il mondo nacquero officine meccaniche come funghi, internet venne plagiata da meme a non finire che sopravvivono tutt'oggi, nacque la pagina su Nonciclopedia.
- Need for Speed: Most Wanted - 2005
![](http://static.miraheze.org/nonciclopediawiki/thumb/e/e2/NFS_Most_Wanted_2005_personaggi_dopo_gara.jpg/250px-NFS_Most_Wanted_2005_personaggi_dopo_gara.jpg)
Dopo un intenso anno trascorso a festeggiare il rapido successo conseguito praticando sport canadesi come guidare sbronzi e azzoppare pedoni, l'intero team di E.A. BlackBox accumulò una discreta fama presso la locale questura delle giubbe rosse, fama che arrivò sino alla sede principale di E.A.[6] dove i capitalistici direttori si affrettarono a comunicare che non avrebbero provveduto a coprire eventuali multe, né tantomeno cauzioni da parte del Tribunale. Con i pochi punti sulla patente rimasti, E.A. BlackBox si rinchiuse in una località nascosta sconosciuta per evitare l'arresto e creare il prossimo capitolo della serie, nella speranza che i proventi potessero coprire la parcella dell'avvocato per scarcerare i tizi addetti all'ambientazione notturna.
BlackBox profuse allora tutte le esperienze degli sviluppatori ancora a piede libero nella creazione del nuovo gioco, nominandolo Most Wanted in onore della lista di ricercati dalle forze dell'ordine su cui erano finiti. Il videogioco uscì sulle stesse console precedenti con un V8 sovralimentato: completamente ambientato di giorno e senza sti neon del cazzo la trama viene spiegata da filmati girati con attori veri, e segue quella del gioco precedente col protagonista muto; viene poi introdotta la Blacklist ovvero la classifica dei piloti più brutti e cattivi che il giocatore deve sconfiggere, inframezzando il tutto con corse in mezzo al traffico o tra i caselli dell'autostrada prima che si chiuda la sbarra. Viene inoltre instaurato un nuovo sistema giudiziario supportato da un numero prossimo all'infinito di veicoli della polizia che aumenta man mano che il giocatore compie azioni illegali durante o fuori dagli eventi, su cinque livelli totali[7] ad ognuno aumenta il tasso di cattiveria delle forze dell'ordine e di prepotenza dei loro mezzi, i loro veicoli appaiono ora sulla minimappa e alle volte leggono la minimappa stessa, per stanare con estrema efficacia il giocatore parcheggiato tra le panchine del parco; le auto degli sbirri tuttavia sono robuste quanto la credibilità di E.A. stessa e si disgregano con un paio di colpi sul di dietro. Per agevolare questo processo fa la sua comparsa lo speedbraker, capacità che permette al giocatore di rallentare il tempo ed effettuare sterzate a Z tanto in mezzo alla circolazione autostradale quanto tra le impalcature dei cantieri, causando tragedie tra le forze dell'odine.
Apoteosi planetaria. BlackBox entrò col tappeto rosso nell'Olimpo dei creatori di videogiochi pregiati con tre A++, perdendo nella polvere qualsiasi altro possibile competitor. Most Wanted[8] venne consacrato agli Dei dei cerchioni, dei pistoni e dei pixel, oltre 16 milioni di copie vennero vendute nei negozi, almeno il doppio arrivò tramite EMule, ricevette il titolo di Game Of The Century, fu disco di platino, iridio e palladio, la BMW M3 GTR in copertina divenne il simbolo universale del brand, delle corse illegali e sinonimo di A.C.A.B..
Il reparto ambientazione notturna fu scarcerato con cauzione e bacio accademico.
- Need for Speed: Carbon - 2006
Il team di sviluppo nuovamente riunito si recò nel remoto Arcipelago della Giapponia per apprendere nuove competenze automobilistiche illuminanti, decisi a raggiungere il 5° grado di comprensione massima e padroneggiare così l'antica e onorevole arte del Touge, altrimenti nota come tecnica dello sbandare scendendo tornanti di montagna stretti e a strapiombo. E.A. BlackBox era assolutamente determinata a raggiungere la maestria assoluta del drift per poter aggiungere al nuovo titolo in produzione un'esperienza nuova e ancora più straordinaria, totalmente all'oscuro[sostiene E.A.] che lo stesso anno uscì una rappresentazione cinematografica sul tema molto apprezzata dal pubblico. Il nuovo Carbon (così chiamato perché ambientato di nuovo in una notte nerissima, o perché le idee scarseggiavano) uscì su qualsiasi console possibile così da permettere ad ogni fan di poterlo apprezzare, sicuramente non per sfruttare la rampante moda del momento[assicura E.A.].
La nuova creatura di BlackBox riprende la storia dal vecchio capitolo, spiegandola stavolta alternando pratiche cutscene girate dal vero con enorme sovraesposizione, ad altre animate con personaggi dalle faccie sciolte; la mappa open world viene spezzettata in quartieri e borgatelle, dove trovano posto le gare da vincere guadagnando così l'esclusiva fiducia delle officine, che non pistoleranno più le auto della concorrenza; il focus delle gare è naturalmente scivolato su competizioni a rotta di collo tra gli impervi pendii dell'intera Catena montuosa delle Ande, tra derapate precise, distanziamento del veicolo dell'avversario o lancio dello stesso oltre il precipizio; le auto sono suddivise in classi di inguidabilità graduale partendo dalle modificate giappe, alle esotiche europee fino ad arrivare ai carrelli della spesa muscle americani; la personalizzazione ora consente la regolazione manuale di paraurti, spoiler e bocchettoni utili all'ingombro massimo della carreggiata ed introduce anche un'inedita modalità per piazzare sulla carrozzeria patacchini di ogni genere, forma e colore; vengono introdotti piloti di squadra che occasionalmente forniscono supporto al giocatore incidentandosi contro gli avversari al posto suo, standogli davanti per fornire scia e vincere al posto suo, o indicandogli le scorciatoie per squalificarlo/incidentarlo e vincere al posto suo; infine per condire il tutto tornano interi GigaBite di automezzi delle forze dell'ordine, che tuttavia perdono l'ispettore Cross già nell'intro e risultano pertanto innegabilmente più impediti a rappresentare una seria minaccia. Diciamo che stanno bene di contorno.
Il videogioco venne celebrato come quintessenza delle gare illecite cittadine il giorno stesso dell'uscita, commerciato e contrabbandato in egual misura in tutto il globo terracqueo.
E.A. Red Wood acquistò un'isola per depositarvi i profitti.
E.A. BlackBox giunse così alla glorificazione interstellare per uno studio di sviluppo con un disavanzo imbarazzante su qualsiasi antagonista, guardava la concorrenza talmente dall'alto in basso che scorse il proprio Orizzonte degli eventi. E non era tanto aerodinamico.
Un'epoca stava per volgere al termine. La nuova sarebbe stata... NextGen.
Era del declino a spruzzo
- Need for Speed: ProStreet - 2007
Un'ondata di nuovi apparecchi digitali era in procinto di diffondersi per sfruttare commercialmente l'avvento della nuova tecnologia chiamata Alta Risoluzione[9], l'impatto sul pubblico fu tremendo e la competizione videoludica divenne ancora più asserragliata per accaparrarsi l'onore di avere il proprio gioco venduto in bundle con la moderna console di 7a generazione. E.A. ricorse ancora una volta al proprio cavallo di battaglia e liberò completamente dalle ganasce il team di BlackBox, al quale era stata fornita totale libertà creativa al plausibile prezzo di una decimazione del personale per ogni mese di ritardo sulla data di rilascio. A maggio l'annuncio all'E3 di Los Angeles.
I mesi scorsero implacabili, gli avversari cominciarono a rilasciare titoli a raffica quali Motorstorm, Dirt e Juiced 2 come pistoni impazziti, la pressione cominciò a farsi sentire, i colleghi cominciarono a mancare, il tempo stava per terminare, BlackBox doveva fare qualcosa, doveva farlo ora! Lo studio sviluppò quindi un nuovo motore grafico a dodici cilindri direttamente su un tracciato da GranPremio e spinse la serie oltre ogni limite precedentemente conosciuto: basta gigautostrade senza capo né coda, basta giungle urbane di vicoli e incroci, la recente opera chiamata ProStreet approdò... sui circuiti legali?[10][11][12] MA STIAMO SCHERZANDO?!
ProStreet porta su di giri le nuove potenzialità grafiche e raggiunge livelli di realismo molto concreti, passa dallo stile Arcade a quello simil-Simulazione, talmente realistico che le vetture subiscono danni veri e le riparazioni costano un rene vero; le auto aumentano di numero e ora si guidano male tanto quanto le controparti reali; la personalizzazione dei veicoli raggiunge nuove cime con l'introduzione della galleria del vento, della pressione delle gomme, dei rollbar, fino alla scelta dei sedili, e ogni singolo pezzo influisce sulle performance, anche l'Arbre Magique; le gare seguono una strana progressione di gare miste che termina sempre col battere un re di qualche disciplina o Regno; la presenza degli sbirri viene rimpiazzata da porno gnocche in bodypaint che si sfregano sull'auto del favorito.
Come ci si poteva aspettare: dopo la presentazione, dopo mesi e mesi di materiale pubblicitario, dopo anche il rilascio di una demo del gioco in cui le donnine erano completamente topless, il giocatore medio di Need for Speed non si aspettava che il gioco riguardasse corse sanzionate su tracciati chiusi. ProSchif fu un cataclisma: le vendite registrarono cifre catastrofiche, la fanbase insorse in manifestazioni piratesche, E.A. non raggiunse gli ambiti profitti, gli sviluppatori subirono l'amputazione degli indici, Steve Jobs presentò l'IPhone, la Borsa americana cadde per lo scandalo dei SubPrime, la recessione avvolse l'intero pianeta.
Come aveva osato BlackBox pensare di poter inserire caratteristiche nella serie così lontane dalle solite peculiarità trite e ritrite? Questo era si illegale, ma per le ragioni sbagliate! E.A. non gliel'avrebbe mai più permesso, a qualsiasi costo. Umano.
Questo avvenimento inaugurò la crisi d'identità di N.F.S. che dura sino ai giorni nostri, in cui il controproducente coinvolgimento di E.A. nel rimescolare le carte sperando di reinventare il gioco si è rivelato sempre più pressante verso gli sviluppatori, in maniera inversamente proporzionale alla qualità dei titoli poi pubblicati.
- Need for Speed: Undercover - 2008
Nuovamente in ufficio ma stavolta incatenati mani e piedi alle proprie scrivanie in un remoto penitenziato del gelido Quebec, gestito da Inuit mangiauomini, gli sviluppatori di BlackBox non vedevano l'ora[Nessuna fonte, probabilmente inventato] di cominciare a lavorare sul prossimo capitolo. E.A. chiarì fin da subito che questo gioco avrebbe dovuto essere un totale successo, o avrebbe minato loro le seggiole, che avrebbe dovuto rivampare la saga, ma sopra ogni altra cosa avrebbe dovuto tornare alle origini e trattare di corse illegali, altrimenti al quartier generale avrebbero preparato loro delle Black box.
Lo studio mise quindi a punto un nuovo e pompato motore grafico e lo riempì fino all'orlo dei temi più maturi che un gioco PEGI 12 poteva contenere: sbirri senza scrupoli che non possono attendere due settimane per acciuffare un criminale, scagnozzi vestiti bene simil-mafiosi, gare clandestine, operazioni di polizia sotto copertura, curve a gomito al rallentatore, gente che spara e gente che si accascia. Il punto di vista tuttavia sperimentò una manovra contromano e diventò quello dello sbirro, il gioco prese quindi il nome di Undercover.
Undercover riparte esattamente da dove Carbon aveva lasciato l'asfalto, rispunta quindi l'autosculpt, la BMW M3 GTR, lo Speedbraker, gli edifici che crollano, i filmati con attori reali che sembrano crederci veramente, e quelli invece animati in-game inquadrati da ubriachi; il numero di auto sorpassa l'80[13] e ogni singolo particolare estetico delle vetture può essere aggiustato manualmente; il mondo di gioco si ingigantisce includendo tre intere città collegate tra loro precludendo ogni possibilità di orientamento del giocatore, che perciò guida costantemente ai 200km/h col cuore in gola; gli eventi della campagna vengono inframezzati da lavoretti casuali che appaiono sulla mappa senza motivo, variando dal furto d'auto alla ricettazione sino alle rapine in banca; la stradale si proto-potenzia e viene direttamente finanziata dalla Porsche che le mette a disposizione tutte le 911 GT2 presenti sulla Terra per fermare il protagonista.
Non fu granché... Le scene bombastiche da erezione♂♂ dell'intro furono ben apprezzate dalla critica, ma scomparivano al confronto del gameplay ripetitivo allo sfinimento, della difficoltà ridicolmente bassa, della storia terribilmente banale ma specialmente della sua totale mancanza di qualsiasi cosa anche solo remotamente collegata con l'essere uno sbirro e/o sotto copertura.
Le vendite stagnarono velocemente. Gli scaffali di Gamestop si svuotarono alla stessa velocità con cui i cestoni dell'usato si riempirono. Fu un altro tremendo colpo, BlackBox era al baratro. Need for Speed ad un punto cieco.
E.A. realizzò che per uno studio al lavoro su queste nuove tecnologie (specialmente su quel cesso di PS3) un solo anno non era più sufficiente per poter realizzare un titolo abbastanza apprezzato e dunque remunerativo.
Ebbene sarebbe bastato tirare fuori dal cilindro altri studi già acquisiti e farli competere tra loro.
A BlackBox venne prolungato il soggiorno nel remoto carcere del gelido Quebec, gestito da Inuit mangiauomini. Per tre anni.
- Need for Speed: Shift - 2009
E.A. era entrata in panic mode sin da dopo le vendite di Prostreet, assegnando lo sviluppo dei prossimi capitoli del franchise ad altri team in completo segreto. Pertanto la possibilità che poi questi videogiochi fossero completamente incoerenti e non consequenziali l'uno con l'altro era una certezza già in partenza.
Tirando i dadi uscì 9: gli inglesi Blimey Games! Dopotutto avevano già sfornato GTR FIA Racing e GTR 2, qualcosa dovevano pur sapere di ruote che girano. Anche troppo si rivelò. Dopo due anni interi passati nelle officine più luride che Londra potesse offrire a bere thè aromatizzato agli ottani, si auto ribattezzarono Slightly Mad Studios e diedero origine ad un nuovo prodigioso videogioco di corse, leggerissimamente sulla falsa riga dei titoli appena nominati. Ma dato che E.A. quell'anno non aveva alcun N.F.S. con cui lucrare...
Nel 2009 venne rilasciato Shift, perché cambia tutto: diventa un simulatore di guida fatto e finito realistico e con un grafica finalmente seria, venduto con tanto di kit pedaliera e volante Bluetooth®; Need for Speed ora è il nome di un torneo automobilistico internazionale gestito dalla FIA e celebrato su circuiti reali, dove la trama viene nascosta tra i ricambi dentro al box del primo circuito; le vetture inserite sono tutte vincitrici di almeno un Gran Turing nella vita reale, quindi le Stilo e le Aygo non trovano posto; l'elaborazione estetica dei veicoli è direttamente collegata alla modifica della componentistica[14] mentre i vinili applicabili diventano standardizzati, perché boia quanto è difficile appiccicare gli adesivi su entrambi i lati a mano; durante le gare scompare la musica, appare la traiettoria migliore laser direttamente sul tracciato ed infine grazie alla visuale dal sedile di guida il giocatore può apprezzare come il pilota vive, respira e soffre insieme a lui.
Non vi era niente di illegale ma E.A. confermò a Spaziogames che il protagonista aveva solo la patente del motorino.
Shift ProStreet 2 venne inaspettatamente ben ricevuto dal pubblico nonostante l'ultima disastrosa esperienza nel genere simulazione, e nonostante fosse già uscito Gran Turismo 4 mentre Forza Motorsport 3 usciva il mese dopo, chiaramente il trucchetto grazie al quale i danni subiti dalle automobili non intaccano le performance permise di rimettere la serie saldamente nelle sudaticce mani della clientela adolescente sterzandola bruscamente dalla concorrenza. E.A. era soddisfatta (per un terzo). N.F.S. tornò in carreggiata (per qualche mese). Slightly Mad vennero condannati premiati con la realizzazione di un futuro capitolo (a loro spese).
- Need for Speed: Nitro - 2009
La seconda parte del tridente d'attacco che E.A. era intenzionata a scatenare sui consumatori nel giro di pochi mesi fu affidata all'etereo studio di E.A. Montreal, un'accozzaglia di anime fatue scaturite dallo sterminio di E.A. Canada che i padroni americani avevano nascosto a Caronte e tenuto negli abissi del Tartaro per produrre port di merda. Il gruppo di Poltergeist ringalluzzì immediatamente alla prospettiva di poter creare un nuovo N.F.S., ma sgalluzzirono cinque secondi dopo quando impararono che la console obiettivo era la Wii. Era lampante che qualche compromesso doveva essere preso. Molti effettivamente.
Nitro è un gioco di dieci gare totali, ripetute almeno quattro volte, che pare un diretta combinazione tanto di Hot Wheels quanto di Micromachines: le auto infatti sono diventate fumetti, guidate da autisti fumetti, su strade che quando percorse colorano gli edifici a fumetti, e si personalizzano come un neonato[15] disegnerebbe fumetti; i campioni avversari, quattro per l'appunto, sono quanto di più razzista stereotipato la Pixar avrebbe potuto produrre in un film d'animazione e possiedono l'abilità di barare ogni minuto e mezzo di percorso grazie al superpotere del teletrasporto; upgrade luminosi Mario Kart appaiono sulla strada durante l'intero gioco, ben due in tutto, infine a seconda del joypad utilizzato le possibilità di modifica del mezzo potrebbero risultare completamente inaccessibili.
Nitro ebbe la sua discreta fetta di successo, spacciato tra i casual player delle medie quanto crema antibrufoli. Dopotutto il target era una console per appassionati della ripetitività infinta che ancora oggi invitano gli amici a fare una partita a bowling con Wii Sports, ed esclusi, era lecito aspettarsi che la malvagia intuizione di E.A. si sarebbe rivelata discretamente remunerativa.
Indipendentemente da questo, e anche un po' indipendentemente da tutto, il team di E.A. Montreal venne istantaneamente dopo risucchiato nella Lampada dove domiciliano ancora oggi.
- Need for Speed: World o Need for Speed: World Online - 2010
Il colpo di grazia del piano malefico ordito da E.A. prevedeva il rilascio di un titolo solo per PC e integralmente allacciato alla rete, per completare la trinità offensiva sulle tasche del pubblico, ma sopratutto per cominciare a muovere i primi passi oltre i limiti conosciuti del DLC e attraverso l'inesplorata frontiera chiamata Microtransazioni. Per attrarre più masse possibili e fidelizzarle all'istante il set-up avrebbe dovuto essere molto riconoscibile e ammiccare un po' a tutti quei giocatori terrorizzati dalle sanguinose Console war dai 6 ai 16 anni di età, ma chi avrebbe meritato l'onere? Un nome allora spuntò sulla tavola Ouija: BBALCOKX, era un segno, il C.E.O. aveva parlato. E.A. quindi sequestrò alcune figure di BlackBox durante i turni di taglio delle cipolle su al penitenziario, li stipò in tutta fretta su un volo cargo verso gli studi di E.A. Singapore e cambiò loro nome in Quicklime Games, così che nessuno potesse ritrovarli.
Il team si mise sotto col nuovo sviluppo seguendo i dettami di E.A., ma nonostante venissero supportati dall'incessante sostegno singaporiano, i risultati tardavano ad entrare in fruizione. Vennero rilasciate beta aperte, beta chiuse e beta seminude e nel tardo torrido e turgido luglio, finalmente, il titolo vide il rilascio. World era[16] un'orgia di pirati della strada che si guidavano l'un sopra l'altro[17] ambientato in una mappa che univa le città di Most Wanted e Carbon in alta definizione; col tipico supporto scadente al lancio e la mancanza di caratteristiche fondamentali per un gioco online, come il poter comunicare con gli altri giocatori, ma marcatamente plagiato dal morbo della macina detto grind in cui il rapporto tra soldi guadagnati e costo del prossimo potenziamento è di 1:7362492. La stessa moneta virtuale poteva essere ottenuta con denaro digitale, dalla carta di credito reale del papà incosciente sul divano, in qualsiasi momento dopo aver già acquistato il videogioco.
Tragedia. I suggerimenti dei giocatori (poveri) furono rimbalzati con intensità sempre maggiore da E.A. a colpi di update stracolmi di altre nuove terribili microtransazioni, fino al punto che la fanbase rispose bucando la sicurezza dei server dopo tre anni dal rilascio del gioco. Gli hacker imperavano, la popolarità crollò, le vendite precipitarono, i rampolli milionari buttarono i soldi altrove, era la fine.
I componenti del team Quicklime vennero celebrati. Al loro funerale, presso il cimitero locale.
![](http://static.miraheze.org/nonciclopediawiki/thumb/8/89/Pubblicit%C3%A0_Need_for_Speed_Hot_Pursuit_con_fotomontaggi.png/250px-Pubblicit%C3%A0_Need_for_Speed_Hot_Pursuit_con_fotomontaggi.png)
PEGI 7.
- Need for Speed: Hot Pursuit o Need for Speed: Hot Pursuit 2010 - 2010
E.A. teneva ferocemente la serie per le ruote ed era graniticamente convinta di spremere ogni minimo danaro ai fan affezionati che da tipo quattro anni coprivano le finestre della sede di saliva, scelse quindi di sfruttare ancora un po' l'effetto nostàlgia[18] scagliando contro di loro un reboot, remake e anche un po' revival. E.A. quindi liberò i suoi Bull Terrier chiamati Criterion Games che stava affamando da ormai due anni, servì loro una ciotola di sbobba mista Hot Pursuit della prima era e li sguinzagliò sulle postazioni di sviluppo. I Criterion azzannarono tanto il gameplay quanto le gambe delle scrivanie e in brevissimo tempo rilasciarono il loro primo N.F.S. con lo stesso nome di uno precedentemente già pubblicato, più deiezioni sparse ovunque.
Burnout Seacrest County Hot Pursuit quello nuovo è un frontale tra la vecchia gloria e un videogioco di autoscontri, con la lancetta del contagiri spostata decisamente sul secondo particolare. Gli sbirri e i fuggiaschi tornano ad avere carriere separate al fine di infiammare l'animosità dei giocatori gli uni contro gli altri; le vetture sono diverse tra i due schieramenti e vengono dotate di strumenti di morte distinti per danneggiare quanto più possibile l'orgoglio degli avversari; Autolog fa la sua apparizione e permette di visualizzare il miglior tempo della pista stabilito dagli amici collegati, affinché chi gioca possa detestarli uno ad uno; ed infine elementi decorativi quali personalizzazione, trama o un open world vengono eliminati, non si sa mai che possa nascere l'impulso di fare qualcosa di diverso dall'odiare il prossimo.
Il pulcioso team di Criterion riuscì finalmente a disingolfare la serie coalizzando l'astio del pubblico contro sè stesso e dandogli poi un mezzo per sfogarlo a tutta birra, Metacritics ricominciò a segnare numeri a due cifre, i profitti tornarono a gonfiare le casse di E.A., premi furono assegnati, lodi vennero tessute e ciotole andarono riempite.
E.A. ricacciò Criterion nella gabbie a sbranare la loro proprietà intellettuale ed a moltiplicarsi. Presto ne sarebbero serviti di più. Molti di più.
- Need for Speed Shift 2: Unleashed o Shift 2: Unleashed più un logo di merda che simboleggia Need for Speed - 2011
Il 2011 era arrivato: E.A. si sentì rinvigorita dal bagno nel sangue dell'anno precedente ed era pronta a tentare ancora una volta di dare la propria direzione nella creazione dei nuovi N.F.S. per tutte le piattaforme, e pertanto a prendere nuove pessime decisioni come se le precedenti non fossero mai esistite. Decise allora di richiamare allo sviluppo due team diversi, per produrre titoli altrettanto diversi, e di fornire ad entrambi due nuovi motori grafici, ovviamente, anch'essi diversi.
Lo stecco più lungo andò al team inglese Slightly Mad i quali si ritrovarono con una bestia da competizione tra le mani, e una bruciante passione per la FIA. E il thè aromatizzato agli ottani bevuto nelle peggiori officine che Londra possa offrire. Era destino quindi che un nuovo Shift avrebbe fatto la sua apparizione nella saga. Criticati in passato dal pubblico per non essere abbastanza "nello spirito" di N.F.S., i quasi pazzi stavolta avevano un piano.
Shift Unleashed che sembra uno scioglilingua segue il tracciato già precedentemente gommato dallo scorso capitolo del gioco di simulazione, incrementando gli eventi, i circuiti, la spettacolarità, la difficoltà e la bastardaggine dell'I.A. avversaria, la quale stavolta sembra essere l'unica a guadagnare i punti Aggressività; l'inesistente trama è composta da filmati con la presenza di campioni reali di varie discipline che provano ad incoraggiare il giocatore ma che perdono ogni minimo entusiasmo subito dopo aver presentato sé stessi e i propri successi; ritorna la visuale dal punto di vista del pilota sul sedile di guida, che guarda sempre la prossima curva anziché davanti a sé cosicché sia impossibile tenere il mezzo parallelo alla strada; l'elaborazione dei mezzi si complica e rimpiazza i classici potenziamenti generici fase 1, 2 o 3 con scelte meccaniche più professionali, come decidere via via se approfittare di una turbina con rapporto A/R con rigante lato caldo più larga qui, oppure di un pacchetto di valvole farfallate di diametro maggiore con raccordo e lucidatura lì; i danni che possono essere impostati come reali e la completa ingovernabilità di qualsiasi vettura sorpassi i 200 km/h infine completano l'opera. E il fattore illegalità?
Si rivelò la più grande rovina della Storia. Peggio di ProSchif, peggio di Under-a-carton, peggio del peggior port di merda sulla console più invenduta al mondo, Unleashed venne scansato dal pubblico come un vu cumprà al semaforo. Nel mentre Metacritics veniva hackerato per mostrare solo punteggi col verde, nel mentre E.A. fissava il conteggio minuto per minuto delle vendite raggiungere il milione di copie scarse alla velocità di una zolla tettonica, il team Slightly Mad in perfetto stile N.F.S. caricò di fretta il motore grafico di E.A. su un pick-up e sparì nella notte seminando gli sbirri. IGN parla di rumors secondo i quali il team lo montò su una nuova vettura e nel 2015 fu osservato gareggiare testa a testa contro un famoso bolide appena uscito dall'officina, ma non confermiamo una biella.
E.A. era furibonda, cominciò a sbavare veleno, puzzare di zolfo ed affilare artigli. Qualcuno avrebbe dovuto pagare, molto caro.
- Need for Speed: The Run - 2011
Dall'altra parte dell'Atlantico E.A. concesse la grazia e finalmente rilasciò il team BlackBox dal remoto carcere del gelido Quebec, o perlomeno i sopravvissuti al gelo, ai rapimenti e agli Inuit mangiauomini. Questa fu la loro ultima possibilità concessa: avrebbero donato al mondo il più grande successo dai tempi di Most Wanted e impennato le vendite come una muscle car in drag race, o sarebbero periti atrocemente e cancellati dalla memoria degli zoomer. Vennero pertanto adeguatamente equipaggiati pure loro con un nuovo motore grafico: lo scandaloso Frostbite 2 che E.A. aveva già finanziato per la serie di Battlefield, e che aveva già recato ingenti danni ai propri server e alla tolleranza epilettica dei fan. Dopo un intero anno a sudare poligoni BlackBox riuscì finalmente a rimuovere la visuale in prima persona e permettergli di farci girare delle ruote, dopodiché avanzava tipo un mese alla pubblicazione.
L'ultima fatica di BlackBox quindi focalizza tutta l'attenzione dei giocatori su un particolare innovativo in N.F.S.: i visi dei personaggi e la loro capacità di simulare che stiano davvero parlando. Motivandoli con una trama vaga e inconcludente, tutto sommato paragonabile a quelle utilizzate a Hollywood,[necessario citarlo] il gioco è un lungo Quick Time Event inframezzato da gare automobilistiche che segue il protagonista in una corsa da una costa all'altra degli Stati Uniti, scopiazzata da un vecchio film anni '80, e con la mafia alle calcagna per aggiungere pathos. Gli eventi pertanto sono ridotti a poche tipologie come sorpasso, sorpasso in coppia, sorpasso in gruppo o sorpasso con eventi climatici avversi[19]; la personalizzazione meccanica ed estetica sono rimosse in favore di due o tre livree per vettura ed infine i veicoli sono ridotti a pochi sparuti esemplari e possono essere ottenuti solo all'interno delle gare stesse, fermando l'auto alla pompa di benzina e perdendo posizioni nell'attesa che un concorrente faccia altrettanto.
L'esperienza a doppio scarico di BlackBox impressionò la critica e The Run venne premiato con ottimi voti nelle recensioni più titolate: guida fluida, grafica realistica ed esperienza adrenalinica. Poco dopo i giocatori risposero con longevità del gioco minima, framerate che fa i dispetti e acquisti in picchiata subito dopo Natale. Ed E.A. era ancora inviperita dalla faccenda di Shift 2.
The Run probabilmente rappresentò il sogno del team di BlackBox. Ma trovarono le gomme forate.
Ceneri vennero sparse.
- Need for Speed: Most Wanted - 2012
![](http://static.miraheze.org/nonciclopediawiki/5/52/Electronic_Arts_fa_il_medio_a_fan_di_Need_for_Speed_Most_Wanted.gif)
Un nuovo ultimo capitolo dal fato incerto della saga di Need for Speed (dal fato ancora più incerto) era in progettazione per festeggiare degnamente la fine dell'anno Maya dell'Armageddon. Date le previsioni poco rassicuranti sulla probabile assenza dell'anno successivo E.A. trovò il momento perfetto per sfoggiare tutta la propria malvagità contro quegli odiosi ma lucrativi fan che continuavano a sputazzare sulle finestre della sede esigendo che N.F.S. tornasse ai tempi d'oro, conscia della loro successiva impossibilità di rivoltarsi. Il gioco avrebbe dovuto quindi esprimere tutto l'astio e la cattiveria di E.A. per i giocatori, e allo stesso tempo turlupinarli dei loro risparmi il più a lungo possibile. Violenza. Contenuti a pagamento. Trollate. E.A. aveva il team adatto e un'esca ancora più appropriata: Most Wanted. Ordinò allora a Smithers di liberare i cani.
Le bestie di Criterion Games vennero sguinzagliate all'attacco dello sviluppo del nuovo titolo, portando con se tutti i propri tratti peculiari del canide: guidare male, vagare senza meta per ore e lasciare ricordini per orientarsi.
Need for Speed Most Wanter Burnout Fairheaven spazza via ogni dubbio che possa lontanamente essere un reboot rimuovendo fin da subito fattori evidentemente superflui come una trama, una progressione, una minima elaborazione dei veicoli o qualsiasi forma di vita umana; il gioco torna ferocemente open world e gli eventi si raggiungono guidando per innumerevoli chilometri, d'estate, quando sono tutti al mare e le strade sono vuote; per ricordare la direzione da cui si è venuti viene incoraggiata la demolizione di cancelli e cartelloni stradali con la stessa aggressività usata contro gli avversari; le auto evidentemente a guida autonoma si possono reperire comodamente incustodite in parcheggi aperti e senza sorveglianza, richiamate tramite un pannello laterale, e pertanto non necessitano di un garage farcito di parti di ricambio che potrebbero potenziarle; quelle non possedute tramite il furto invece vengono acquisite tramite vendicativi Takedown; chiudono il cerchione filmati deliranti, polizia diversamente abile, Blacklist composta solo da ombre al volante e decine di contenuti scaricabili che costano cinque volte il videogioco stesso.
E.A. in principio capitalizzò a pieno regime ma la lancetta raggiunse il fondo scala velocemente quando il mondo si accorse che i Maya forse avevano sbagliato pianeta, all'arrivo del 2013 infatti le vendite erano già irrimediabilmente compromesse e le copie usate venivano ora offerte in omaggio su Ebay senza acquisto minimo. Appagata comunque dalla forte insoddisfazione dei propri clienti paganti E.A. prese la decisione di proseguire con la serie di Need for Speed ed i suoi introiti, sputaci sopra, ma necessitava di un nuovo team dato che il branco di Criterion era addestrato solo a creare giochi di collisioni stradali. Attraverso riti esoterici degni di figli del Demonio richiamò dall'Oltretomba povere anime disgraziate dalle ceneri di studi precedentemente falliti periti ed assemblò un nuovo gruppo con lo spirito giusto: nacque lo studio Ghost Games.
Nuovi multipli piani maligni erano in fermento, E.A. decise quindi di dividere la muta di Criterion e spedirli al team di Ghost e ad altri satelliti per supporto sorveglianza e per fornire esperienza sgranocchiare i garetti a chi avesse battuto la fiacca.
Non c'era tempo da perdere, la prima sfida era dietro l'angolo, e sarebbe stata... NextGen
- Need for Speed: Rivals - 2013
La nuova generazione di console invase il mercato e rapidamente si espanse a macchia d'olio, le strabilianti centraline in dotazione spinsero ancora una volta più avanti i limiti dell'affidabilità grafica nella scala del realismo, ed una nuova serie di armi a doppio taglio che il pubblico avrebbe imparato a subire proprie spese vide la luce, quali connettività eterna, notifiche perenni e tasto di spegnimento nascosto. E.A. dedicò il team Ghost alla creazione del nuovo titolo anima e cor... sfruttando fin da subito le nuove potenzialità che le console offrivano, contro i giocatori, come era diventato costume.
Rivals Hot Pursuit 2 riprende il filone delle supercar da sogno che scorrazzano per gigantostrade inseguiti da autisti ubriachi in divisa e lampeggianti; questi ultimi si aggiudicano il titolo di forza di polizia più aggressiva dell'intera serie e si dimostrano la prima causa di morte a Redview County dopo l'infarto e la sindrome dei sentimenti offesi[20], è presente pertanto la doppia carriera come fuggiasco o come assassino di Stato; le automobili sfoggiano tutte una formidabile maneggevolezza e possono essere potenziate con modifiche che però risultano impercettibili alla vista, quelle degli sbirri sono in granito, quelle dei criminali in cartoncino; è richiesta ora la connessione internet permanente affinché E.A. possa dormire sonni tranquilli che la copia non sia contraffatta, eliminando la possibilità di poter mettere il gioco in pausa nel processo; il che rende la possibilità di gareggiare online contro altri giocatori più fluida, compensata dal fatto che gli stessi appaiono sulla strada anche quando non stanno correndo nello stesso evento causando schianti non richiesti ed incazzature scomposte da entrambi i lati dello schermo; la trama fa un timido tentativo di ritorno, raccontata attraverso carrellate di immagini poliziesche casuali ed un paio di doppiatori che leggono lo script; i contenuti scaricabili diventano onnipresenti.
Rivals ottenne un discreto successo di vendite tra i fan della serie che avevano già speso il proprio stipendio per la nuova console, almeno prima che questi non arrivarono a casa e dopo l'installazione scoprirono la sua patologica dipendenza dalla connessione di rete, e prima certamente di individuare non appena lanciato il gioco un'abominevole quantità di bug lasciati lì a formare colonie incontrollate che non permettevano nemmeno di poter vincere alcuni fondamentali eventi. Il contraccolpo non si fece attende: la battaglia si spostò rapidamente sui Social Network e venne combattuta a colpi di minacce di morte contro minacce di denuncia. E.A. fu costretta a deporre le armi ed incrementare la quantità di update rilasciati, forzando così il nuovo team Ghost al supporto perpetuo di un gioco che ha richiesto cinque mesi di sviluppo.
- Need for Speed - il film - 2014
Le nuove tecnologie disponibili sul mercato imposero ai produttori di videogiochi un rapido cambio di marcia nello sviluppo dei nuovi titoli, con team sempre più ampi, cicli di produzione sempre più lunghi e costi sempre maggiori.
E.A. chiaramente non era contenta. Va bene spronare obbligare i Ghost a lavorare per due anni anziché uno solo su un unico progetto, dopotutto c'era il capobranco dei Criterion a garanzia guardia, ma gli introiti non sarebbero stati così ricorrenti come solito, come ricavare ora i soldi per la crociera aziendale a cinque stelle intorno al mondo per tutto il consiglio di amministrazione, con alberi genealogici annessi? E come placare la mandria di fan che si sarebbe inferocita nel momento esatto che la notizia sarebbe uscita minacciando qualsiasi cosa si muova, possibilmente facendogli realizzare subito dopo aver compiuto il proprio acquisto di averli nuovamente presi per il culo? In Conference room il video-proiettore si accese d'improvviso. Eccolo! Il segno! Hollywood, baby!
2014 - quella merda di film
schifomerda ma successo al botteghino
2015 - NFS world offline
- Need for Speed: No Limits - 2015
gioco di merda per cellulari
- Need for Speed - 2015
(reboot) circa underground 3 piaghe del tempo cominciano ad arrivare: lootbox, sempre online che merda, laggente si ricorda di simcity di 2 anni prima (sempre online) guida, personalizzazione e open world ormai diventati standard ia stupida, storia corta e niente pausa sempre online causa problemi su tutte le piattaforme gente perde fiducia nel franchise 2016 - solo dlc per il precedente
2017 - star wars battlefront 2 è la merda che è, ea ne esce male, 667800 punti negativi su reddit guinness world record
- Need for Speed: Payback - 2017
sempre da ghost games tanto grind, come battlefront 2, a meno che non paghi non più sempre online, ma se non vai online non paghi qualche miglioramento, ma ia sempre più stupida, free roaming noioso microtransazioni ovunque
- Need for Speed: Heat - 2019
(PlayStation 4, Xbox One, Windows) sempre da ghost games, 25 anni anniversario venduto come niente transazioni (al lancio) - introdotte 1 anno dopo carino ma non eccezionale ghost games torna a fare supporto per l'engine e si cava dal cazzo
- Need for Speed: Unbound - 2022
(PlayStation 5, Xbox Series X/S, Windows) di nuovo da criterion, dopo aver aiutato DICE per battlefield 6 quello con i disegnini, sia i personaggi che le sgommate, salti, turbo nos diventa un turbo con 3 stage... non acceleri di più, non vai di più, hai tipo 1-2 secondi di super maneggevolezza per l'uscita dalla curva wow
Port
Una menzione particolare va fatta riguardo i tentativi di portare un titolo su una diversa console per cui era stato progettato, con meno della metà dei requisiti minimi di sistema, nella speranza di incrementarne le vendite. La quasi totalità di queste prove riesce solo a metà, da qui il termine port.
Caratteristiche peculiari
![](http://static.miraheze.org/nonciclopediawiki/thumb/d/de/ThrustSSC_auto_supersonica.jpg/200px-ThrustSSC_auto_supersonica.jpg)
Need for Speed si differenzia dalle altre serie automobilistiche grazie a causa di alcuni connotazioni particolari e alcuni temi ricorrenti, a volte anche troppo.
- Protossido d'azoto: l'N20[21] si può notare accanto all'indicatore del contagiri e appare come una barretta azzurra che si esaurisce quando premuto il tasto corrispondente. Viene usato principalmente come combustibile extra per fornire esagerate accelerazioni al veicolo in questione, ma anche per organizzare feste nell'officina data la sua dote unica di ricaricarsi autonomamente nel tempo.
- Inseguimenti della polizia: in alcune città del fittizio mondo di N.F.S. la Stradale non apprezza le corse clandestine ad alte velocità che inevitabilmente finiscono per procurare stragi del sabato sera di NPC con conseguente rialzo del costo assicurativo per tutta la società. Le pattuglie hanno l'ordine di fermare la corsa del giocatore usando qualsiasi mezzo, specialmente il proprio contro la sua fiancata, eventuali danni collaterali alla popolazione e/o alle strutture verranno usati contro il pilota in Tribunale.
- Pirateria stradale: è incentivata la guida aggressiva, oltre i limiti, contromano, sui marciapiedi, sulle corsie preferenziali, nelle ZTL, senza bollo, senza cintura, passando col rosso, in stato di ebbrezza, con la patente sospesa, senza prestare soccorso, senza RCA, usando impropriamente i fari, senza segnalare il cambio di corsia, mancando di rispettare la segnaletica stradale e senza osservare il corretto incolonnamento per il pagamento del pedaggio, ma potremmo aver dimenticato qualcosa.
- Tuning: l'elaborazione (se presente...) permette la conversione delle automobili fino a raggiungere performance degne di razzi spaziali, spesso invogliando l'acquisto di un modello a basso costo come base di partenza.
- Rubberbanding: letteralmente elasticando, è il superpotere che detiene l'I.A. dei piloti avversari. Permette loro di sovvertire ogni legge fisica proiettando la propria auto a Mach 2 attraverso ostacoli fisici (strade, posti di blocco, muri, la materia poligonale stessa) e rimontare così distacchi siderali in mere decine di metri, schizzando in testa alla corsa se il giocatore non usa accuratamente lo specchietto retrovisore.
Colonna sonora accesa e stimolante: la caratteristica è stata rimossa in seguito all'uscita degli ultimi due capitoli.
Curiosità e contravvenzioni
- I videogiochi della serie V-Rally non fanno parte della serie Need for Speed. Considerato che nella terra dei ciccioni portava il nome Need for Speed sulle copertina mentre in quella degli hentai appariva Test-Drive possiamo desumere che la serie fosse piuttosto libertina e uscisse un po' con tutti. Diffidate come sempre da Wikipedia.
Note degli scarichi
- ^ Otto, nessuna minimamente conveniente
- ^ I sopravvissuti almeno...
- ^ Quello di merda, presente?
- ^ Quando hanno prodotto la Boxter S che i dirigenti puntavano
- ^ Porsche, non Franz, che poi sono inglesi
- ^ Che frattanto si era trasferita a Red Wood, California a prendere il sole
- ^ Più uno nel finale, tanto per
- ^ QUESTO Most Wanted
- ^ Stringato H.D. che gli inglesi non c'hanno tempo di parlare
- ^ Si.
- ^ SI! Per davvero.
- ^ No non ci stiamo sbagliando.
- ^ Con i DLC
- ^ E il costo quindi raddoppia
- ^ Ma anche tu, ma anche io
- ^ Ebbene si, il verbo al passato dovrebbe dire tutto
- ^ Accorciata a M.M.O.R.G.
- ^ È inglese, gli accenti li mettono a cazzo
- ^ Pioggia, neve, valanghe, lavatrici
- ^ Il COVID-19 non l'avevano ancora inventato
- ^ Chiamato solo protossido o NOS, il gas esilarante insomma
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