The Elder Scrolls V: Skyrim

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Il Sangue di Drago approva questo articolo

Quindi ascolterà qualunque assurda richiesta dell'autore e si incamminerà verso un'epica avventura per il solo gusto di uccidere draghi e altre amenità.
« Fus Ro Dah! »
« FUS RO DAH! »
(Il Sangue di Drago usa i suoi enormi poteri davanti all'esattore delle tasse.)
« Ho bisogno del tuo aiuto. »
(Tutti rivolti al giocatore.)
Il Sangue di Drago, armato solo di buone intenzioni.
« Cos'è stato? »
(Un bandito dopo essersi preso una freccia di ferro in testa.)
« Evidentemente ho sentito male... »
(Lo stesso bandito di prima, dopo aver perso le tracce del giocatore mentre si allontana crivellato di frecce.)
« Una storia dove un Impero forte e cattivo governa con la forza il territorio, mentre un'alleanza ribelle combatte per la libertà dei popoli di quella terra opponendosi all'Impero. Mi ricorda qualcosa... »
(George Lucas dice la sua riguardo la trama di Skyrim.)

The Elder Scrolls V: Skyrim, detto anche Skyrim o Oblivion 2, è un gioco di ruolo e quinto capitolo della serie "Cartine degli Anziani" prodotta dalla Bethesda, nota anche per la sua attività sotterranea di organizzazione massonica dedita al controllo delle menti. Si tratta del seguito del vincitore del premio "Gioco con più bug dell'anno" Oblivion, ma fortunatamente i bug in Skyrim sono stati ridotti così è stato solo eletto "Gioco con più bug su PS3 e Xbox 360".

Il gioco

Le "cartine per anziani" sono ambientate in un mondo medioevale palesemente post fall-out nucleare, vista la densità di popolazione civile prossima a quella del Gobi e l'altissima densità di esseri mostruosi sparsi per il mondo, quali troll, draghi, zanzare, tedeschi e Mara Maionchi. Scopo del gioco non è, come molti pensano, annientare i draghi e il loro capo ma risolvere i problemi di tutti, dal Re dei Re di Skyrim all'ultimo dei lavascale del regno facendo a pezzi una quantità industriale di esseri viventi. Tutto questo per una misera elemosina la gloria personale e per la soddisfazione nell'aiutare il prossimo.

La Bethesda ha deciso di non deludere i fan dei titoli precedenti mantenendo inalterata la caratteristica principale del gioco, descrivibile citando la bibbia del videogiocatore per Oblivion:
« Caratteristica principale del gameplay è il fatto che più si aumenta di livello più i nemici diventano forti e cazzuti e in grado di fare fuori il giocatore con uno schiocco di dita, rendendo quindi le suddette millemila ore di gioco completamente inutili e facendogli rimpiangere di non aver speso quel tempo a cercare di leccarsi il gomito. »

Il sistema di controlli merita una sezione a parte, perché Skyrim può infatti essere giocato in due modi:

  1. Prima persona: il giocatore non vede cosa gli succede intorno, le sue gonadi raggiungono la saturazione dalla noia provocata dai milioni di chilometri a piedi necessari per recarsi nel luogo della quest e viene sistematicamente colto di sorpresa dai terribili mostri e animali vari che compaiono improvvisamente alle sue spalle.
  2. Terza persona: si vede cosa succede intorno al personaggio ma male, per il resto i combattimenti sono terribilmente imprecisi, spesso i fendenti di spada vanno a vuoto e non si ha alcuna possibilità di colpire chicchessia con attacchi a distanza senza perdere quaranta minuti in puntamenti[1].

La storia

Attenzione, da qui in poi questo articolo contiene spoiler.

Gli spoiler rendono il testo più aerodinamico aumentandone la velocità, quindi attenzione ai colpi d'aria.

Nonostante questo gioco sia incentrato su di loro, i draghi sono in realtà delle grandissime pippe, che vengono puntualmente legnate anche dalla più sfigata delle guardie cittadine.
Skyrim si fregia della trama forse più fantasiosa della storia dei videogiochi: un re assassinato, una nazione devastata, una ribellione con ventordici fazioni una contro l'altra a cui ci si può affiliare assolutamente a caso e cambiando in continuazione e il ritorno di un nemico che tutti pensavano scomparso.

Inizialmente si impersona un povero sfigato sconosciuto e senza amici che si ritrova in mezzo a una banda di vichinghi esaltati noti come "Manto della Tempesta", che sgamati dagli sbirri imperiali trascinano con loro il giocatore, triste innocente vittima della situazione. Dopo aver scelto la razza e modificato l'aspetto del personaggio[2] con un fottio di particolari tipici della serie (che possono variare dal numero di peli sotto le ascelle alla grandezza dei suoi attributi), si finisce dritti su un ceppo per le esecuzioni. Ma poco prima che il protagonista possa essere affettato come prosciutto di Parma interviene provvidenzialmente un'enorme lucertola volante, arrivata direttamente dal terzo film del Signore degli anelli tramite un varco spazio-temporale creato da tutti i bug del gioco.

Evitando di venire trasformato nella torcia umana e aiutato da un prigioniero, il giocatore dovrà fuggire assieme al salvatore dalla città in fiamme e ricominciare da zero una nuova vita come un bravo immigrato. Ma subito prima di uscire dal simpatico e caldo borgo si pone davanti al giocatore una scelta: seguire l'imperiale che appartiene allo stesso schieramento che ha cercato di tagliare la testa al protagonista o seguire il rozzo ribelle clandestino dalla bionda chioma che lo ha cacciato in quella angusta situazione? Nonostante questo all'apparenza faccia presagire due diversi destini, nella realtà dei fatti non cambia un emerito cazzo.

Per Skyrim, da quella parte.
Una volta fuggito e appreso come sopravvivere alle insidie di Skyrim, davanti al giocatore si pareranno una miriade di lavoretti degni di Conan il barbaro ed eterne camminate. Dopo svariati risvolti di trama il protagonista scopre di essere il leggendario Sangue di Drago, un eroe ammazzadraghi nato dall'unione di uno dei suddetti con un umano con seri problemi di vista (purtroppo allora non esistevano gli occhiali). La sua natura gli permette, oltre a sembrare un figo da paura, di emettere rutti supersonici parlando la lingua dei draghi, che necessita di un'intonazione più roca di quella di La Russa. Tanto per complicare la faccenda è anche in corso una guerra per il dominio del regno e a contendersi la corona sono Ulfric Manto della Tempesta, leader degli omonimi ribelli e l'Impero, con a capo il generale Tullius. Dopo ore di gioco e di indagini[3] si scopre che il capo dei suddetti rettili, il più cazzuto, non è altro che il primogenito del Dio degli dei Akatosh: costui è Alduin che, presosi una sbronza nei peggiori bar di Caracas, decise di risvegliare tutte le altre lucertole per muovere guerra agli umani e per causare la fine del mondo. Alduin infatti oltre che immortale è anche quasi invincibile, dato che nel remoto caso in cui dovesse essere sconfitto può sempre volare nel regno dei morti onorevoli[4] per papparsi qualche anima, recuperando così le forze.

Dopo altre ore di indagini, alcune delle quali assolutamente inutili, si scopre che in realtà l'Alduin del presente è in realtà l'Alduin del passato, arrivato ai tempo odierni a causa dell'utilizzo delle famose "Cartine degli Anziani" da parte di tre eroi ammazzadraghi, che non avendo voglia di ucciderlo preferirono spedirlo a fanculo per le ere a seguire in modo che fosse qualcun altro ad occuparsene, nella fattispecie il Sangue di Drago.

Dopo essere tornato nel passato grazie all'utilizzo congiunto della De Lorean e delle Pergamene degli Anziani per apprendere un Urlo capace di rendere vulnerabile Alduin, il Sangue di Drago torna nel presente giusto in tempo per sperimentarlo su di lui, costringendolo a fuggire a Soven a Sonvn a Sonvenen nel paradiso dei guerrieri. Dopo aver intrappolato una lucertolona ribelle al suo stesso capo ed aver scroccato un volo sulla medesima, il protagonista giunge al portale per il regno dei morti. Una volta entrato e chiesto l'aiuto dei tre eroi del passato, il Sangue di Drago pesta a sangue Alduin per l'ultima volta, distruggendolo per sempre in una battaglia ridicolmente facile. Tornato allegramente nel mondo reale, potrà felicemente continuare tutte le infinite quest da fattorino che aveva lasciato in sospeso ma continuando ad essere assalito da draghi inferociti, in modo che non senta troppo la nostalgia dei bei vecchi tempi da ammazzadrago.

La trama è finita, leggete in pace.


Le razze

Le razze civilizzate e giocabili sono le stesse identiche del precedente capitolo, l'unica differenza è che qui il razzismo è peggiorato:

  • Nord:
    Lo spin-off per Wii.
    I cari vecchi armadi a due ante dalle bionde chiome e barbe e tutti con la voce di Vegeta, solo che adesso compongono il 91% della popolazione di Skyrim. La restante parte sono gli immigrati dalle altre regioni e quindi soggetti a razzismo manco a essere in Germania negli anni 30. Sono paragonabili ad un incrocio tra i Galli e i Vichinghi e per questo risultano incazzati neri e resistentissimi ai brividi da freddo. Sono molto abili a usare le armi a due mani, a far risse nelle locande e a far i muratori.
  • Imperiali: Una scopiazzatura bella e buona degli Antichi Romani che, a differenza loro, avevano città imperiali molto ma molto più belle. Hanno un potere giornaliero inutile in un gioco in cui lo scopo è massacrare i nemici e la loro abilità razziale gli consente di ottenere miseri sconti dai mercanti. Nonostante questo hanno messo in piedi un'Impero da fare invidia alla Roma dei tempi d'oro, anche se non si sà come...Quindi, in conclusione, sono mercanti che usano le spade del loro papà per difendersi. Almeno rimorchiano.
  • Bretoni: Rimasti invariati. Pochi, poveri, inutili e sfigati, nonché depressi poiché le loro abilità innate sono contraddittorie. Neanche nei giochi precedenti i Bretoni se li cagavano di striscio.
  • Guardierosse: I negroni, solo che qua spesso sono vestiti da turchi. Sono spesso dei guerrieri ma incredibilmente sono gli unici non soggetti a discriminazione, ennesimo segno che Skyrim è un gioco di fantasia. In più, tutti loro portano sempre con sè una siringa di adrenalina, che usano nei momenti euforici o per riuscire a fare qualche metro in più senza stancarsi.
  • Elfi alti: Normalmente gli elfi sono dei/delle fighi/fighe mostruosi/e...tranne nel mondo di Tamriel, dove fanno veramente ribrezzo. Conosciuti anche come "Altmerd" (dall'elfico antico: pezzi di sterco di elevata statura), si sospetta non siano altro che cavie cinesi geneticamente modificate per essere più alte, più gialle e più fighe. Esperimento riuscito solamente per i primi due punti. Rispetto al precedente capitolo sono aumentati di numero forse perché i creatori del gioco, in un impeto di compassione, hanno reso le loro controparti femminili delle vere stangone.
  • Elfi scuri: Conosciuti anche come "Dunmer" (dall'elfico antico: caffè macchiato con biscotti), sono una delle razze soggette a maggiori discriminazione da parte degli altri popoli, forse perché la Bethesda è riuscita a farli ancora più orrendi che nel resto della serie. Gli occhi rossi non li aiutano a socializzare, soprattutto a Windhelm dove vengono costantemente seviziati dai Nord ubriachi. La loro abilità speciale gli conferisce una volta al giorno un cerchio di fuoco attorno ai piedi che gira, che finisce il più delle volte nello sciogliere le caviglie di suddetti Elfi. Per questo sono bravini a curare (più per sopravvivenza che altruismo).
  • Elfi dei boschi: Conosciuti anche come "Bosmer"[5], sono l'unica razza ad aver subito dei miglioramenti: prima erano tanti, bassi, stupidi e inutili; ora sono pochi, bassi, stupidi e inutili. Possono essere in qualche modo pericolosi con un arco in mano ma per il 99% dei casi sono delle checche urlanti. Possono controllare un animale per un minuto una volta al giorno la cui grandezza varia dal verme della sabbia al gatto dei vicini. Un motivo in più per sceglierli!
  • Argoniani: I vecchi lucertoloni. Ora più sibilanti, più cornuti, più discriminati, più punk e in alta definizione. Il che li fa assomigliare potenzialmente più che alla lucertola colorata di Oblivion a un Velociraptor imparentato con Godzilla. La maggior parte dei giocatori li sceglie solo per farli assomigliare il più possibile a un Drago, per poi commettere continui fratricidi.
  • Khajiiti: Prendete un gatto di due metri con la forza del Pastamatic e il carattere tipico del gatto svegliato a metà pisolino: questo è un Khajiit. Stavolta sono loro gli immigrati clandestini e se ne incontreranno pochissimi, spesso fatti di Zucchero Lunare o pazzi furiosi che si credono maestri zen o grandi maghi. Vedono al buio come Predator e invece che usare i pugni nelle risse tentano di graffiare l' avversario con i loro accuminatissimi artigli (il problema è che trovo difficile artigliare un energumero alto due metri in armatura d' acciaio...)
  • Orchi: Gli orchi di Skyrim hanno la pelle di vario colore, tendente al verde scuro, grigio e marrone, coperti di sporco, tribali e cicatrici. Ormai sono diventati così rari che incontrarli è un miracolo, altro che moltiplicare pani e pesci[6]. Vivono per lo più in qualche accampamento sperduto lontano dalla civiltà. Ma poi perché uno vorrebbe prendere la razza più odiata della storia del mondo? Semplice! Sono picchiatori fenomenali e ottimi metallari forgiatori. Se il giocatore odia gli umani questa è la razza più indicata per decapitare e sviscerare, in più metà di loro va in berserk in combattimento, attaccando tutto ciò che vedono, persino il giocatore che sta tranquillo sulla sua sedia davanti al PC.
  • Nani: Detti anche Bassmer *suono di batteria, ehm... cioè Dwemer. In realtà non sono una razza giocabile, ma da qualche parte li si dovrà pur mettere. Anche qui come nei precedenti episodi non v'è ne rimasta traccia, se non fosse per gigantesche rovine sotterranee che pullulano dei loro stramaledetti robot, creati in antiche ere a partire dagli stuzzicadenti grazie all'aiuto di MacGyver. Secondo i libri di storia della Mondadori, questa razza è imparentata con gli elfi oscuri, in quanto erano grigio fuliggine ed alti tanto quanto loro, solo più orientali e con vestiti più alla moda. La loro estinzione è stata una botta d' invidia?
  • Falmer: I Falmer (elfi della neve) come i Nani non sono una razza giocabile ed è solo una delle sfighe che sono costretti a subire da migliaia di anni. Prima un popolo colto e avanzato, con delle leggi invidiabili e un'economia fiorente che gli permetteva di cavalcare, alla stregua della Germania, tutte le crisi economiche che colpivano Skyrim. Dopo l'avvento del capitalismo e l'introduzione della moneta unica (il septim), i Falmer, in un momento di difficoltà, furono traditi dai Nani, che non si sa come, convinsero l'intera popolazione a mangiare dei funghi magici che li trasformarono in esseri brutti, sfigati e ciechi con una voglia brutale di fare sesso, naturalmente inappagata, poiché non esistevano esemplari femmine di Falmer. Ora i Falmer abitano le rovine naniche e uccidono chiunque si avvicini, per poi sodomizzarlo in gruppo. Esistono però due Falmer che non sono diventati degli stupratori non vedenti, e sono rimasti la versione pupazzo di neve degli Altmerd, di cui però uno di questi è un vampiro e che per ordine dell' altro rimasto bisogna uccidere, e sì, erano fratelli. La Bethesda odiava proprio questa razza.

Le città

Skyrim è cosparsa di ameni paeselli ed alcune "città":

  • Whiterun: Abbandonata in mezzo alla tundra ma accettabile, è composta da un paio di misere casupole e assomiglia in modo spaventoso a Edoras. Il mercato centrale sembra quello di un qualsiasi villaggio del Sahara con la sola differenza che è meno fornito. Il giocatore qui può comprare una vezzosa casetta a due piani che potrà essere arredata con mobili vintage e comodini. Salvo poi trovarsi il focolare posizionato al centro della cucina in corrispondenza del punto in cui al piano di sopra sta il letto, quasi senza finestre e dal soffitto relativamente basso. E fu così che inventarono il cibo affumicato, oltre alle morti per asfissia e le assicurazioni sugli incendi. E per di più ci impiega due secondi per ricostruirsi dopo aver subito un intero bombardamento durante la guerra civile. non saranno dei gran architetti ma cazzo se costruiscono in fretta!
  • Winterhold: È composto da 6 case, di cui tre inagibili. Ah, c'è stato un terremoto 200 anni fa? Veloci a ricostruire! Per il resto nevica di continuo e la città confina con uno strapiombo di 100m sul mare. La sola cosa per cui vale la pena di visitare la città è il Collegio dei Maghi di Tieninverno, che stanno sul culo a tutti per via della infondata diceria secondo cui siano stati loro a causare la catastrofe. Qui troveremo anche un ricettatore della Gilda dei Ladri, un elfo alto mago-reietto a cui è venuta in mente la bella idea di "cambiare il destino di un artefatto daedrico", tradotto è più o meno "fottergli una stella di ceramica e farla diventare nera perché bianca non mi piace", ma al lavoro sporco ci penserai tu... sennò che divertimento c'è?
  • Solitude:
    Ecco un tipico screenshot di Skyrim, dove si può notare come le curve siano morbide e rotonde, segno di una granfica ai massimi livelli.
    Finalmente una città degna di questo nome, peccato sia controllata dal cugino stupido di Cesare, il Capitano Supremo della Legione che risponde al nome di Tullius. Anche qui il giocatore potrà comprare una casa cara come il fuoco e della cui porta posteriore non possiederà la chiave perché non inclusa nel prezzo. C'è anche l' Accademia dei Bardi, dei complotti nel cimitero della città e un' avventura con free drink nei reami della follia. Tutto questo nei dintorni del castello.
  • Windhelm: L'unica città che riesce ad essere ancora più brutta di Winterhold che almeno ha il collegio. Assessore alla viabilità di Windhelm è Scilipoti, che naturalmente ha fatto un sistema di vie insensato. Perdersi a Windhelm è più facile che perdersi in un bicchiere d'acqua. Re di questa città è il leader dei Manto della Tempesta Ulfric, che assomiglia alla copia venuta male di William Wallace. La casa che qui si può comprare è stata confiscata a un serial-killer femminicida che teneva le frattaglie delle donne e ragazze in quella casa, compresi i sui stessi manifesti (narcisista). Ma ancora una volta, chi sarà a incastrare questo femminicida e ad avere così neanche la casa, magari, giusto l' autorizzazione per comprare quella stessa casa A SOLI 40000 pezzi d' oro? Ovviamente TU!
  • Falkreath: In pratica un villaggio dai tetti di paglia con più morti che vivi, data la presenza di un enorme cimitero, mura di legno e nessun cancello. In una foresta pullulante di lupi mannari. Fossi in loro riparerei il cancello, o almeno non alleverei maiali. Qui aiuteremo un lupo mannaro a controllare la sua fame facendo scatenare la nostra, aiuteremo lo Jarl omosessuale a fare il culo (letteralmente) a dei poveri banditi indifesi ed aiuteremo un cane parlante a ritrovare il suo padrone, che altrononè se non una statua parlante del Dio dei raggiri commerciali (il quale condivide la stessa identica voce col suo cane).
  • Markarth: Città d'alta montagna, corrotta da schiavisti le cui case sono antiche dimore di minatori Nani, cieche e scavate nella nuda roccia con una temperatura interna oscillante tra i -5 e i -35 gradi a fuoco spento. Qualunque cosa il giocatore faccia in città (anche se innocente) se la prenderanno tutti con lui solo per farlo lavorare in miniera gratis. Vale la pena visitarla per vedere una casa infestata dai fantasmi (daedrici, ovvio), di vedere quella che è stata votata la più gnocca barista di tutta Skyrim (che se non la salvate da un tipo psicopatico con un coltello appena entrate in città di lei non saprete nemmeno che voce ha) e per il Museo dei Nani, che altrononè se non un cumulo di cianfrusaglie in vetrina che il Sangue di Drago avrà visto minimo venti volte in un dungeon solo.
  • Morthal: Ecco una città ancora più sfigata di Falkreath. Non ha nemmeno un muro di cinta ed è infestata dai fantasmi e dai vampiri, oltre ad essere circondata da una palude ghiacciata. Città particolarmente indicata per trascorrere vacanze indimenticabili! E a proposito di fantasmi, qui in questa bella cittadina vi è la missione con l' introduzione più inquietante di tutto Skyrim: una bambina fantasma che la si sente cantare di notte in una casa precedentemente incenerita. Fidatevi, fa veramente cagar sotto.
  • Dawnstar: Meglio nota come Downstar, perché solo la star dei minorati mentali creerebbe una cittadina nei pressi del Polo Nord, tra Draghi, Troll e bufere, senza alcun riparo naturale. È controllata da una pattuglia di soldatini per motivi del tutto ignoti e inconcepibili, probabilmente perché la taverna del paese è l'unica nel raggio di 20 Km. Il solo altro punto di interesse è costituito da un invasato erede di uno della Mitica Alba, la simpatica congrega di sacerdoti oscuri anonimi che in Oblivion cercò di distruggere il mondo. E tutti avranno degli incubi sulle rielezioni di Berlusconi finché il nostro Eroe non porrà fine alle malvagie azioni della Gelmini, mascherata da principessa daedrica nel tentativo di farsi notare o avere ancora un microfono sotto al naso.
  • Riften: Se possibile più corrotta di Markarth, è una città in mano ad attività mafiose condotte dai Rovo Nero (un clan di birraioli) e la letteralmente infognata Gilda dei Ladri. Dulcis in fundo la città stessa è marcia: marcia l'acqua che la percorre e marcio il legno che la compone. Ovviamente tutti sanno dell'esistenza della Gilda dei Ladri, perfino dov'è la sede, ma nessuno muove un dito. Riften è posizionata in un angolo seminascosto della mappa, occultata dalla vegetazione autunnale e situata tra una serie di laghi acquitrinosi e fiumiciattoli smorti. Un vero toccasana per la salute! Oh! E si spaccia a non finire!
  • Blackreach: unica città non abitata solo da umani o razze intelligenti. Per l'appunto, è zeppa di falmer e dei loro servi umani. Si tratta di una baraccopoli di roccia situata in una gigantesca caverna vicino al nucleo della Terra, circondata a tonnellate di rovine naniche, funghi e bestie immonde. Nonostante le rovine naniche siano sigillate tramite meccanismi allucinanti, potranno comodamente entrare giganti e gli umani sopracitati. Ah, dato che è buio pesto, è stato appeso un gigantesco lampadario preso dal salotto della Signora in giallo. Un consiglio: non urlategli contro.

Le Gilde

Ormai dimenticate da tutti e nove i divini (e forse anche dagli stessi sviluppatori) sono state rimpiazzate da gruppetti di fancazzisti anonimi, uno più sfigato dell'altro, che fanno le stesse identiche cose ma con molti meno fondi e fama alle spalle:

  • I Compagni:
    Ciò che causò l'estinzione dei draghi non fu l'assenza di Alduin, ma la presenza di Leonida.
    I sostituti della Gilda dei guerrieri in tutto e per tutto uguali ai loro predecessori, solo che possono trasformarsi in adorabili armadi pelosi di due metri. Dopo aver fatto un'infinità di quest in cui si deve fare a pezzi dei banditi cacciatori di lupi mannari, sorpresa delle sorprese, l'amorevole vecchio a capo dei Compagni viene fatto secco proprio da loro. Insieme ai tre pirla che si degneranno di accompagnarlo, il Sangue di Drago deciderà di liberare lo spirito del vecchio da un lupo rosso al neon usando la leggendaria arma in polvere dei Compagni, rimessa insieme con dello sputo e colla vinilica. Fatto questo il protagonista verrà messo a capo del gruppo, non ricavandone assolutamente nulla se non un paio di idioti che dovrebbero "aiutarlo" ma che rimangono indietro di continuo vista la loro strabiliante velocità da cadavere in decomposizione.
  • Confraternita Oscura: Quel poco che resta della Mano Nera, essendo privi di un Auditore Uditore che ascolti le richieste dei poveri disgraziati si sono ridotti a trovare i contratti chiedendo in giro o mandando annunci sui giornali. Appena il protagonista deciderà di svolgere un omicidio di cui tutti in tutto il mondo parlano, decideranno di reclutarlo e non si potrà fare nulla per fargli cambiare idea[7]. I compiti degli assassini prevedono lo scorrazzare in giro uccidendo chicchessia e accumulando tonnellate di denari di taglia per poi far arrabbiare la guardia di turno, che deciderà di ammazzare quei quattro sfigati che compongono la gilda. Poco male, dato che il Sangue di Drago verrà nominato capo, anche se sarà l'unico a doversi fare chilometri di strada per andare a svolgere qualsiasi contratto e pagare millemila septim di taglia alle guardie.
  • Gilda dei Ladri: Tanto per cambiare, anche questa gilda è andata a rotoli. Sono dei poveracci senza speranze di guadagno, riescono anche a farsi inculare i pochi tesori che avevano dal capo stesso. Curiosamente, chi dovrà partire all'inseguimento del traditore, iscrivendosi a una strana setta satanica, e diventare in seguito all'uccisione del bastardo capo della stessa? Ovviamente il Sangue di Drago! Il guadagno dopo tutto ciò? Assolutamente nulla, tanto che sarà sempre quest'ultimo quello che dovrà compiere i lavoretti più inutili e noiosi per la gilda, i sottoposti se ne resteranno a girare a vuoto per quella fogna che è il covo senza combinare un cazzo.
  • L'accademia di Winterhold: La Hogwarts di Skyrim, è capeggiata da un elfo scuro a cui è stato assegnato il titolo di arcimago in base alla sua inutilità all'interno della gilda (e anche perché non la smetteva di piangere). Lo scopo dei 5 o 6 maghi che frequentano l'accademia è scoprire l'utilità di una gigantesca palla di pietra fluttuante e sbrilluccicosa che l'eroe regalerà alla scuola di magia e stregoneria di Tieninverno. Ci riusciranno? Ovviamente no. In compenso morirà un sacco di gente compreso il preside, di cui il protagonista usurperà prenderà il posto e da cui erediterà il fantastico vestito firmato Cavalli.
  • L'accademia dei bardi: Nel fantastico mondo di Skyrim c'è anche la possibilità di studiare musica e canto nella deliziosa cittadina di Solitude dove ha sede l'accademia! Infatti entrando in quest'ultima il Sangue di Drago verrà calorosamente accolto, gli verrà offerta una tazza di the e potrà scegliere quale dei tre strumenti vuole imparare a suonare. Questo dovrebbe essere l'intento, almeno in teoria. In realtà, appena entrato il protagonista verrà obbligato, per poter entrare nella scuola di musica, a recuperare un libro contenete una filastrocca situato in una necropoli con fantasmi, zombi e trappole mortali e con alla fine un antico Re dei Re di Skyrim incazzato come una bestia. Una volta fatto questo si verrà nominati bardi a tutti gli effetti senza aver suonato o cantato una nota, e l'unico compito all'interno dell'accademia in quanto bardo sarà quello di recuperare gli strumenti che gli altri smarriscono. Ma state tranquilli! Se siete stai abbastanza furbi da comprare Skyrim per PC potrete scaricare una mod apposta per suonare liuto flauto o tamburo! Yay!

Curiosità

L'abuso della sezione «Curiosità» è consigliato dalle linee guida di Nonciclopedia.

Però è meglio se certe curiosità te le tieni pe' ttìa... o forse ti incuriosisce sapere com'è dormire coi pesci?

Anche Spiderman gioca a Skyrim.
  • Tre tizi armati di asce grandi come un bambino di otto anni non verranno considerati dalle guardie una minaccia se hanno il giocatore come unico bersaglio.
  • Gli umani (o forse solo i Nord) sono gli unici a poter avere bambini. In tutto il gioco non vedrai un bambino elfo, orco o redguard (nonostante essi affermino di essere stati bambini). In breve, camminano in ginocchio fino all'età di 14 anni.
  • Ogni fabbro lascerà che gli si freghi il lavoro utilizzando la sua forgia ed acconsentirà ad acquistare qualsiasi cosa costruita in questo modo.
  • Le bestie attaccano gli umani, ma si fanno squartare dai draghi senza protestare.
  • Chi possiede Skyrim per il computer non riuscirà mai a farlo funzionare perfettamente al massimo della grafica, neanche con processori di ultimissima generazione. Neanche in futuro. Lui sarà sempre un passo avanti.
  • Nella regione di Skyrim, la gente non va a cavallo malgrado ci siano onesti lavoratori che li allevano e li vendono. Il giocatore è l'unico dandy che si può permette tale stravaganza.
  • I morti vengono tumulati coi loro portafogli, infatti si troveranno sempre delle monete sui cadaveri.
  • In Skyrim è previsto il matrimonio, ma soltanto dopo aver trovato un amuleto ed aver ottenuto il fatidico sì facendo un favore alla futura sposa. Plausibile, tranne che il favore normalmente consiste in ammazzare millanta esseri frapposti all'obbiettivo.
  • Rispetto ai titoli precedenti, Morrowind e Oblivion, sembra che a Skyrim abbiano scoperto la cura per la tetraplegia visto che finalmente gli abitanti non staranno più inchiodati sulla loro piastrella per l'intera durata del gioco.
  • Si potrà entrare in un fiume semi-ghiacciato completamente nudi senza neanche avere i brividi, e naturalmente appena usciti dall'acqua si sarà completamente asciutti.
  • Si potrà essere nominati arcigay arcimaghi anche se si è dei bisonti di 2 metri in armatura e di magia il personaggio non ne ha mai usata. Va bene che c'è crisi, ma a tutto c'è un limite!
  • In questo gioco è possibile avere equipaggiati i pugni nelle mani.
  • In questo gioco torna la leggendaria freccia stronca-sogni: difatti l'80% delle guardie dirà che da giovane era un avventuriero ma poi un giorno si è buscato una freccia al ginocchio che lo ha costretto a cambiare mestiere.
I giganti fanno parte dell'équipe del programma spaziale di Skyrim.
  • Se durante la missione della Confraternita Oscura, in cui si deve avvelenare il re, il giocatore guarderà nella pentola in cui dovrebbe esserci il cibo avvelenato la vedrà vuota. In pratica avrà ucciso un re facendogli "mangiare" aria, e non ci si spiega come siano rimasti vivi tutti gli altri commensali.
  • Il personaggio principale ha dieci dita, tuttavia può indossare un solo anello per volta.
  • Il sistema di spostamento furtivo è particolarmente interessante: se ci si trova in città, perfettamente mascherati in modalità furtiva dietro un sasso di notte e si scocca una freccia verso una guardia, questa individuerà immediatamente chi l'ha scoccata e tutte le altre guardie della città conosceranno l'esatta posizione da cui è partito il colpo.
  • Al contrario: se ci si trova in una cripta infestata di non-morti in modalità furtiva, si potrà tirare oggetti, saltellare ovunque, fare cadere cose senza essere rilevati o a malapena sentiti.
  • In Skyrim non è possibile avere un rapporto sessuale. No, neanche l'autoerotismo.
  • Il mondo di Skyrim è dominato dal maschilismo: la moglie del protagonista, quella santa donna, passa tutto il giorno a casa a cucinare o a chiacchierare con un'amica. Ciononostante ha un guadagno come mercante e anche se la si vede una volta ogni 6 mesi dividerà con lui tutti i guadagni fatti con un sorriso, chiedendogli anche "Dove sei stato di bello, tesoro?" e pronta a cucinare.
  • COMUNQUE tua moglie non te la darà lo stesso.
  • In Skyrim esistono i bambini, ciò dimostra che non si nasce adulti come in Oblivion. Ciononostante compongono lo 0,0001 % della popolazione, in più sono immortali. E dopo un'attenta osservazione ci si accorge che sono tutti uguali! Anche tra maschi e femmine!
  • Qui l'ebano non è un tipo di legno, bensì un materiale che si trova sottoterra e si fonde per creare armi e armature resistentissime. Inoltre una qualsiasi vena di minerale si esaurisce dopo sole 9 picconate[8]. Quelli della Bethesda non conoscono la geologia.
  • Ogni baule, scrigno, cassaforte, comodino e scrivania è collegato ad una dimensione parallela dalla capienza infinita. Diversamente non si spiega come sia possibile mettervi dentro ogni oggetto esistente senza che questi si riempia o imploda.
  • I nani si sono estinti e la loro cultura è stata persa... tanto che si può apprendere come forgiare armi e corazze naniche perfettamente funzionanti, senza averne mai vista una. E lo stesso vale per i Daedra.
    Il Sangue di Drago mentre fa amicizia con alcuni Draugr, che lo hanno atteso per più di 1000 anni per conoscerlo.
  • Ogni personaggio sa perfettamente chi è il Sangue il Drago e cosa fa. Le guardie diranno chiaramente se è un ladro, un assassino, un mago, un alchimista, un lupo mannaro, un signore dei vampiri, una baldracca; tutto questo senza averlo mai visto prima.
  • Se si fa parte della fratellanza oscura più della metà delle guardie dirà "So chi sei. Ave Sithis!", ma se vedrà il protagonista rubare una mela rischierà la vita pur di sbatterlo in cella.
  • Andare in giro con millanta frecce conficcate tra l'ano e le tempie, senza contare quei tre-quattro spunzoni di ghiaccio nell'addome, non influirà minimamente sulle capacità motorie, non creerà curiosità tra la gente, non susciterà risate sguaiate nei passanti, non farà morire di tetanica il PG né congelerà le sue meningi. Normale amministrazione di terre vichinghe: più le si prende, più si è fighi.
  • E poi, dove vanno a finire le frecce e le punte di ghiaccio che trafiggono il Sangue di Drago?
  • Lupi, ratti, Falmer, vampiri e altre bestialità possono trasmettere le infermità più indicibili, ma scalare la Gola del Mondo[9] a torso nudo non causerà neppure un raffreddore.
  • A Skyrim sono millenni che nessuno viene sepolto o cremato, diventano tutti Draugr e attendono pazientemente di fare il culo al Sangue di Drago durante la sua esplorazione delle cripte.
  • Il furto della lavanda è punito con anni di reclusione.
  • L'avicidio è punibile con la morte se non si paga la taglia o non si accetta di andare in prigione.
  • Se il giocatore impersona un Khajiit la maggior parte dei banditi gli dirà che aveva una cugina con dei gatti, e che li ha ammazzati. Contando che il numero di banditi supera di 3 volte il numero dei civili, questo spiega coma mai a Skyrim non ci siano gatti.
  • Tutte le serrature di Skyrim sono identiche, indipendentemente dal fatto che esse siano state fabbricate da nani, elfi o puffi.
  • Se il peso degli oggetti trasportati è inferiore al limite massimo, il personaggio potrà scattare come se non stesse trasportando altro che aria, ma basterà anche solo il peso di una mela per causargli una artrosi fulminante che lo farà camminare alla stessa velocità di un cadavere in decomposizione.
  • Possono andare a fuoco per ore, ma i vestiti e le armature non si rovineranno mai.
  • Uno scudo di legno può sopportare senza rompersi le mazzate di un gigante o il fuoco di un drago.
  • I personaggi di Skyrim sono eterei, camminando sulla neve non lasceranno minimamente la traccia dei piedi.
  • Per la serie "ore di gioco buttate al cesso", in Oblivion il giocatore si è sforzato tanto per respingere e uccidere i Daedra, mentre in Skyrim più di metà delle missioni consiste nell'aiutare i Daedra a riprendere potere.
    Il Sangue di Drago durante una sua interpretazione di Gandalf mentre urla "Tu non puoi passare!".
  • Se si prende a mazzate un'ala di farfalla si spargerà un mare di sangue.
  • Una pagnotta da 100 grammi ha il valore di 1 septim, commettere un omicidio procura una taglia di 1000 septim, quindi una vita umana a Skyrim vale 100 chili di pane. Ne consegue che il mugnaio della zona ha potere di vita o di morte su tutto il circondario.
  • Sebbene 200 anni dopo il grande crollo di Winterhold le 4 o 5 case di legno diroccate non siano state riparate, dopo le battaglie di Whiterun e Solitude che le ha devastate e incendiate, basterà andare in bagno qualche minuto e poi tornare perché due intere città in legno e marmo vengano ricostruite e tirate a lucido.
  • Una faretra può contenere X frecce, con X→∞. E ciascuna freccia, anche se di ebano, non sarà dotata di massa.
  • Anche in questo capitolo i cavalli sono comodi mezzi per scalare pendii rocciosi con un'inclinazione di 89,9°.
  • Ingaggiare una rissa attirerà curiosi da tutta la città che si accalcheranno attorno ai due contendenti lanciando grida da buzzurri, se però durante la rissa al giocatore scapperà un pugno addosso ad uno dei sopraccitati bifolchi, sarà ricercato dalle guardie e tutti i presenti cercheranno di assassinarlo.
  • Il paradiso è uno spiazzo di 3 o 4 ettari con uno scheletro di balena come unico accesso alla casa abitata da tre o quattro anime[10].
  • Il Sangue di Drago è chiaramente imparentato con Solid Snake e Carl Johnson, dato che può portarsi addosso millemila oggetti senza che questi gli appaiano addosso.
  • Nonostante i Nani si chiamino così essi producevano armature per i guerrieri a grandezza d'orco e armi grandi il triplo di loro.
  • I vestiti e le armature hanno le stesse proprietà "super elasticizzanti" di quelli di Vegeta. Infatti se vengono indossati dal personaggio che sia maschio, femmina, un orco alto 2 metri o un nanerottolo da 1 metro e grissino, saranno sempre della taglia perfetta.
  • Si può mangiare all'infinito senza esplodere o vomitare.
  • E nessuno a Skyrim beve acqua, si può bere solo vino, idromele o pozioni (spesso velenose, poiché NESSUNO a Skyrim è tanto idiota da livellarsi l' alchimia...meglio morire avvelenati), nonostante questo gioco sia stato creato dopo Fallout: New Vegas, dove si beveva pure nell pozze di piscio pur di dissetarsi.
  • il nemico più forte sono i banditi.
  • Questo è l' unico gioco Bethesda in cui il giocatore può creare un personaggio GUARDABILE, forse perché una o più persone alla Bethesda si sono messe a vomitare simbolismi nel guardare le facce di quei roiti in Oblivion o Fallout.
  • Quando ti serve un drago per fottergli per benino l' anima per un tuo interesse personale non lo trovi mai, nemmeno a casa propria; se invece ti va di farti una passeggiata nell' allegra boscaglia del Reach te ne piomberanno addosso tre, di cui uno leggendario (perché ).
  • Per cambiare totalmente corpo, volto, colore di peli vari, o semplicemente farsi la barba, basterà dare 1000 Septim ad un'elfa "artista" in una bettola infestata da banditie ratti giganti, in cui inoltre risiede la gilda dei ladruncoli.
  • alcuni personaggi sono immortali, anche se una spada gli trafigge il cranio ripetutamente.
  • il protagonista non può provocare alcuna ferita alle varie creature. I loro corpi rimarranno sempre intatti, l'unica ferita che si può causare è la decapitazione.
  • si deduce che i banditi siano infiniti, visto che non appena ne uccidi un gruppo,una comitiva numerosa tanto quanto quella tornerà ad abitare il covo dei furfanti precedentemente massacrati.
  • il celebre guerriero d'ebano, dice di voler raggiungere Il paradiso della razza nord. Anche se lui non essendo nord non lo potrà raggiungere.
  • a Skyrim sono anche presenti le blade, un gruppo di ex cacciatori di draghi, ormai caduti nel fallimento. Sono composti da una donna bretone, e un povero anziano che a malapena si regge in piedi. Il sangue di drago potrà comunque proporgli di assoldare potenti guerrieri.
  • le blade vogliono che tu uccida Paarthurnax, perché lasciare in vita un drago va contro la loro morale. del drago Odahviing, invece a loro non interessa nulla.
  • non importa se salvi il mondo da un antico vampiro, da un drago divino e dal primo sangue di drago, affetti da un evidente delirio di onnipotenza, che vogliono sottomettere e massacrare innocenti, tanto le guardie saranno sempre pronte a metterti dentro alla prima infrazione che commetti senza nessuna scusa.
  • nonostante diventi capo di due organizzazioni criminali, di una scuola di magia, di una comunità di guerrieri e lupi mannari, di un clan di vampiri, e di un gruppo di gnomi blu, la maggior parte dei membri di queste fazioni ora tuoi sottoposti ti tratteranno come se fossi ancora un novellino, mandando il loro nuovo capo in missioni mortali e pericolose.
  • Secondo Colette Marence la magia di recupero è una scuola che deve essere studiata, vero? VERO?
  • Delphine afferma che se Paarturnax non muore vieterà l'accesso al nascondiglio delle blade al nostro protagonista, dicendo pure che il giuramento delle blade impedisce a lei di aiutarci; dimostrando che non sappia un pipino della storia del gruppo di cui si vanta di appartenere, dato che secondo il VERO giuramento le blade devono SEMPRE servire il Sangue di Drago.
  • Miraak, Sangue di Drago, ha dato origine al fancazzismo su Skyrim.

Infatti a soli undici anni decise di partire in viaggio per catturare pokem... ehm per impilare cadaveri uno sopra l'altro con la sua Voce draconica. Far rotolare forme di formaggio estremamente stagionato sopra poveri contadini ignari. Rubare facile mettendo pentoloni per fare la polenta Eidar in testa ai poveri mercanti khajiiti, che purtroppo finiscono puntualmente derisi su tik tok perché sembrano dei gattini spastici che cercano di rimuovere il pentolone con la polenta cementificata. In sostanza Miraak ha totalizzato 987 ore di cazzeggio senza mai aver iniziato una quest, ed è anche il motivo per cui si fa aiutare da dei draghi nel regno apocrifo: una pippa del genere mena in gruppo, vigliacco! Che si crede in Dragon Ball?

Note

  1. ^ Manco si stesse mirando con un cannone da 105mm.
  2. ^ Che nonostante le innumerevoli ore buttate via per renderlo guardabile sarà sempre un cesso.
  3. ^ E di camminate.
  4. ^ Dall'impronunciabile e improponibile nome di Sovngarde.
  5. ^ Cazzo che fantasia!
  6. ^ Per quello basta un semplice cheat.
  7. ^ Tranne sterminarli tutti dal primo all'ultimo.
  8. ^ In compenso si rigenera dopo circa una settimana di gioco.
  9. ^ La montagna più alta di tutta Tamriel, paragonabile ad un Everest pressato.
  10. ^ Si vede che gli abitanti di Skyrim vanno tutti all'inferno.

Voci correlate

Collegamenti esterni