Final Fantasy VIII

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La copertina dell'edizione platinum di Final Fantasy VIII.
« Final Fantasy VIII? Esiste veramente un Final Fantasy VIII? Non eravamo passati direttamente dal VII al IX? »
« Questo gioco è bellissimo! Perfetto! Da provare! »
(Donna Moderna su Final Fantasy VIII)
« Una fonte d'ispirazione. »
(Federico Moccia su Final Fantasy VIII)
« Ehi, quell'Irvine mi somiglia! »
« Squall non è mio figlio. Non avete prove. »
(Laguna Loire)

Final Fantasy VIII, da leggersi "otto" e non "viii" come fanno molti, è stato uno dei più rivoluzionari esperimenti da parte della Squaresoft di rinnovare il sistema delle magie, sostituendo gli MP con dei drammi adolescenziali.

Storia

Attenzione, da qui in poi questo articolo contiene spoiler.

Ti ricordi quella volta che per sbaglio hai toccato la vagina a tua madre? Ecco, se continui a leggere te ne pentirai allo stesso modo.

Introduzione

« VITOS... LUSI... WIIPLUS... LI NON C'È...

FICOS... LUSI... RINCOS... PINOCHET...
FICOS... LUSI... RINCOS... VINO, SEH!
ECCITATE OH CHE SONNO
LIBERI MEH QUI NO È ZUPPA
ECCITATE OH CHE SONNO
LIBRIFTALI SONNO NON ESTER
SENTITE RIFERITE
BELLI PROPRIO MERITATI
AL DENTE VERI FRATI
MORDENTE PERE ABATE
MORITE FARABUTTI
MORDENTE PERE ABATE
SE SENTITE SONO ASCIUTTI
ARDETE LIBERI
LIBERO FRATTALI IL BUS
FICOS LUSI WIIPLUS VINO SÈ
FICOS LUSI WIIPLUS BEYONCÉ
FICOS LUSI WIIPLUS PINOCHET
FICOS LUSI WIIPLUS QUI NON C'È!
AAAAAAAAA AAAAAAAAA

PARAPAPÀ! »
Il Garden, i SeeD e tanto concime
Con una squadra del genere, cosa può andare storto?

L'eroe della storia risponde senza troppo entusiasmo al nome di Squall Leonhart. Squall è un SeeD, ossia uno studente del Garden di Balamb, che purtroppo non è una scuola di giardinaggio. I Garden, difatti, sono dei centri d'addestramento sparsi un po' per tutto il mondo del giuoco; i loro metodi d'addestramento riescono trasformare orfani soli e spaventati dal mondo in mercenari capaci di distruggere intere armate con un cenno della mano. Praticamente un CEPU sotto steroidi.

Squall, a causa di ragioni che verranno spiegate più avanti, o almeno speriamo, vive la sua vita con lo stesso entusiasmo con cui un agnello vive il periodo precedente alla Pasqua. Tutta la sua gioia servirà allo scopo di apprendere come si diventa un mercenario e scoprire se la sua arma, un bislacco incrocio che fonde le parti più inoffensive della spada e della pistola, ha un'effettiva utilità o gli sia stata appioppata da un ufficiale mattacchione che aveva scommesso quanto sarebbe durato sul campo di battaglia con quell'affare.

Squall impara ad esser un mercenario grazie alla guida della professoressa Quistis Trepe, un'insegnante che è anche sua coetanea. La qual cosa ci fa chiedere se sia Squall ad essere stupido e quindi aver effettivamente bisogno del CEPU di Final Fantasy o se Quistis abbia fatto carriera in maniera non convenzionale. Nel secondo caso non mi spiego perché la mia ex-compagna di banco del liceo meglio nota come bocca di rosa non sia diventata rettore della facoltà di Ingegneria Aerospaziale della Sapienza.

I principali amici di Squall sono Selphie Tilmitt e Zell Dincht, due mattacchioni iperattivi che fanno risaltare ancora di più la vivacità di Squall. Di loro non parleremo in questa sezione perché, come tutti i personaggi giocabili non coinvolti direttamente con streghe e storie d'amore, la loro esistenza è fondamentalmente inutile ai fini dello svolgimento della trama. Nel gruppo c'è anche Seifer Almasy, un biondino adorabile; ogni volta che ride, un gattino muore per autocombustione. Uno come lui non può mancare in nessun gruppo di eroi che si rispetti.

Il rapporto tra Squall e Rinoa non inizia nel migliore dei modi...
Sboccia l'ammore

Dopo alcune missioni fa finalmente la sua comparsa la protagonista femminile della storia: Rinoa Heartilly. Durante un ballo, questa si appiccica inspiegabilmente a Squall, nonostante il giovane fosse impegnato in un triste monologo interiore, solo in un angolo con la faccia incazzata, emanando la sua caratteristica aura antropofobica.

Da quel momento i due saranno così uniti, o meglio, lei sarà così ben incollata a lui, che lo sport principale dei cattivi diverrà cercare di separarli in qualche modo, tra un tentativo di conquista del mondo e l'altro. A proposito, una strega malvagia, il cui nome è Edea, ha preso possesso in qualche modo del Garden di Galbadia, e ha ben pensato di muovere guerra qua e là. Scopo della strega è rintracciare la misteriosa Ellone, una ragazza che per qualche motivo non meglio definito può spedire le menti delle persone a spasso nel tempo.

Durante un festino, Squall ed i suoi amici, avendo esagerato con le piume di fenice, si ritrovano a fare delle esperienze extracorporali nella vita passata di Laguna Loire e dei suoi due marginali amici, dei quali non è necessario sapere i nomi; costoro sono stati i principali artefici della sconfitta della strega culturista Adele, predecessore di Edea, colpevole di atroci crimini quali mostrare i suoi immensi pettorali scolpiti in pubblico.

Finiti gli effetti della sbornia, i nostri eroi fanno finalmente qualcosa; passano all'offensiva, attaccando Edea ed il Garden di Galbadia al suo servizio. La strega, nonché un Seifer stranamente ed imprevedibilmente passato al nemico, vengono sconfitti, nonostante Squall, durante un filmato, venga colpito al cuore da una stalattite di ghiaccio, per la gioia del pubblico. Perlomeno per la mia. Giunti a questo punto di solito il giocatore si rende conto non aver capito un cazzo di tutta la parte sociopolitica della storia e di ricordarsi soltanto che Rinoa è innamorata di Squall.

Sequela di eventi misti atti all'avanzamento della trama
...ma lo sbocciare dell'amore tra i due è inevitabile.

Innanzitutto le cattive notizie: Squall è vivo. In compenso scopriamo che la strega Edea, la fonte di tutti i vostri mali, non è la cattiva. Anzi, non è proprio cattiva, era solo disegnata così. Anzi, è la vostra matrigna.

Dopo aver seguito alcune sedute di terapia di gruppo per curare il complesso d'Edipo finora sviluppatosi in diversi membri del party, si scopre che il vero cattivone è una strega di nome Artemisia che vive nel futuro e che nessuno di voi ha mai visto o sentito nominare. Grazie al cazzo, vive nel futuro. Il suo scopo è attivare la compressione temporale; un temibile incantesimo che comprime passato, presente e futuro in... una compressione tra passato, presente e futuro. Chiaro, no? Ciò le permetterebbe di sconfiggere una volta per tutte la legge che obbliga a cambiare l'ora legale. So che non sembra minaccioso, ma pare che attivare la compressione temporale ucciderebbe tutti. Eccetto che la stessa Artemisia, che avrà obiettivi strambi ma almeno non è scema.

Da questo punto in poi tutto ciò che non ha a che fare con la storia d'amore tra Squall e Rinoa diventa secondario, e sarebbe bene ignorarlo. E dire che di cose ne succederebbero:

  • Squall incontra suo padre, che giustamente farà finta di non conoscerlo;
  • Squall si ritrova da solo su di un'astronave chiamata Ragnarok[1], senza alcuna via di scampo in mezzo allo spazio, con Rinoa, resa vogliosa desiderosa di sentirsi viva dopo essere scampata miracolosamente alla morte, che cerca di saltargli addosso. Fortunatamente Squall viene salvato dal provvidenziale intervento di uno sciame di ben sedici api dei Cheerios;
  • Per bilanciare il dramma con un po' di azione i nostri eroi si ritrovano a combattere con la strega Adele, ancora incazzata per essere stata sedotta ed abbandonata nello spazio da Laguna, senza nemmeno le strisce depilatorie.
  • Da qualche parte ci dovrebbe essere anche un combattimento con Seifer.

Poiché la storia è ormai arrivata all'ultimo CD, un'Ellione ex-machina trova il metodo per poter spedire Squall & Co. al cospetto dell'arcicattiva strega del futuro.

- Ellone: “Gruppo di adolescenti eccentrici comandato da un giocatore! Ho trovato il metodo per prevenire evitare che la strega attivi la compressione temporale!”
- Squall: “Dicci, o giovine fanciulla dai poteri non meglio comprensibili ma necessari allo svolgimento della trama. Cosa dobbiamo fare?”
- Ellone: “Dobbiamo attivare la compressione temporale!”

Non fa una grinza.

Tempo.zip
I SeeD sono in grado di ricorrere a poteri devastanti.

Normalmente, nessuno che non sia un boss finale raccomandato può resistere all'interno della compressione temporale. Come possono fare i nostri eroi per salvarsi? Semplice, basta che si tengano per mano: l'amicizia e l'amore salvano da tutto! Anche dalla temibile compressione temporale! Per l'AIDS ci stiamo ancora lavorando.

All'interno della compressione temporale, i SeeD trovano finalmente il castello in cui risiede la strega Artemisia. Perché nella compressione temporale, in cui non può esistere alcunché, c'è un castello. Dopo un lungo rimpiattino tra gioco e gameFAQs, necessario per risolvere gli enigmi post-impressionistici disseminati nel castello, Squall e compagnia giungono finalmente al cospetto della loro nemesi.

La strega pensa bene di movimentare il combattimento urlando frasi sibilline, sperando che il giocatore si distragga dalla lotta cercando di capire il senso profondo dietro alle sue parole, quando si tratta in realtà di parole pescate aprendo a caso il vocabolario. Superato questo ostacolo, il party dei protagonisti procede nel combattimento, nel quale, per creare un po' di varietà, Artemisia sfoggia il suo intero repertorio di trasformazioni. Se a questo punto chi gioca è ancora sveglio, Artemisia infine cade sotto i colpi degli eroi, per la gioia di tutti i giocatori che ancora si chiedevano perché stessero combattendo contro di lei.

Seguiteranno alcune scene totalmente ininfluenti alla storia d'amore; dopo di queste, il classico finale strappalacrime, nel quale vivono tutti felici e contenti. Ma tutti, tutti, eh. Persino Squall che, dopo essere stato morto per gran parte parte delle scene finali, grazie alla forza dell'amore all'improvviso cambia totalmente personalità e carattere e scampa alla compressione temporale per raggiungere la sua amata Rinoa e vivere felice con lei per il resto dei suoi giorni.

Perché l'amore è più forte di Chuck Norris.

La trama è finita, leggete in pace.

Personaggi

Protagonisti

Squall al termine d'un complesso monologo interiore.
Squall Leonhart
   La stessa cosa ma di più: Squall.

Il protagonista maschile della storia. Suo malgrado.

Squall è un individuo con problemi nel relazionarsi con il prossimo, con manie che sfociano in tentativi mai riusciti di ricerca della solitudine e tendenza all'autodistruzione. Le sue reazioni nei confronti del prossimo variano dallo scorbutico all'irascibile, dal mestruato all'intrattabile. Chi non vorrebbe un amico così? Io no, ad esempio.

Il suo carattere stona terribilmente col suo look; un personaggio piagnone che si lamenta in continuazione vestito da fighetto. Praticamente Milhouse quando si trasferisce a Capital City.

Con l'incedere della storia si scopre da cosa scaturisce il suo carattere; dopo alcuni abbandoni subiti nel corso della sua vita, ha deciso che, per evitare di essere abbandonato, l'unico modo è cercare di mandare subito a fanculo chi prova ad essergli amico. Un ragionamento a dir poco geniale.

Fortunatamente il suo carattere migliora dopo l'incontro con Rinoa, evitando così che il giocatore avverta l'impulso di farlo picchiare da solo ogni volta che parla. Il miglioramento della sua sociopatia e le necessità della trama da dramma adolescenziale lo porteranno alla fine a contraccambiare l'amore di Rinoa.

Classe: Zitella Acida
Gli piace: Niente.
Non gli piace: Tutto.
Citazione: "Ho sognato d'essere un cretino."

Recentemente è stato scoperto che lo stilosissimo stile di scrittura delle bimbeminkia è stato ideato da Rinoa.
Rinoa Heartilly
Ricordate bambini, mai dire a Rinoa "Cerca di assumere una posa intelligente". Mai.

La protagonista femminile.

Rinoa, meglio nota come Super Attack per gli amici e come adorabile scassapalle per Squall, fa la sua prima apparizione a cazzo di cane nel filmato introduttivo. Finalmente fa la sua entrata in scena effettiva in un Gran Galà. In quale gioco fantasy non c'è un Galà con tanto di ballo delle debuttanti? Da li in poi si appiccica a Squall in maniera totale e definitiva, e non c'è nulla che possa far sì che si stacchi da lui: né streghe venute da altri tempi, né l'infinità dello spazio, né sorelle adottive riusciranno a salvare il povero depresso dalla ragazza.

Alla fine si ritroverà ad un bivio: accettare il suo amore od ucciderla. Sceglierà la prima opzione. Mi spiace.

L'arma utilizzata da Rinoa è una pistola che spara boomerang; questi spesso le rimbalzano in testa anziché tornarle in mano, cosa che a lungo andare ha causato il suo status di diversamente intelligente. Suo asso nella manica è la sua fidata cagnetta Angelo, che utilizza per attaccare il nemico infischiandosene delle proteste della protezione animali.

La sua posizione preferita è accucciata. Nel corso del gioco infatti non farà altro che accucciarsi nei momenti meno opportuni, irritando Squall. Come se ne avesse bisogno.

Classe: Rompiscatole
Le piace: Squall, il suo cane Angelo.
Non le piace: Stare senza Squall, lo spazio aperto.
Citazione: "T'aspetterò... Qui... Perché? Se vorrai... Sarò qui... Ad aspettarti... Qui... Quindi... Vieni... Dai... T'aspetto... Sarò qui... Non lì... qui... Così mi puoi trovare... qui... ad aspettarti... mi troverai... prometto... t'appartengo... ed io ci tengo... io prometto... e poi mantengo... sarò qui... per te... ad aspettarti..."

Seifer Almasy
Seifer si è eccitato alla vista del sangue di Squall. Come dargli torto?

Sebbene sembri il tipico teppistello stile anni '80 con la faccia quadrata e i capelli a banana, una volta Seifer era un bravo ragazzo, avvezzo a picchiare i più deboli per divertimento, ma pur sempre onesto. La sua malvagità ed il suo odio per Squall sono nati dopo che l'allegro protagonista, sfregiandolo, gli rovinò la messa in piega da cinquanta euro. Per vendetta decide di schierarsi dalla parte di qualunque strega gli passi davanti, sia essa la sua ex-matrigna o una culturista. Sopravvive alla compressione culturale, ma questa gli causa seri danni al cervello, e durante il finale lo si vede ridere di gusto mentre pesca. Senza canna. Poco dopo, in un incendio, sono morti decine di gattini.

Per qualche motivo sconosciuto è sempre seguito da due individui, tali Fujin e Raijin. La prima è una monocola con eccessi adrenalinici caratterizzata da una parlantina che ricorda uno degli stadi avanzati dell'afasia, il secondo è il Tenero Gigione.

La sua arma è la stessa di Squall, il ché non fa che aumentare il disprezzo che porta per il depresso rivale e la compassione che noi giocatori proviamo per lui.

Classe: Bulletto
Gli piace: I suoi capelli, le Streghe, picchiare Squall.
Non gli Piace: Squall.
Citazione: "Dammi i tuoi soldi per la merenda!"

Laguna Loire

Il cretino dei sogni di Squall. La sua valvola cerebro-orale è palesemente fuori servizio, e per questo non riesce ad evitare di comunicare al prossimo ogni suo singolo pensiero. Questo crea non pochi disagi a chi gli sta accanto, specie quando il tizio inizia a lamentarsi dei suoi numerosi inesistenti acciacchi o di avere dei folletti in testa, neanche avesse novanta anni. Ciononostante Laguna è uno dei personaggi migliori del gioco, il ché illumina sulla qualità media generale.

Emulo di personaggi storici Leonardo da Vinci, Thomas Edison e Zhuge Liang è un individuo tanto bislacco quanto eclettico: oltre ad essere un guerriero, è un giornalista, un inventore, un attore e, nel tempo libero si diletta a comandare una grossa nazione. Gli sono state attribuite numerose invenzioni e strategie, tra le quali ricordiamo: la tattica per detronizzare Adele, quella per diventare presidente d'una nazione senza far capire a nessuno come, le munizioni per il Gunblade, il motore diesel per i Garden, il tagliapeli per il naso e l'aerosol.

È il padre adottivo di Ellione ed ha sposato Raine, con la quale ha generato Squall, per poi perdere entrambi i ragazzi a poker; pur riuscendo a reincontrare il ragazzo in una serie di coincidenze fuori dal comune, dopo averlo conosciuto si è trattenuto dal dichiarare la sua paternità.

Viene seguito ovunque da due tizi inutili di nome Kiros e Ward. Doppiamente inutili, sia perché personaggi secondari, sia perché hanno un ruolo attivo solo nei flashback.

Classe: Non ho una classe, diciamo che mi arrangio
Gli piace: Lamentarsi, parlare in continuazione.
Non gli piace: Il silenzio, Adele.
Citazione: "Oddiomiocheddoloreeeeeeee"

Edea Kramer

La cattiva della prima parte della storia, riesce quasi nel fare ciò che tutti speravamo: uccidere Squall. Quasi, però. In realtà si scoprirà che la sua malvagità non è reale e che la donna è stata posseduta da Zeromus Artemisia, la strega del futuro. Infatti non solo ella non è malvagia, ma si tratta della persona che ha creato i SeeD. Non solo, è anche stata per diversi anni la matrigna di tutti gli altri protagonisti. Il che indica un'inquietante variante del complesso d'Edipo da parte di Seifer. Tutti i personaggi del gioco, ma proprio tutti tutti, si sono dimenticati di questo piccolo dettaglio, mentre cercavano di massacrarla durante l'intero Disco 1.

Ha sposato, forse per compassione, forse per motivi che noi umani non possiamo concepire, quel subumano sfigato del preside del Garden di Balamb, ossia Cid.

Classe: Strega Figosa
Le piace: Il giardinaggio, il ghiaccio, il trucco pesante, gli omini inutili.
Non le piace: Essere posseduta da altre donne.
Citazione: "Brrr... Rabbrividiamo..."

Macchiette

Quistis Trepe
Un identikit di Quistis risalente a prima delle tinte e del suo lavoro come professoressa.

Per quanto si voglia evitare di essere volgari, basta guardarla per far sì che nella nostra mente affiori da sé l'unico attributo degno a descrivere Quistis: pornoprofessoressa. Ignoriamo i suoi trascorsi, ma sembra che sia stata un'attrice e che tra le sue conoscenze spicchino quelle di John Holmes ed Alvaro Vitali. Questo aiuterebbe a spiegare senza ricorrere a paradossi temporali come mai la biondina sia riuscita a diventare insegnante nonostante abbia la stessa età degli altri SeeD a cui fa da maestra.

All'inizio del gioco, la presenza di Quistis ha due scopi ben precisi: aiutare Squall ad apprendere le meccaniche di gioco ed attirare gli sguardi dei giocatori casuali. Nonostante sia una professoressa, ha un carattere poco sveglio e di solito se ne esce con frasi senza senso che non c'entrano nulla con quello che stanno facendo i protagonisti.

Dopo un po' gli autori si dimenticheranno completamente della sua presenza, e la giovincella diventerà assolutamente inutile ai fini della storia; la sua unica consolazione è l'essere diventata presidentessa del club di un gioco di carte per bambini giocato da adulti.

In memoria del suo vecchio lavoro come attrice, si veste con vestiti superaderenti ed indossa un grazioso paio di occhiali nonostante ci veda benissimo. Guarda caso, usa una frusta come arma.

Classe: Pornoprofessoressa
Le Piace: La frusta, le carte, i suoi occhiali finti.
Non le Piace: Il gioco in cui si trova, dal secondo CD in poi.
Citazione: "E che palle, se proprio non conto niente potevate mettere una bambola di lattice motorizzata come Lulu invece di rompermi le scatole."

Zell Dincht
Zell mentre esegue una Limit Break.

Il bulimico del Garden, forse anche a causa della sua iperattività, mangia come un'anatra destinata al paté di foie gras. Si ingozza di hot dogs in continuazione, ingurgitandoli senza neanche masticare. Come un'anatra.
È un fan della musica punk, come dimostra anche la sua pettinatura. Questo affronto alle leggi della fisica, per esistere, richiede quantità industriali di gel. Purtroppo per Zell tutto quel gel ostacola l'afflusso di ossigeno al cervello, pregiudicandone le capacità intellettive. Per farla breve, è un cretino all'ennesima potenza.
Si rifiuta categoricamente di condividere la sua camera con terze persone, neanche se in pericolo di morte. Il ché si sposa alla perfezione con la vita da soldato da lui scelta.

Odia Seifer perché questo ritiene che abbia dei capelli orribili e non manca di ricordarglielo appena ne ha l'occasione; secondo alcune femmine assatanate di Yaoi questo è un evidente segnale di amore inconfessato. Gli altri ritengono semplicemente che si stiano sul cazzo a vicenda.

Classe: Cretino
Gli piace: Ogni tipo di sostanza digeribile, gel per capelli a presa rapida.
Non gli piace: Utilizzare il cervello, Seifer.
Citazione: Le sue limitate capacità cerebrali non gli consentono d'averne una.

Selphie Tilmitt
Selphie indosserà il cappello di Irvine durante i titoli di coda del gioco. Ora avete finalmente una ragione per finirlo.

Nonostante inizialmente possa sembrare l'unica quasi normale del gruppo, giocando ci si accorge in fretta che c'è qualcosa che non va. Tanto per cominciare ha avuto un passato turbolento, a causa di una lieve iperattività, tant'è che i suoi si sono uccisi a vicenda pur di levarsela di torno: più tardi all'orfanotrofio le dissero che erano semplicemente morti in guerra. Una curiosità: quando era ancora molto piccola, per far sì che si facesse il bagnetto pomeridiano, si assicuravano di averla sedata per bene con una scarica da 10000 Volt, da cui derivano i suoi capelli che sfidano perennemente le leggi della fisica.

Il suo colore preferito è il giallo, difatti si veste sempre e solo di giallo, anche in situazioni estreme. Persino nello spazio è vestita con quel vestitino giallo a righe nere. La sua ossessione per il giallo è comunque seconda a quella per i treni, questi fantastici macchinari che occupano i suoi pensieri ogni momento. Si vocifera che l'unico modo per conquistarla sia regalarle uno Shinkansen. Un Frecciarossa non sarebbe abbastanza. D'altronde non è giallo. Di carattere è allegra, ma non perché lo è sul serio, piuttosto perché il suo carattere ossessivo-compulsivo la porta a sorridere senza motivo.

Come se non avesse abbastanza problemi già così, è pure la fan n°1 di Laguna, probabilmente poiché nessuno le ha spiegato che costui è un individuo e non un treno giallo.

Classe: Ossessivo-Compulsiva
Le piace: Il giallo, Laguna, I treniiiiiiiiiiiiiiiiiii.
Non le piace: I dirigibili? Il blu? Irvine? Le carrozze? Boh, non ci è dato saperlo.
Citazione: "Treniiiiiiiiiiiiiiiiiiii!!!"

Irvine Kinneas
Irvine senza il suo leggendario cappello.
   La stessa cosa ma di più: Nessuno.

Sebbene per la sua espressività e presenza di spirito si possa pensare che in realtà egli sia un pupazzo di lattice vestito da Cowboy o un robot telecomandato come Cait Sith, egli è un essere umano. I nostri eroi incontrano Irvine al Garden di Galbadia, dove si unisce al gruppo come tiratore scelto. Purtroppo è stato scelto da qualcun altro e fallisce l'unico colpo realmente importante della storia.

Vorrebbe essere il Casanova della situazione, e ci prova un po' con tutte ma, dato il suo immenso carisma, nessuna si è ancora accorta della sua presenza nel gruppo. Anzi, ogni tanto le ragazze si chiedono chi ha ucciso il mostro che avevano di fronte o da dove sbuchi quel cappello da Cowboy.

Classe: Soprammobile
Gli piace: Il country, i cowboy, la Formula 1, le donne.
Non gli piace: Parlare.
Citazione: "..."

Gente importante per la storia ma che dice si e no cinque parole in tutto il gioco

Ellione

Tutti la vogliono. Tutti la cercano. Passa metà del tempo a fuggire, l'altra metà a mandare la gente in overdose. Ha il potere di far fare viaggi mentali attraverso il tempo alle persone. Senza utilizzare psicofarmaci.

Artemisia sostiene d'aver bisogno di questa capacità per poter fondere il tempo, per diventare la padrona incontrastata del mondo e, soprattutto per sballarsi senza spese, anche se in realtà sembra esserci altro.

È la figlia adottiva di Laguna e la sorellastra di Squall, ma come il patrigno, non ci tiene più di tanto a farlo sapere.

Classe: Cosmopavone
Gli piace: Scappare qua e là
Non gli piace: Il silenzio, Adele, Artemisia.
Citazione: "Dicono che non si possa cambiare il passato. Ma, se esiste una possibilità che la trama lo richieda, perché non provare? No perché ci riusciremmo di sicuro."

Cid Kramer

Il presidente del Garden di Balamb è un omino piccolo, anonimo ed inutile. Per giunta disegnato ricalcando una foto di Robin Williams. Non è insulso quanto Irvine, ma si impegna. È presente nel gioco soltanto perché una delle clausole del patto col diavolo stipulato dalla Squaresoft impone la presenza di almeno un personaggio chiamato Cid[2] in ogni gioco.

Ha sposato Edea, probabilmente mettendola incinta dopo averla fatta ubriacare. Ovviamente gli eroi ed il giocatore non ne saranno a conoscenza se non dopo aver cercato a più riprese di uccidere la strega. Ci tiene a sua moglie.

Sant'Angelo di Roma

Che ci crediate o meno, questo è il nome completo ed ufficiale del cane, anzi, della cagnetta di Rinoa. Sul serio. No, dico davvero. Angelo va in soccorso della sua padrona durante i momenti di difficoltà, facendo un sapiente utilizzo della sua esperienza decennale come controfigura di Lassie.

Angelo soffre d'una particolare menomazione; è infatti priva di coda. Probabilmente è stato per far sentire a suo agio la padrona, priva di cervello. Contrariamente a Rinoa, Angelo si rivela una cagnetta molto intelligente; sembra che Zell non sia mai stato in grado di vincere a dama contro di lei.
Classe: Pastore Australiano
Le piace: Rinoa, Rin Tin Tin, Rex
Non le piace: Il cibo per cani[3], Squall
Citazione: "Bau".

Adele
Rinoa durante la fusione con Adele. O forse no.

La strega del passato, colei che dominava su Esthar.

Prima di ricevere i poteri magici era una rinomata culturista. Il suo volto e la sua muscolatura le hanno reso impossibile ottenere un cavaliere che riuscisse a sopportare la sua presenza, fatto che la rese una malvagia dittatrice. Oltre che una zitella acida, ovviamente. Laguna pensò di sfruttare la sua solitudine per liberare Esthar dalla sua presenza, così mise in atto una strategia; la invitò fuori a cena in uno chalet di montagna solitario, dicendole di dover andare al bagno a metà serata. In realtà lo chalet era un razzo, e la povera strega si trovò cornuta e mazziata e per giunta in orbita.

Adele è stata tutto sommato una donna sfortunata; tutto questo le accadde perché ancora non esistevano internet ed i suoi magnifici siti porno per ogni gusto ed esigenza, dove avrebbe potuto far valere i suoi muscoli e la sua femminilità[citazione necessaria].

Artemisia la farà liberare per solidarietà, e questa cercherà di far sparire Rinoa assorbendola, al fine di rimorchiare Squall. Quest'ultimo la ricambierà riempendola di mazzate. Non si capisce benissimo se sia morta, ma dopo tutto ciò si toglierà dalle balle.

Artemisia

La causa di tutti i vostri mali. Il giocatore, trovandosela di fronte non potrà fare a meno che esprimere le proprie emozioni con una frase del tipo: "E mo chi cazz'è questa?". Ciò è dovuto al fatto che non la vedrete mai per l'intera storia, se non quando sarà infine giunto il momento di combatterla. Neanche ne sentirete parlare più di tanto, tutto quello che si sa su di lei è che si chiama Artemisia e che è una strega. E una zitella, anche abbastanza incazzata col mondo. Purtroppo essendo questo un gioco PG-13 non è stato possibile spedire nel futuro un vibratore, cosa che ha costretto i nostri eroi a combatterla.

Crea un casino assurdo al fine di ritrovare Ellione, a quanto pare per poter conquistare presente, passato e futuro con un colpo solo. In realtà la strega si è innamorata di lei; tutte le sciocchezze su compressione temporale e salumi sotto vuoto sono scuse per coprire l'acquisto di abiti in latex commestibile e frustini di cuoio.

Luoghi

Un terribile G.F. segreto si appresta ad annientare i nemici dei protagonisti.

Garden

Balamb

I personaggi vivono qui per un bel pezzo del gioco. Ci partecipano a cerimonie e festini, ci combattono contro dinosauri, ci giocano a carte. Senza spogliarsi. Lo usano pure come mezzo di trasporto, nonostante parcheggiarlo sia problematico, specie ad Esthar dove non ci sono le strisce bianche. Che altro volete sapere? Cosa vuol dire il nome del luogo? La vostra curiosità m'infastidisce.

Trabia (PA)

Selphie viene da qui, il ché indica il livello di sanità mentale del posto. Strano che non sia giallo. Per fortuna Edea ha ben pensato di lanciarvi contro dei missili, facendo incavolare non poco gli abitanti del vicino comune e distruggendo parte del Garden.

Galbadia

Il Garden utilizzato da Edea posseduta da Artemisia come base per giocare a Risiko con il mondo del passato e ricercare Ellone. E magari far lasciare Squall e Rinoa. Artemisia è una donna impegnata. Si tratta d'un luogo celebre, oltre che per l'addestramento di mercenari, per la produzione di rinomati formaggi e salumi. In particolare ricordiamo il Galbadino ed il Galbadetto. Chi non ricorda il celebre motto utilizzato nelle pubblicità? Perché io valgo "Galbadia vuol dire fiducia".

Gardaland

Luogo a metà tra realtà e sogno: la leggenda vuole che il Garden di Gardaland sia nato dopo che il suo architetto ebbe effettuato sedici viaggi consecutivi sullo Space Vertigo. L'esistenza di questo Garden non è ancora completamente certa, in quanto dovrebbe risalire ad un lontanissimo passato e non sono state trovate tracce di esso in nessun luogo conosciuto. In realtà si trova in rovina sott'acqua, ma i programmatori del gioco hanno dimenticato di inserire un mezzo adatto per viaggiarvi come un sottomarino od una gabbia per Squall squali, rendendo impossibile l'accesso. Un peccato, poiché raggiungendolo sarebbe stato possibile accedere ad un G.F. potentissimo: Prezzemolo.

Altri luoghi

In quest'immagine potete ammirare l'incubo di moltissima gente, i cui insalubri effluvi hanno mietuto numerose vittime. Ed un mostro.
L'isola più vicina all'inferno

Piccolo continente chiamato isola dai cartologi di Trabia, evidentemente assunti per raccomandazione. Il caratteristico nome di Più vicina all'inferno è stato dato a causa degli unici abitanti di tale continente, tutti mostri che rispecchiano vizi comuni, quali il fumo, come nel caso dei Molboro, o l'alcool, per quel che riguarda i Rub Rum Dragon. E si sa che i peccati conducono all'inferno. E le pippe fanno diventare ciechi.

L'isola più vicina al paradiso

Il nome di quest'isola è il frutto di una subdola strategia di marketing. Uno, andando vicino al paradiso, si aspetterebbe angeli che suonano l'arpa. Al massimo 72 vergini, se ci si è fatti esplodere portando con sé numerosi infedeli. Invece ci sono solo mostri, e pure brutti e cattivi.

Il villaggio degli Shumi

Un villaggio abitato da degli strani esseri che passano tutto il loro tempo a guardare registrazioni di vecchie gare di Formula 1. Sebbene siano alti, glabri e muniti da mani enormi dalle lunghe dita, la loro sedentarietà li porta a diventare degli affari pelosi e rachitici, incapaci di comunicare.

Laboratorio sottomarino

Un laboratorio dismesso de L'Oreal. Dopo aver chiuso i battenti a causa di un'ispezione dell'ASL, i proprietari hanno pensato di riciclare lo stabile per rinchiuderci tutti gli animali su cui hanno testato i loro cosmetici, trasformandoli in mostri tanto abominevoli quanto feroci. Si, voi dovrete entrarci. Perché voi valete.

Gameplay

Junction
« Assimila... Assimila... Assimila... Assimila... »
(Giocatore che apprezza l'entusiasmante sistema Junction)

Le junction sono il sistema che regola l'intero gameplay di Final Fantasy VIII. In questo gioco non esiste equipaggiamento. Potete giusto raccogliere roba per upgradare le armi, cosa che aumenterà dello 0,2% l'attacco dei personaggi a fronte di ore ed ore di caccia. Inoltre per costruire pistoloni apparentemente sono necessarie delle ossa di dinosauro e frammenti stellari, il che spiega perché ancora la gente spesso va in giro con le spade.

Le Junction vi permettono di equipaggiare LE MAGIE. Come si ottengono le magie? Assimilandole dai nemici attraverso un apposito comando. Per essere in grado di affrontare i mostri senza tirare bestemmioni sarà necessario raccogliere 100 unità di ogni magia non appena questa diventa disponibile. Il che, non appena compare un mostro che possiede una magia che non avete, si traduce in lunghe sessioni di gameplay così strutturate.

  1. Assimila col personaggio n.1;
  2. Assimila col personaggio n.2;
  3. Assimila col personaggio n.3;
  4. Torna al punto #1.

Ore ed ore di divertimento assicurato.

Guardian Forces
   La stessa cosa ma di più: Evocazioni di Final Fantasy.

Le Guardian Forces, che per pigrizia chiameremo semplicemente G.F., anzi GF senza puntini che son 2 battute in più, sono una novità assoluta all'interno della serie: altro che le banali summon dei precedenti capitoli, che si limitavano a dare un po' di mazzate ai nemici. Già solo il nome ispira potenza: Guardian Forces! Altro che roba astrusa come Eoni, Summon o Eidolon. Inoltre le GF possono anche conferire ai personaggi forza, conoscenza ed abilità stratosferiche. Come? Basta equipaggiarle. Come si equipaggiano? Volete veramente sapere come fare per equipaggiare un treno demoniaco, un bestio cornuto o una coppia di minotauri? Io no.

L'abile scrittore che si cela dietro alla trama di Final Fantasy VIII è riuscito inoltre a dare alle GF un ruolo all'interno della trama: verso la fine della storia si scopre infatti che un loro utilizzo costante comporta una perdita della memoria e, probabilmente, anche danni al cervello. Questo spiegherebbe almeno in parte le personalità disturbate di gran parte dei personaggi. L'unica cosa bislacca è che le GF cancellano soltanto le memorie relative alla trama del gioco, ma lasciano intatte tutte le altre. Ed infatti i protagonisti si dimenticano che tutti gli altri SeeD erano loro fratelli adottivi ed Edea la loro madrina. Comodo. Soprattutto se sei uno sceneggiatore.

Leggende, Misteri e Seghe Mentali

Rinoa/Artemisia
Come potete vedere, il viso di Rinoa e quello d'Artemisia si sovrappongono quasi perfettamente. Potreste fare questo giochino anche con Selphie e Squall ed ottenere gli stessi risultati, ma tant'è.
« Non è vero ma ci credo. »
(Benedetto Croce sulla teoria Rinoa/Artemisia)

I programmatori e gli sceneggiatori del gioco si sono sbattuti fino al limite delle proprie forze per realizzare il filmato introduttivo, finendo poi per sviluppare i primi 31 minuti di gioco ed infine stufarsi e lasciar perdere. Tanto si sa, le persone normali dopo mezz'ora di gioco si stufano e si dedicano ad altro. I giocatori che sono riusciti a superare i fatidici 31 minuti e si sono trovati davanti all'amara verità, dopo aver rotto le palle a tutti gli amici i conoscenti con la superiorità del gioco prima ancora di provarlo, pur di non ammettere la debacle hanno inventato una finta trama del gioco da raccontare agli amici insieme a esortazioni a provarlo, consapevoli che tanto non lo faranno.

Così nasce la teoria dell'Artemisia/Rinoa[4], che riesce a salvare degnamente l'onore della saga. Secondo questa teoria Artemisia sarebbe in realtà la Rinoa del futuro. Il suo odio per tutti i SeeD è dovuto all'essere incazzata a morte con Squall, che, con la scusa di dover uscire per comprare le munizioni per il suo Gunblade, è scappato nell'universo di Kingdom Hearts, cambiando nome e taglio di capelli. La poverina, rimasta sola, si sarebbe data all'assenzio nella vana attesa del ritorno del suo amato. Il risultato di anni di attesa e droghe avrebbe reso Rinoa incapace di farsi la tinta e di lavarsi il volto ed avrebbe aumentato la sua dislessia, rendendola capace di blaterare soltanto frasi senza senso.

La Rinoa del futuro dice ai SeeD di chiamarsi Artemisia. In realtà questo non è il suo nome, bensì l'ingrediente principale dell'assenzio assunto dalla cornuta strega rimasta sola, nonché una delle poche parole che il suo cervello è in grado di capire.

Incredibile come questa trama alternativa si sia diffusa così tanto da divenire agli occhi dei vari fun la versione ufficiale della storia. Il fac-totum dell'allora Squaresoft, Nomura, interrogato in merito alla veridicità teoria ha dichiarato:

« Eh? »
(Nomura durante un'intervista a sorpresa all'interno d'un negozio di cinture)
Squall is Dead
Io c'ho ancora gli incubi.
« Mah... L'abbiamo già fatto. »
(Paul McCartney sulla teoria Squall is Dead)

Evidentemente una teoria alternativa non era sufficiente, così ne è stata inventata un'altra; quella dello Squall is Dead. Secondo tale ipotesi, Squall, a seguito della stalattite di ghiaccio che lo trafigge al cuore alla fine del disco 1, sarebbe logicamente morto. Perché Aeris (o Aerith) sì e lui no, d'altronde? Tutto quello che succede dal secondo disco in poi, sarebbe frutto d'un suo delirio privo di logica post-mortem, culminato dal finale totalmente insensato dove Squall neanche si vede fino all'ultima scena.

Tale ipotesi spiegherebbe come mai Squall sarebbe perfettamente in salute subito dopo essere stato colpito dalla stalattite, ma, soprattutto, spiegherebbe come la trama passi improvvisamente da "Mercenari e Ribelli cercano di combattere il tiranno cattivo" a "Giovani mercenari che sono cresciuti insieme ma se ne sono dimenticati cercano strega che vive nel futuro e vuole comprimere il tempo mentre protagonista maschile che odia il mondo scopre l'amore".

La teoria, ovviamente, è stata bocciata un po' da chiunque: a prescindere dal fatto che se Squall muore significa che i cattivi vincono, una trama alternativa oscura e che finisce male? Dalla Squaresoft? Ma suvvia.

Nascita del gioco
Tetsuya Nomura incontra quello che sarà il futuro copione del gioco. Foto di Fabrizio Corona.

Uno dei più grossi interrogativi causati da Final Fantasy VIII riguarda il repentino cambiamento nelle tematiche trattate. Dopo gli ultimi titoli, a base di intricatissime trame ecomoraliste, amnesie e promesse di sesso mai mantenute, la Squaresoft è improvvisamente passata ad un gioco basato su di un leitmotiv ugualmente profondo, ossia il "M'ama o non mama", ma concettualmente piuttosto diverso. Esistono diverse teorie al merito, ma la più accreditata è quella di Giancarlo, hair stylist di Nomura ai tempi della creazione del gioco.

Un bel giorno un impiegato della Squaresoft passeggiava per un parco portando in braccio un malloppo di fogli non rilegati; questi consistevano in composizioni del figlioletto di otto anni sul tema "I miei amichetti" ed in alcune pagine del copione originale di Final Fantasy IV. In quel mentre l'autore di Dawson's Creek passeggiava per lo stesso parco, leggendosi alcuni appunti con delle idee per il suo prossimo telefilm. I due, distratti, si scontrarono, ed i fogli caddero a terra mescolandosi. L'autore di Dawson's Creek, sapendo che avrebbe impiegato di meno ad inventarsi un'altra storia piuttosto che a raccogliere la sua roba, preferì lasciare tutto lì per terra ed andarsene. L'assistente prese i fogli senza preoccuparsi di riordinarli e lì portò alla sede della Squaresoft, per poi dimenticarli su di una scrivania.

Fu in quel mentre che arrivò l'eroe di grandi e piccini, il concept artist-disegnatore-sceneggiatore-incubo dei parrucchieri, Tetsuya Nomura. Durante un fugace incontro con Gackt, trovò quell'ammasso di carta eterogenea e, affascinato dall'atmosfera gioviale della scuola di cui erano impregnati i temi del bimbo, ebbe l'illuminazione. Approfittando della distrazione del Fuhrer della Squaresoft Sakaguchi, che era impegnato a cercare di ottenere il fallimento della software house girando il film d'animazione Final Fantasy: The Spirits Within, utilizzò quei fogli non riordinati come trama per far nascere questo gioco.

A volte il gioco ci mette di fronte a grandi dilemmi...
Il Bicchiere

Nella scena madre dell'incontro fra Squall e l'essere-di-sesso-femminile-che-ne-è-inspiegabilmente-attratta[5], il suddetto fanciullo, da bravo uomo dal fascino tenebroso, pasteggia sorseggiando da una una coppa un liquido misterioso, coppa che non appena ha inizio il filmato del ballo scompare senza lasciar traccia. L'inspiegabile avvenimento ha generato diverse scuole di pensiero:

  1. A causa del protratto rompimento di coglioni causato da Selphie, Squall con una mossa ben studiata le ha lanciato il bicchiere in testa, provocandole una perdita di conoscenza dalla durata di diverse ore.
  2. A causa del protratto rompimento di coglioni causato da quel gioviale crestamunito di Zell, Squall con una mossa ben studiata gli ha lanciato il bicchiere in testa, provocandogli una perdita di conoscenza della durata di diverse ore.
  3. Ipotesi affermatasi solo tra i sovversivi della Squaresoft: il programmatore arguto che ha ideato le schermaglie di gioviali battibecchi dawsoncreekiani tra i due piccioncini, potrebbe aver inavvertitamente creato un bug nel gioco, il temuto dove-è-finito-il-bicchiere, responsabile dell'eccessiva difficoltà nello sconfiggere il/la nerboruto/a Adele nel quarto CD.
  4. Durante la sparatoria Quistis-Mega_Granchio_Gigante_Meccanico_3000, se guardiamo la scena a rallentatore noteremo che tra un colpo e l'altro a sparare non è la sexy insegnante, bensì un soldato di Galbadia che il team era venuto ad ammazzare. La scena è probabilmente riciclata dalla prima versione del gioco, in cui un soldato omosessuale di Galbadia si era preso una cotta per il tenebroso Squall. Tale versione successivamente è stata censurata.

Curiosità

L'abuso della sezione «Curiosità» è consigliato dalle linee guida di Nonciclopedia.

Però è meglio se certe curiosità te le tieni pe' ttìa... o forse vuoi veder crescere le margherite dalla parte delle radici?

  • Il personaggio di Ellione è stato barbaramente copiato da Rei Ayanami di Evangelion; la Squaresoft all'epoca riuscì a bloccare la fuga di notizie da parte dei programmatori.
  • Nel 2000, Final Fantasy VIII ha vinto il Robert Jordan Award nella categoria Peggior Utilizzo mai visto dell'Amnesia come Espediente ai fini della Trama in un'Opera Narrativa.
  • Final Fantasy VIII è il gioco preferito di molti italiani, essendo stato il primo Final Fantasy ad essere tradotto nella nostra bellissima lingua. È risaputo che tutt'ora nessuno in Italia conosce l'Inglese, se non per alcune frasi di uso comune come "I'm Lovin' it", "Life is Now" o "Yes we can", quindi gran parte degli italiani, grazie alla loro caratteristica incapacità di imparare una lingua straniera, ignora l'esistenza di tutto ciò che è stato creato prima di questo gioco.

Voci correlate

Altri Progetti

Collegamenti esterni

Note

  1. ^ Incomprensibilmente chiamata Lagunarock in itagliano. Neanche fosse la band musicale di Laguna.
  2. ^ Il dottore di Final Fantasy: The Spirits Within si chiama Sid. E difatti hanno rischiato la bancarotta.
  3. ^ In realtà non è così; semplicemente Rinoa non ha capito un cazzo e nutre il povero cane con roba come cioccolata bianca e mele.
  4. ^ O Rinoa/Artemisia. O RinoaxArtemisia. O della supercazzola brematurata con scappellamento a destra.
  5. ^ Che per comodità potreste chiamare E.S.F.I.A.


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