Assassin's Creed: differenze tra le versioni

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[[File:Bunnies Creed.jpg|right|thumb|450px|Vesti i panni di un vero assassino, in tutta la sua durezza.]]
{{Cit2|Sicuramente dietro tutto questo ci sono i [[templari]]!|[[Roberto Giacobbo]] su trama di Assassin's Creed.}}
{{Cit2|Colui che accresce la conoscenza accresce il dolore.|Al Mualim, dopo che Altair gli ha [[spoiler]]ato il finale del gioco.}}
{{Cit2|Pagherai con la vita!|Guardia che proclama la nuova moneta.}}
{{Cit2|Raccogli tutte le bandiere in un millesimo di [[petosecondo]] e io ti darò delle informazioni. {{Dimensione|70%|Forse}}!|Uno di quei rompiballe a [[Damasco]], credendosi superiore.}}
{{Wikipedia}}
{{Wikipedia}}


Ogni riferimento a eventi, persone, galline reali è puramente intenzionale.
Ogni riferimento a eventi, persone, galline realmente accaduti è puramente intenzionale.


'''Assassin's Creed''' è un videogioco. Una verità scomoda, ma è così. Checché ne dicano Giacobbo, [[Alessandro Cecchi Paone]], [[Alberto Angela]], i Templari o [[Vulvia]], Assassin's Creed è un videogioco. E, di conseguenza, è tutta finzione, tranne il finale della saga con la fine del mondo che avverrà il [[21 dicembre 2012]]: quello, potete stare certi, è già accaduto. Se così non pare è solo perché vi hanno fatto credere diversamente.
'''Assassin's Creed''' è un videogioco. Una verità scomoda, ma è così. Checché ne dicano Giacobbo, [[Alessandro Cecchi Paone]], [[Alberto Angela]], i Templari o [[Vulvia]], Assassin's Creed è un videogioco. E, di conseguenza, è tutta finzione, tranne il finale della saga con la fine del mondo che avverrà il [[21 dicembre 2012]]: quello, potete stare certi, è già accaduto. Se così non pare è solo perché vi hanno fatto credere diversamente.


== Progetto ==
== Progetto ==
{{Cit2|Sicuramente dietro tutto questo ci sono i [[templari]]!|[[Roberto Giacobbo]] sul progetto ''Assassin's Creed''.}}
'''Assassin's Creed''' è il primo di una lunghissima serie di videogiochi per [[Playstation 3]], [[Xbox 360]] e [[PC]], nato dalle menti speculative di [[Ubisoft]] i quali, non contenti di aver spennato a sufficienza gli acquirenti della serie del [[Prince of Persia]] li hanno ingannati sostenendo che questa nuova serie sarebbe stata la continuazione del precedente, ma poi di fatto spingendoli a comprare tutte le versioni possibili e inimmaginabili di un nuovo prodotto, privo di finale e distribuito in una quantità di capitoli da far invidia a [[Beautiful]]. Per spremere ulteriormente le tasche dei poveri polli, sono usciti spin-off, saghe alternative, versioni diverse per altri supporti, capitoli extra, patch, pacchetti tutto compreso, versione dalla copertina metallizzata, con cartoline, con pupazzetto e persino la versione in scatola fucsia con in allegato il rossetto a punta estraibile per ragazze.
'''Assassin's Creed''' è il primo di una lunghissima serie di videogiochi per [[Playstation 3]], [[Xbox 360]] e [[PC]], nato dalle menti speculative di [[Ubisoft]] i quali, non contenti di aver spennato a sufficienza gli acquirenti della serie del [[Prince of Persia]] li hanno ingannati sostenendo che questa nuova serie sarebbe stata la continuazione del precedente, ma poi di fatto spingendoli a comprare tutte le versioni possibili e inimmaginabili di un nuovo prodotto, privo di finale e distribuito in una quantità di capitoli da far invidia a [[Beautiful]]. Per spremere ulteriormente le tasche dei poveri polli, sono usciti spin-off, saghe alternative, versioni diverse per altri supporti, capitoli extra, patch, pacchetti tutto compreso, versione dalla copertina metallizzata, con cartoline, con pupazzetto e persino la versione in scatola fucsia con in allegato il rossetto a punta estraibile per ragazze.


Per rendere appetibile il prodotto, il primo capitolo della serie lo si è ambientato nel [[Medioevo]], nel pieno delle [[Crociata|Crociate]], con ambientazioni tra l'[[Europa]] del [[XIV secolo]], la [[Persia]] del [[V secolo|V]] e la periferia di [[Brasilia]] oggi. [[Peccato]] che tutto si svolga in [[Terra Santa]] nel [[1191]]. Per rendere ancora più appetibile il prodotto nel gioco si vestono i panni di un [[assassino]] spietato, ma con un gran cuore, che semina morte e dispensa magnanimità, il tutto saltellando allegramente tra i tetti come un antesignano di [[David Belle]] e, cosa ancora più appetibile, i pagliericci tetti medioevali [[Siria|siro]]-[[Palestina|palestinesi]] non crollano al peso del protagonista - un ragazzone carico di armi in metallo di tutti i tipi - nemmeno se vi ci cade su o se vi balla il [[tip-tap]].
Per rendere appetibile il prodotto, il primo capitolo della serie lo si è ambientato nel [[Medioevo]], nel pieno delle [[Crociata|Crociate]], con ambientazioni tra l'[[Europa]] del [[XIV secolo]], la [[Persia]] del [[V secolo|V]] e la periferia di [[Brasilia]] oggi. [[Peccato]] che tutto si svolga in [[Terra Santa]] nel [[1191]]. Per rendere ancora più appetibile il prodotto nel gioco si vestono i panni di un [[assassino]] spietato, ma con un gran cuore, che semina morte e dispensa magnanimità, il tutto saltellando allegramente tra i tetti come un antesignano di [[David Belle]] e, cosa ancora più appetibile, i pagliericci tetti medioevali [[Siria|siro]]-[[Palestina|palestinesi]] non crollano al peso del protagonista - un ragazzone carico di armi in metallo di tutti i tipi - nemmeno se vi ci cade su o se vi balla il [[tip-tap]].



== Trama ==
== Trama ==
[[File:Homercreed.png|right|thumb|350px|Il protagonista del gioco è spinto da serie motivazioni personali per compiere i suoi assassinii.]]
{{Dialogo2|Il solito [[rompipalle]]|Altair, sembra che i miei allievi non sappiano tenere in mano una spada, potresti dare loro una dimostrazione?|Altair al solito rompipalle|Sono per caso sprovvisti di pollice opponibile!?}}
{{Cit2|Colui che accresce la conoscenza accresce il dolore.|Al Mualim, dopo che Altair gli ha [[spoiler]]ato il finale del gioco.}}
Desmond Miles è un assassino e, come ci insegna il [[Ministro degli Esteri]] italiano, non va incarcerato, anzi: gli si fornisce la possibilità di stare sdraiato giornate intere per oltre una settimana a giocare coi videogiochi. Una persona normale si laverebbe di quando in quando, mangerebbe qualcosa e, vista la quantità di tempo passata sdraiato, di sicuro gli si atrofizzerebbero i muscoli. Ma Desmond no, lui è un assassino e può tutto.
Desmond Miles è un assassino e, come ci insegna il [[Ministro degli Esteri]] italiano, non va incarcerato, anzi: gli si fornisce la possibilità di stare sdraiato giornate intere per oltre una settimana a giocare coi videogiochi. Una persona normale si laverebbe di quando in quando, mangerebbe qualcosa e, vista la quantità di tempo passata sdraiato, di sicuro gli si atrofizzerebbero i muscoli. Ma Desmond no, lui è un assassino e può tutto.


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I modi per raccogliere informazioni sono molteplici e variano da una edizione di gioco all'altra. In alcune versioni basta commettere un paio di omicidi richiesti da altri assassini, rubare lettere ai passanti, ascoltarli chiacchierare; in altre versioni si possono demolire bancherelle e raccogliere bandiere "sapientemente nascoste" in mezzo alla strada; in altre ancora, per prestare fede all'origine del termine ''assassino'', si andrà per le vie di [[Damasco]] a spacciare ''hashish''.
I modi per raccogliere informazioni sono molteplici e variano da una edizione di gioco all'altra. In alcune versioni basta commettere un paio di omicidi richiesti da altri assassini, rubare lettere ai passanti, ascoltarli chiacchierare; in altre versioni si possono demolire bancherelle e raccogliere bandiere "sapientemente nascoste" in mezzo alla strada; in altre ancora, per prestare fede all'origine del termine ''assassino'', si andrà per le vie di [[Damasco]] a spacciare ''hashish''.


=== Livelli ===
Come garantito dalle scritte nel retro della confezione è possibile usare ''un ampio arsenale di armi medioevali'' e gli assassinii si possono compiere con strumenti tra i più disparati: dal duello corpo a corpo con la spada all'assassinio silenzioso con lama nascosta, dall'uso dei pugnali alla balestra, dalla catapulta al feroce pollo di gomma.
In Assassin's Creed si può gironzolare per tre città (Damasco, San Giovanni d'Acri, Gerusalemme), un villaggio (Masyaf), una distesa infinita di campagna denominata ''il Regno'' (anche se non è chiaro di chi o dove sia) e un campo di battaglia (Arsuf) fedelmente ricostruiti dal team di Ubisoft. Oddio, in pianta sembrano tutti un progetto-alveare di [[Kenzo Tange]] e luoghi distanti chilometri (come la grande moschea di Damasco con la porta della città) sono a brevissima distanza tra loro al punto che con un solo salto Altair riesce a passare dall'uno all'altro senza difficoltà, ma per il resto è tutto fedele a come sarebbe una città della Terra Santa del Medioevo: mendicanti nei quartieri ricchi; ubriaconi vestiti di stracci su barche solitarie; mentecatti il libera uscita che hanno una singolare predisposizione a riconoscere - a differenza delle guardie - Altair e picchiarlo selvaggiamente; stipi di galline, cani fantasma<ref>Di cui si sente il continuo abbaiare, ma non se ne incontra uno per tutto il gioco.</ref> cadaveri ad ogni angolo; pentoloni che cuociono da soli e senza fiamma, piatti e vasi su tappeti in piena strada; tavole imbandite e sedie sui tetti; scale che conducono nel nulla; cumuli di paglia sui tetti e sulle barche; imam e predicatori in pieno delirio con visioni mistiche, mentre parlano da soli, con una scorta armata; talebani in tuta mimetica.


=== Assassinio silenzioso ===
=== Desincronizzazione ==
[[File:Altair butta giù dal tetto una guardia.jpg|right|thumb|300px|"''Oops mi è scivolato!''"]]
La parte fica del gioco. Piombare alle spalle di qualcuno e piantargli un coltello in gola, chi non ha mai desiderato farlo almeno una volta nella vita prima di finire in gattabuia? Mettersi l'animo in [[pace]], perché, salvo qualche raro caso fortuito, non si riuscirà tanto facilmente ad effettuarlo, grazie a tante situazioni divertenti come un crampo al costato che fanno accorgere alla vittima della presenza di Altair: un soldato lo osserva, un mentecatto lo spinge, una mendicante gli lancia sassi contro, un gatto nero gli taglia la strada, un piccione svolazza, gli squilla il telefonino.

=== Combattimento ===
{{Cit2|Pagherai con la vita!|Guardia che proclama la nuova moneta.}}
Una delle attività più presenti nel gioco invece è il combattimento, causato dall'estrema suscettibilità dei soldati presenti in tutti i livelli. Essi infatti aggrediranno Altair se:
* si arrampica sulle pareti;
* uccide qualcuno sotto i loro occhi;
* li urta;
* ci si avvicina;
* li guarda;
* starnutisce;
* si scaccola;
* respira.
Dopo aver combattuto eserciti infiniti, i soldati continuano ad apparire. Altair, da solo, è in grado di sgominare le armate e nessuno ne approfitta per decidere il destino della Terra Santa. Nonostante questo si fa scrupoli ad uccidere i suoi principali obbiettivi e prima di farlo, comunque, raccoglie informazioni spesso utili quanto un pugno di sale nel [[deserto]]. Il combattimento è anche ciò che permette di vedere più azione nel gioco: evoluzioni, balzi, balletti improvvisati. Nel più puro dei [[Prince of Persia]], coerentemente, Ubisoft ha garantito l'ingovernabilità del personaggio durante i duelli, così da aggredire l'avversario più distante possibile, anziché dare il colpo di grazia a quello atterrato.

=== Desincronizzazione ===
{{Cit2|[[AHAHAH!!!]]|Chiunque sullo [[morte|stile di nuoto]] di Altair.}}
{{Cit2|[[AHAHAH!!!]]|Chiunque sullo [[morte|stile di nuoto]] di Altair.}}
Uno dei privilegi del gioco è che non esiste il game over. Il protagonista non muore e se lo fa, ritorna all'ultimo punto salvataggio come se nulla fosse, con tutte le energie, con vite infinite e tutto quanto può essere d'aiuto a tornare ad occuparsi delle missioni in santa pace. In caso di morte avviene la cosiddetta ''de-sincronizzazione'', ossia Desmond e Altair non sono in sincronia. Che vuol dire? Che uno gira a destra e l'altro a sinistra? Che stanno eseguendo una figura di nuoto sincronizzato, ma uno segue [[Pëtr Il'ič Čajkovskij|Tchaikovsky]] e l'altro i [[Lunapop]]? No. Semplicemente il giocatore/Desmon ha fatto morire Altair, in una situazione in cui Altair non sarebbe morto affatto.

Ma come si fa a far morire Altair, se abbiamo detto che non esiste il game over? In realtà esistono pratiche molto semplici che permettono di ottenere la morte del personaggio, detta appunto ''de-sincronizzazione''. Uno dei più ovvi è quello di provocare una guardia e assistere inermi mentre questa riduce in polpette il povero Altair. Ma esistono metodi anche più subdoli e - riteniamo - più soddisfacenti. Per esempio andare in giro a uccidere passanti o anche soltanto spingerli, ma anche gettarsi da un tetto particolarmente alto verso il vuoto riesce a regalare qualche bella emozione. Ma in questi casi c'è sempre il rischio che Altair riesca a recuperare energie: infatti il nostro assassino si rigenera con la stessa velocità di [[Wolverine]] dopo essersi fatto la barba col decespugliatore. Il metodo di morte/de-sincronizzazione immediata è quella di gettarsi da un dirupo - presente però solo a Masyaf e nel Regno - o, meglio ancora, lanciarsi in una pozza d'acqua. La capacità di nuoto e la grazia dei movimenti in acqua di Altair infatti può essere definita "stile dell'anatra atrofica legata ad un'ancora mentre affoga". Se per combinazione si dovesse spingere qualcuno in acqua lo si vedrà esibirsi nel medesimo stile, segno che: le acque della Terra Santa nel Medioevo erano particolarmente "dure"; ossia che nel Medioevo in Terra Santa si trovava gente capace di nuotare con la stessa facilità di trovare un idraulico a ferragosto; oppure che le acque del Medioevo erano infestate di pericolosissimi [[piranha]], capaci di sbranare un uomo in una manciata di secondi. Ci sarebbe anche la possibilità che quelli della Ubisoft si sarebbero annoiati a creare anche un fondale marino esplorabile, ma noi siamo [[Ottimismo|ottimisti]] e non lo vogliamo credere.

=== Armi ===
{{Dialogo2|Il solito [[rompipalle]]|Altair, sembra che i miei allievi non sappiano tenere in mano una spada, potresti dare loro una dimostrazione?|Altair al solito rompipalle|Sono per caso sprovvisti di pollice opponibile!?}}
Ad inizio gioco Altair indossa il gonnellino di Eta Beta ed è in grado di destreggiarsi con una quantità enorme di armi. Tutte puntualmente sottratte appena viene declassato al livello ''mezzacalzetta''. Uno degli obbiettivi del gioco, infatti, sarà quello di recuperare le armi sottratte guadagnandosi la fiducia del maestro Al Mualim. Una volta recuperate, per annoiare il giocatore, un altro collega assassino chiederà un aiuto ad Altair, per allenarli. L'unica cosa positiva di questa fase del gioco è che potrete divertirvi a scaraventare a terra il vostro avversario e continuare a colpirlo infinite volte con la spada mentre cerca miseramente di risollevarsi da terra, il tutto mentre lo scassatesticoli che vi ha coinvolti commenta con lodi di apprezzamento sulla vostra magnanimità e sul vostro garbo.

L'arsenale a disposizione è notevole, per chi è abituato alla coppia spada-pugnale del primissimo [[Prince of Persia]]. Come garantito dalle scritte nel retro della confezione, infatti, è possibile usare ''un ampio arsenale di armi medioevali'' e gli assassinii si possono compiere con strumenti tra i più disparati: dal duello corpo a corpo con la spada all'assassinio silenzioso con lama nascosta, dall'uso dei pugnali alla balestra, dalla catapulta al feroce pollo di gomma.


== Personaggi principali ==
I principali personaggi del gioco, in ordine "a come viene viene", sono:
* Warren Vidic, geniale inventore della consolle più comoda al mondo (e [[fanculo]] anche alla [[Wii]]!), simpatico quanto un colpo ben assestato di remi sui denti, per idearne il nome gli sviluppatori hanno scritto al contrario un nome esistente, ossia Cidiv Nerraw;
* Lucy Stillman, zozzona bionda disegnata con i lineamenti di quell'altra zozzona di [[Kristen Bell]], ricercatrice venticinquenne statunitense con dottorato e borsa, lunga carriera e capacità tecniche da premio Nobel, ovviamente si trova a lavorare per la Abstergo ind. grazie al suo talento e alle sue grandi capacità, mica per le tette e la faccia da zozzona;
* Desmond Miles, povero sfigato barista ed ex-assassino, cui viene data la possibilità di giocare nei panni di un suo antenato medioevale con vitto e alloggio gratuiti in un modernissimo albergo dotato di ampio bagno con doccia idromassaggio, letto matrimoniale, computer portatile e wireless in tutti gli ambienti;
* Altair Blablabla, spietato assassino del [[XII secolo]], capace di qualsiasi cosa, tranne nuotare;
* Al Mualim, il maestro di Altair, capace di indurre lo stato di morte apparente in Altair, ma incapace di uccidere da solo quattro idioti sparsi in Terra Santa, al punto da affidare al suo allievo l'incarico;
* Il frutto dell'Eden, attorno cui ruotano i principali misteri del gioco, quali ad esempio addo' cazzo sta la trentatreesima bandiera degli Ospedalieri di Acri? che cazzo di fine è mai questa? perché Lucy non fa vedere le tette? e altri profondi misteri di questo genere;
* Alcune persone da uccidere, nove in totale, che in sintesi una volta eliminati ci dimentichiamo persino come li abbiamo soppressi, che hanno lo strano vizio di parlare ancora nonostante siano stati sgozzati come animali da Altair dicendo cose superflue che ai fini del gioco non servono a nulla, che a quanto pare sono anche realmente esistite. Solo che non sono morte nel 1191, né tanto meno per mano di un assassino di nome Altair etc etc.


== Amici ==
== Personaggi secondari ==
=== Amici ===
{{Cit2|Raccogli tutte le bandiere in un millesimo di [[petosecondo]] e io ti darò delle informazioni! {{Dimensione|70%|Forse.}}|Uno di quei rompiballe a [[Damasco]], credendosi superiore.}}
Il bello di questo gioco è che non si è da sol, ma si fa parte di una fratellanza!


== Avversari ==
== Avversari ==
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<!--== Storia ==
<!--== Storia ==
[[File:Bunnies Creed.jpg|right|thumb|450px|Il protagonista del gioco, in tutta la sua durezza.]]
[[File:Altair butta giù dal tetto una guardia.jpg|left|thumb|300px|"''Oops mi è scivolato!''"]]


== Modalità di gioco ==
== Modalità di gioco ==
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== Interazione con le persone ==
== Interazione con le persone ==
[[File:Homercreed.png|right|thumb|350px|Il protagonista assalta il signore del male di turno.]]
[[È]] possibile interagire con gli abitanti delle varie città visitate per ottenere informazioni o per convincerli a comprare la propria [[droga]], ma la cosa più affascinante/terrificante in questo campo è che i cittadini reagiscono a ogni movimento o azione del giocatore! Senza contare poi [[Doppiatori italiani|l'eccellente doppiaggio]] con il quale queste frasi sono pronunciate...
[[È]] possibile interagire con gli abitanti delle varie città visitate per ottenere informazioni o per convincerli a comprare la propria [[droga]], ma la cosa più affascinante/terrificante in questo campo è che i cittadini reagiscono a ogni movimento o azione del giocatore! Senza contare poi [[Doppiatori italiani|l'eccellente doppiaggio]] con il quale queste frasi sono pronunciate...



Versione delle 16:37, 22 mar 2013

Template:Inrestauro

Vesti i panni di un vero assassino, in tutta la sua durezza.
Per quelli che non hanno il senso dell'umorismo, su Wikipedia è presente una voce in proposito. Assassin's Creed

Ogni riferimento a eventi, persone, galline realmente accaduti è puramente intenzionale.

Assassin's Creed è un videogioco. Una verità scomoda, ma è così. Checché ne dicano Giacobbo, Alessandro Cecchi Paone, Alberto Angela, i Templari o Vulvia, Assassin's Creed è un videogioco. E, di conseguenza, è tutta finzione, tranne il finale della saga con la fine del mondo che avverrà il 21 dicembre 2012: quello, potete stare certi, è già accaduto. Se così non pare è solo perché vi hanno fatto credere diversamente.

Progetto

« Sicuramente dietro tutto questo ci sono i templari! »
(Roberto Giacobbo sul progetto Assassin's Creed.)

Assassin's Creed è il primo di una lunghissima serie di videogiochi per Playstation 3, Xbox 360 e PC, nato dalle menti speculative di Ubisoft i quali, non contenti di aver spennato a sufficienza gli acquirenti della serie del Prince of Persia li hanno ingannati sostenendo che questa nuova serie sarebbe stata la continuazione del precedente, ma poi di fatto spingendoli a comprare tutte le versioni possibili e inimmaginabili di un nuovo prodotto, privo di finale e distribuito in una quantità di capitoli da far invidia a Beautiful. Per spremere ulteriormente le tasche dei poveri polli, sono usciti spin-off, saghe alternative, versioni diverse per altri supporti, capitoli extra, patch, pacchetti tutto compreso, versione dalla copertina metallizzata, con cartoline, con pupazzetto e persino la versione in scatola fucsia con in allegato il rossetto a punta estraibile per ragazze.

Per rendere appetibile il prodotto, il primo capitolo della serie lo si è ambientato nel Medioevo, nel pieno delle Crociate, con ambientazioni tra l'Europa del XIV secolo, la Persia del V e la periferia di Brasilia oggi. Peccato che tutto si svolga in Terra Santa nel 1191. Per rendere ancora più appetibile il prodotto nel gioco si vestono i panni di un assassino spietato, ma con un gran cuore, che semina morte e dispensa magnanimità, il tutto saltellando allegramente tra i tetti come un antesignano di David Belle e, cosa ancora più appetibile, i pagliericci tetti medioevali siro-palestinesi non crollano al peso del protagonista - un ragazzone carico di armi in metallo di tutti i tipi - nemmeno se vi ci cade su o se vi balla il tip-tap.

Trama

File:Homercreed.png
Il protagonista del gioco è spinto da serie motivazioni personali per compiere i suoi assassinii.
« Colui che accresce la conoscenza accresce il dolore. »
(Al Mualim, dopo che Altair gli ha spoilerato il finale del gioco.)

Desmond Miles è un assassino e, come ci insegna il Ministro degli Esteri italiano, non va incarcerato, anzi: gli si fornisce la possibilità di stare sdraiato giornate intere per oltre una settimana a giocare coi videogiochi. Una persona normale si laverebbe di quando in quando, mangerebbe qualcosa e, vista la quantità di tempo passata sdraiato, di sicuro gli si atrofizzerebbero i muscoli. Ma Desmond no, lui è un assassino e può tutto.

Una ditta farmaceutica, la famosissima Abstergo ind., lo trattiene infatti il ragazzo per fargli giocare nel ruolo di un suo antenato, il celeberrimo assassino Altaïr Ibn-La'Ahad bin Diego Maradona abu Mazen ibn Inch-Allah abu Bubu bin Laden ibn Obama abu Pdor bin Kmeribn Al-Ishtar bin Kfnir abu Pfulur ibn Galér abu Astaparigna ibn Sùsar bin Param ibn Fusus abu Tarìm, al Yogi, nel periodo che va dal suo declassamento a titolo mezzacalzetta alla scalata fino agli alti vertici dell'Ordine degli Assassini.

Altair - come lo chiameremo d'ora in avanti per non far fare due palle così al lettore[1] - infatti, da importante guerriero di livello sborone, era stato declassato al livello mezzacalzetta per aver dimostrato di non aver capito una minchia di quanto gli avessero fin lì insegnato. Da qui si deduce che Altair arrivò al titolo sborone per raccomandazione. Il maestro, anziché metterlo in castigo dietro la lavagna con il cappellino da asino, lo infilza con un coltellaccio da cucina. Ci pare anche giusto! Fanculo alla Montessori!!!

Desmon si sveglia tutto sudato e si accorge che giocare ai videogiochi non è poi così divertente, se il protagonista viene ucciso subito. Carica una nuova partita e torna ad indossare i panni di Altair, meravigliato del fatto che sia ancora vivo. Già, ci diciamo anche noi, non era morto? Ebbene, con un effetto sorpresa degno delle migliori telenovelas, Altair si sveglia integro e senza ferite: il maestro, con una capacità tutta sua, gli aveva fatto credere di essere morto! Perbacco! E noi che già stavamo restituendo a GameStop il disco comprato di seconda mano...

Altair quindi, da mezzacalzetta compirà tutta una serie di azioni per riconquistare la posizione perduta, passando per i livelli noob, apprendista stregone, minchione, Pikachu, nonciclopediano, sborone, arrivando quindi ai livelli superiori della scalata di poteri dell'Ordine, con i titoli Mastro Lindo, divinità, Chuck Norris e infine, livello più alto, l'autore di questo articolo. Nella sua scalata al successo, Altair fa di tutto: ruba bandiere, picchia gente per strada per poi ucciderla, capta frequenze radio criptate, deruba gente per strada, uccide gente per strada per poi picchiarla. Mentre compie questa scalata fa delle scoperte incredibili e profonde, si interroga sul significato della vita, raggiunge vette filosofiche di elevato calibro, ma a nessun giocatore può interessare qualcosa delle sue seghe mentali e chiunque ci giochi non vede l'ora di riprendere le missioni per andare in giro ad ammazzare gente, derubare, toccare le tette delle passanti.

L'ultima verità profonda scoperta è che nulla è reale, tutto è lecito e quindi ciò che ha fatto fino a quel momento era soltanto la trama di un videogioco, giocato da Desmond Miles, giocato dal giocatore, in una scatola cinese dove il giocatore più profondo finirà per chiedersi - come fosse un protagonista de I Simpson - Il videogioco - se non sia egli stesso il protagonista di un videogioco giocato da qualcun altro. Ma il lettore si tranquillizzi: sono rari i giocatori di Assassin's Creed capaci di tanta filosofia e di erto egli non è tra essi contemplato.

Il finale aperto è preludio ad un sequel, prontamente arrivato, dal titolo Assassin's Creed II. L'impossibilità di capirci un'accidenti su cosa dover fare (non ci sono titoli di coda, non c'è la scritta game over, nemmeno la facciona di Desmond che si congratula col giocatore per aver completato il gioco), ha permesso infatti il botto delle vendite del secondo capitolo, in cui Desmond non vestirà più i panni lenciosi di Altair, ma vestirà da fiorentino rinascimentale. E continuerà a non farsi nemmeno una doccia!

Ma questa, è un'altra storia.

Modalità di gioco

Il gioco è piuttosto semplice, essendo basato su schemi che si ripetono all'infinito: raccogli informazioni, chiedi il permesso per uccidere, uccidi, torni per la ricompensa; raccogli informazioni, chiedi il permesso per uccidere, uccidi, torni per la ricompensa; raccogli informazioni, chiedi il permesso per uccidere, uccidi, torni per la ricompensa; raccogli informazioni, chiedi il permesso per uccidere, uccidi, torni per la ricompensa; raccogli informazioni, chiedi il permesso per uccidere, uccidi, torni per la ricompensa; raccogli informazioni, chiedi il permesso per uccidere, uccidi, torni per la ricompensa[2]...

I modi per raccogliere informazioni sono molteplici e variano da una edizione di gioco all'altra. In alcune versioni basta commettere un paio di omicidi richiesti da altri assassini, rubare lettere ai passanti, ascoltarli chiacchierare; in altre versioni si possono demolire bancherelle e raccogliere bandiere "sapientemente nascoste" in mezzo alla strada; in altre ancora, per prestare fede all'origine del termine assassino, si andrà per le vie di Damasco a spacciare hashish.

Livelli

In Assassin's Creed si può gironzolare per tre città (Damasco, San Giovanni d'Acri, Gerusalemme), un villaggio (Masyaf), una distesa infinita di campagna denominata il Regno (anche se non è chiaro di chi o dove sia) e un campo di battaglia (Arsuf) fedelmente ricostruiti dal team di Ubisoft. Oddio, in pianta sembrano tutti un progetto-alveare di Kenzo Tange e luoghi distanti chilometri (come la grande moschea di Damasco con la porta della città) sono a brevissima distanza tra loro al punto che con un solo salto Altair riesce a passare dall'uno all'altro senza difficoltà, ma per il resto è tutto fedele a come sarebbe una città della Terra Santa del Medioevo: mendicanti nei quartieri ricchi; ubriaconi vestiti di stracci su barche solitarie; mentecatti il libera uscita che hanno una singolare predisposizione a riconoscere - a differenza delle guardie - Altair e picchiarlo selvaggiamente; stipi di galline, cani fantasma[3] cadaveri ad ogni angolo; pentoloni che cuociono da soli e senza fiamma, piatti e vasi su tappeti in piena strada; tavole imbandite e sedie sui tetti; scale che conducono nel nulla; cumuli di paglia sui tetti e sulle barche; imam e predicatori in pieno delirio con visioni mistiche, mentre parlano da soli, con una scorta armata; talebani in tuta mimetica.

Assassinio silenzioso

"Oops mi è scivolato!"

La parte fica del gioco. Piombare alle spalle di qualcuno e piantargli un coltello in gola, chi non ha mai desiderato farlo almeno una volta nella vita prima di finire in gattabuia? Mettersi l'animo in pace, perché, salvo qualche raro caso fortuito, non si riuscirà tanto facilmente ad effettuarlo, grazie a tante situazioni divertenti come un crampo al costato che fanno accorgere alla vittima della presenza di Altair: un soldato lo osserva, un mentecatto lo spinge, una mendicante gli lancia sassi contro, un gatto nero gli taglia la strada, un piccione svolazza, gli squilla il telefonino.

Combattimento

« Pagherai con la vita! »
(Guardia che proclama la nuova moneta.)

Una delle attività più presenti nel gioco invece è il combattimento, causato dall'estrema suscettibilità dei soldati presenti in tutti i livelli. Essi infatti aggrediranno Altair se:

  • si arrampica sulle pareti;
  • uccide qualcuno sotto i loro occhi;
  • li urta;
  • ci si avvicina;
  • li guarda;
  • starnutisce;
  • si scaccola;
  • respira.

Dopo aver combattuto eserciti infiniti, i soldati continuano ad apparire. Altair, da solo, è in grado di sgominare le armate e nessuno ne approfitta per decidere il destino della Terra Santa. Nonostante questo si fa scrupoli ad uccidere i suoi principali obbiettivi e prima di farlo, comunque, raccoglie informazioni spesso utili quanto un pugno di sale nel deserto. Il combattimento è anche ciò che permette di vedere più azione nel gioco: evoluzioni, balzi, balletti improvvisati. Nel più puro dei Prince of Persia, coerentemente, Ubisoft ha garantito l'ingovernabilità del personaggio durante i duelli, così da aggredire l'avversario più distante possibile, anziché dare il colpo di grazia a quello atterrato.

Desincronizzazione

« AHAHAH!!! »
(Chiunque sullo stile di nuoto di Altair.)

Uno dei privilegi del gioco è che non esiste il game over. Il protagonista non muore e se lo fa, ritorna all'ultimo punto salvataggio come se nulla fosse, con tutte le energie, con vite infinite e tutto quanto può essere d'aiuto a tornare ad occuparsi delle missioni in santa pace. In caso di morte avviene la cosiddetta de-sincronizzazione, ossia Desmond e Altair non sono in sincronia. Che vuol dire? Che uno gira a destra e l'altro a sinistra? Che stanno eseguendo una figura di nuoto sincronizzato, ma uno segue Tchaikovsky e l'altro i Lunapop? No. Semplicemente il giocatore/Desmon ha fatto morire Altair, in una situazione in cui Altair non sarebbe morto affatto.

Ma come si fa a far morire Altair, se abbiamo detto che non esiste il game over? In realtà esistono pratiche molto semplici che permettono di ottenere la morte del personaggio, detta appunto de-sincronizzazione. Uno dei più ovvi è quello di provocare una guardia e assistere inermi mentre questa riduce in polpette il povero Altair. Ma esistono metodi anche più subdoli e - riteniamo - più soddisfacenti. Per esempio andare in giro a uccidere passanti o anche soltanto spingerli, ma anche gettarsi da un tetto particolarmente alto verso il vuoto riesce a regalare qualche bella emozione. Ma in questi casi c'è sempre il rischio che Altair riesca a recuperare energie: infatti il nostro assassino si rigenera con la stessa velocità di Wolverine dopo essersi fatto la barba col decespugliatore. Il metodo di morte/de-sincronizzazione immediata è quella di gettarsi da un dirupo - presente però solo a Masyaf e nel Regno - o, meglio ancora, lanciarsi in una pozza d'acqua. La capacità di nuoto e la grazia dei movimenti in acqua di Altair infatti può essere definita "stile dell'anatra atrofica legata ad un'ancora mentre affoga". Se per combinazione si dovesse spingere qualcuno in acqua lo si vedrà esibirsi nel medesimo stile, segno che: le acque della Terra Santa nel Medioevo erano particolarmente "dure"; ossia che nel Medioevo in Terra Santa si trovava gente capace di nuotare con la stessa facilità di trovare un idraulico a ferragosto; oppure che le acque del Medioevo erano infestate di pericolosissimi piranha, capaci di sbranare un uomo in una manciata di secondi. Ci sarebbe anche la possibilità che quelli della Ubisoft si sarebbero annoiati a creare anche un fondale marino esplorabile, ma noi siamo ottimisti e non lo vogliamo credere.

Armi

Il solito rompipalle : Altair, sembra che i miei allievi non sappiano tenere in mano una spada, potresti dare loro una dimostrazione?
Altair al solito rompipalle : Sono per caso sprovvisti di pollice opponibile!?

Ad inizio gioco Altair indossa il gonnellino di Eta Beta ed è in grado di destreggiarsi con una quantità enorme di armi. Tutte puntualmente sottratte appena viene declassato al livello mezzacalzetta. Uno degli obbiettivi del gioco, infatti, sarà quello di recuperare le armi sottratte guadagnandosi la fiducia del maestro Al Mualim. Una volta recuperate, per annoiare il giocatore, un altro collega assassino chiederà un aiuto ad Altair, per allenarli. L'unica cosa positiva di questa fase del gioco è che potrete divertirvi a scaraventare a terra il vostro avversario e continuare a colpirlo infinite volte con la spada mentre cerca miseramente di risollevarsi da terra, il tutto mentre lo scassatesticoli che vi ha coinvolti commenta con lodi di apprezzamento sulla vostra magnanimità e sul vostro garbo.

L'arsenale a disposizione è notevole, per chi è abituato alla coppia spada-pugnale del primissimo Prince of Persia. Come garantito dalle scritte nel retro della confezione, infatti, è possibile usare un ampio arsenale di armi medioevali e gli assassinii si possono compiere con strumenti tra i più disparati: dal duello corpo a corpo con la spada all'assassinio silenzioso con lama nascosta, dall'uso dei pugnali alla balestra, dalla catapulta al feroce pollo di gomma.

Personaggi principali

I principali personaggi del gioco, in ordine "a come viene viene", sono:

  • Warren Vidic, geniale inventore della consolle più comoda al mondo (e fanculo anche alla Wii!), simpatico quanto un colpo ben assestato di remi sui denti, per idearne il nome gli sviluppatori hanno scritto al contrario un nome esistente, ossia Cidiv Nerraw;
  • Lucy Stillman, zozzona bionda disegnata con i lineamenti di quell'altra zozzona di Kristen Bell, ricercatrice venticinquenne statunitense con dottorato e borsa, lunga carriera e capacità tecniche da premio Nobel, ovviamente si trova a lavorare per la Abstergo ind. grazie al suo talento e alle sue grandi capacità, mica per le tette e la faccia da zozzona;
  • Desmond Miles, povero sfigato barista ed ex-assassino, cui viene data la possibilità di giocare nei panni di un suo antenato medioevale con vitto e alloggio gratuiti in un modernissimo albergo dotato di ampio bagno con doccia idromassaggio, letto matrimoniale, computer portatile e wireless in tutti gli ambienti;
  • Altair Blablabla, spietato assassino del XII secolo, capace di qualsiasi cosa, tranne nuotare;
  • Al Mualim, il maestro di Altair, capace di indurre lo stato di morte apparente in Altair, ma incapace di uccidere da solo quattro idioti sparsi in Terra Santa, al punto da affidare al suo allievo l'incarico;
  • Il frutto dell'Eden, attorno cui ruotano i principali misteri del gioco, quali ad esempio addo' cazzo sta la trentatreesima bandiera degli Ospedalieri di Acri? che cazzo di fine è mai questa? perché Lucy non fa vedere le tette? e altri profondi misteri di questo genere;
  • Alcune persone da uccidere, nove in totale, che in sintesi una volta eliminati ci dimentichiamo persino come li abbiamo soppressi, che hanno lo strano vizio di parlare ancora nonostante siano stati sgozzati come animali da Altair dicendo cose superflue che ai fini del gioco non servono a nulla, che a quanto pare sono anche realmente esistite. Solo che non sono morte nel 1191, né tanto meno per mano di un assassino di nome Altair etc etc.

Personaggi secondari

Amici

« Raccogli tutte le bandiere in un millesimo di petosecondo e io ti darò delle informazioni! Forse. »
(Uno di quei rompiballe a Damasco, credendosi superiore.)

Il bello di questo gioco è che non si è da sol, ma si fa parte di una fratellanza!

Avversari

« Chi ha ucciso questa persona? »
(Una guardia che ha appena assistito all'assassinio di una vittima di Altair.)



  1. ^ Intendiamo togliendo l'umlaut dalla "i", non la sfilza dell'albero genealogico: quella infatti la taciamo per risparmiare inchiostro.
  2. ^ Per risparmiare inchiostro chiudiamo qui l'elenco di azioni da svolgersi.
  3. ^ Di cui si sente il continuo abbaiare, ma non se ne incontra uno per tutto il gioco.