Leggi degli anime

Da Nonciclopedia, l'enciclopedia in libertà vigilata.
Vai alla navigazione Vai alla ricerca
ATTENZZZIONE!!!
Questa pagina utente contiene troppe informazioni.

La vostra testa potrebbe esplodere!


Goldrake, Re incontrastato delle anime, guida la rivolta alle leggi fisiche.

Opera Omnia De Aenimatorum Physicorum Di seguito troverete le leggi con cui sono stati scritti e disegnati gli anime, ovvero i cartoni animati giapponesi. Molte si ritrovano anchein cartoni non giapponesi.

Non tutte le leggi si applicano a tutti i cartoni, e alcune, anche delle più generali, presentano delle notevoli eccezioni. Per cui il termine "legge" sembrerebbe inappropriato ma rende bene l'idea.

Tutte le leggi sono raggruppate in libri Tutte le leggi sono raggruppate in libri tematici.

Libro IV: sulle Arti Marziali

Legge della Tradizione millenaria

Chiunque può vantare una tecnica dalle origini oscure e remotissime, se non appartiene tout court a una scuola dalla tradizione antidiluviana. Inoltre non importa quanto sia segreta una tecnica, ce ne sarà sempre una più segreta e potente.

Legge della Distruzione Planetaria

Dato il caso di un cattivo con potere sufficiente a distruggere un pianeta con uno schiocco di dita, in un combattimento contro il buono che difende tale pianeta ci vorranno circa 750 puntate per distruggerlo del tutto.

  • Corollario: se un guerriero lancia un attacco potentissimo si vedrà l'esplosione dal satellite del pianeta ma le persone che si trovavano sul luogo non ne risentiranno minimamente.

Regola della Denominazione Evocativa

Per eseguire le tecniche combattive più potenti si deve prima pronunciare il corrispondente nome: la potenza del colpo è direttamente proporzionale a originalità, pomposità e lunghezza del nome. Per alcune tecniche si può pronunciare il nome dopo l'esecuzione della tecnica, in questi casi è anche una questione di fighezza personale. Esempio: Bleach

  • Enunciato del Clamore Evocativo

Il danno provocato da un attacco di arti marziali è direttamente proporzionale al volume con cui viene annunciato. Esiste tutta una casistica in cui non è verificato; si tratta fondamentalmente di anime comici, un esempio lampante è rappresentato da Ranma.

  • Corollario:La potenza di una tecnica a distanza sarà quadraticamente proporzionale alla lunghezza del suo nome, e raddoppiata se la nominazione inizia e finisce in due puntate consecutive dell'anime.

Legge del Potere Emotivo

I personaggi femminili con capacità fisico/combattive nulle acquisiscono forze inimmaginabili anche rispetto al più potente fra gli uomini in caso di forte scompiglio emotivo, causato ad esempio da tradimenti, sguardi da pervertito, molestie sessuali, ciclo mestruale, etc...

Esempi eclatanti: City Hunter; Lamù

Legge del Commento Logorroico

In un combattimento i duellanti si scambiano lunghissime battute durante gli attacchi. La gran parte dei commenti riguarda l'invincibilità di chi emette il discorso, e la sua inevitabile vittoria (e spesso la sua grande magnanimità se l'avversario deciderà di arrendersi "ora"). Sono soprattutto i cattivi a cimentarvisi e fra i buoni i più tonti. In entrambi i casi, comporta la sconfitta in pochissimi secondi di quello più spavaldo (o meno fico).

Legge del Potere Xilolacerante

Una spada di legno o di bambù è tagliente quanto una di metallo, se non di più. Inoltre le carte da poker possono dividere in due un diamante o addiritura graffiare un coltello Miracle Blade

Legge della Postlacerazione

Una lama affilata che taglia un oggetto ne rompe i legami chimici tra le molecole con qualche secondo di ritardo, col risultato che gli oggetti rimangono interi per circa 5 secondi prima di rompersi, nei casi più estremi anche ore intere, finché non viene riposta la spada nel fodero, rigorosamente ad occhi chiusi, facendo più rumore possibile. Ne è esempio la katana di Goemon nell'anime "Lupin III" o quella di Zoro in "One Piece".

Legge del Danno Soglia

Solo quando si raggiunge un certo "limite", opportunamente definito, il personaggio subisce o potrà subire un danno permanente (tra cui la morte). In tutti gli altri casi (ferite, avvelenamenti,..) non ci saranno conseguenze. O tutto o nulla. È una legge universale.

Esempio di Legge Del Danno Coerente

Legge del Danno Coerente

Quando un personaggio, buono o cattivo, usa una tecnica segreta, i danni riportati dal nemico colpito saranno inerenti al nome dell'attacco (per quanto assurdo che sia), arrivando a deformare l'ambiente in modo talvolta anche artistico.

Corollario: Contrariamente a quanto si possa pensare, non è il nome a prendere dall'attacco, ma viceversa. Per cui, se una figura alta e slanciata colpisse enunciando "La morte del cigno", la vittima si trasformerà in volatile per essere impallinato da un cacciatore apparso dal nulla.

Legge dell'Attacco Ritardato

I cattivi, per quanto sappiano che i buoni sono più forti di loro e li ammazzeranno, lasciano loro sempre la prima mossa. Non sembrano inoltre capaci di portare a termine un attacco che sia "decisivo" e quando stanno per dare il colpo di grazia si dilungano in discorsi interminabili che danno al buono la possibilità di riprendersi e pensare al contrattacco. Per inciso il colpo di grazia deve ad ogni costo essere clamoroso, e anche se l'avversario è in fin di vita bisogna ricorrere alla più segreta delle tecniche.

Assioma dell'Aura Superiore

Nel mentre di uno scontro, un personaggio precedentemente in difficoltà potrebbe raggiungere un livello di consapevolezza tale da conferirgli un'aura dotata dei seguenti attributi energetici:

  • Energia radiante: Attorno al personaggio si crea un alone luminoso, il cui colore può variare dal blu (per i buoni), al rosso (per i cattivi), o qualsiasi altro colore dello spettro solare, ma sarà sempre strettamente correlato all'orientamento del personaggio.
  • Energia elettrica: Fulmini dipartiranno dal personaggio e colpiranno random oggetti circostanti. Chiunque tentasse di avvicinarsi verrà elettrizzato.
  • Energia termica: La temperatura corporea del personaggio raggiungerà livelli talmente elevati da causare l'autocombustione di oggetti e animali vicini, la fusione delle rocce e l'incenerimento istantaneo di chiunque sarà così stupido da avvicinarsi.
  • Energia telecinetica: Attacchi energetici e fisici verranno inevitabilmente bloccati, deviati o riflessi da una barriera telecinetica prima che abbiano la possibilità di toccare il personaggio.
  • Energia potenziale gravitazionale: Attorno al personaggio si crea una distorsione nel campo elettromagnetico terrestre (o del pianeta in cui si svolge lo scontro) capace di modificare la gravità, causando lo sgretolamento del pavimento e degli oggetti circostanti, e il fluttuare per aria dei frammenti così creatisi.
    Classico esempio di aura di terrore
  • Energia nucleare: Alcuni scontri sono talmente violenti da raggiungere la distruzione per annichilazione di materia, causando così vere e proprie deflagrazioni nucleari, in grado di spazzare via in un colpo solo intere megalopoli, molto spesso Tokyo. (si veda Akira)
  • Aura di Terrore: Misteriosa forma di energia oscura che infonde paura negli avversari. Nei casi più eclatanti si verifica la materializzazione di animali, mostri, antichi guerrieri deceduti, divinità... di dimensioni gigantesche alle spalle del personaggio. (vedi esampio a lato)
  • Aura Entropica: (detta anche "Aura di Morte" ) Ancor più misteriosa forma di energia oscura capace di causare la morte istantanea degli esseri viventi. Gli animali vengono convertiti in mucchietti d'ossa, i vegetali appassiscono. Nei casi più estremi sia animali che vegetali vengono ridotti in polvere inerte.

Assioma del Paradosso dell'Ira

Nel mentre di uno scontro, un personaggio precedentemente in difficoltà potrebbe raggiungere un livello di consapevolezza tale da conferirgli capacità ben oltre le leggi della fisica, chimica, matematica, astronomia, biologia, geologia, buonsenso, etc. Tra questi si annoverano:

  • Velocità: La capacità di sferrare colpi e muoversi a velocità prima impensabili. La velocità della luce non rappresenta più un limite, ma può essere superata.
  • Potenza: Mentre prima gli attacchi del personaggio non avevano effetto (o avevano un effetto scarsissimo), adesso sono dotati di una capacità di distruzione incalcolabile. Tali attacchi possono raggiungere o superare quanto a potenza sprigionata le esplosioni di supernove. Nel caso dei Cavalieri dello Zodiaco, i personaggi possono fare affidamento all'energia sprigionata da interi cosmi o galassie. Ovviamente i danni effettivi dei loro colpi si risolvono solitamente in poche decine di metri al massimo, che si sanno essere molto maggiori dell'estensione di una galassia.
  • Resistenza: Il personaggio acquisisce una resistenza totale a colpi prima mortali. I pugni non avranno effetto, se non dolorose fratture alla mano di chi li ha sferrati; ogni sorta di proiettile rimbalzerà via; eventuali oggetti scagliatigli contro si sbricioleranno o piegheranno prendendo la forma del suo corpo; attacchi energetici verranno deflessi o si dissolveranno. Senza che il personaggio si sposti di un millimetro.
  • Capacità sensoriali sviluppate: Il personaggio diventa in grado vedere oggetti minuscoli ad anni luce di distanza, udire una mosca ronzare dall'altra parte del pianeta, percepire variazioni infinitesimali in temperatura e pressione, e, conseguentemente, sentire l'odore del nemico che se la fa sotto, scovandolo e annientandolo in ogni dove.
  • Capacità Extrasensoriali sviluppate: Il personaggio è capace di combattere in maniera più efficace di prima nonostante privato di uno, alcuni o tutti e cinque i sensi. (Cavalieri dello Zodiaco)
  • Onniscenza: Il personaggio diventa improvvisamente consapevole del punto debole del nemico.
  • Capacità strategiche: Forma di onniscenza utilizzata negli scontri tra forze armate. Pur non conoscendo il punto debole del nemico, il personaggio sa esattamente cosa fare per batterlo, arrivando a rovesciare battaglie perse in partenza.
  • Diffusione energetica: L'energia emessa dal personaggio è talmente elevata da poter essere percepita da chiunque in qualsiasi punto del continuum spazio-temporale o altri piani d'esistenza (es.: oltretomba) rendendo così consapevoli gli avversari del più alto livello di combattimento e determinazione del proprio nemico. La diffusione energetica può avere come conseguenza l'Aura di Terrore o l'Aura Entropica o entrambe.
  • Ubiquità: Capacità di essere in più luoghi contemporaneamente (ma nella maggior parte dei casi, si tratta solo di uso esperto della velocità) .
  • Calma apparente: Detta anche "Quiete Prima della Tempesta". Il protagonista viene inquadrato in una posa plastica subito dopo aver raggiunto il livello ultimo. Seguono commenti dell'avversario (es.: "Ma... ma com'è possibile!? Era in fin di vita! ) , visibilmente preoccupato e tentennante. Un attimo dopo il personaggio sotto l'effetto del Paradosso dell'Ira spalanca gli occhi, fa un commento (o si perde in un monologo, a seconda dei casi) e si lancia in un attacco praticamente inarrestabile verso il suo avversario, che verrà ineluttabilmente spazzato via in una frazione di secondo, continuando, quest'ultimo, ad incassare colpi senza possibilità di reagire. La calma apparente ha quasi sempre come conseguenza l'Aura di terrore.
  • Raggiungimento dello stadio ultimo: Il personaggio raggiunge il più elevato livello di potenza consentito, e magari anche una dozzina di fasi più in là. Questo ha come conseguenza tutte le capacità sopra riportate, nonchè l'ovvia vittoria del protagonista. Solo i buoni possono avvalersene. O meglio, quando un cattivo raggiunge lo stadio ultimo, non può utilizzarne il pieno potenziale per via del suo cuore malvagio [citazione necessaria]

Riferimenti: Combattimenti celebri tra Gohan vs Cell, Ken Shiro vs Raoul, Sirio vs Cancer, Etc.

  • Corollario: Va specificato che questa legge può entrare in vigore più volte in entrambi o più combattenti coinvolti nello scontro, causando in questo modo un'escalation.

Legge dello Shock Incredibile o della reazione inebetizzante

Se uno dei due combattenti attacca l'avversario in fin di vita (e implorante pietà) e questo riesce miracolosamente a parare il colpo, l'attaccante rimarrà talmente scioccato da lasciare all'altro tutto il tempo di sbeffeggiarlo e di contrattaccare, invece di tentare una qualsiasi reazione.

Legge della Sfortuna Forzuta

La fortuna è inversamente proporzionale alla forza dell'individuo e alla difficoltà del momento.

Legge della Forza della Stupidità

La forza è direttamente proporzionale alla stupidità dell'individuo (vedasi: Dragonball, Naruto, One Piece).

Legge dell'Immobilità

Nel momento in cui, durante un duello, uno dei due combattenti comincerà a caricare un colpo che richiede dai venti minuti alle diverse ore per essere lanciato, l'altro duellante starà fermo ed immobile davanti a lui solo per aspettare di essere spazzato via da suddetto colpo. Se il cattivo di turno vuole attaccare durante questa fase, qualsiasi cosa riuscirà a distrarlo dall'intento, compreso il personaggio più stupido della serie o che fino a quel momento si è messo a piagnucolare per tutto il tempo (esempi eclatanti: le stralunghe Kamehameah in Dragonball e i balletti di Sailor Moon prima di decidersi ad attaccare).

Legge della Moltiplicazione degli Arti

In accordo con la legge universale della visibilità intermittente, gli arti del protagonista tendono a moltiplicarsi a livello esponenziale, oltre che diventare invisibili, quando esso sferra una serie di pugni.

Esempio: Rufy Gear Second in One Piece

Legge dell'Ipermuscolarità

Anche il personaggio più inetto e sfigato potrà, all'occorrenza, decuplicare la sua massa muscolare.

Esempi: Chopper in One Piece e il Genio delle Tartarughe in Dragon Ball.

Legge della Potenza Variabile

Un personaggio può essere anche il più forte del mondo ma durante un momento di calma o distrazione il suo corpo diventa debole e si fa male con qualsiasi cosa (vedi Goku SSJ che viene ferito quasi mortalmente da Crilin, che lo colpisce nel sonno con una pietra). La stessa variazione di forza si può verificare quando il personaggio deve rompere oggetti: può frantumare banalmente un masso immenso e un minuto prima avere avuto problemi a rompere una catena.

Legge del Fuoco Amico

Excel ci dà un esempio della mira dei nemici. «Legge della japanimation: le pallottole non colpiscono mai l'eroe!»

Un buono non può ferire per più di una scena un altro buono (Es. spesso i buoni vengo colpiti da martelloni, pugni, ecc. in pieno volto senza subire danni prolungati anche se chi colpisce è Goku SSJ4 e chi prende il cazzotto è mister Satan).

  • Corollario: Spesso gli attacchi degli amici lasciano segni ben più vistosi di quelli dei nemici. Per poco, ovviamente, ma il personaggio picchiato sembrerà anche sentire molto dolore.

Legge dell'invincibilità dei deboli

Preso in considerazione il personaggio più scarso di un manga/anime egli sarà esente dalla morte; tuttavia sarà sempre il conciato peggio e/o più umiliato alla fine dello scontro..

Esempi: Mr.Satan di Dragon Ball

Legge dell'Onnipotenza Inutile

Più un personaggio sarà divino ed onnipotente più sarà debole ed inutile. Ad esempio, in Dragon Ball Kaioshin (dio dell'universo) si rivela più inutile di Re Kaioh (dio della galassia) , che si rivela più inutile del Supremo (dio della Terra) , che si rivela più inutile di Goku. E Goku non è un dio di nessun tipo.

  • Corollario: Qualora fosse davvero onnipotente ed invincibile, non potrebbe interferire nelle faccende dei mortali, portando ad un risultato pressocchè identico.

Legge della sopravvivenza del più debole

Strettamente collegata alla "Legge dell'onnipotenza inutile". Nel caso si presenti, indifferentemente se tra i buoni o tra i cattivi, un personaggio infinitamente più forte del protagonista e/o dell'antagonista principale, a meno che non abbia già una durata vitale limitata preimpostata (la solita bomba nel cuore/cervello/scroto per controllarne l'infinito potere; la solita malattia incurabile non meglio precisata; o semplicemente età avanzata) , tale personaggio vivrà l'arco di un episodio.

  • Corollario: Se tale personaggio è cattivo, subito dopo la sua comparsa, e un attimo prima di trucidare il protagonista e tutti i suoi amici, si convertirà al bene e arriverà ad un passo dal trucidare il cattivo. Per poi morire.

Esempio perfetto: Mariko in Elfen Lied.

  • Corollario Bis: Se tale personaggio è buono, non combatterà (si tratterà, nella maggior parte dei casi, del solito veterano anziano e desideroso di pensione). Nel caso dovesse combattere, pur essendo in grado di disintegrare il cattivo e tutto il suo esercito, salvando così l'universo, sceglierà di sacrificarsi per salvare il protagonista, in quel momento un milione di volte più debole di lui, perché "Tu hai un sogno da portare avanti" ; "Mi ricordi mio figlio/nipote/pronipote/me stesso quando ero giovane" o "In tutti questi anni, sei la sola persona che sia stata gentile con me" eccetera.

Legge del colpo sprecato

Se un nemico scaglia verso il combattente buono un oggetto di legno, pietra o merda che sia, quest'ultimo userà i suoi colpi migliori per distruggerlo quando potrebbe semplicemente scansarsi.

  • Corollario: In alcune occasioni sarà il buono a lanciare qualcosa al cattivo, ma solo per sfruttare l'occasione per effettuare un attacco a sorpresa, dato che neanche il cattivo può fare a meno di usare il suo colpo segreto per disintegrare una scarpa.

Legge dello Stupore Compromettente

In ogni combattimento si alternano fasi di alti e bassi per i protagonisti. Essi sono scanditi dallo stupore di uno dei due, che porta inevitabilmente al passaggio dalla parte del perdente. Quando uno dei due personaggi perde infatti la sua determinazione e si stupisce di una mossa avversaria, è indubbio che subirà qualche duro colpo. La determinazione viene quindi acquisita dall'avversario, che fino a quel momento sembrava in condizioni critiche. Esempio classico: Yu-Gi-Oh!.

Legge dell'Ecatombe

Il buono, quando è in forma, può battere un numero virtualmente illimitato di nemici generici (non i Cattivi), e nel modo che più gli aggrada o più si addice al suo stile o stato d'animo attuale. Ne consegue che può: mandarli al tappeto, mutilarli, disintegrarli sul posto o, nella maggior parte dei casi, scaraventarli a diversi metri d'altezza indipendentemente dai colpi sferrati.

Libro V: sull'Ambiente et sugli Oggetti

Legge del crollo prevedibile

Quando una roccia sta per crollare ciò è segnalato dal cambiamento di colore della stessa rispetto allo sfondo.

Legge della Stagionalità Assente o Volubile

Può non esistere l'alternanza delle stagioni, essendo fissata una stagione non ben specificata dalle condizioni atmosferiche oppure cambiare da un giorno all'altro, l'inverno può durare ad esempio giusto il tempo del Natale.

Legge del Tempo Atmosferico Costante

Le condizioni atmosferiche sono strettamente subordinate all'umore del protagonista. In particolare, piove solo quando accade un fatto molto triste - tipo la morte del migliore amico del protagonista; negli anime melanconici piove quasi sempre e compare il sole solo per sottolineare il buon esito di una vicenda. Il vento è una componente pressoché inesistente negli anime, e serve a ribadire, solo con qualche fugace raffica, qualche affermazione particolarmente importante del buono/cattivone di turno; o, in alternativa, qualche cavolata immane da parte dello stesso (nel qual caso il suono del vento servirà a sottolineare il silenzio di tomba che segue a detta cavolata - silenzio spesso accompagnato anche da cespugli o giornali che rotolano, cani che abbaiano in lontananza, corvi che gridano "Baka" , il canto delle cicale o il richiamo lontano dell'"Arrotino - ombrellaio - arrotino...").

Fenomeno della pioggia istantanea: "Ranma 1/2" per un secondo, giusto il tempo di infradiciare il protagonista.

Legge della Distruzione Continuata

Durante un combattimento, per quanto a lungo possa durare, e per quanto potenti i colpi sferrati, non si arriverà mai a corto di montagne da sbriciolare, mari da prosciugare o continenti da far esplodere; così che i contendenti possano continuare a oltranza.

Legge delle Bende Taumaturgiche

Una qualsiasi ferita può essere curata coprendo la parte interessata con la classica fasciatura.

Libro VI: sul Progresso Tecnologico

Legge della Facilità Tecnologica

L'addestramento necessario per pilotare un'astronave o un robot è inversamente proporzionale alla sua complessità.

  • Corollario: Il protagonista impara in 2 giorni di addestramento quello che gli altri imparano in 15 anni. (v. Shinji in Evangelion)

Legge del Connubio Mente-Macchina

Il controllore/pilota di un'oggetto o un mezzo (che sia un robot, una trottola o un personaggio 3D raffigurante la propria carta giocata), quando esso viene colpito avverte dolore anche'egli e/o subisce danni commensurabili (vedi soprattutto Goldrake, Beyblade e Yugi-oh).

  • Corollario: Nel caso di Yu-gi-oh o Beyblade, viene confermata l'ipotesi seguente.

Legge del Duello Senza Senso

Nel caso di: guerra apocalittica fra bene e male, denuncia alle guardie per divieto di sosta, furto di anime con relativo aumento del livello di malvagità, tresca amorosa, contesa del parcheggio con il vicino, passatempo preferito, esame universitario, sfida clandestina su mari internazionali, aggiudicamento della proprietà della nonna defunta, alternativa alla rissa, bisogno irrefrenabile di appagamento morale, vittoria del torneo a tema ad ogni costo, scontro verbale per linee politiche divergenti, ... qualunque sia il motivo della disputa, si deciderà con una partita a briscola o a trottoline guerriere(o qualunque sia l'attività o lo sport praticato nell'anime).

Legge dell'Empatia

Un Robot senziente, se costruito da un malvagio, diventerà automaticamente buono nei momenti successivi all'incontro di personaggi con aura positiva e, indipendentemente dalla sua programmazione, inizierà a provare sentimenti.

  • Corollario: Se un Robot non riesce a diventare buono, verrà distrutto o atomizzato, ma mai riprogrammato.

Legge dell'inutilità dei componenti separati

Un robot componibile (vedi Vultus V, God Sigma, Jeeg, Voltron, Super Robot-Matrioska 28,Megazord dei Power Rangers,Gakeen o come cacchio si scrive, Arbegas ed altri), quando agisce nei singoli robottini incorre sempre nell'equazione di prendere una pesante batosta. Illustri scienziati non sono ancora riusciti a comprendere il mistero dell'utilità di un robot componibile che, se agendo separato prende una caterva di legnate, composto in un unico essere sconfigge il robot nemico in un petosecondo.

Legge del software sempre pronto

I programmi usati nelle basi sotterranee o nelle astronavi sono sempre pronti ad offrire supporto grafico con suoni, icone e testi lampeggianti specifici anche in situazioni che i programmatori non avrebbero potuto neanche lontanamente immaginare.

  • Corollario I: In altri casi, i programmatori erano segretamente a conoscenza di cosa sarebbe successo in futuro, e hanno preparato un'animazione adatta anzichè avvisare l'esercito che un asteroide gigante avrebbe colpito la Terra.
  • Corollario II: Altrimenti, c'è un nutrito team di esperti che riesce a creare animazioni, suoni e testi adatti alla situazione in tempo reale.

Libro VII: su Fisiologia et Anatomia

Leggi Anatomiche

  • Legge degli Occhi Lanterna

Ogni personaggio maschile o femminile che sia ha gli occhi giganti e autorisplendenti.

  • Legge del Naso Opzionale

Il naso si vede completo solo di profilo e comincia ad accennarsi di 3/4.

  • Legge delle gambe pilone:

I bambini piccoli hanno delle colonne al posto delle gambe. Esempi: Georgie.

  • Legge degli arti:

Le gambe (specie durante l'esecuzione di calci) possono diventare lunghe quanto autostrade, le braccia per controbilanciare sono a volte più corte del busto e le donne in particolari hanno misure del tipo 120-30-45. Esempio classico: One Piece

  • Legge dell'anatomia infantile:

I bambini (anche fino a 12 anni) hanno la testa grande quasi quanto il resto del corpo,ed occhi che ne coprono il 75% (molto più degli adulti). Il 95% di questi occhi è composto dalle pupille, capaci di strabilianti effetti di catarinfrangenza. Inoltre l'infante medio è alto quanto un paio di stivali.

Regola del Sorriso Stampato

Quando i personaggi sorridono i denti diventano una placca marmorea luccicante.

Regola della plastica correttiva oculare

Nonostante le vicende narrate si svolgano nel 99.99% dei casi in Giappone, nessuno ha mai gli occhi a mandorla.

  • Corollario: Fanno eccezione gli anziani, specialmente i maestri di antiche arti proibite, e i personaggi che sorridono sempre; anche se, nella maggior parte dei casi, hanno in realtà delle fessure al posto degli occhi, o semplicemente li tengono chiusi.

Sulle ferite

Il sangue presente all'interno del corpo umano è praticamente infinito.

  • Regola delle ferite asciutte: qualsiasi ferita si subisca è rimarginata nel giro di pochi secondi.
  • Regola del pompaggio esagerato: un taglio degno di tale nome farà schizzare fuori il sangue come da un compressore.
  • Regola del sangue autarchico: spesso il sangue esce senza che ci sia ferita o abrasione visibile sulla pelle.

Legge della Pelle Coriacea

La durezza superficiale della cute umana non è legata a fattori genetici ma proporzionale alla stazza dell'individuo nel seguente modo:

p=(((%h)*(%a)*(%b))^3)*100*k n.b. questa grandezza è espressa in HB

legenda:

  • %h=incremento % altezza rispetto alla media umana
  • %a=incremento % larghezza rispetto alla media umana
  • %b=incremento % profondità rispetto alla media umana
  • k=misterioso coefficiente di cazzutaggine del personaggio (valori prossimi a 1 se non si tratta di eroi della serie)

Esempi comuni: One piece, City Hunter, Bleach

Legge della Diuresi Assente

I personaggi non possono espletare i propri bisogni fisiologici, neanche in mezzo a una lunghissima battaglia (Dragon Ball è un'eccezione). Quand'anche si verificassero, tali scene riguardano esclusivamente personaggi maschili.

  • Corollario: più un personaggio è serio, meno va al gabinetto.

Legge del Fiume di Lacrime

Quando qualcuno piange scorrono torrenti di lacrime che rigano il volto, spesso in modo impetuoso, e persistono come colla vinavil.

Legge della risata malvagia

Come anche in numerose opere non correlate agli anime l'eccesso di risa, specie se sgraziate e belluine, è sinonimo di estrema malvagità. Fanno eccezione i protagonisti. Più un personaggio risulta ombroso e solitario più la sua anima è pura e incorruttibile. Se la serietà si accompagna anche ad un occhio coperto da un vezzoso ciuffo allora si è proprio davanti a un buono per antonomasia.

Eccezione. Nella vecchia serie Fantaman ridono tutti, ma proprio tutti quanti, buoni e cattivi, belli (pochi) e brutti (tutti quanti). Il cattivissimo dottor Zero ride roboantemente ("BWWWWWWWWWWWWWWWWARGH HA HA HA il monndoèmmio!"), il mummificato supereroe ride tenebrosamente ("UAH... UAH.... UAH...").

Legge della goccia

Ogni qualvolta un personaggio si trova in situazioni imbarazzanti, sulla sua testa (di solito vicino la tempia) compare, come per un effetto di power point, un'enorme goccia azzurra. A volte questa è preceduta dalla legge della gravità differenziata bis e accompagnata da uno sfregamento della nuca dello stesso, per poi svanire nell'inquadratura successiva. È una legge universale.

Libro VIII: sulla Psicosomatica

Legge della Mutazione Felina

Ichigo di Tokyo Mew Mew e la Legge della Mutazione Felina.

Tutte le mutazioni del tipo mezzo gatto/mezzo umano comprendono sempre:

  • Che il personaggio sia femminile.
  • Che la coda e le orecchie siano gli unici tratti visibili guadagnati dalla parte felina.
  • Che il personaggio vesta il meno possibile.

a ciò si conosce un'unica eccezione maschile: Eric in Rossana, bisogna sottolineare che non si tratta però di gatto, ma di un leopardo!

Legge della Regressione Molecolare o Trasformazione in Yoda

I personaggi giapponesi invecchiando possono restringersi fino a un decimo delle dimensioni di quando erano giovani e tenderanno ad assomigliare a Yoda nell'aspetto: con questa trasformazione il personaggio, perdendo altezza, acquisirà saggezza e forza a livelli esponenziali. Sono un esempio il Cavaliere della Bilancia[1], nei "Cavalieri dello Zodiaco", la nonna di Shampoo, in Ranma e la zia Pinako in Fullmetal Alchemist. Il genio delle tartarughe in dragonball è l'eccezione che conferma la regola.

  • Eccezione: l'unica altra eccezione conosciuta è quella di Happosai, maestro di Ranma e marito di Obaba (la nonna di Shan-Pu) che è sempre stato un soldo di cacio sin da giovane

Legge della silenziosa onniscenza

Nel caso in cui sia presente, tra i buoni o tra i cattivi, un personaggio taciturno, dall'aria seria e/o seriosa, ogni volta che tale personaggio aprirà bocca avrà immancabilmente ragione (vedi Akira in School rumble, Setsuna in School Days o Ishida in Bleach).

Corollario I: Può essere presente un solo personaggio simile per serie, difficilmente sarà cattivo, e anche in questo caso, la sua abilità in combattimento sarà scarsa o nulla.

Legge della Forza del Sorriso

Se nella serie è presente un personaggio che sempre, costantemente, indipendentemente dalle circostanze, sorride in modo calmo, rilassato e rassicurante, c'è una probabilità del 1000% che sia un combattente temibile (vedi Fay in Tsubasa Reservoir Chronicle oppure Cho Hakkai in Saiyuki).

  • Corollario: Tale probabilità raddoppia se il personaggio in questione è cattivo (vedi Majin Bu e Freezer in Dragonball o i 7 Homunculus in Fullmetal Alchemist, che sorridono tutti).
  • Corollario bis: Anche se in genere si preferisce limitarsi ad uno, possono essere presenti anche due elementi del genere in una sola serie, ma non di più.
  • Corollario Ter: Nel qual caso, i suddetti personaggi saranno schierati con fanzioni tra loro direttamente contrapposte, arrivando inevitabilmente allo scontro finale della durata di non meno di tre episodi, anche nel caso in cui si tratti di personaggi secondari.

Legge dell'Intelletto Giovanile

I bambini sono due volte più intelligenti degli adulti e dieci volte più rompiballe (vedasi: Detective Conan).

Principio del pregiudizio fisiognomico

C'è una correlazione positiva quoziente intellettivo/capacità e aspetto fisico. I belli sono inevitabilmente intelligenti e leader, mentre i brutti (soprattutto se giganteschi) sono invariabilmente stupidi o altrimenti psicopatici nel caso dei malvagi. I giganti buoni invece hanno un cuore d'oro.

Legge della Proporzionalità Mandibolare

La dimensione della bocca di una persona è direttamente proporzionale al volume con cui parla o alla quantità di quello che mangia o al diametro di ciò che tenta di ingerire o (sopratutto) al livello di goffaggine/tontolonaggine del personaggio.

Legge del Galateo Relativo

Il 90% dei maschi negli anime soffre della "Sindrome del Porco a Tavola" (SPT). Inoltre ha un appetito pari a quello di un buco nero.

  • Corollario: lo stomaco dei personaggi maschile degli anime è 200 volte più elastico.

Questo ci conduce alla prossima legge. Esempi: Dragon Ball, One Piece, Allen Walker in D.gray-man.

  • Corollario2: eccezione rappresentata è il personaggio femminile di Lina Inverse in Slayers, che ad ogni pasto dà puntualmente il via a risse sanguinose come poche col suo comprae spadaccino, per vedere chi ingurgita di più. Vince sempre lei.

Legge del Protagonista Bulimico

Il protagonista dell'anime, maschio o femmina che sia, è sempre affetto da bulimia compulsiva. Nelle scene non dedicate alla violenza o alle lacrime, sarà facile trovare il protagonista impegnato a ingoiare alla velocità della luce una scodella di riso, o in alternativa degli spaghetti o una bistecca, rigorosamente circondato da pile chilometriche di piatti già spolverati. Nel frattempo gli altri personaggi avranno una delle seguenti reazioni:

  • Si rimpilzano anche loro imitando il protagonista (di solito se hanno con lui una parentela molto stretta)
  • Fissano il protagonista a bocca aperta con aria sconvolta
  • Scuotono la testa e sorridendo recitano la frase fissa: "È incorreggibile! Pensa solo a mangiare!"

Legge dell'Emissione Idrostatica

File:Law 38.jpg
Legge dell'Emissione Idrostatica.

Gli occhi sono molto larghi perché contengono litri di liquido lacrimale, che può essere rilasciato istantaneamente da larghi condotti. Il volume complessivo è attualmente sconosciuto, visto che non sembra che le riserve possano esaurirsi. L'acqua tende ad accumularsi negli occhi a causa di un'unica ghiandola sudorale situata dietro la testa, che produce un'enorme gocciona quando il soggetto è imbarazzato o preoccupato.

Legge dell'Epistassi

Quando sono sessualmente eccitati i maschi perdono sangue dal naso. Il motivo è che gli occhi grandi comportano nasi più piccoli e quindi tessuti più fragili. Le femmine non perdono sangue dal naso, ma sotto forma di infiltrazioni cutanee sotto le gote.

Legge dell'Insonnia Continua

I personaggi non possono dormire. Quando dormono hanno incubi o sogni premonitori.

Eccezione: in alcuni manga (soprattutto One Piece) i personaggi si addormentano mentre parlano, mangiano o addirittura combattono.

Legge della Rinite Bollosa Notturna

I nasi dei personaggi dormienti, quando il sonno è profondo, emettono sempre delle bolle di elasticissimo moccio. Ovviamente il personaggio si sveglierà per uno dei seguenti motivi :

  • La bolla scoppia.
  • La bolla scoppia facendo rumore.
  • La bolla scoppia facendo rumore, dopo che un altro personaggio scassa i coglioni.

Annotazione antropologica: la rinite notturna è una caratteristica del fumetto e dell'animazione nipponici. A differenza di altri fenomeni, come il martellone o la materializzazione opportunistica, non presenta antecedenti degni di rilievo nella narrativa iconografica occidentale e va quindi ritenuto uno sviluppo autoctono. In questo senso va accomunato all'epistassi libidica, cui è collegato anche dai motivi del naso e dell'emissione di umori; è ancora soggetto di studio da parte degli antropologi.[2]

Legge dei Denti Femminili Retrattili

Quando un individuo femminile viene turbato assume tratti somatici simili a un animale selvaggio - in particolare i denti canini si allungano del doppio.

Legge della Volontà Onnipotente

La volontà può tutto. In qualsiasi situazione si trovi il protagonista, per quanto vicino alla morte o alla sconfitta, con un grandissimo sforzo di volontà riuscirà a richiamare forze incredibili per ribaltare la situazione.

Legge della Furia a Correzione Oculare

Quando un personaggio porta gli occhiali e questi iniziano a riflettere la luce sinistramente, è segno che il personaggio è entrato in uno stato di Furia Berserker che lo rende temporaneamente invincibile, nonchè capace di acrobazie ai limiti del ridicolo durante le quali può sparare a mitraglia con qualsiasi arma e centrare simultaneamente una ventina di mosche con un Headshot andando a 425 km orari in volo.

Libro IX: sugli Indumenti

Legge del Riconoscimento Debole

File:Law 46.jpg
Legge del Riconoscimeno Debole.

Mettersi un costume, anche senza maschera, è più che sufficiente per diventare del tutto irriconoscibile anche ai parenti e agli amici più stretti. Un esempio ci è dato da Jessie e James nei Pokémon o dal celeberrimo Occhi di gatto.[3]

Legge del Vestiario Espansibile

Nonostante il corpo del personaggio aumenti di dimensione in maniera spropositata tutto il vestito o almeno la parte pubica resterà intatto (vedi Vegeta Scimmione in Dragonball Z).

  • Corollario: Un personaggio con la facoltà di mutare la propria forma e massa ha la facoltà intrinseca di ripristinare i vestiti precedenti o crearli nuovi dal nulla, vedi Dragon ball.

Legge del Vestiario Indistruttibile

Nonostante gli attacchi potentissimi subiti dal personaggio il vestito rimarrà inspiegabilmente intatto (anche se le montagne colpite da quell'attacco sono state distrutte) o al massimo si lacererà minimamente

  • Corollario: La parte inguinale dei pantaloni maschili ha una resistenza a fuoco, taglio e disintegrazione pari al titanio.
  • Corollario: L'indistruttibilità dei vestiti dei personaggi maschili è direttamente proporzionale alla loro potenza (più un personaggio è forte, più il suo abbigliamento non verrà disintegrato facilmente)
  • Corollario: tale legge perde completamente di validità nei personaggi femminili degli hentai, nei quali anime gli indumenti si romperanno per un nonnulla.
  • Corollario: L'indistruttibilità dei vestiti è proporzionale alle ferite subite (il vestito si lacera solo se la ferita è grave)
  • Corollario: Spesso possono verificarsi anche lacerazioni sul corpo che NON intaccano i vestiti.

Legge della Ricucitura

Ogni vestito ridotto a brandelli viene ripristinato allo stadio originale indipendentemente dal numero e dalla natura dei tagli subiti e senza riportare nessun segno di usura o di sporco. L'esempio più eclatante è Ken Shiro.

Legge del Vestiario Probabile

I personaggi femminili dovranno indossare il meno possibile, per quanto socialmente o meteorologicamente inappropriato che sia.
Quelle che non lo fanno vedranno presto le loro vesti strappate e ridotte a brandelli. Se ciò non potrà avvenire sentiranno in breve tempo l'impulso irrestibile di farsi una doccia, alla quale noi assisteremo.

  • Corollario: I bikini rendono invulnerabili. Essere nudi ancor di più (vedere Sailor Moon).
  • Corollario: I brandelli di vestiti, per quanto microscopici possano essere rimasti, saranno sempre in grado di coprire le zone salienti.

Legge dell'Autolavaggio

I vestiti dei protagonisti si lavano automaticamente, infatti non c'è bisogno che si cambino spesso.

Legge delle Scollature

Il successo di un manga/anime è direttamente proporzionale alla scollatura delle protagoniste, e inversamente proporzionale alla percentuale di corpi femminili coperti.

Legge dell'immagine pre-stabilita

Ogni personaggio, in particolare quello principale, è tenuto ad iniziare e terminare la propria avventura con gli stessi vestiti. I cambi sono ammessi solo al passaggio da una stagione all'altra, in coincidenza con la crescita. Vedi Naruto, Dragon Ball e simili.

  • Primo corollario: La sessualità di una femmina di personaggio di manga è direttamente proporzionale alla pelle scoperta. Meno vestiti, più è puttanone (o protagonista), più vestiti, più è frigida (o protagonista che diventa un puttanone)

Libro X: sulla Sociologia

Legge dell'Attacco al Giappone

Se un nemico extraterrestre o soprannaturale decide di invadere la Terra parte invariabilmente dal Giappone. Questo è probabilmente dovuto al fatto che il Giappone è la prima nazione a vedere l'alba di un nuovo giorno. Se ne deduce, quindi, che i nemici tendono ad invadere la Terra in senso orario.

Legge delle Strade Deserte

Per strada non deve esserci un'anima viva, sopratutto durante un combattimento.

  • Eccezione: Questa legge non vale nel caso il protagonista abbia un evento mondano tipo pizza con gli amici o passeggiata riflessiva.

Legge dell'Immobilità dello Sfondo

Chi si trova in secondo piano nella scena, diventa parte integrante dell'ambiente circostante, non parla, rimane completamente immobile ed il tratto del suo disegno è sfocato come lo sfondo stesso. Questo porta alla legge successiva.

Legge della Folla Statica

Per rappresentare una folla, vengono disegnati i personaggi immobili che tuttavia emottono un brusio di sottofondo o altri suoni dell'ambiente circostante.

Legge della Lingua Universale

Ogni giapponese è capace di parlare e intendersi con qualsiasi altro essere dell'universo dotato di facoltà verbale. Esempi classici: Holly & Benji, Dragon Ball

  • Eccezione - I giapponesi non parlano nessun'altra lingua terrestre. In particolar modo l'inglese per loro è composto dall'espressione "Pero pero pero"

Legge della Ricerca interminabile

Almeno uno dei personaggi deve essere in cerca di un suo parente scomparso o di un nemico/amico introvabile. O eventualmente di una creatura o oggetto fantasmagorica e dai poteri eccezionali. È ammessa la scoperta di relazioni di parentela inaspettate. Esempi: Bum Bum, Judo Boy, Papa Gambalunga, Calendar Man.

Legge dell'Inadeguatezza Emotiva del protagonista maschile

Tipico esempio di Inadeguatezza Emotiva. Notare lo sguardo pieno di emozione e di sentimento.

È sempre incapace di esprimere i propri sentimenti verso i personaggi di sesso femminile da cui è attratto. Oppure è completamente distaccato dagli affari di cuore. Questo ci porta alla legge seguente.

Legge della Sessualità sbilanciata

Ammette due sole possibilità nel comportamento sessuale maschile: o disinteressato/eccezionalmente timido o maniaco depravato totale.

  • Primo Corollario: mentre questa legge calza alla perfezione al protagonista, spesso il cattivo ha una sessualità normale. Forse il cattivo è il soggetto più normale del manga. L' eccezione è Death Note.
  • Secondo Corollario: Il protagonista ci metterà tutto l'anime a capire e realizzare una qualsiasi relazione sentimentale e si bacerà (perché più avanti dei baci non si va) subito prima dello scontro finale, magari verrà interrotto dal cattivo.
  • Terzo Corollario: Se, caso assurdo, il protagonista sia sessualmente normale ed innamorato palesemente della personaggia femmina e capace di dimostrarlo, ella sarà innamorata di qualcun altro, per il quale probabilmente sopporta il protagonista. A volte questa persona che ama è il cattivo stesso, a volte posseduto da qualche orribile male.
  • Quarto Corollario: Se, come sopra, il protagonista sia sessualmente normale ed innamorato palesemente della personaggia femmina e capace, o quasi, di dimostrarlo, accadrà un colpo di sfiga tremendo e imprevedibile che le farà dimenticare ogni cosa e, probabilmnente, le farà trattare il protagonista come una pezza da piedi. Uno per tutti Shaoran in Tsubasa Reservoir Chronicle.

Libri Minori

Legge dei cinque personaggi

Tutte le basi delle serie robotiche sono capeggiate da uno scienziato con vicende familiari disastrose, sorvegliate da operai-laureandi in fisica-poliziotti cloni, e composte da 5 personaggi (piloti) invariabili:

  1. Protagonista maschile - solitamente dotato di un Q.I. poco superiore a quello di Costantino Vitagliano, dai trascorsi fancazzistici e dal presente altruistico, s'innamora / litiga con la protagonista femminile esattamente 4 minuti e 30 secondi dopo averla conosciuta. Pur essendo la cosa reciproca nel 97,3% dei casi, essi non intratterranno alcune genere di rapporti al di fuori di quello lavorativo. In casi eccezionali, il massimo consiste in una serie di sguardi allusivi. Una volta ogni venti puntate tra i due protaginisti si creerà una situazione vagamente romantica, subito guastata da una battuta idiota di uno dei due.
  2. Antagonista maschile - personaggio che appare dopo 3-4 puntate non si sa bene a far cosa, ha un carattere estremamente cinico, freddo, calcolatore. Talvolta è un judoka e più spesso uno scienziato in erba. Capita sovente che egli sia più alto del protagonista maschile verso cui nutre un profondo senso di rivalità e/o disprezzo. La stessa noncuranza (vedi non ti cago manco di striscio) è riservata alla protagonista femminile. Altra caratteristica del personaggio è starsene per i fatti suoi durante i quadri plastici stile foto di gruppo della sigla di chiusura.
  3. Protagonista femminile - personaggio dalle fattezze fisiche avvenenti, dal carattere serio talvolta serioso, più raramente incazzoso stile faina. Nel 90% dei casi è la figlia/figliastra dello scienziato a capo della base, oppure una nobile decaduta di un qualche pianeta. Eternamente (e molto segretamente) innamorata del protagonista maschile (reciprocamente al 97,3% dei casi), essa non v'intratterrà alcun tipo di rapporto al di fuori di quello lavorativo. In casi eccezionali, il massimo consiste in una serie di sguardi allusivi. Nota: è perennemente corteggiata dal 4° elemento, il Ciccione, dalla prima all'ultima puntata.
  4. Il Ciccione - moloch umano di forma bisferica con le capacità intellettuali di Wladimiro Tallini (tranne nella serie God Sigma, dove è un cristone alto 2 metri, o in Bleach dove è il fratello negro di Kenshiro (vero!)) viene spesso ingaggiato per doti atletiche (e grazia in stile Callas) nascoste, svelate in combattimento. Il suo ruolo è scientificamente definito come 3P - Perenne Prenditore di Pali: Dalla prima all'ultima puntata corteggerà senza sosta la protagonista femminile che penserà a lui come l'uomo della sua vita così come un metalmeccanico cassintegrato pensa con affetto ad una cambiale in bianco scaduta.
  5. Bambino genio-rompicoglioni - anche nelle varianti nano / robottino sclerato alto 50cm. Figlio di non si sa chi o cosa, a soli 7 anni ha già il Q.I. di Stephen Hawking ed una patente di guida per aeronavi. Il suo scopo è quello di rompere i coglioni ai 4 protagonisti con citazioni necessarie sui manuali tecnici di lancio componenti e tirare sentenze, lamentele, piagnistei per tutta la durata della serie. Si dice che tale personaggio abbia ispirato i creatori dell'Omino sentenzioso.
  • Corollario: questa legge può essere applicata anche ad alcuni anime di arti marziali (I Cavalieri dello zodiaco, i Cinque Samurai ecc.) e di maghette (Sailor Moon, Tokyo Mew Mew ecc.), omologando ai personaggi i caratteri dei cinque canonici (il protagonista, il ribelle/antisociale, il riflessivo/intelligente, il femminile/sensibile e il rude/maschiaccio).
  • Secondo Corollario: Ultimamente, si è sviluppato un altro personaggio archetipico denominato brevemente: Quello-che-sta-sempre-zitto-ma-che-sa-sempre-tutto-che-poi-non-si-capisce-perché-non-parla-subito-che-risparmierebbe-tanti-problemi-a-tutti-ma-vabbè-tanto-come-si-muove-scassa-il-culo-a-tutti.. (vedi Legge della silenziosa onniscenza)

Regola della Fighezza del Protagonista Maschile

I protagonisti sono quasi sempre dei fantomatici bellocci, sia maschi che femmine. Non è una legge universale, vedi Sampei, Gigi la trottola, ma questi rimediano in simpatia.

Legge Universale della Fighezza del (co)-Protagonista Femminile

In questo caso invece non si scappa!

Legge dell'Innamoramento Inevitabile

Anche quando non siamo in un anime che parla d'amore i due protagonisti finiranno per innamorarsi. La dichiarazione non avverrà che nell'ultima puntata, ma ci sono casi in cui è lasciata in sospeso.

Legge della Discendenza Celere

I figli possono nascere senza che la madre partorisca nel giro di una puntata.

  • Corollario: Anche i robot possono fare figli. [Citazione Necessaria]

Legge dell'Invincibilità Ignorata

Non esiste essere invincibile che non venga ucciso negli anime.

  • Corollario: se il nemico non può essere ucciso in alcun modo verrà rinchiuso in una dimensione alternativa dalla quale farà sicuramente ritorno mezza serie dopo solo per poi esservi rinchiuso nuovamente. Ogni tanto, dopo più volte che ritorna si scopre un modo per ucciderlo.

Legge della Rimembranza Istantanea

Durante un momento molto drammatico, istantaneamente ogni personaggio percepisce un flashback del triste passato del protagonista, in genere in bianco e nero, e senza che venga detta una parola. Durante il suddetto flashback il tempo si fermerà.

Legge Generale dell'affermazione scontata

I personaggi si cimentano in gare per chi fa il commento più inutile alla situazione in corso. Il più delle volte si tratta di descrizioni autoevidenti, frequentemente sotto forma di monologhi.

Legge Duale della Memoria et Oblio

O un fatto viene ricordato praticamente ad ogni puntata oppure il personaggio lo dimentica senza eccezioni e senza riguardo all'importanza dello stesso. (Es. ZatchBell e i suoi genitori)

Legge Universale dell'Interlocutore inaccessibile

Quando un personaggio vuole comunicare la verità su un fatto sul quale vi sono delle incomprensioni, il diretto interlocutore diventa sordo a qualsiasi affermazione e le parole non escono se non a balbettii dalla bocca dell'altro. Esempi tipici: Ranma 1/2,È quasi magia Johnny.

Legge dell'Appiglio Sospeso

Cadendo giù da un burrone un personaggio particolarmente importante non morirà nè subirà alcun danno perché si aggrapperà ad un appiglio nella roccia o cadrà su un pianerottolo sottostante, oppure un ramoscello improbabile che da essa spunta lo sosterrà mentre si avvia alla sfracellazione, non importa quanto vicino al suolo.

Legge del Calcio Orbitale

Nel caso un personaggio dovesse uscire con una citazione idiota o dovesse stizzire una donna, qualora non cambi il campo gravitazionale attorno a questi (vedi 2.2), verrà immediatamente spedito nella termosfera diventando un puntino luminoso.

  • Corollario: Qualora la personaggia femminile non sia in vena di lanci a propulsione atomica, si limiterà ad espandere la sua massa, in particolare la testa, sovrastando l'altro interlocutore con un inclinazione obliqua del corpo cubicamente proporzionale all'incazzatura avuta. (Vedi Legge della Variabilità delle Dimensioni Corporee)

Legge della Morte reversibile

Non ha bisogno di spiegazioni.

  • Corollario : Quando la serie perde un po' di charme in fatto di nemici, ecco che si apre un buco dimensionale tra questo e l'altro mondo, permettendo ai buoni di combattere ancora una volta con i nemici già crepati.
Esempi: Dragon Ball e Yu degli spettri.

Legge della vita sottomarina

È uso comune restare per più di mezza puntata in apnea, e nel mentre dialogare e vedere tranquillamente senza nessun ostacolo. Effetti collaterali: qualche volta si sente l'impulso di dover abbracciare a mani nude un pescione e portarlo a galla (vedi Sampei o ancor meglio Conan).

  • Corollario: anche se ci si addormenta o si sviene, è comunque impossibile annegare.
  • Corollario Bis: l'immunità all'ipotermia, ovvero non si rimane stecchiti di freddo (vedi Crystal dei Cavalieri dello Zodiaco).
  • Corollario Ter: (o legge dell'Impermeabilità dell'Acqua) una volta usciti dall'acqua si è asciutti. Ammesso che uscendo dall'acqua si sia bagnati la capigliatura rimarra comunque invariata (Dragon Ball).

Legge Della Differenza di Maturità

Il cattivo è sempre furbo, aggressivo, risoluto ed in grado di ricorrere ad ogni mezzo e scorrettezza pur di vincere. Il Buono invece è sempre onesto, ingenuo, credulone e cade in tutti i tranelli del cattivo, inoltre aspetta l'ultimo secondo per reagire facendosi solitamente ridurre in fin di vita prima di mostrare di cosa è capace. Il Cattivo intanto è ancora in gran forma e senza un graffio. Per qualche strano motivo però è sempre il Buono a vincere.

Legge della scoperta della base segreta

Tutti i cattivi vogliono scoprire la locazione della base segreta dei buoni anche se non è chiaro come questa conoscenza li aiuterà a sconfiggerli.

  • Corollario: Ogni cattivo di ogni serie riuscirà in questo intento, per poi sferrare immediatamente un attacco finale in grande stile.
  • Corollario Bis: Tale attacco fallirà miseramente.

Legge dell'Antidoto Immancabile

Ogni caso di malattia, disturbo o avvelenamento, specie se provocato dal cattivo, prevede l'antidoto. (solitamente difficile da procurare, e allora giù con centinaia di altre puntate, o appositamente procurate da un alleato, anche se il malato starà in coma per un mese con gli immancabili incubi e sudore freddo)

Legge del non-Sfracellamento

Per quanto in alto nella stratosfera i personaggi vengano scaraventati, a volte così lontani da emettere luce propria e luccicare di giorno, non possono assolutamente morire o diventare poltiglia nell'atterraggio. Al massimo presentano qualche ammaccatura o ginocchio sbucciato. Le principali cause del lancio orbitale a Mac6 sono: risposta non verbale da parte dell'offeso/a con un Onda Energetica, risposta molto verbale dell'offesso/a, tanto verbale da produrre energia cinetica rinnovabile pari a millemila sputi/secondo², aggressione con arma contundente apparsa dal nulla (solitamente un martello oblungo in legno), pugno atomico ad occhi chiusi ed espressione corrucciata o esplosione improbabile di una mongolfiera tramite Tuonoshock (a volte Codacciaio o Lanciafiamme). In casi particolari il malcapitato ruoterà in senso orario sullo sfondo rimanendo sospeso a mezz'aria, con braccia e gambe spalancate e goccioline di sudore sparate dalla testa.

Voci correlate

Note

  1. ^ il qual, in uno degli ultimi episodi, mostra di avere la capacità di invertire temporaneamente il processo, mantenendo forza e saggezza e al contempo aumentando mostruosamente in figaggine.
  2. ^ Interrogato in merito, il famoso ed illustre antropologo Alfred Reginald Evan Evans-Radcliffe-Brown, noto esperto della funzione sociale dei fenomeni mitico-religiosi e della stregoneria in ambito aziendale, ha risposto laconicamente: "Boh!".
  3. ^ Il caso di Sailor Moon è forse il più clamoroso e rientra nella stessa categoria di Superman e He-Man, l'irriconoscibilità a viso scoperto. Anzi è ancora più incredibile, poiché la fanciulla è l'unica persona della città ad ostentare una rara pettinatura elicoidale, la stessa identica pettinatura mantenuta dal suo alias. Tuttavia nessuno ha mai fatto un collegamento.