Utente:Carlidel/Sandbox

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Adobe®© Photoshop®© Creative®© Suite®© eccetera eccetera

Da sinistra a destra, l'icona della versione cs3, cs4, cs5, da notare l'enorme sforzo creativo[citazione necessaria] eseguito per variarne il tema


Da notare anche l'estrema creatività che sgorga impetuosa e virile[citazione necessaria] dal cartone della confezione
Casa di produzione: Adobe (Mattone cotto)
Ultima versione: Photoshop bla bla bla 5
Sistema operativo: Windows XP, Windows Svista, Windows 7, Mac, Commodore 64
Genere: elaborazione GraFica
Licenza: falsificabile in qualsivoglia modo
Sito Web: www.tetteritoccate.it
« L'abilità di una persona nel migliorare le sue foto è inversamente proporzionale alla cura del suo aspetto nel mondo reale »
(Legge della proporzionalità inversa di Photoshop)

Adobe®© Photoshop®© (Ultima versione rilasciata: Adobe®© Photoshop®© Creative®© Suite®© Web Designer®© Professional®© Master Collection®© Mother®© Father®© & Camera Raw 8.0®© Extended 5®©) è un programma, inviso agli oculisti, che ha lo scopo di gettare una nube molto densa negli occhi ed inviso alle anime degli ingenui che pensavano che Obama parlasse sul serio quando affermava: Yes, we can.

Storia

Photoshop consente di eseguire fotoritocchi realistici e di alto livello
Anche la più banale e belloccia ragazza, con un piccolo fotoritocco, potrà finalmente diventare un tipo interessante.

La nascita

Sviluppato dai fratelli Knoll nel 1984, la prima versione di Photoshop aveva come scopo principale quello di sostituire volti, nelle immagini raffiguranti corpi intenti in atti copulativi, con i propri per farne un oggetto di vanto tra i propri conoscenti. Per fare ciò il programma utilizzava precisi e complessi algoritmi che consistevano nel far sostituire i vari pixel colorati da un gruppo di gnomi irlandesi ubriachi. In seguito i due fratelli dovettero escogitare un modo per rimuovere il vomito di gnomo ubriaco dalla RAM e trovare una marca economica di birra irlandese per diminuire le spese dei loro party.

L'età dell'oro

Le estreme potenzialità del programma e il repertorio di canzoni alpine degli gnomi, attirarono subito l'attenzione del Grande Fratello (quello vero, non il programma TV), poiché, a quel tempo, l'unico programma di ritocco digitale disponibile era pover paint. Di conseguenza, dopo aver vaporizzato i due fratelli ed essersi appropriato dei diritti del programma, il GF fece diventare Photoshop il programma predefinito per cambiare i fatti migliorare la luminosità e il contrasto delle immagini dei quotidiani di informazione. Durante questo periodo Photoshop ebbe il suo massimo momento di splendore: ogni giorno venivano incriminati innocenti, fabbricate prove false, alterata la realtà dei fatti, rimossa l’acne dal viso dei maggiori esponenti del GF e sostituita la birra irlandese degli gnomi con della vodka, conferendo all'alito degli stessi un aroma più nobile.

La ricomparsa

Tra queste 2 immagini non ci sono 5 differenze, trovate una valida spiegazione per questo fenomeno dando allo stesso tempo la colpa ai giudici.

Dopo un periodo di decadenza, dovuto al fatto che il programma non girava molto bene sugli Amiga 500, Photoshop riapparve qualche anno dopo nel mercato informatico, come programma prodotto dalla famosa casa di software (nonché titolare di numerose aziende di mattoni) Adobe, la quale afferma la totale paternità del falsificatore di foto, anche se è stata notata da alcuni una certa somiglianza tra il presidente dell'azienda ed un vecchio ministro tedesco della propaganda.

La ricomparsa sul mercato, scatenò un attacco di euforia generale nella fauna nerdesca, in quanto, a causa dell'estremo calo dei prezzi dei prodotti alimentari a base di cacao, caramello e strutto imburrato, la sfericità media di questi e la quantità di escrescenze per decimetro quadrato di epidermide erano spaventosamente aumentate rispetto agli standard, di conseguenza la domanda di foto diversamente vere crebbe notevolmente.

Come capita ad ogni programma a pagamento di grande successo, Photoshop, nel giro di una settimana, diventò il software più scaricato illegalmente nella storia dell'informatica, la qual cosa lasciò la casa produttrice decisamente amareggiata. Dal momento che su un campione di 100000 utenti, ne risultavano clienti paganti soltanto 18, l'Adobe decise di adottare la semplice ma efficace strategia commerciale:

« Aumentiamo il prezzo, così dobbiamo vendere meno copie! »
(Semplice ed efficace strategia commerciale)

Fu così che Photoshop venne a costare tre milioni di dineri del vecchio conio, riducendo di conseguenza la cerchia dei clienti paganti ai dipendenti stessi dell'azienda e, in alcuni casi, ai loro parenti.

La triste realtà.

Photoshop e la Creative Suite

Anche dopo aver licenziato e dato in pasto agli alligatori tutto il settore marketing della multinazionale, ormai sull'orlo del fallimento, rimase sempre la stessa domanda: come convincere quelle persone incapaci di scaricare gratis il nostro programma[1] a spendere un testone e mezzo pur di averlo?

La soluzione venne fornita da un tizio dalla carnagione rossastra e provvisto di corna e coda, il quale propose di attribuire al programma un valore aggiunto conferendogli allo stesso tempo un aspetto professionale, semplice ed elegante. Per fare questo il cornuto[2] propose di inserire Photoshop in una catena di programmi per il ritocco totale della realtà, tutti interconnessi tra loro in una sorta di pentacolo gigante, dandogli il nome di Photoshop Creative Suite. Ciò avrebbe non solo conferito al pacchetto il desiderato aspetto semplice, professionale o, come direbbe un truzzo, sTyLÒsò, ma avrebbe anche indotto le persone a pagare un "piccolo" sovrapprezzo per acquistare pacchetti di programmi inutili dal nome seducente del tipo: Web Designer Pro, Master Collection, Video Maker Complete Suite oppure (oggi il più comprato) Maniac Porn Professional Gonfia Tett Extended.

Risultando agli occhi di tutti un'ottima idea, il tizio venne nominato il nuovo presidente del settore marketing dell'Adobe e gli fu affidato il compito di realizzare quelle che sono le versioni odierne di Photoshop.

Photoshop oggi

La funzionalità

Essendosi estinti gli gnomi irlandesi, l’Adobe si è ritrovata costretta a trovare una valida alternativa, in prima istanza vennero utilizzate delle gang di Puffi strafatti di salsapariglia. L'idea si rivelò fallimentare in quanto i puffi, a causa dell'uso continuo di accendini per squagliare la salsapariglia, provocavano un surriscaldamento eccessivo dei circuiti del computer, per non parlare della instabilità del programma, causata dalla bassa quantità di Puffetta introdotta in ogni copia per fini economici.

Come secondo tentativo, vennero utilizzati dei pinguini norvegesi, che si sperava avrebbero provveduto a ventilare la CPU durante l'utilizzo del programma e che avrebbero richiesto come stipendio solo una partita di acciughe al mese. Sfortunatamente, però, fra i pinguini si era infiltrata la Mascotte della Linux, la quale, con l'ausilio di alcune letture fornite dai puffi convinse tutti i pennuti a stracciare il contratto con la sporca e capitalistica multinazionale e a mettersi in proprio, creando una versione gratuita di Photoshop fornita soltanto degli strumenti più pratici e importanti. Fu così che nacque il famoso Gimp e fu così che il presidente dell'Adobe decise di comprarsi delle poltrone foderate in pelle di pinguino.

Di conseguenza, onde evitare ulteriori disastri, si è deciso che Photoshop avrebbe utilizzato solamente dei nani di gesso come forza lavoro.

Gli strumenti

Photoshop vanta la più vasta gamma di strumenti, utilità, pennelli, filtri, gomme, secchielli, curvature di distorsione fotografica, elementi di selezione, algoritmi di completamento, indicatori istografici a 87 angolazioni diverse, estroflessori assiali, sequenziatori di animazione, pattern densomorfici e lame Miracle Blade rispetto a tutti i programmi di chat del mondo. Non a caso viene definito la “cassetta degli attrezzi da 26 tonnellate di chi lavora con le immagini”. Nonostante ciò risulta, da svariate ricerche condotte dall’Istat, che il 99% degli utenti di Photoshop utilizzi soltanto il Pennello®©™, il Secchiello®©™, la Gomma®©™, il Pennello Togli Pustole®©™ e il Filtro Sgonfia Pancia®©™ in quanto i restanti strumenti o risultano illustrati in lingua egizia o, al loro minimo utilizzo, producono crisi di identità al computer, facendogli credere di essere una friggitrice di un fast food[3]. Alla domanda “perché allora lo avete comprato?”, risulta che in realtà se lo sono scaricato illegalmente.

Il famoso "tavolo di lavoro" di Photoshop, semplice, pratico, intuitivo, un istante prima di divorare l'immagine e poi implodere.

L’interfaccia di lavoro

Per comprendere a pieno la vera natura di questa entità, è richiesta una conoscenza di base dell'astrofisica, in particolare della formazione dei buchi neri. Difatti lo stesso fenomeno si verifica analogamente[4] nell’interfaccia di Photoshop, a prima vista innocua, come un giaguaro addormentato, che al primo clic di mouse si rivela in tutta la sua natura, aspirando nel 50% dei casi l’utente in un vortice gravitazionale, dovuto all’eccessiva compressione di tutte le icone degli strumenti nel singolo spazio dello schermo.


Voci correlate

Collegamenti esterni


LAVORO DI RESTAURO DI OBLIVION

« Ho chiuso la porta, il mostro non può certo seguirmi ora! »
(Giocatore che a breve tirerà giù qualche santo.)
Il cattivone finale nella sua ultima trasformazione.
« Questo è l'item con maggiori potenzialità offensive che ho mai findato nel loot di un nemico appena killato che mi ha anche concesso un LevelUp »
(Un nerd su un'arma qualsiasi.)
« Guarda! Del Nirnroot! »
(Giocatore di Oblivion su qualunque pianta.)
« Parlerò un po' con questo tizio. Devo aumentare la mia abilità in Oratoria. »
(Giocatore fancazzista.)

Progettato inizialmente come mondo virtuale nel quale intrappolare le persone, Oblivion è allo stesso tempo il più grande fallimento della Bethesda Softworks e la più grande trovata commerciale degli stessi.

(trovare titolo adatto)

Dopo i cospicui fondi accumulati con il prodotto Morrorwind, la Betsheda tentò di avviare il progetto segreto di conquista del pianeta dal nome in codice Oblivion, che aveva come scopo intrappolare tutte le menti più brillanti del pianeta in un mondo fantasy pieno di mostri e rovine elfiche, sperando così di privare le super potenze del mondo di tutti gli strateghi campioni di RisiKo!.

Sfortunatamente, a causa dell'avvento del nuovo software Windows Vista, al quale tutti i programmatori furono "gentilmente invitati" a sostituire con il vecchio XP, il progetto generale subì un rallentamento epico nonché un aumento esponenziale dei costi generali. Alla fine quello che doveva essere un mondo del tutto simile al nostro era finito col diventare un covo infinito di bug, paradossi fisici, pareti evanescenti ed angurie col potere della moltiplicazione. Siccome questo fallimento aveva letteralmente prosciugato tutte le risorse finanziaria della compagnia, risultò necessario trovare una funzione pratica per il progetto incompleto, fu così che il tutto venne riconvertito in fretta e furia in un videogioco RPG, venne creata una trama basilare[5], un mondo ridotto e lanciato sul mercato con il nome Oblivion.

Con grande sorpresa da parte dei programmatori stessi, Oblivion divenne uno dei più famosi videogiochi della storia e, tutto sommato, riuscirono comunque a intrappolare un buon numero di giovani menti.

Il gioco

Il giocatore viene proiettato in un mondo fantasy medievale situato in universo parallelo contrario a quello di Holly e Benji, dove cioè tutto è in miniatura: la capitale dell'impero conta al massimo 100 abitanti e le montagne più alte si scalano in due minuti. Questo piacevole luogo di villeggiatura, chiamato

Tamriel è abitato da strani esseri zoofili e cerebrolesi incapaci di compiere le azioni più elementari, che vengono affidate a quel povero Cristo del giocatore. Gli incarichi, che in genere consistono nel falciare metà della popolazione del mondo, vengono chiamati quest e quell. Il giocatore medio di solito se ne frega delle quest e passa quasi tutto il tempo uccidendo ratti e granchi a profusione cercando di far diventare il proprio personaggio potente come Hulk fatto di steroidi. Caratteristica principale del gameplay è il fatto che più si aumenta di livello e più i nemici diventano forti e cazzuti e in grado di fare fuori il giocatore con uno sputo, facendogli rimpiangere di non aver speso quel tempo andando per figa o cercando di leccarsi il gomito.

Trama principale

Una volta scelti la razza e l'aspetto, il protagonista si ritrova in una cella sotterranea, accusato di pedofilia e deriso dal suo vicino di cella. Subito dopo, l'imperatore Urina Settimo-Nono, in fuga dopo lo scandalo scatenato dai suoi party nelle rovine elfiche, entra nella cella e gli comunica che, dal momento che in Oblivion non ci sono bambini, l'accusa non regge[6]. Dopo, con un gioco di prestigio, fa aprire il muro della cella, visto che passare per l'ingresso principale è troppo poco da idioti. Alla fine del tutorial, che da solo copre circa 50 ore di gioco, l'imperatore viene ucciso da una toga rossa. Squaraus, la sua fedele guardia del corpo, lo perquisisce allora alla ricerca dei soldi che aveva prestato al vecchio la settimana prima. Purtroppo trova solo una collanina, L'amuleto dei Re, che affida all'eroe dicendogli

« Porta questo a Jauffre, lui sa quanto vale sul mercato nero »

Una volta uscito dalle fogne cittadine, l'eroe si avvia verso il priorato di Weynon, una casa di riposo per gli ex bodyguard dell'imperatore in cui abita Jauffre. Arrivato al priorato racconta, probabilmente tramite linguaggio telepatico dato che il personaggio non parla, la storia a Jauffre. Questi incarica il giocatore di trovare il figlio bastardo dell'ex imperatore, Martin Septim King, per incoronarlo e fermare l'invasione dei cancelli di Oblivion. Alla fine, dopo conflitti, tradimenti, battaglie e partite a burraco, il tutto sviluppato in una trama degna di "Troppo belli", Martin si sacrificherà per salvare il mondo dalla minaccia del perfido Mankar Camoran

.


Tipico svolgimento di una quest

- Fosky von Liuzzemberg: “Aiuto! Aiutami per favore!”
- Eroe: “Qual è il problema?”
- F: “La mia ragazza mi ha lasciato! Mi ha lasciato per quel bastardo di Zuck Zuckerbum! Ti prego aiutami!”
Mapporc...Oh, bè, tanto ho salvato... (bug)

Se a questo punto l'ingenuo giocatore ha cliccato "sì" inizierà la quest. Appena finito di parlare con Tizio, verrà indirizzato a un dungeon. Una volta entrato, dovrà percorrere 20 chilometri fra trabocchetti vari, e dopo 60 ore di gioco e 45 000 creature fortissime abbattute si troverà faccia a faccia col malvagio Zuck Zuckerbum.

« Non saresti dovuto venire qui. La ragazza è mia. Ora ti ucciderò! »
(Zuck.)

A questo punto, basta guardare male il boss per farlo stramazzare a terra. Terminata la

missione, vanno raccolti tutti gli oggetti dai vari cadaveri [7]. Dopodiché, ritornato alla postazione di Fosky von Liuzzemberg (che è rimasto e per sempre rimarrà cioncato in quel metro quadro) che si sarà felicemente quanto inspiegabilmente rimesso con la sua ragazza, il protagonista riceve, in segno di gratitudine, una brocca marrone.

Le razze

« Che disgustoso odore di scimmia! »
(Uomo-gatto con la coda e la faccia felina pelosa a umano.)

In Oblivion ci sono diverse razze, ma bisogna sottolineare che non esiste il razzismo. Semplicemente noi siamo umani e loro sono Khajiit e Argoniani.

  • Imperiali: razza dai tratti mediterranei, è quella che fa girare il mondo. Sono apparsi a Cyrodiil e grazie alla loro fondamentale abilità +5 nel commercio, hanno comprato a quelli della Bethesda il dominio su Tamriel. Credono in una dozzina di Dèi, ma il 99,9% circa della popolazione è atea: infatti, in qualsiasi cappella, ci sono sempre i soliti quattro sacerdoti diversamente umani.
  • Nord: purissima razza ariano-padana, proviene dalle fredde lande di Skyrim. I maschi sono degli enormi ammassi di metallo che fanno i mercenari o i cacciatori, le femmine, stangone bionde di prim'ordine disoccupate. Credono nel Dio Birra e vivono tra le montagne.
    Un virile bretone.
    • Bretoni: umani nati in Inghilterra, erano un tempo dei giocatori di Oblivion, ma furono risucchiati nel gioco. Sono bravini nelle magie, ma non quanto gli elfi. Sono forti nel combattimento, ma non quanto gli altri umani. Sono silenziosi nell'infiltrazione, ma non quanto i Khajiit. Insomma, i Breton sono ambigui, in tutti i sensi.
    • Guardierosse: siccome in Oblivion non c'è razzismo mica potevano starci i negri, quindi sono stati inseriti dei negri con la pelle rossa. Sono guerrieri fortissimi, le multinazionali farmaceutiche hanno provato su di loro un sacco di vaccinazioni e ora potrebbero abbattere una casa con un pugno, non fosse che lo scenario è al 98% ininteragibile. Portano sempre un'armatura pesantissima, che tengono addosso anche mentre dormono (non sia mai che un temibile ratto li attacchi nel sonno!) quindi è ovvio che il loro caratteristico odore non attiri molte persone.
    • Elfi Supremi: sono maghi potentissimi, inoltre vivono in media 999 anni. Hanno strani rituali di accoppiamento: pare che per ovviare ai continui tradimenti maschili, data la bruttezza delle Elfe Supreme, i due fidanzati debbano passare tutto ma dico tutto il tempo assieme. Purtroppo però si uccidono cadendo da un muretto alto 50 cm e inoltre sono un filino arroganti.
    • Elfi Oscuri: darkettoni nati, hanno la pelle scurissima (allla fine la Bethesda è riuscita a ficcarci dentro i negri) e gli occhi rossi a causa dei continui joint. Vengono da Morrowind, che i videogiocatori più appassionati ricorderanno con sorriso di nostalgia, e odiano gli Imperiali e la loro religione.
      • Elfi del bosco: originariamente vivevano come Tarzan, poi hanno scoperto la civiltà. Sono dei piccoletti armati di arco, che strillano con le loro vocette acute quando la gente inavvertitamente li calpesta. Ispirano antipatia a prima vista e non sono bravi in nulla, tranne che a tirare frecce; peccato che nelle anguste caverne del gioco un arco è utile quanto un martello contro un'inondazione. Parlano con gli animali in quanto tutte le altre razze li odiano a morte.
      • Nani: forse si sono estinti. Forse sono emigrati. Insomma pare che fino al 26 di Ultimo Seme 433 Terza Era fossero i detentori del monopolio di armature/corazze/serrature. Poi misteriosamente svanirono.
      • Argoniani: grosse lucertole con una cresta in testa e una coda che gli spunta dal culo. Vi direi di più, ma sono solo bestie abili a rubare nelle case degli onesti padani!
      • Khajiit: gli immigrati regolari di Tamriel (i clandestini sono gli Argoniani), sono dei ladri per natura (infatti il 99% dei banditi è Khajiit), e sono spesso colti nell'atto di fare la pipì contro gli alberi o sotterrare le loro feci.
      • Orchi: bestioni di fisico rispettabile, tre volte vincitori del premio "Miglior sorriso di Tamriel" (con i Khajit al secondo posto fisso) e "Miglior scoperta scientifica di Tamriel". Si consiglia di adoperarli come cavie, visto che sono perfettamente inutili ai fini della trama, tranne una rompicazzo di nome Mazoga, figlia di un coboldo e di una pietra che si crede un'eroina.
      • Akaviri: dovevano essere una potente razza che ha fatto qualcosa di rilevante in passato, ma vista la traduzione "artistica e fantasiosa" dei libri di Oblivion, non si capisce niente.
      • Ayleid: elfi antichi di cui non si sa più o meno nulla, a parte che fossero i padroni di Tamriel e che si estinsero in seguito al Big Bang. In Oblivion si trovano alcuni frammenti delle loro abitazioni, spesso frequentate da creature molto ospitali come morti viventi, minotauri ed esattori delle tasse.

      Le gilde

      • Gilda dei maghi: una gilda di valorosi e gentili stregoni, come si capisce dal benvenuto che riservano ai novizi:
      « Benvenuto nella gilda dei maghi, pirla! Vattene a studiare all'Università Arcana invece di cazzeggiare! »

      Così inizia il pellegrinaggio per il giocatore dal poco sale in zucca. Presso le varie città vivrà avventure emozionanti come "Recupera il sacro scettro del potere dallo stregone cattivo", "Salva quel cretino nella grotta degli zombie" e la preferita di tutti: "Vai a farmi la spesa". Nel migliore dei casi, si scopre che il superiore è lui stesso un malvagio negromante che tenta di sodomizzare i novellini della gilda.
      L'unico vantaggio del fare parte della Gilda consiste nell'inculare allegramente tutti gli alchimisti di tutte le sedi della Gilda semplicemente prendendo gratis gli alambicchi e gli oggetti vari sugli scaffali alle spalle, per poi rivenderglieli immediatamente senza che si accorgano di nulla.
      Dopo varie quest "pallose e ripetitive"[8], l'arcimago Hannibal Lecter si sacrifica per dare all'ultimo acquisto, l'eroe[Ahahahah!] del gioco, la possibilità di affrontare il più cattivo dei cattivi, quello che ha stecchito mezzo concilio della gilda con uno sguardo per poi divorare le loro anime, il terrificante e pluricentenario capo dei Negromanti (che comunque va giù con cinque spadate). Una volta sconfitto l'abominevole Mannimarco Masini, si ottengono il potere assoluto su tutti gli apprendisti della gilda e la possibilità di mandare a cagare gli altezzosi insegnanti.

      In Oblivion è presente anche Chuck Norris, il tormentone più fastidioso e abusato di Nonciclopedia. Questo dovrebbe far riflettere sulla qualità del gioco.
      • Gilda dei guerrieri: Gilda di veri maschi, formata da culturisti coperti di metallo. E quindi froci. Tra l'altro si fanno comandare da una vecchietta ottantenne che fa sembrare la signora Fletcher Manuela Arcuri. Le missioni consistono in: sgombrare miniere dai goblin; reprimere guerre tra goblin; liberare città dall'assedio dei goblin; poi, dato che non hanno niente da fare perché la compagnia Blackwood gli ruba il lavoro, spaccare il culo a qualche goblin. Occasionalmente, dovranno riportare sulla retta via qualche commilitone datosi all'alcolismo per carenza di goblin. Così, insieme a un elfo punk, il nuovo abbonato inizia a investigare sulla concorrenza, scoprendo traffici illegali di nonsisabenecosa. Si lancia così in pericolosi incarichi di spionaggio industriale. Prima missione: salvare un villaggio dai goblin; ma non prima di aver provato un campione gratuito dell'integratore minerale del nostro sponsor. Fatto ciò, si sveglia seminudo in una fontana con tre canne nel culo. Un sopralluogo sul villaggio massacrato rivela che l'integratore minerale è una droga che fa vedere tutto sotto forma di goblin (non che prima se ne vedessero pochi). Capito ciò, non resta che andare lì e fargli il culo, anche se sono in venti armati fino ai denti. Terminata la missione, la nonna va in pensione e il valoroso eroe prende il suo posto, guadagnando 500 monete al mese senza fare un beneamato cazzo di niente.
        • Gilda dei ladri: Mascalzoncelli di quartiere dediti più al sadomaso che ai furti; infatti non vestono altro che cuoio, e il capo della gilda, la Volpe Grigia, indossa sempre un cappuccio scuro con frustino correlato. È la gilda con meno missioni del gioco, tutte ottenibili vendendo mercanzia rigorosamente rubata [9] ai ricettatori della gilda, che poi sarebbero anche gli unici, fatta eccezione per un cretino vestito di nero fuori dalla Città Imperiale (che comunque ha un limite di spesa di 2 monete e una gomma alla menta). Le missioni consisterebbero, più o meno, nel rubare oggetti di sempre maggior valore e sempre più sorvegliati, salvando al contempo il culo ad Amusei. L'infido rettile, infatti, non fa che mettersi nei guai e causare bug fin dall'esame di ammissione alla gilda: ora in prigione per aver provato a vendere un anello rubato alla proprietaria, ora sul menù di una vampira centenaria. Per finirla qui, il cappuccio della Volpe Grigia è stato rubato dall'allora capo della gilda a un potente Daedra, dunque dà grandi poteri, ma anche grandi responsabilità e una terribile maledizione: chiunque se lo metta anche solo una volta non verrà più riconosciuto da nessuno, nemmeno dal proprio cane. Il che non è male se devi dei soldi a qualcuno, ma viene fuori che l'attuale Volpe Grigia è un conte scomparso da 11 anni, e non ce la fa più senza l'idromassaggio. Dunque, tocca a te rubare diversi oggetti magici e sbrilluccicosi per attuare il suo astuto piano, che include: entrare nel quartier generale delle guardie, fermare il tempo con una clessidra gigante e rubare una cartina gigante (da cui il titolo del gioco, 'The Elder Roll') a un gruppo di monaci ciechi e castrati. Alla fine, il conte/principe dei ladri ti cede il cappuccio e si ricongiunge con la sua dolce metà. Il cappuccio ti rende un idolo delle folle e induce tutte le guardie e chiederti l'autografo.
        • Confraternita oscura: Altra gilda di sadomaso, sono molto più organizzati dei ladri, infatti hanno un quartier generale figo arredato in stile gothic/death metal, non occupano abusivamente la cantina dello zio Pino; inoltre si possono permettere una tutina nera pezzo unico molto aderente. A parte occasionali inquietanti farfugliamenti ("succhiare dalle tette dell'odio", "mio padre è l'inverno", "usa le forbici dalla punta arrotondata") si dimostrano sempre molto cordiali e amichevoli, dispensando consigli e pacche sulle spalle quando ne hai bisogno. È quasi un peccato doverli uccidere tutti. Quasi. Infatti, dato che tra loro si nasconde un traditore, non resta altro da fare che ammazzarli tutti. Tanto per stare sicuri. Alla fine però salterà fuori che erano tutti innocenti (per quanto lo possano essere degli assassini satanisti), in quanto il vero traditore era uno dei piani alti della Confraternita. E il compito di ammazzarli tutti spetta a te non perché degno di fiducia, ma proprio perché sei tu. Fatto quello che devi fare, ti regalano il gemello cattivo di Furia cavallo del West. Dopodiché potrai passare al lavoro vero, ammazzando povere vecchiette dietro ordine di foglietti lasciati da nonsisabenechi. Risulta ovvio che finisci per fare un casino pazzesco, ammazzando metà gilda, manipolato dal pazzo in cerca di vendetta di turno. E ti tocca pure subire un cazziatone dal tuo superiore; che poi verrà trucidato, sventrato, impalato e sodomizzato dai capi perché non stava simpatico a nessuno. Tu prendi il suo posto. Ti rechi a Bravil, dal fantasma alla guida della gilda per un oscuro rituale. Il cattivo ammazza tutti. Tu ammazzi il cattivo. Vieni nominato capo tra bagordi e applausi (quei pochi che si posson fare visto che siete rimasti in due). Urrà per te. Finite le feste ti affidano il monotono compito di fare, ogni settimana, la spola tra il fantasma e la base, per consegnare i nuovi ordini di omicidio. Tanto nessun giocatore lo farà mai.
        • Arena: Le missioni consistono nel farsi insultare da un negrone decrepito, uccidere un povero cristo, tornare dal negrone e ricevere soldi. Nel pieno spirito sportivo, si affronteranno dai due ai ventisette avversari alla volta armati di spade laser. Nel penultimo incontro, si ha l'onore, anzi, il privilegio di combattere fianco a fianco con Braciola di maiale, la mascotte dell'arena, contro una temibile guerriera Nord al primo giorno di mestruazioni più due scagnozzi. Nell'ultimo incontro sfiderai un orco grosso, brutto e con l'alitosi per il titolo di Gran Campione Di Sti Cazzi; vista l'importanza dell'evento, ti farai insultare direttamente dalla nonna del negrone. Prima che tu vada a piangere dalla mamma, sappi che ti spaccherà di mazzate. L'orco, non la nonna. A meno che tu non decida di fare un favore al tuo avversario: recuperare per lui il diario scolastico del suo papi, che ovviamente si trova in un forte diroccato e pieno di ultras del Napoli. Se riuscirai a uscirne vivo, scoprirai che, colpo di scena, il nostro orco è figlio di un nobile vampiro. Dato che è adulto e vaccinato, l'amico non la prende troppo male; ti dà la tua ricompensa e, appena iniziato l'incontro, si taglia il pene, morendo in una pozza di sangue e concedendoti il titolo (e non gli hai neanche detto che gli hai ammazzato il padre). Da adesso, potrai combattere una volta a settimana contro le bestie più feroci del creato per il giusto compenso. Come se non fosse abbastanza, all'uscita troverai sempre un tuo funboy super saiyan che inizierà a seguirti ovunque osannandoti come un dio, ma che al primo combattimento se la darà a gambe. La sua utilità consiste nell'ammazzarlo per prendergli le due monete che ha in tasca. Ah, puoi anche scommettere sugli incontri (vedi Moggi).

        Ci sono inoltre delle gilde minori:

        • Ordine del sangue virtuoso (AVIS): gilda di naziskin che vuole sterminare i vampiri senza alcun motivo (forse per razzismo). Come risulta ovvio, sono comandati da un vampiro.
        • Cavalieri dello Stallone Bianco: utili come il ministro Sircana.
        • Cavalieri dell'Ordine della Spina: come i cavalieri dello Stallone Bianco, ma guidati da un figlio d papà, che non fa che assaltare orde di daedra da solo gridando: "Il bene trionfa sempre sul male!", finendo peraltro sempre impalato dai daedra. Riuscendo a portarlo a casa tutto d'un pezzo, si ottiene in premio la santità di Padre Maronno.
        • Le Lame o Spadaccini: il vantaggio più grande consiste nel poter prendere delle armature inutili e prive di valore.
        • La Mitica Alba: la setta di cattivoni in sottana che ha seccato l'imperatore. Per unirsi a loro bisogna donare tutti i propri averi al Fatebenefratelli e immolare uno schifoso rettile, nonché girare sempre in accappatoi neri a nuvolette rosse. L'iscrizione è fondamentale, visto che senza di essa non si può ad ottenere in alcun modo un libro di pietra indecifrabile.
        • Dragoni: titolo ottenuto al completatamento della quest principale, insieme a un'armatura magica resistente quanto la carta stagnola. Però sbrilluccica.

        I nemici

        (Tutti su continuo respawning dei nemici.)

        Durante la vostra avventura qualsiasi cosa sia in grado di nuocervi lo farà senza motivo alcuno. La lista di nemici è apparentemente interminabile, ma uno studio demografico ha stabilito che in realtà conta solo millemila voci. Eccone alcuni:

        • Ratti. All'inizio ce ne sono a dozzine, grandi come pastori tedeschi e due volte più incazzati, in grado di attaccare ogni sorta di malattia sconosciuta, poi, appena smetteranno di essere una minaccia, continueranno lo stesso a farsi massacrare. Incompresi?
        • Granchi del fango. Pur essendo penosi e consapevoli di esserlo, vi attaccheranno a vista(!), anche se siete a 50 metri di distanza. Nessuno ha ancora scoperto perché si chiamino "Granchi del fango" e non semplicemente "Granchi".
        • Imp. Scarsissimi e senza pene, ma con i muscoli tutti definiti e le alucce.
        • Orsi. Incazzati come delle bestie con gli sviluppatori che non hanno aggiunto il miele al mondo di Oblivion, la loro astinenza li rende particolarmente feroci e aggressivi e quindi molto difficili da abbattere.
        • Goblin. All'inizio sono delle pippe. Con l'avanzare dei livelli diventeranno particolarmente infidi, bastardi e resistenti, e mai in numero inferiore a 5. Nelle caverne se ne possono trovare gruppi tra le dieci e le diecimila unità, oppure uno o più signori della guerra goblin, le cui corna caprine la dicono lunga su cosa facciano le loro mogli mentre loro sono occupati a intralciare la vostra avventura.
        • Troll. Vi aspettavate degli spilungoni verdi con dei rozzi perizoma e la cresta da punkettone? Sbagliato! Sono dei gorilla giallognoli con tre occhi che vi caricano urlando molto fastidiosamente.
        • Orchi. Grossi, tozzi e lenti, ci si impiega mezz'ora per seccarne uno. Non è chiaro perchè si chiamino in modo uguale agli orchi umanoidi, forse c'era il copyright sulla parola 'ogre'.
        • Scheletri. Pur essendo in teoria composti di ossa, hanno la forza di dieci uomini e sono armati con mannaie che non si vedono nemmeno in "Venerdì 13". Uno dei più grandi divertimenti del gioco consiste nell'ucciderli e gettarne i pezzi ai quattro punti cardinali.
        • Zombi. Se fuori dalle rovine ci sono gli scheletri, dentro ci sono gli zombi. Ottimi da cuocere con gli incantesimi al forno. Sconsigliato il contatto fisico, pericolo di contagio.
        • Misantropi umanoidi.[10] Praticamente sono esseri intelligenti che per qualche bislacco motivo (infanzia infelice, problemi col fisco, mestruazioni) si ritirano in un dungeon in culo al mondo a fare i cattivi, ammazzando chiunque si presenti. Si auto-generano ogni sette giorni anche in dungeon dove il protagonista va frequentemente ammazzando tutto e tutti.
          • Banditi/Predoni. Tizi rinnegati che si vanno ad infossare in vecchie strutture sotterranee a marcire. Viene spontaneo chiedersi come facciano a sostentarsi: dato che rimangono sempre negli stessi sotterranei dove non si avventura nessuno tranne voi. L'unica differenza tra banditi e predoni è che i primi usano mazze e archi e qualche volta ardiscono di uscire mentre i secondi si dedicano allo studio comparato dell'arte banditesca e usano armi pesanti.
          • Granpasso. Un povero e debole Khajiit che, spinto dall'estrema miseria, si apposta sulle strade chiedendo 100 denari alla gente. Sorvolando il fatto che anche uno storpio legato cieco arteriosclerotico lo riesce a battere, è simpatico notare come Dio ami questo pio essere, garantendogli i poteri di bilocazione[11] e di resurrezione.
          • Negromanti. Maghi rinnegati, perennemente pallidi, vestono vesti completamente nere con teschi rossi, brandiscono poteri proibiti, custodiscono mistiche pergamene, resuscitano cadaveri, distruggono anime e le risucchiano usandole per creare armi strane e potenti. Peccato che li uccidi tutti con un incantesimo di Silenzio e un coltellino. O anche solo col coltellino, se si è abbastanza veloci.
          • Evocatori. Ben più professionali di quegli sboroni dei negromanti, gli Evocatori sono fisicamente delle mezze cartucce ma evocano dei Daedra spaventosi che ti fanno un culo quanto una capanna. Sono dediti al culto dei demoni di Oblivion, ai quali permettono di circolare indisturbati tra gli umani[12]. Tenersi alla larga.
          • Vampiri. Be' che dire dei vampiri? Sapete già tutto: esseri pallidi e atroci, che uccidono per succhiare sangue e si rifugiano in grandi caverne piene di bare. Fisicamente sono molto forti e si destreggiano bene con le armi, ma li puoi facilmente polverizzare tutti con una minuscola fiammella.
        • Daedra. Esseri provenienti da oblivion che, stufi di ammazzarsi tra di loro, vanno a Cyrodil non sapendo a chi rompere le gonadi. Ce ne sono molti tipi ovvero:
          • Furfanti. Non si sa perché restino lì a rompere incessantemente le balle; i primi a venire e a morire (con un sol colpo anche al livello 2).
          • Clannfear. Hanno la caratteristica di esseri forti quanto un pelo pubico di topo gigio, peccato che quando caricano ti sbilanciano quasi sempre.
          • Daedroth (sigifica 'un daedra'). Coccodrilli obesi, a prima vista un po' ruspanti ma dentro hanno tutti l'animo di un poeta che lotta per venir fuori; quando ne incontri uno puoi metterti il cuore in pace e addormentarti con la testa premuta sul mouse, ci vuole mezz'ora per levarseli dalle palle.
          • Ragni daedra. Forse le creature più rompiscatole, sono immuni alla paralisi, sparano incantesimi e hanno le tette di fuori; evocano anche altri ragnetti, piccoli sì, ma fanno male
          • Xivilai. Tanto grossi quanto stupidi, non capicono che tagliare le curve passando per la lava non è mai una buona idea... Impugnano un martello da guerra del peso quasi pari a quello di Giacomo Ciccio Valenti come io impugno la penna e, pur essendo sessualmente neutri (motivo dell'incazzatura), tentano ancora l'accoppiamento (vedi sotto)
            Non hanno ancora capito che sono neutri...
          • Dremora (significa 'più daedra'). Ce ne sono di due tipi, ovvero:

        Dremora forti. Esseri che si distinguono per la loro stupidità: pur avendo nello zaino uno spadazzo daedrico a due mani super-uber-mega-ultra-sonic-turbo-bestial-distruptor-tispiezzoindue, evocano una mazza sempre uguale dal livello 1 al 255(massimo), inoltre hanno un casino di potenti pergamene ma non ne usano neanche una.

        Dremora ciucci. Qui viene testimoniata l'assoluta mancanza di originalità dei programmatori. In pratica sono cristiani normali dell'Oblivion, ma hanno un aspetto più brutto che li rende incazzosi come chihuahua, tra l'altro hanno un catarro da far paura, tanto che emettono un lamento molto simile al suono di una ventola sporca che non ce la fa più (sul serio). In genere si fanno prendere a calci in culo che è un piacere.

        • Servi della mitica alba. Sono umani che venerano i Daedra e vogliono distruggere il mondo (senza capire che così moriranno pure loro); i Daedra gli sono molto riconoscenti, infatti non è raro trovare i loro corpi torturati in cima alle torri di Oblivion.
        • Lord Dagon. Tu non puoi batterlo, i capi delle gilde (che alla fine sei tu) non possono batterlo, i 50.000 soldati che gli vanno incontro[citazione necessaria] nemmeno, solo il dio Akatosh può, voi dovete solo prendere i pop-corn e stare a guardare.

        Il sistema giudiziario

        « Sembra di stare a Napoli! »
        (Chiunque su rispetto della legge in Oblivion.)
        « Non ci siamo ispirati a Berlusconi, ve lo giuro! »
        (Sviluppatore della Bethseda su leggi di Tamriel.)

        Il sistema giudiziario nel felice mondo di Oblivion è fra i più bizzarri e curiosi conosciuti, è infatti un misto di anarchia, dittatura, cazzeggio, Carabinieri, mafia e toghe rosse.

        Esaminiamo i vari tratti della giustizia in Cyrodiil.

        Potere legislativo

        Non sappiamo chi crei le leggi nel mondo di Oblivion. In un mondo governato da un Impero ferreo, semplicemente non esiste un Parlamento (all'inizio e alla fine del gioco si allude a un Concilio del Cancelliere Ocato, ma la cosa finisce lì). Non esiste un codice penale, né uno civile. Varie ipotesi si accavallano per quanto riguarda le leggi di Oblivion: abuso di potere innato, anarchia assoluta, dittatura delle guardie, legge del taglione e regola dell'amico.

        Attraverso studi metodici, è stato comunque possibile identificare una serie di azioni generalmente (ma non sempre) considerate come reato:

        1. Omicidio di un abitante di una città. Sono infatti esclusi gli abitanti dei villaggi e i banditi (che perdono ogni diritto, finanche quello al nome): costoro possono essere liberamente trucidati, castrati, violentati e torturati.
        2. Assalto. Sia che si tratti di dare uno schiaffo a un usuraio, sia che si tratti di aver ridotto in fin di vita un onesto negoziante, la pena è di sole 40 monete.
        3. Furto. Qui si potrebbe aprire una enorme parentesi, infatti nel mondo di Oblivion il reato di furto non è ben definito. Ad esempio, raccogliere un pezzo di carta provoca la stessa reazione del furto di un rarissimo gioiello. Oltre a ciò, al momento dell'arresto, gli oggetti non vengono restituiti al proprietario, bensì intascati dalle guardie, in vero stile Guardia di Finanza.
        4. Movimento di proprietà privata. Reato inesistente nel nostro ordinamento. Detto in parole povere, spostare un foglio di carta che non vi appartiene di 1 cm è un reato gravissimo, equiparabile alla rapina a mano armata. Le guardie sono severissime nel reprimere questo tremendo crimine, che offusca una società altrimenti perfetta[citazione necessaria]. Da notare che però tale reato non si verifica quando si usano armi od incantesimi per spostare oggetti, perché quella sera gli sviluppatori della Bethseda erano particolarmente ebbri.
        5. Sconfinamento. Brutto pervertito, la vuoi smettere di acquattarti nelle camere da letto altrui per veder spogliarsi le signorine?

        Ricordiamo che non esiste il reato di corruzione, a Cyrodiil la mazzetta è perfettamente legale e incoraggiata dallo Stato. Puoi sovvenzionare chiunque: basta che avvii il minigioco di persuasione e paghi. La pratica è così largamente diffusa che puoi corrompere chiunque, dalle guardie ai mendicanti. Non che ciò serva a qualcosa, a dir la verità.

        Non è nemmeno reato lo stupro: sappiamo tutti che nel mondo di Oblivion non si possono fare cose sporche quindi non si può nemmeno stuprare. E questa è la ragione per cui il gioco non ha venduto molto in Est Europa e in Africa, almeno secondo la Lega Nord.

        Le guardie

        Esseri mitici, metà carabinieri e metà uomini[13], possessori della verità assoluta™, generati (e non creati) dalla stessa sostanza della merda.

        SGAMATO! Cosa stavi facendo con quella mano, zozzone!?!

        Le guardie abitano nelle caserme, com'è logico che sia. A parte i capitani, pare che nessuna guardia abbia la benché minima forma di personalità: non possiedono un nome né una vita sociale se si escludono tre o quattro frasi scoordinate fra colleghi.

        Guardia1 : Almeno una buona notizia: l'ultimo dei Daedra è stato eliminato a Kvatch
        Guardia 2 : Senza domande

        Come si può notare la risposta è perfettamente logica, frutto di anni e anni di orientamento professionale.
        Le guardie si alzano al mattino, vanno di pattuglia, tornano in caserma, mangiano, poi 8 ore di piantone consecutive sotto una tempesta di ghiaccio, 3 ore di sonno, e si ricomincia. Tutto questo sette giorni su sette (comunque non è chiaro se nel gioco esista il week-end). Forse sono robot. Forse non esistono, è solo un'illusione collettiva. Forse sono la personificazione dell'abuso di potere. Ciò che è certo è che le guardie sono infinite e auto-rigeneranti: più ne uccidi e più se ne ricreano.

        I loro poteri sono pari a quelli di Zeus e Chuck Norris messi assieme: collegamento wireless, divinazione penale, instancabilità, assenza di stimoli quali fame o stanchezza.

        Le indagini

        Un altro aspetto peculiare del potere giudiziale in Oblivion riguarda le indagini compiute dalle guardie per assicurare il colpevole alla giustizia. Roba tipo RIS per intenderci. Facciamo alcuni esempi esplicativi:

        • Caio conficca uno spadone di tre metri nella schiena di Sempronio. La guardia Tizio al grido di: "Nessuno infrange la legge durante la mia sorveglianza!" arresta Caio che poi decide se passare qualche nanosecondo al fresco o se pagare la modica cifra di 1040 denari.

        In questo caso, la giustizia è stata rapida a fare il suo corso: Caio è stato punito severamente[ma quando mai!]. Notate come non ci sia stato nessun tribunale a decidere della sorte di Caio: Tizio, illuminato da Dio, ha inflitto la pena adatta. E non c'è appello.

        • Tizio vede passare Caio con uno spadone di tre metri, poi si gira. Mentre Tizio non guarda, Caio conficca lo spadone di tre metri nella schiena di Sempronio. Tizio si avvicina, constata che Sempronio è effettivamente morto, scuote pessimista la testa e torna ai fatti suoi senza curarsi del corpo di Sempronio mentre Caio pulisce dal sangue lo spadone di tre metri.

        In quest'altro caso, la giustizia non ha nemmeno preso in considerazione che Sempronio possa essere stato assassinato: è normale che la gente muoia per caso urlando. È altresì impossibile constatare se ci sono state ferite, com'è normale che sia[14], in quanto le armi non lasciano ferite né tagli né contusioni. Sempronio si aggiunge alle anime dei Campi Elisi.

        Lui è una pippa in confronto alle guardie. A volte.
        • Caio si apposta su un balcone con un arco e frecce avvelenate. Mira a Sempronio e scaglia la freccia, uccidendolo sul colpo. Tizio, a mille miglia di distanza, corre sul balcone e arresta Caio che nel frattempo si è sbarazzato delle armi.

        Qui, invece, viene dimostrata scientificamente l'onniscienza delle guardie: Tizio era lontanissimo e non guardava, ma il solitario urlo di dolore di Sempronio ha risvegliato in lui antichi istinti da cacciatore. Con assoluta certezza si dirige a passo svelto contro il vero colpevole, non servono indagini, egli SA chi è stato.

        • Caio, nel profondo della foresta selvaggia, in una caverna, lancia un incantesimo Gelo a Sempronio, surgelandolo sul posto. Appena Caio arriva in città, Tizio lo arresta.

        Questo esempio chiarifica una volta per tutte il seguente concetto: «Il crimine non paga.». Nonostante il reato si fosse consumato a trenta metri sottoterra, e che il cadavere di Sempronio sia stato gettato nell'Abisso senza Fondo né Fine, le guardie di ogni città hanno avuto una visione mistica del terribile crimine commesso.

        Si evince quindi che in Oblivion, o le guardie sanno da subito chi è stato perché il reato è palese e le prove sono schiaccianti, oppure non c'ero e non l'ho visto, e se c'ero dormivo. Questo fa pensare non poco a Corleone, ma è solo un'impressione.

        Una postilla riguardo l'omniscienza e l'onnipotenza delle gilde:

        • Caio è iscritto alla gilda dei maghi, ma nel tempo libero è anche un assassino: entra nella torre di un noto mago locale, senza farsi vedere gli si avvicina di soppiatto e lo elimina con un colpo solo alla schiena. Viene immediatamente espulso dalla Gilda dei Maghi e la chiave della Gilda sparisce dal suo inventario.

        Da ciò si deduce che la Gilda dei Maghi la sa molto più lunga di quanto non voglia far credere, visto che conoscono un metodo per scoprire se un qualsiasi mago in qualsiasi parte del mondo ha cessato di vivere e per mano di chi. Inoltre conoscono un modo per confiscare istantaneamente e a notevole distanza la chiave della gilda al reo. Ma se sono così potenti, com'è che non riescono a far nulla per fermare i Negromanti?

        La fedina penale

        Semplicemente non esiste, puoi essere un criminale di professione incallito che ha ucciso duecento poveri innocenti oppure un incensurato che ha sbagliato solo una volta, la pena è sempre quella.

        Delle pene

        « Non toccare le serrature! I prigionieri non possono accettare doni. »
        (Carceriere a sua moglie dopo tredici ore di seghe furiose.)
        « Ti porteremo al castello, TI CERCHEREMO e ti sequestreremo gli oggetti rubati. »
        (Guardia al momento dell'arresto. Forse intendeva dire "ti perquisiremo" (traduzione corretta di "we'll search you").)

        Le pene in Oblivion sono solo due: prigione o multa, e sono assolutamente equivalenti. Per un terribile genocidio puoi pagare i fatidici 1040 denari e sbrigartela così, così come puoi farti tre settimane di carcere per aver sottratto una misera carota.

        Le carceri sono generalmente situate nel castello cittadino, vicino alla caserma delle guardie. Sono luoghi infidi e bui, lunghi corridoi scarsamente illuminati. Ad un tavolino, in fondo, siede il carceriere, un masochista che adora passare dodici ore seduto senza fare niente (o forse no). In generi le carceri sono più vuote della tua testa, ciononostante puoi sempre chiedere alla guardia di fare una visita ad un prigioniero. La guardia diligente apre la porta e ti accompagna urlando frasi sconnesse "No touching the locks!" ("Non toccare le serrature") o "Prisoners MAY NOT accept gifts" ("I prigionieri non possono accettare doni", anche se effettivamente di prigionieri non ce n'è neanche uno).

        Vampirismo

        Ebbene sì, in questo mirabolante gioco c'è anche la possibilità di diventare vampiri. Il che comporta vantaggi e svantaggi, e tanto per rompervi le balle precisiamo che si tratta di una vera e propria malattia, l'emofilia porfirica, divisa in quattro fasi: "Pallido"; "Malaticcio"; "Dentone" e "Sono il conte Draaaaacula, Miiii!!".

        Ommioddio, hai mai provato qualche crema per il volto?

        Come si diventa vampiri

        Escludendo trasfusioni illegali, si può diventare vampiro in due modi:

        1. Se sei nella Confraternita Oscura e guadagni un certo rango, un entusiastico vampiro ti proporrà gioiosamente di visitarti nel sonno e farti un "piacere", iniettandoti del veleno nel collo. Dopo aver penetrato il tuo collo con i denti e iniettato il veleno, il vampiro chiaramente deluso dalle tue prestazioni (vampiresche, è ovvio) ti manderà a farti fottere da un mago dell'Università Arcana.
        2. Altrimenti puoi semplicemente avventurarti in un dungeon pieno di vampiri e farti colpire tre-quattro volte. Poi ammazza tutti e vatti a fare un tranquillo sonno. Pare che i vampiri selvaggi abbiano sviluppato una emofilia che si trasmette per via aerea (oppure precendentemente hanno "giocato" con le loro armi): infatti nonostante ti colpiscano solo con le armi e i loro canini rimangano ben lontani dal tuo collo, misteriosamente dopo aver incassato un colpo ti prenderai la malattia.

        Vantaggi

        Diventi immediatamente immune all'impotenza e a ogni genere di malattia, inoltre ti vengono due occhi rosso fuoco, che fa molto figo. Per di più, diventi sempre più forte col progredire della malattia, guadagnando i seguenti straordinari poteri:

        Vista da guardone
        La capacità di vedere al buio, e di individuare le coppiette copulanti entro 100 piedi di distanza;
        Essenza di Rocco Siffredi
        Avvicinatevi a una ragazza, guardatela negli occhi, e senza che dobbiate aprire bocca, vi dirà: "Sì, te la dò". Non più di una volta al giorno, schifoso pervertito!
        Ma quanto sono cattivo Bwahahahahahah
        Tutti stanno in silenzio ad ammirare la vostra nefanda persona. Solo una volta al giorno, maledetto egocentrico.
        Adesso mi vedi
        Potete rendervi invisibili per un minuto una volta al giorno. Sorprendente, considerando che c'è chi riesce a essere costantemente invisibile, anche mentre attacca i nemici, che non sanno più che pesci pigliare.

        Svantaggi

        Dovrete cambiare leggermente la vostra dieta. Un collo al giorno toglie il medico di torno. Altrimenti, la malattia peggiora, deformandoti il viso in una smorfia pallida e smunta, roba da far paura

        Inoltre, se non ti va a genio la tua nuova condizione, è sempre possibille curarla, ma solo dopo una lunga e pallosissima quest che consiste nel dar via l'ano a tutto ciò che incontrate davanti a voi, quindi forse è meglio restare vampiri.

        Visto che voi siete sfigati, il virus muterà dentro di voi, rendendovi impossibile la trasmissione della malattia. E già, avete presente il discorso di prima sui vampiri selvaggi che trasmettevano l'emofilia attraverso le armi? Voi neanche a mordere CINQUANTA volte lo stesso tizio che dorme riuscirete a trasmettergli l'emofilia privando di gran parte del malvagio piacere il mestiere di vampiro.

        Il gioco di Oblivion ci insegna che:

        Curiosità

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        • Oblivion ha vinto nel 2006 il premio come "Gioco con più bug dell'anno".
        • I programmatori sono tutti tifosi della Roma, infatti per lanciare incantesimi devi invocare "'a magicka".
        • Le quattro gilde principali sono comuniste: ogni sede si può tranquillamente depredare, prendendo libri, posate, scorte di cibo, persino indumenti intimi volendo; ma per il resto si deve pagare.
        • Le armi apparentemente più potenti si trovano nelle teche chiuse, ma dopo aver perso 6 ore e 90 grimaldelli per aprire una serratura al massimo livello, scopri che le spade sono solo copie da esposizione e valgono quanto una mela.
        • Oblivion non fa preferenze: puoi anche essere un infido bastardo avido di potere, un dittatore, un razzista, un misantropo psicopatico. Questo non cambia il fatto che completando la quest principale sarai considerato un grande eroe.
        • Il gioco è talmente compatibile con Windows che su Windows 7 non appena si esce viene restituito il messaggio: "Oblivion.exe ha smesso di funzionare".

        elementi trasferibili in "leggi fisiche di oblivion"

        1. Il protagonista è muto. Per tutta la durata del gioco, non parlerà mai. Al più si limiterà a fare "ouch!" quando viene ferito o cade.
        2. Il protagonista è in grado di afferrare oggetti di qualunque dimensione senza usare le mani.
        3. Avere un'età di 98 anni non toglie la possibilità di fare assurde acrobazie con la spada.
        4. Barba, unghie e capelli non crescono mai. Potranno passare anche anni nel gioco, ma rimarranno sempre della stessa lunghezza.
        5. I bagni non esistono e non vengono neanche lontamanente immaginati, la gente caga per strada.
        6. Le finestre sono fatte di una resina bio-luminescente e opaca. Difatti a qualsiasi ora della notte e con qualsiasi condizione atmosferica emaneranno una luce accecante che impedisce di guardare fuori.
        7. Tirando una freccia contro la testa di un nemico, questa lo colpirà all'addome; e comunque non lo ucciderà.
        8. Alcune frecce spariscono dopo essere state lanciate contro un personaggio (probabilmente cadono in qualche wormhole).
        9. La gente in Oblivion dorme le coperte, completamente vestita.
          1. Affondando la spada nelle teneri carni di un ratto vivo (con quelli morti non funziona) questa si danneggerà dell'1%. Sbattendola violentemente contro un muro di granito non succederà niente.
          2. Nell'era dell'emancipazione, le donne parlano al maschile (il gioco è stato tradotto con il Google Translator) .
            1. Inoltre, in tutto il mondo non esistono guardie donna ad eccezione di una (che bisogna uccidere). Sessismo?
          3. Il protagonista può cadere da un'altezza di 50 metri dicendo solo "ahi", e nonostante abbia perso dai 3/4 a tutta la salute, non mostrerà traumi o contusioni.
          4. Può essere sufficiente una fragola per appesantire la borsa a tal punto da non permettere più alcun movimento.
          5. Il principio di conservazione della massa non vale nel mondo di Oblivion: si possono stipare in un cassetto tonnellate e tonnellate di armi, armature e quant'altro, ci entreranno senza sforzo e avanzerà sempre tutto lo spazio che potrà mai servire.
          6. Le guardie godono di speciali poteri psichici che consentono loro di udire il gemito delle vittime di omicidio anche a 200 chilometri di distanza. Inoltre sono esseri la cui potenza eguaglia quella di Dio (tranne quando combattono dalla parte dell'eroe, nel qual caso cadranno come pere mature).
          7. Le ossa degli scheletri sono dure quanto la parte migliore di John Holmes al massimo della sua forma fisica (o comunque molto più resistenti dell'acciaio).
          8. I fantasmi sono, nel pieno rispetto delle tradizioni, dei lenzuoli volanti urlanti.
          9. Gli zombi senza testa non solo ci vedono benissimo, ma sono anche molto più agili e scattanti di quanto l'eroe non sarà mai.
          10. Scagliando il maglio di un martello a due mani in adamantio contro una porta di legno marcio non si riesce nemmeno a scalfirla.
          11. Il protagonista può rimanere anche un mese senza dormire, avrà sempre la forza di combattere, correre e saltare in giro come un idiota.
            1. Nei rari casi in cui si conceda qualche ora di sonno, è solo perchè è l'unico modo per salire di livello.
            2. Lo stesso vale per il cibo. Nessuno ha bisogno di mangiare. Lo fanno solo per abitudine.
          12. L'acqua potabile non esiste. Si possono bere solo vino, birra e pozioni curative.
          13. In compenso, è possibile bere cento bottiglie di vino, birra e quant'altro, restando perfettamente sobri (il coma etilico è pura fantasia).
          14. Stesso vale per la droga (lo Skooma). Anche assumendone in quantità industriali, il personaggio sarà sempre nel pieno della forma, oltretutto otterrà un bonus alle abilità!
          15. Le città non superano in media i 20 abitanti, e ci sono più guardie che civili.
          16. I commercianti hanno soldi infiniti, ciononostante tirano sul prezzo.
          17. E non serve a niente ucciderli per fregarsi le prestigiose armi in vendita: appena smetteranno di respirare, il loro inventario sparirà nel nulla.
          18. I neri e i bianchi vanno d'accordo.
            1. Anzi, i neri acchiappano di più.
            2. Qui il razzismo è contro lucertole e felini umanoidi.
          19. Essere il capo della gilda dei maghi non protegge dall'espulsione se si ruba il tappo di una penna ad un altro membro della gilda.
          20. Come in ogni americanata che si rispetti, tutti, ma proprio tutti, sono magri, muscolosi e con gli addominali scolpiti.
          21. Gli unici animali che popolino le acque sono i pesci assassini (non essendoci altri pesci, è lecito pensare che siano cannibali).
          22. La forza di un personaggio è direttamente proporzionale alla sua importanza nella trama; ne consegue che, se un personaggio è essenziale per lo sviluppo di quest'ultima, è immortale (anche se alla fine si andrà a gettare nella fossa della morte, o verrà folgorato dal solito mago pirla che stendi con uno sputo, non si può uccidere).
          23. I mostri si possono affrontare e cancellare dalla faccia della terra. I bug no.
            1. E i secondi sono più numerosi dei primi.
          24. Tra le armi più potenti ci sono le armi di vetro, che inspiegabilmente non si spaccano usandole.
          25. Prima o poi farai una scelta che si rivelerà sbagliata solo dopo aver sconfitto il Visconte del Teschio Nero dentro la Torre dei Dimenticati oltre la Gola senza Fondo, perdendo praticamente intorno alle 15-20 ore di gioco per un semplice 'sì' o 'no'.
          26. È inutile entrare in una casa di notte usando il passaggio segreto collegato con le fogne che nessuno conosce. Una volta dentro e compiaciuto della tua opera, vedrai apparire dal nulla una guardia scassa-palle ad arrestarti.
          27. Lo stesso si applica agli omicidi premeditati. Forse c'è qualcuno che fa la spia spia.
          28. Rubare un pezzo di ghiaccio dalla gilda dei maghi è molto più grave che sterminare una famiglia di cinque persone, tra cui: una sessantenne in pensione, una guardia imperiale e un onesto birraio. #Allungare mazzette alla guardia imperiale è il crimine più atroce in assoluto.
          29. Il conte e/o contessa della città ha sempre una guardia del corpo, ma non per evitare che tu uccida il conte e/o la contessa; quello non puoi farlo a priori. La guardia è solo un corpo per colmare la tua sete di sangue dopo aver scoperto che il conte e/o contessa non può morire.
          30. Vuoi scalare una montagna? Piccozza e ramponi non servono più: procurati un cavallo!
          31. Il protagonista dispone di un sistema di riscaldamento interno: può infatti girare a torso nudo nel mezzo di una bufera di neve senza nessun inconveniente.
          32. Nel mondo di Oblivion esistono solo persone di età adulta che nascono già adulte. Non esistono coppie sposate con figli.
          33. Se a un alleato che ti segue e che dice di essere il tuo migliore amico taccheggi un foglio di carta, lui andrá a chiamare le guardie.
          34. Sfiorare la merce in un negozio ti varrá una taglia della bellezza di una moneta d'oro.
          35. Le posate sono solo decorative, tutti mangiano con le mani.
          36. Gli extracomunitari non causano danni e non litigano con nessuno.
          37. Un uomo che ha risparmiato tutta una vita ha 40 monete e una pagnotta costa 10 monete.
          38. Un completo elegante costa quanto tre fette di formaggio.
          39. Non è umanamente possibile tirare calci.
          40. Quando i governatori delle città ti assicurano che manderanno rinforzi nella battaglia di Bruma, intendono dire che ti invieranno la bellezza di UNA guardia a testa.
          41. Se stai trascinando un cadavere in mezzo alla piazza e hai ancora in mano lo spadone insanguinato, ma nessuno ti ha visto compiere il fatto, per le guardie sei innocente.
          42. Se hai l' Armatura del Sacro Crociato e sfiori un foglio di carta bianco che non ti appartiene, non riuscirai piú a indossarla.
          43. È ormai accertato che il Governo, nella più nera delle crisi economiche, abbia ordinato un mostruoso taglio ai bilanci della difesa, facendo abbandonare dalle truppe tutti i millemila forti sparsi per Tamriel e consegnandoli in mano a bestie e predoni.
          44. Finita la storia principale e completate tutte le quest, sarai praticamente venerato dal popolo: avrai una tua statua, quando incroci la gente per strada questa ti saluterà dicendo
          « Onore al campione di Cyrodiil! »
          (la gente in Oblivion soffre di amnesia: anche se in quella città ci sono solo quei quattro gatti, ogni volta che ti vedono è come se ti conoscessero la prima volta) e via dicendo. Ciononostante, se anche solo ti azzardi a sfiorare un foglio bianco di qualcun altro, verrai arrestato come il primo extracomunitario che passa, magari pure pestato senza ritegno e gettato a marcire nella cella più umida e sporca della prigione.
          1. Una volta uscito di galera, sarai di nuovo osannato e perfino la guardia che ti ha arrestato ti saluterà pomposamente.
          2. Se si tende l'arco con incoccata una freccia maledetta a venti centimetri di distanza dal volto del comandante della Legione Imperiale, la sua reazione sarà un semplice
          « Di che si tratta? Parla. »
          1. I banditi sono molto più numerosi rispetto ai civili e nonostante ciò riescono in continuazione ad assoldare nuove reclute (che non si capisce da dove vengano in quanto i cittadini onesti non calano di numero). Probabilmente si riproducono per gemmazione.
          2. Il protagonista è l'unico, in tutto il mondo, che sa saltare.
          3. Nell'assalto finale contro l'esercito di demoni infernali per la salvezza del regno, basta essere accompagnati da un esercito di BEN OTTO GUARDIE (metà delle quali muore alla prima fiammata), per vincere e diventare così, inconfutabilmente, degli Eroi D.O.C.
          4. Il modo migliore per salvare il mondo è non fare niente: se vi terrete quel dannato amuleto dall'inizio alla fine del gioco, i cattivi rimarranno lì incollati a Kvatch ad aspettarre che voi li cacciate via, tanto ormai la città è già distrutta; stesso discorso per tutte le altre missioni importanti. Insomma, la cosa migliore che può capitare al mondo è che voi moriate.

          Note

          1. ^ L'1% della popolazione informatica.
          2. ^ No, non in quel senso, lui aveva le corna in senso fisico.
          3. ^ È così che è nato il celebre Adobe Potatochops.
          4. ^ Ma con effetti ugualmente devastanti.
          5. ^ con l'ausilio del Manuale:scrivere un racconto fantasy
          6. ^ Il pubblico ministero era molto bravo.
          7. ^ Anche se si potrà portare via si e no un centesimo del bottino.
          8. ^ Fonte: Giochi per il Mio Computer.
          9. ^ Se ne accorgono se non lo è, e si offendono.
          10. ^ Non posso dire "umani"... pensa agli Argoniani!
          11. ^ È capace di trovarsi contemporaneamente sia ad Anvil che sul gran ponte vicino alla Città Imperiale!
          12. ^ E non pagano neanche la tassa d'importazione di creature demoniache
          13. ^ Sono due specie distinte.
          14. ^ Perlomeno in Oblivion.

          Collegamenti esterni