The Lord of the Rings Online

Da Nonciclopedia, l'enciclopedia libera dalla forfora.
Vai alla navigazione Vai alla ricerca
« È possibile utilizzare questo gioco solamente online. »
(L'unica spiegazione utile del manuale d'istruzioni.)
« HEY-YOU! MERRY-DO! »
(Tom Bombadil mentre corre saltellando nel salotto di casa sua come un idiota.)
« Ragazzi, attaccate i corvi. Ho detto di attaccare i corvi! NON ATTACCATE I CORVI!!! »
(Tipico messaggio Fellow durante un'istanza.)
« GS 2/6, LF GRD, DPS, LM (yet MIN and RK) »
(Un chiaro messaggio di ricerca compagni per un istanza)
« WoW rimane sempre il migliore »
(Nessuno, ma proprio NESSUNO, una cosa allucinante guarda...)
« Un Guardian che non tanka è come un culo che non caga »
(Tipica lezione di un mentore ai suoi protetti.)
« Oh no, un'altra checca... »
(La gilda saluta con gioia un nuovo pg Elfo.)
« 12 Raminghi lottan nella Torre Oscura, Wloin e le sue cure non portan mai fortuna »
(Un menestrello celebra il suo idolo.)
« Verde! Rosso! GIALLO! BLUU! Ma vaff... »
(Ordinaria esecuzione di una conj di Fellow.)
« Se riuscirai a risolvere tutti i miei indovinelli impossibili, ti donerò un prezioso tesoro »
(Bilbo prima di ripagarti per un'interminabile quest chain con una scatola piena di peli di piede Hobbit.)
La copertina del gioco. Notare l'originalità.


The Lord of The Rings Online
di Whinare e ci sei riuscito.

LOTRO, per i più pignoli The Lord Of The Rings Online, è l'ennesima piaga anti-sociale che colpisce l'umanità, seconda per distruzione solo a World of Warcraft, ormai del tutto debellata a parte per alcuni nerd allo stadio terminale, che però preferiamo rimangano confinati nel reame di Azeroth per non urtare alla sensibilità della gente che ha preferito costruirsi una vita reale (per questo è stata creta l'espansione Cataclysm).

Ovviamente stiamo parlando di un videogioco di ruolo MMO (Massive Multiplayer Orgiastic), dove migliaia di giocatori possono vivere l'esperienza di una vera e propria Via Crucis a stazioni (chiamate Epic Book) attraverso un mondo vasto millemila miglia quadrate completamente ispirato alle opere esistenti (e non) di Tolkien, la Terra di Mezzo (con nuove location che lo scrittore non ha mai descritto, ideato o anche solo immaginato). Lo scopo del gioco è quello di farvi strada tra migliaia di giocatori in queste pericolose lande con i mezzi più sleali possibili per raggiungere il massimo stadio di potenza, imbrogliando i giocatori più creduloni, fingendosi amici per poi sfruttarli in maniera indiscriminata ed eliminarli nel modo più veloce possibile quando si ottiene l'equipaggiamento completo di radiance, su LOTRO non c'è futuro per deboli niubbi, la regola è inchiappa o sarai inchiappato. Ah, ci sarebbe anche da eliminare un certo Signore Oscuro e le sue legioni, ma non è rilevante.

Le razze

La difficoltà del gioco appare chiara fin dalle prime location.

Come tutti sappiamo, i mondi Fantasy sono sempre mondi devastati da numerose calamità, ben lontani da essere il "paradiso della felicità gioconda". Prima fra tutte è la presenza di un numero imprecisato di razze, che porta a sacrificare l'ideale di una razza ariana pura di creature perfette con la presenza di svariate razze inferiori di obrobbri orrendi incapaci di eseguire le mansioni più semplici, se non con la collaborazione forzata di TUTTE le altre razze. Ovviamente non esistono razze "privilegiate", in quanto ognuna presenta un particolare deficit che la incapacita per ogni tipo di impresa.

Ad esempio, per allacciarsi le scarpe: una razza non è in grado di allacciare le stringhe senza annodarsi le dita, un'altra ha più manualità, ma non ha l'abilità passiva di equipaggiare indumenti, un'altra può indossarle, ma finisce inconsapevolmente per mangiarle, un'altra non le mangia, ma preferisce rinunciare in quanto ha tendenze feticiste, un'altra sa annodarle, equipaggiarle, non mangiarle e non usarle in modo indebito, ma non lo fa perché le scarpe non sono della ultima linea di Dolce & Gabbana e non ha intenzione di fare la figura del pezzente. Si deduce che per questa basilare operazione è richiesta la presenza di ben 5 razze diverse che lavorano insieme. Pensate a quante possono volercene per programmare un videoregistratore senza versarsi addosso il sugo bollente...

  • Uomini: né carne, né pesce. È la razza per tutti i giocatori che hanno perso l'immaginazione e che vivono nell'ovvietà. La brevissima durata della loro vita è persino considerata la loro più grande qualità. Posseggono grande coraggio e onore, ma stanno in piedi per miracolo e sono predisposti a essere uccisi dal nemico per primi.
    Non c'è niente per cui preoccuparsi, scegliere il personaggio influenzerà soltanto la sopravvivenza del tuo pg nelle prossime 2 ore.
  • Hobbit: razza più che inutile, praticamente deleteria. Passano le giornate a bere, mangiare, fumare e a guardare la Tv. Ovviamente a scrocco degli altri. La loro abilità principale è quella di nascondersi nel bel mezzo della battaglia, per poi riapparire durante la spartizione del bottino. Se proprio sono obbligati a combattere, si fanno ferire spontaneamente per poi chiedere il sussidio di invalidità, con il quale percepiscono il 60% lordo dei punti esperienza guadagnati dalla fellow che si fa il mazzo.
  • Elfi: alti, aggraziati, spocchiosi e con le orecchie a punta. È la classe preferita dalle donne e dai sessualmente deviati (il 70% degli Elfi femmina è uno di questi)[citazione necessaria].

La loro qualità più fenomenale è la grande resistenza contro le malattie, infatti eccedono spesso nell'igiene personale e durante le battaglie preferiscono supportare i propri alleati pur di non sporcarsi del sangue del nemico, molto poco igienico e pieno di brutte malattie. Molti di loro sono stati costretti ad emigrare dalla Terra di Mezzo a bordo di gommoni rudimentali per trovare un luogo dove il loro stile di vita fosse accettato. Si narra che però precipitarono con le loro imbarcazioni fuori dal mondo, in quanto la Terra di 1/2 è piatta.

  • Nani: forse la razza meno inutile: duri come la roccia (soprattutto nelle parti intime}, possono resistere a qualsiasi cosa, da una valanga di cemento armato, fino all'investimento di una mietitrebbia e hanno la forza di una betoniera che gira alla velocità di un frullatore da cucina. Il loro punto debole risiede nel fatto che sono veramente ridicoli, vestendosi con sassi e vasi di gerani rovesciati in testa e coltivando muschio sulla loro barba. Inoltre non hanno esemplari femmine, in quanto nascono dalla polvere sotto il tappeto.

Le classi

Ovviamente voi avrete pensato:

« In fondo sono solo 4 razze, non è una tragedia. »

Vi sbagliate di grosso: gli sviluppatori, sapendo che le razze del bene non possono allearsi con quelle del male (come succedeva in WoW), hanno preferito creare un'ulteriore divisione infinitesimale: le Classi! È dunque chiaro che per riuscire a salvarvi dalle situazioni più sadiche (il 99% del gioco), dovrete avere ogni singola razza per ogni singola classe! Ovviamente siccome le istanze possono ospitare solo 3, 6, 12 o 24 giocatori, è necessario affidarsi alle proprie grandi capacità personali o ,se ne si è sprovvisti, al culo.

Una tipica Fellow da 6 giocatori prima di essere fatta a pezzi in meno di 1 minuto
  • Captain: classe esclusiva per gli uomini, è il leader del gruppo. Ispira la compagnia con promesse da campagna elettorale e barzellette per spronarli a combattere al suo posto, mentre lui va dall'estetista o va a cena con qualche escort. Ogni tanto, per far vedere agli altri che sta partecipando, invia un suo portavoce a fare da tramite. Se anche il portavoce è impegnato, viene spedita un'inutile tovaglia bianca appesa ad una scopa che gli alleati usano come bandiera per consegnarsi ai nemici, mentre lui scappa prontamente verso un'altra fellow.
  • Burglar: la classe preferita dai Pg Hobbit. Si nasconde nell'oscurità mentre gli altri vengono
    Lo stemma dei Burglar. Come non fidarsi?
    massacrati. Anche nel manuale di gioco viene definita come una classe incapace di sopravvivere da sola e che è

obbligata ad avere un legame parassitario con i membri della fellow. Può usare anche diversi stratagemmi per rallentare il nemico, come gettare una buccia di banana o passare la cera sul pavimento. Il più grande Burglar è Bilbo Baggins e questo dice tutto.

  • Champion: l'unico vero DPS del gioco. Attacca i nemici con una furia assurda impegnando entrambe le mani con armi a 2 mani. Essendo uno dei pochi membri a fare qualcosa di veramente concreto, passa la maggior parte del tempo a rispondere alle continue richieste di partecipare a Instanze che ormai ha fatto e rifatto all'infinito, {che spesso sfociano in veri e propri atti di stalking}.
  • Guardian: i masochisti, nati solo per prenderle. Hanno il doppio dei punti ferita dei compagni, ma essendo incapaci di tagliare un panetto di burro con un martello da guerra vengono spinti come scudo umano contro le immense orde nemiche, in questo modo la compagnia può svolgere l'Istanza in tutta tranquillità senza dover usare preziose pozioni, in quanto i nemici saranno costantemente impegnati a sodomizzarlo in massa. Una volta finito lo scontro, i compagni si spartiscono il bottino e il Guardian viene raccolto in un secchio.
  • Hunter: la classe perfetta per chi se la fa sotto all'odore del pericolo. Armati di solo arco e frecce, cercano (inutilmente) di imitare il champion come DPS, ma con sicurezza, ad almeno 100 metri di distanza. Impresa disperata in quanto metà delle frecce viene parata/ evitata/ schivata o persa. La compagnia li tiene solo perché possono allestire un piccolo falò dove arrostire le castagne, per farli sentire un po' utili.
  • Lore-master: emuli del mago Gandalf, però più modesti. Si accontentano di accecare i nemici con effetti luminosi psichedelici e chiamare in soccorso animali come canarini, topi, cani e porci. Al massimo fanno precipitare addosso al nemico un palo dell'Enel e lanciano pigne infuocate.
Il grande Wloin ci mostra l'utilità dei Minstrel.
  • MINSTREL: l'equivalente di un lettore MP3 organico. Partecipano alla battaglia con chitarre e mandolini e fanno recuperare i punti ferita dei loro compagni riproponendo i grandi successi della musica, mentre deprimono i nemici con l'intero repertorio di Marco Masini. Sembrerebbe una classe molto utile, sfortunatamente la maggior parte di loro continuano a effettuare in maniera ossessiva cure su se stessi, anche se i loro valori sono al massimo. Degno di nota è il Minstrel "Wloin", venerato come una sorta di divinità dai suoi colleghi, in quanto è riuscito a condurre alla morte ben 11 dei suoi compagni senza perdere nemmeno 1 dei suoi punti ferita.
  • Rune-keeper: classe ibrida, che tenta di creare un pg tanto bravo a curare quanto ad attaccare, ma ovviamente finisce per fare entrambe le cose alla carlona. Le sue armi sono delle misteriose pietre luminose, probabilmente Uranio arricchito, che se vengono lasciate accanto ai compagni, emanano strane radiazioni che ripristinano i punti ferita (per poi farli morire di cancro una volta usciti dall'istanza) mentre usate contro i nemici, scatenano una piccola esplosione nucleare. Ma la vera potenza del Rune-keeper si manifesta quando per il nervoso scaglia le sue pietre in faccia al nemico, one-shoottandolo.
  • Warden: Classe dalla dubbia utilità: ha uno scudo, ma non tanka, ha anche una lancia, ma non è un DPS. L'unica sua abilità risiede nella sua lancia, con il quale si diverte a punzecchiare a morte i nemici o i compagni più pigri. Riuscire a vederlo in una fellow ha le stesse probabilità di riuscire a capire il suo ruolo.

Le gilde

Tipica sede di una Gilda durante una cerimonia di iniziazione.

Molto spesso (praticamente sempre), risulterà piuttosto difficoltoso riuscire a trovare tutti i compagni delle classi che necessitiamo solo per iniziare le istanze (portarle a termine è chiedere troppo). Gli strumenti di ricerca Fellow presenti nel gioco infatti sono rappresentati da annunci in una misteriosa lingua inglese/criptica/abbreviativa, che per le menti più sprovviste appare come una serie senza senso di monosillabi di sole consonanti. Dato che non è possibile scrivere un annuncio in italiano, in quanto nessun giocatore straniero ha mai sentito parlare lontanamente di una fantasiosa nazione a forma di stivale, è possibile contattare diversi agglomerati di giocatori detti Kinship, Gilde appunto. La struttura gerarchica di una Gilda è un vero e proprio rebus: l'unica figura certa è quella del Leader supremo maximo, mentre tutte le altre cariche secondarie (Officer, Recruiter, Kinsman e Recruit)non hanno una chiara ubicazione nella scala del potere, quindi si può riassumere in: il capo comanda - le altre merde eseguono.

Essere in una Gilda consente l'accesso a emozionanti eventi di gruppo.

Ogni nuova matricola, dopo aver ricevuto i {cordiali} saluti di tutti i membri, deve poi sottomettersi completamente al loro volere. Inizia così una difficile gavetta, fatta di lecca-culismo irrefrenabile verso il grande capo supremo e di violenti atti di nonnismo. Temutissime sono le cerimonie di iniziazione, dove vengono compiuti atti blasfemi e sacrileghi sul corpo e la mente del nuovo arrivato, come inneggiare via chat il ritorno del Duce dall'oltretomba, effettuare ridicoli balletti selezionabili dalle Emote e {bere liquidi misteriosi in grado di ucciderti per poi teletrasportarti in un punto a caso dell'universo.}

Le principali gilde Italiche sono le seguenti:

  • I Raminchioni: un gruppo di prodi guerrieri in grado di riuscire a portare persino a termine un'istanza. Peccato che lo status dei giocatori varia continuamente da Offline a AFK a Muto.
  • I Cavalieri delle Pere: la gilda ideale per tutti coloro che non ce l'hanno fatta. Hanno rinunciato da anni a giocare e si limitano a utilizzare solamente la chat in-game come alternativa a Facebook.
  • I Custodi dell'Anor Infiammato : gilda composta prevalentemente da sessantenni omosensuali che non si arrendono al loro destino. Ogni giorno provano una singola istanza per almeno millecentomila volta (fallendo sempre[citazione necessaria]) e in seguito sfogano le proprie frustrazioni sugli spazzolini da denti degli ignari nipoti o riempiendo la chat con barzellette che non fanno ridere nemmeno tuo nonno.
  • I Peni di Via: presenze sfuggevoli, riuscirli a vedere è un evento rarissimo. Gira voce che non siano nemmeno giocatori, ma un curioso bug del gioco che si è liberato dal controllo degli sviluppatori.
  • Le Ombre del Culo: si trovano principalmente a Moria. La loro unica attività è quella di ammirare l'impressionante qualità delle texture delle miniere. E basta.

Il crafting

Crafting Macht Frei.

Anche nella Terra di Mezzo il vile denaro è un requisito essenziale per la sopravvivenza. Se vuoi guadagnare abbastanza gettoni d'oro per avere le scarpette della Light Armour che ti piaciono tanto, o anche solo un set di pozioni per guarirti da quella Disease che ti perseguita dall'istanza di settimana scorsa, hai la grande possibilità di scegliere una specializzazione, Crafting, con il quale puoi creare insulse imitazioni di oreficeria, magliette tarocche o mille varianti del Cialis da spacciare nel grande mercato nero delle Auction House. Immancabilmente, per creare oggetti più remunerativi si è costretti a fare esperienza craftando tonnellate di briciole di Rame, barili di liquami magici, stock di set armour ormai obsoleti per ore e ore e ore e ore e ore.... e ore.

Negli ultimi periodi, la crisi economica globale è riuscita a penetrare anche nei server di gioco (probabilmente tramite il canale chat globallfcrisis), aumentando di conseguenza il livello di disoccupazione dal crafting a livelli record e creando una forte speculazione economica sui prodotti delle Auction House. La "Middle-Earth FED" spiega infatti che la recente crisi del nucleare ha aumentato del 500% il prezzo dei lingotti di Uranio del Khazad, mentre le armi craftate hanno subito un notevole rincaro a causa dell'aumento della richiesta da parte dei ribelli libici.

Ma lo scenario più devastante è quello delle Crafting Hall completamente desolate, mentre all'esterno cumuli di minerali e legname occupano sempre più spazio in attesa di essere prelevati da qualche giocatore volenteroso, mentre iniziano a verificarsi violenti episodi di accattonaggio indiscriminato tra i pg.

Le location

Se pensate di giocare, sappiate che circa l'80% del gioco si svolge qui. Non aspettatevi quindi di rivivere le più grandi battaglie che conoscete o di diventare i nuovi eroi della Terra di½.

Parlando della Terra di Mezzo, tutti si immaginano terre conosciute e straovvie dettateci dalla Trilogia cinematografica che ci ha triturato le balle in 7 lunghi anni, quindi Rohan, Gondor, Busto Arsizio ecc... Però questo gioco non è ispirato ai film, ma ai libri. Quindi preparatevi a entrare in mondi completamente nuovi e pieni di pericoli che nemmeno potete immaginare, {neanche se andate a leggere i libri visto che non vengono neppure nominati in oltre mille pagine di cazzate.}

Enzo Iacchetti, un Ered-Luinese modello.

Ered Luin: Terra di partenza per nani ed elfi (Gran Burrone ere troppo ovvio). In pratica è la coppia spiaccicata del paese di Luino in provincia di Varese (da qui anche Ered Luin. ERED LUIN - LUINO). Infatti a Nord trovi le Montagne Azzurre e il valico per la ricca città dei nani di Thorin (ovvero le Alpi e il casello per la Svizzera), è presente un lago navigabile nelle parte a sud-ovest (lago Maggiore) e gli abitanti sembrano impegnati costantemente nel lavoro (bosini). Probabilmente è la terra più noiosa in assoluto, dato che i nemici si trovano principalmente in luoghi nascosti e lontani chilometri dalle vie principali. Però sono presenti molti animali ingriffati a tenere impegnati i giocatori, come lupi, passeri e maiali pelosi.

Terra di Brea: Terra di partenza per uomini ed hobbit (la Contea era ugualmente ovvia). Lasciando perdere il fatto che una nazione si chiami con lo stesso nome della Capitale (come se l'Italia si chiamasse Terra di Roma), è una nazione in cui la maggior parte della popolazione vivente è costituita da alberi (infatti alcuni spezzeranno persino le proprie radici e partiranno al tuo inseguimento). Landa altrettanto noiosa come gli Ered Luin, solo che oltre ai soliti animaletti sono presenti numerosi boscaioli di frodo e grilli e libellule mutanti. Oltre a Brea c'è anche la cittadina di Archet e quella di Combe, ma nessuno le caga. Nell'estremo sud è presente, per la gioia di tutti noi, la modesta casetta di Tom Bombadil, che saltella continuamente cantando e gorgeggiando perché è la prima volta che viene inserito in un contesto tratto da' Il Signore Degli Anelli. Inoltre gli sviluppatori lo hanno fatto felice posizionando l'ingresso del Tumulilande di fronte alla sua dimora, per sfiga degli spettri che esplodono al suono della sua voce.

Un simpatico drago ha lasciato la sua istanza per fare una sorpresina agli ignari pg di Brea.

La Contea: Non fatemi parlare della Contea, per carità non fatemi parlare! Lo sappiamo tutti, è la patria di una disgusta razza dai piedi pelosi che passano il proprio tempo a gingillarsi e a suscitare odio verso le regioni confinanti. L'unica loro preoccupazione è difendersi dalle lumache o far arrivare in tempo le proprie missive con la posta prioritaria.

Le Terre Solitarie: luogo dove sorge un'immensa autostrada, la Bree-Rivendell, mai realizzata, quindi abbandonata. Come in tutti i luoghi dove sorge un'autostrada, a parte il cemento non si vede altro che distese di campi, territori desolati e edifici fatiscenti. L'unico punto di rilievo è l'autogrill a Ost-Guruth, dove ci si ferma per sgranocchiare qualche panino in compagnia prima di ripartire verso Gran Burrone. Se proprio si vuole fare i masochisti, c'è anche quel pezzente di Radagast il Bruno che vi può dare una tranquilla istanza a 6 giocatori in una palude di sangue dove gli spiriti non-morti prolificano, per salvare un tasso, una volpe, un corvo e una lepre (i suoi unici amici[citazione necessaria]).

Le Grotte dei Vagabondi: una distesa di colline impervie piene di ferocissimi Troll Selvaggi in ogni dove, visto che di grotte non ce ne sono. I nemici sono in grado di tagliare un pg con un grissino e si differenziano anche in Draghi, Orsi giganti e Nonni di Heidi incazzati neri. È il percorso che ogni giocatore è costretto suo malgrado a fare per raggiungere Gran Burrone , città natale dell'orgoglio Gay.

Brughiere del Nord: quello che resta dell'antico reame di Arnor, prima che il Re Stregone entrasse in possesso della bomba atomica. Ogni centimetro quadrato è occupato da un orco, uno spettro, un warg o un qualsiasi servo del nemico. Questa statistica aumenta ancora se osi valicare i resti della città di Fornost: lì ci cammini proprio sopra.

Evendim: più che una terra è un'acqua. Un lago gigantesco occupa praticamente tutto il territorio, anche se ogni tanto affiorano qua e là isole o frammenti di costa. Dove le terre emerse raggiungono la superficie maggiore di 1 metro², è possibile imbattersi in accattoni vestiti da lupo o in ominidi squamosi. La capitale, Annuminas, nascondiglio di molti tesori di grande valore, è attualmente sotto l'assedio degli stregoni di Angmar. Che culo!

"Ma quali Iceberg! Questa è una nave inaffondabile, il ghiaccio non potrà mai scalfire il legno!", disse Arvedui.

Montagne Nebbiose: una catena di impervie montagne dove l'essere più intelligente è una coltre di nebbia onnipresente. Oltre ai soliti nemici già citati, si può ammirare la presenza di magnifici Yeti cornuti e Troll raffreddati che si soffiano il naso nelle proprie mani. Qui ha sede la capitale dei Goblin, Globlin-Town (che fantasia...). Per chi vuole morire in grande stile, consigliamo di visitare anche le rovine di Helegrod, dove è possibile partecipare a intensi raid da 12 persone contro ragni, giganti e gli ancor più temibili ragnanti.

Forochel: una distesa di ghiacci affilati come rasoi. I nemici, nonostante siano gli stessi incontrati nelle altre location, si differenziano con un vestiario invernale o più semplicemente con una pelliccia bianca. Gli abitanti della zona sono degli eschimesi dalla folta peluria che vivono in palazzi igloo, ma saranno così spocchiosi che per darvi la loro fiducia vi chiederanno il doppio della fatica per le altre popolazioni. Qui trovò la morte il bisnonno di Aragorn, tale Arvedui, che quando gli eschimesi lo avvertirono di non partire per nave, in quanto fosse la stagione degli Iceberg, lui rispose : scommetto che posso evitarli pure bendato! Il relitto della sua nave giace a 50 metri esatti dal molo, mentre il suo fantasma si nasconde all'interno per fuggire dalla sua grande figura di merda.

Erenbrulli: una regione dal nome tanto stupido non può certo essere importante. È l'unico luogo del gioco in cui è possibile giocare dalla parte dei nemici per sfidare ignari giocatori. ÈE' un piccolo appezzamento di terra, con qualche fiume e fortino qua e là, rinchiusa in mezzo alle montagne. Questa è una zona sola a pagamento, quindi sgancia o vattene in pasto ai Balrog!

Un temibile soldato del regno degli stregoni del Nord di Angmar.

Angmar: È il Quarto centro di potere dell'Oscuro Signore e il regno del Nord del Re Stregone, quindi non pretendete di cavarvela così facilmente. In passato fece uso su larga scala di armi di distruzione di massa e riuscì a spazzare via l'intero reame di Arnor, che invece di combattere preferì piuttosto dividersi in 3 micro-reami, facilitandone la completa disintegrazione. Con il ritorno del Re Stregone (ora diventato una scoreggia contenuta in un lenzuolo), le cellule dormienti di Sauron nel settentrione si sono risvegliate e preparano un violento attacco contro le popolazioni meridionali (terùn nel loro linguaggio). Essendo posizionato nell'estremo Nord, il clima sarà logicamente caldo, arido e secco, il terreno sarà desertificato, gli alberi inceneriti dal calore e saranno presenti numerose pozze di acqua bollente, mentre la fauna comprenderà animali tipici come testuggini tropicali giganti ed enormi caimani. Anche il cielo sarà tipicamente di colore rosso durante il giorno, grigio di sera e verde con piogge di fuochi fatui la notte. La capitale, Carn Dum, è l'ultimo luogo della Terra dove un pg vorrebbe essere, in quanto Troll, Orchi, Uruk-Hai, Draghi e Stregoni passeggiano allegramente da una via all'altra tenendosi per mano in stile Mago di Oz.

L'Enedwaith in una tranquilla giornata di sole.

Eregion: Una volta era il maggiore centro industriale dell'oreficeria elfica, ma dopo che Sauron schiavizzò le popolazioni delle Terre a Estremo Oriente, cominciarono ad apparire sui banchi di tutti i Gioiellieri fedeli riproduzione tarocche a basso costo dell'unico Anello e di gadget della trilogia di Peter Jackson, mandando sul lastrico migliaia di artigiani elfici. A parte le fucine ormai abbandonate, l'unica cosa che è possibile ammirare sono i numerosi alberi di Marlene e di ciliegi che senza l'inquinamento degli alto-forni crescono e fioriscono senza sosta, arrivando persino a muoversi e ad attaccarti in branco.

Enedwaith: l'ultima terra inserita nel gioco, non è nient'altro che un piccolo antipasto in attesa dell'uscita di "Rise of Isengard". È un collage delle location già viste in precedenza, ma i nemici sono a liv 66 e le uniche new entry degne di nota sono dei lupi fatti per il 90% di ombra e il 10% di peli. È il luogo dove viene organizzata la gita per i pensionati della Grigia Compagnia, mentre voi vi unirete a loro in qualità di badante per evitare che si perdano per strada o che rompano i maroni agli Alraig perché tengono la televisione alta.

Il residuo 20% ha luogo nel quarto superiore a sinistra della mappa, il resto esiste solo su carta.
Dol Guldur in tutto il suo verdore.

Moria: il ricco regno sotterraneo sfigato dei nani, dove viene estratto il Mitrillo. Il regno andò in malora dopo che il re Durin, durante l'inaugurazione di un nuovo settore di scavi che avrebbe dovuto creare mille nuovi posti di lavoro per fronteggiare la crisi (dovuta alle speculazioni finanziarie del raro metallo), ficcò il suo piccone nel culo di un Balrog di Morgoth, che da allora infesta le sale con le palle MOLTO girate. In seguito a numerose altre tragedie, da un nano risucchiato da un tentacolo mentre era al cesso a un intero plotone rimasto chiuso a chiave in uno sgabuzzino fino alla morte, Moria divenne il luogo simpatico che tutti conosciamo. È grande quanto metà dell'Eriador, nonostante la presenza di burroni, pozzi senza fondo e muri spessi 20 metri la rendano vasta come uno sputo. Non sto a parlarvi dei nemici, perché in ogni caso non li avete mai sentiti nominare, in quanto si chiamano proprio Senza Nome.

Lothlorien: città gemellata con Gran Burrone, solo con più oro, che cresce persino sugli alberi[citazione necessaria]. Non c'è niente di interessante, elfi, capanne sugli alberi e la stessa compagnia dell'anello che fino a un minuto prima era a Gran Burrone, ma che se torni indietro per controllare la ritroverai ancora con Elrond. C'è un solo accampamento di orchi, ma siccome tutti gli NPC ti danno quest ripetibili di assalto sempre e solo a quell'accampamento, probabilmente gli orchi avranno preferito fare Harakiri e risparmiarti la fatica.

Bosco Atro Meridionale: il terzo centro di potere dell'Oscuro Signore Sauron, nonchè la sua residenza estiva quando ne ha piene le balle dello smog di Mordor e dei suoi orchi. La roccaforte di Dol Guldur è sede dei suoi esperimenti di arricchimento dell'uranio, che hanno conferito agli alberi uno sgargiante colore grigio lapide e al cielo un salutare verde fosforescente. Al suo interno vivono creature che solo per il fatto che esistono conferiscono +5 dread di penalità ai pg nella zona e che si divertono a mazzuolare Fellow al ritmo di 12 compagni per volta. È un luogo schifoso, ma tutti faranno a gara per morirci, fin dall'inizio del gioco.

Il Grande Fiume: una verdeggiante pianura situata tra una catena montuosa, un fiume, una palude ed un deserto. Un luogo maledetto, letteralmente, impestato di spettri, talebani metà maghi e metà addestratori di cani, e Rohirrim che fanno la fame nell'insediamento di Stangard, incapaci di fare altro che pattugliare le strade deserte del forte 24 ore su 24. Le rovine di una fortezza di Gondor a sud della regione brulicano di banditi, mentre non vale neanche la pena cercare di evitare gli spettri traditori nelle campagne per quanto sono fitti, per non parlare delle paludi, infestate da cigni mortali. Le radici di Fangorn a ovest offrono l'opportunità di farsi spiattellare da dozzine di Troll oppure, per chi preferisce i tessuti, farsi avvelenare da un'infinità di ragni giganti. Per finire, il deserto al di là del fiume è occupato da un branco di sbandati con sciabola e turbante.

Rohan Orientale: Rohan Orientale è un susseguirsi di pianure brune (Il Wold), pianure verdi (I Norcroft), pianure verdognole (I Sutcroft), pianure paludose (La Valle dell'Entalluvio), pianure boscose (Fangorn), ed il Muro Orientale, ovvero l'unica zona montagnosa della regione. Qui i giocatori sono liberi di scegliere tra farsi massacrare dai banditi, farsi massacrare dagli orchi, farsi massacrare lentamente dai bug che comporta il nuovo sistema di combattimento a cavallo, o farsi massacrare dalle ripetibili di Hytbold per ottenere l'armatura migliore. In effetti il Muro Orientale offre un nuovo tipo di suicidio, lanciarsi dalle Cascate di Rauros.

Wildermore: un quadrato di terra inculcato tra le montagne a ovest del Wold, in cui un gigante di ghiaccio ha iniziato a congelare tutta la regione. Ovviamente i locali sono troppo cretini per darsela a gambe, così aspettano l'arrivo del giocatore per affibiargli tutte le incombenze del caso.

Rohan Occidentale: indovinate? Altro susseguirsi di pianure verdeggianti su pianure giallastre, dai Broadacres agli Stonedeans, dall'Ovestfalda (passando per un Fosso di Helm modellato con Minecraft) al Kingstead (passando per un'Edoras da svuotare completamente), arrivando all'Estfalda, che è praticamente l'unica zona boscosa della regione. Del resto, quando ci si è stancati di combattere orchi che ignorano totalmente la presenza del giocatore, si può sempre fare a gara per cercare di raggiungere il presunto luogo in cui dovrebbe sorgere Minas Tirith, oppure tentare di varcare le montagne e raggiungere Erech.

Shadow Of Angmar

Una nuova minaccia attende la Terra di Mezzo...

È il primo di una lunga serie di volumi del cosiddetto filone "Epic Quest", cioè il motivo per cui sarete obbligati ad andare in lungo e in largo per tutta quella lista di locations elencate qua sopra. Dopo aver completato il prologo sulle origini del vostro personaggio (non ne frega a nessuno quale), verrete prima obbligati da Aragorn a salvare i 4 hobbit della compagnia tenuti prigionieri dagli spettri dei Tumuli (purtroppo verranno salvati tutti da Tom Bombadil, accidenti a lui!) per poi trovare Gandalf al vostro ritorno che vi spedirà dal collega Radagast lo Sciocco, che vorrà il vostro aiuto per salvare i suoi amici dalle paludi del Sangue. Si scoprirà più tardi che [[zoofilia|gli amici sono una volpe, un passero e una tartaruga]]. Arrivati a Gran Burrone, non avrete il tempo di rilassarvi che Elrond vi riferirà che uno dei Nazgul sta architettando un attacco contro gli elfi e indovinate chi deve stanarlo? Una volta risposto all'ovvio quesito partirete per la caccia e riuscirete a sconfiggerlo per 2 volte di fila, distruggendo la sua alleanza contro i Troll del parquet e facendogli scappare un orrendo drago zombie. Il Nazgul sarà così umiliato per essere stato sconfitto da una nullità come voi che tornerà a Mordor per restarci in eterno. Ma non è ancora finita.

Mordirth mentre sta per avere un feroce rapporto orale con Narmeleth nella battaglia finale.

Ora i popoli di Eriador hanno scoperto che Angmar si è destata e progetta un attacco su larga scala. Scarpinando e wippando, arriverete fin dentro al castello di Carn Dum, dove farete la conoscenza di Mordirith, il falso Re di Angmar (troppo bello se fosse stato quello vero) e riuscirete a metterlo in fuga grazie all'aiuto del sempre deprimente ramingo Golodir che lo pugnalerà. Adesso è finito? Sbagliato! Dal nulla comparirà Amarthiel, la Campionessa di Angmar, che approfittando dell'assenza di Mordirith ne prenderà il posto insieme al generale Mordrambor (ma da dove diavolo li tirano fuori tutti questi tizi?). Inizierà così una violenta offensiva che preferisco risparmiarvi, vi riassumo solo questo: Amarthiel in realtà è l'elfa Narmeleth posseduta⇒ cerca un anello⇒ lo trova⇒ Mordrambor la tradisce⇒ le rubate l'anello⇒ Laerdan, il padre di Narmeleth, ve lo ruba⇒ Amarthiel se lo riprende⇒ Mordrambor si allea con Mordirith⇒ i 2 si riprendono l'anello insieme alla mano destra di Amarthiel⇒ Amarthiel ritorna ad essere l'elfa Narmeleth.

Nel gioco questo equivale a circa una centottordozzina di quest. Infine l'ultimo atto: grazie a Narmeleth (che pensa di cavarsela per tutti i casini che ha fatto con poco), entrerete nel nascondiglio di Mordirith e dopo aver dato il benservito a Mordrambor e distrutto l'anello di prima, verrà incenerito dal dolore dopo essere stato pugnalato al linguine e se ne tornerà a Mordor. Tutto finisce quindi nel migliore dei modi, anche perché Narmeleth morirà dopo lo scontro e per questo verrete ricompensati con un cavallo nuovo. Evvai! In breve, eccovi la lista dei nemici, più o meno inutili, che avrete annientato dopo questa tortura:

  • Sambrog: capo degli spettri del Grande Tumulo. Viene disintegrato dal mefitico canto di Tom Bombail.
  • Ivar, la Mano di Sangue: è un Gaunt-lord, una brutta copia degli Istari, ma ancora più incartapecoriti. Annientato.
  • Nazgul n.9: sappiamo chi sono, ma questo è il più inutile. Le sue uniche capacità risiedono nel non farsi scoprire, ma finisce per farlo ben 2 volte. Torna a Mordor.
Udunion immortalato poco prima di tranciarsi la testa con le sue stesse spade.
  • I Cargul: sono Nazgul di serie B. Sono praticamente in ogni istanza e si differenziano tra di loro solo per il colore delle vesti. Ci sono quello blu, quello rosso, quello giallo e quello viola, ma altri colori ci attendono in futuro.
  • Helchgam: il fratello sfigato dell'Osservatore di Moria. Questo si accontenta di nuotare nelle fogne di Carn Dum.
  • Mordrambor: generale di Angmar. Si allea prima con Amarthiel per poi allearsi con Mordirth e perire per il tradimento.
    Helchgman prima di essere servito nell'insata di mare.
  • Amarthiel: la Campionessa di Angmar. Nonostante fosse morta molte ere prima, riesce a tornare prendendo il controllo mentale dell'elfa Narmeleth. Svanisce una volta distrutto un anello magico. Tutto chiaro, no?
  • Thorog: drago-zombie, viene riportato in vita per poi rimanere confinato tra le montagne nonostante sia uno dei nemici più forti del gioco. Che spreco...
  • Thaurlach: un Balrog veramente incazzoso, e "Tu non puoi passare" non serve a nulla in questo caso.
  • Udunion: un Rogmul, un fantasma costituito dal 90% di malvagità e dal 10% di corna. Ancora ignota la sua rilevanza ai fini della trama.
  • Mordirith (Nazgul n.3): il cattivone. Terzo Nazgul per potenza (e questo gli permette di portare un armatura sciccosa) e Falso Re di Angmar ad Interim. I suoi poteri risiedono nell'incutere terrore sui suoi avversari ed evocare centinaia di illusioni che menano di brutto. Prima di passare allo stato gassoso era nientepopòdimeno che Earnur, l'ultimo re di Gondor, ma se andate a leggere la sua storia capirete subito che non poteva fare di meglio.


Mines Of Moria

La copertina dell'espansione, dedicata ai 2 grandi assenti.

La prima espansione ed il secondo interminabile volume del filone "Epic Quest". Questa volta saranno i nani a trascinarvi alla morte. Dopo il passaggio della Compagnia, i nani organizzeranno una campagna di riconquista delle note miniere di Moria. Il compito sembra semplicissimo, dato che metà dei nani viene fatta a pezzi dall'osservatore dopo aver lanciato sassi nello stagno a muzzo (si scuseranno dicendo di non aver visto la trilogia di Peter Jackson) e quindi la fine della battaglia sembra già decretata. Se non fosse che i nani ti chiederanno di trovare la mitica ascia della serie Miracle Mithril Blade della serie Terza Era, nota (parolone visto che nemmeno i nani stessi sanno che esiste) come Zigilburk. Dopo un'altra lunghissima ricerca tra cunicoli e pozzi e dopo lo stupro da parte dei tentacoloni dell'Osservatore, finalmente la troverete.

Scena tratta dalla quest "Vuvuzelas from the Depths"

Ma ogni gloria è passeggera e di idioti ne è pieno il mondo: il nano Bori, impugnando Zigilburk, va ad affrontare Mazog, il grande generale dei goblin e viene catturato insieme alla sua ascia. Riconosciute tutte le loro colpe, i nani preferiranno passare l'arduo compito della riconquista agli elfi di Lothlorien, ma arrivati al loro cospetto diranno che sono loro ad avere bisogno di aiuto. Vi dimenticherete quindi della campagna dei nani e verrete gettati in un'impresa ancora più disperata (ecco cosa si riceve chiedendo aiuto agli elfi).

Dopo la morte del Flagello di Durin (eh sì, tutta quella pubblicità dell'espansione con la sua faccia era solo una truffa, lui è già stato ucciso da Gandalf), dalle fondamenta della pietra hanno iniziato a fare la loro comparsa migliaia di creature aberranti, i Nameless, creature della Prima Era con delle vere e proprie facce da culo, oltre ad una strana epidemia che trasforma gli orchi in funghi porcini mutanti. Tremila Retreat dopo, la nuova minaccia viene finalmente annientata e gli elfi si decideranno finalmente a lavorare. Ecco così che i goblin di Moria vengono annientati e Mazog viene catturato, ma troppe cose stanno andando bene per voi e infatti Bori viene deportato a Dol Guldur insieme alla leggendaria Zigilburk dall'uomo di Mordor Gorothul. Come sorpresa tra le sorprese, verrete a conoscenza che l'ultimo book che termina "Mines of Moria" è contenuto nella seconda espansione "Siege of Mirkwood". Un vero finale spiazzante e imprevisto.

Ecco l'elenco della spazzatura di cui vi sarete disfatti:

  • L'Osservatore : Piovrone cieco di acqua dolce. Per ben 3 volte dovrete munirvi di cinture di castità per affrontare i suoi tenacoli indomabili. Tra i suoi attacchi vanno ricordati il "Vile Burp" e il "Tentacle rape". Ha una vaga somiglianza ai Molboro di Final Fantasy, ma proprio leggera eh.
  • Nornùan : Zuppa di tartaruga che cammina. Nonostante richieda una fellow di 12 giocatori, lo scontro è talmente breve che alla richiesta di disegnarlo molti giocatori hanno tracciato sui loro disegni una lunga linea retta, segno che il loro cervello non è riuscito a elaborare la sua immagine prima della sua scomparsa.
  • Ergoth : Regina delle Morroval, una strana razza ibrida metà donna e metà pipistrello. Ha il terrore della luce e il fatto che viva su di un enorme specchio lascia presagire la sua imminente fine.
  • Caerlug : Un demone di roccia. Vive in una zona sommersa della sale di Moria, dove da secoli cerca una soluzione al calcare e al muschio che ne hanno ricoperto il corpo.
  • Igash il Fanatico : Un generale degli Uruk. Nonostante dica di essere il più forte, si fa parare il culo da un paio di tirapiedi insignificanti.
  • Tramug : Un Uruk infettato dalla pestilenza di Moria. I suoi attacchi consistono nel tossire pesantemente in faccia ai pg e nel riempire il pavimento di vomito giallo.
    Gwathnor in posa per il titolo di Flop dell'anno 2009
  • Il Perduto : Un orrore del mondo antico creato da Morgoth. È venuto talmente brutto che il suo stesso creatore l'ha incementato in un muro mille metri sottoterra.
  • Krankluk: Altro generale Uruk. Ha occupato le fucine di Khazad-Dum, e lotta evocando potenti fiammate che metà delle volte gli causano la morte.
  • Gurvand : Un Nameless che passa il suo tempo spingendo innumerevoli giocatori nei burroni con un randello per i topi.
    La parte più difficile è avere il coraggio di avvicinarsi, poi da cosa nasce cosa.
  • Gwathnor : Il Balrog che rimpiazza il Flagello di Durin ormai deceduto. Muore a colpi di fichi secchi per poi essere riportato in vita e morire nuovamente allo stesso modo. Serve solo ad annacquare ulteriormente la trama.
  • Mazog : Il cattivone del volume 2, il generale dei goblin di Moria. Ha il primato di essere il primo antagonista sia per importanza ai fini della trama che per paccosità. Viene catturato dai nani.
  • Blagh e Rung : 2 Troll affetti dall'epidemia di Moria e per questo trasformati in giganteschi preparati per risotti ambulanti. Soffrono di violenti attacchi di dissenteria che li costringono a defecare enormi quantità di acidi in presenza dei partecipanti al raid.
  • I 3 Globsnaga Maggiori : Sono 3 orchi fungacei che comandano i contagiati dall'epidemia. Zholuga, Flagìt e Istum: 3 nomi diversi per 3 nemici identici.
  • L'accecato : Generale dei Nameless, mena, evoca letali lumache aliene e si sdoppia. E meno male che è cieco.
  • La Signora della Pestilenza : È la madre dei Nameless e la vera causa della pestilenza che affligge Moria. Che altro dire se non che è un enorme betoniera da 20 tonnellate, metà verme e grattuggiata fino all'osso? Ah sì, la pestilenza defluisce direttamente dalla sue ascelle.

Siege Of Mirkwood

Sauron in videoconferenza con Gorothul.

La seconda espansione, disponibile solo in download digitale per far risparmiare agli sviluppatori i soldi dei dvd vergini. Senza ombra di dubbio è l'espansione più piacevole in quanto il filone epic finisce subito, il che ti fa riflettere se valeva la pena spendere prezioso danaro.


La storia riprenderà da dove l'avevate lasciata a Mines of Moria: con il nano Bori e la sua ascia miracolosa deportati a Dol Guldur. Come se agli elfi potesse mai importare la vita di un nano, il popolo rosa di Lothlorien organizza una spedizione per arrivare fino alle porte della fortezza nemica per concordare uno scambio di prigionieri, il nano Bori in cambio del generale dei goblin di Moria Mazog. Inizierà così un viaggio diviso tra Mazog che tenta continuamente di scappare e gli elfi che sparlano del popolo nanico per poi salvarsi il culo grazie a loro. Giunti finalmente ai cancelli di Dol Guldur, aprono la trattativa con Gorothul, l'uomo di Mordor, ma una volta consegnato il goblin chiamerà 3 Nazgul a sistemarci per benino (d'altronde tutti sanno che gli scambi dei prigionieri vanno sempre a svantaggio di coloro che consegnano l'ostaggio per primi, TUTTI lo sanno).


A questo punto si decide di agire come si sarebbe già dovuto fare venticento quest prima: gli elfi si armano e assediano la fortezza, addirittura riuscendoci al primo tentativo. La fortezza cade in mano agli elfi, Bori viene liberato dalle prigioni sotterranee e i nemici si rintanano nelle 2 torri principali, Sammath Gul e Barad Guldur. Per finire in bellezza, organizzeremo una serie di raid punitivi per vendicarci di coloro che ci hanno fatto sudare 7 camicie pesanti: Mazog verrà sgozzato da Bori con l'ascia Zigilburk (il cui unico potere sembrerebbe essere l'abilità di rallentare l'azione per dare risalto ai momenti più "epici") e Gorothul spiaccicato a suon di mazzate. Il tutto si conclude con elfi e nani che se ne vanno finalmente fuori dal nostro spazio vitale e Zigilburk che, invece di esservi regalata per tutto il mazzo che vi siete fatti, viene seppellita per l'eternità a Moria.

Altra sfilza di scagnozzi eliminati:


  • Il Custode delle Prigioni: l'ennesimo Cargul, stavolta in tinta manto grigio con cappuccio rosso. Gira letteralmente "attraverso" le prigioni e passa il suo tempo come supposta sodomizzatrice per i prigionieri, con tutta la gioia dei reclusi elfi.
  • Kranklob: la matrona dei Warg di Mirkwood. Da buona madre usa i suoi cuccioli come scudo.
  • Urcheron, Carchrien e Durkàr: Un trio di sfigati che si spacciano per guerrieri e che lottano in una specie di arena per sollazzare gli spettatori. Pure lottando insieme non riescono ad ottenere un minimo di vantaggio rispetto ai giocatori che hanno 1/10 dei loro pv.
  • Mazog: il generale dei Goblin di Moria che avevate catturato nella precedente espansione. Viene sgozzato per tutta la gioia dei giocatori che hanno speso immani euro per "Siege of Mirkowood".
    Il tenente si ingroppa la Bestia, riuscendo a portarla alla massima goduria.
  • Urchìr: una delle troppe armature vuote che scorrazzano per Dol Guldur. Questa ha il potere delle fiamme e organizza speciali pranzetti a base di carne pg alla griglia.
  • Alagossìr: altra armatura vuota. Questa invece chiama fulmini a ciel sereno, per questo è necessario avere un Rune Keeper settato "Para-fulmine".
L'ennesima schiera di pg che batte in ritirata dopo l'ennesimo raid "fail" a BG
  • Gorothul, uomo di Mordor: il cattivone di Mirkwood. Arrivato direttamente dagli uffici di Sauron, prende il comando di Dol Guldur, portandola di fatto alla distruzione. A parte chiamare i suoi scagnozzi, le sue capacità sono piuttosto limitate, per questo morirà in poco tempo. D'altronde, cosa ci si può aspettare da uno che lotta sparandoti con una balestra quando gli stai sfiatando in faccia?
  • Dùrchest: provate a indovinare...altra armatura.
  • I gemelli di fuoco e ombra: 2 stregoni veramente incazzosi, lanciano a ripetizione strani occhi colorati sui pg che li costringono a defecare sul pavimento pozzanghere acide o infiammate. La maggior parte delle volte la battaglia finisce perché i giocatori sono talmente scarsi da non sapere che i "bisognini" si fanno negli angoli, invece di smerdare proprio nel centro della stanza.
  • Il Tenente di Dol Guldur e la sua Bestia: nemico talmente forte e potente da non essere inserito nel filone "epic quest". Trattasi di Khamùl, il Nazgùl n.2, inferiore solo al Re Stregone. Vive in cima alla torre di Barad Guldur ed è lui che effettivamente comanda gli eserciti di Dol Guldur. È così pieno di sé che invece di usare le solite bestie non meglio definite degli altri Nazgul, lui cavalca (o meglio si ingroppa) direttamente un drago che pare un T-rex con le ali. L'uso della sua immagine nei trailer è stato talmente abusata al punto da divenire l'unico motivo per cui i giocatori riescono a spiegarsi di aver speso dei soldi per comprarsi "Siege of Mirkwood".


In Their Absence

In attesa della mega espansione galattica "Rise of Isengard", la Turbine ha pubblicato diversi aggiornamenti gratuiti per dare qualcosa di nuovo da fare ai giocatori che ormai sbattevano le loro teste contro i muri di Moria da mesi. Sfortunatamente, tra le loro mani è finito il temibile Demon's Souls e la difficoltà del gioco li ha talmente affascinati che, in una notte tempestosa di plenilunio, in concomitanza con un allineamento planetario perfetto e con il suicidio rituale programmato di 6 loro dipendenti, riuscirono a trasferire la diabolica difficoltà in 5 nuove istanze e in uno pseudo Epic Book. Da quel momento, molti giocatori non furono più gli stessi, ma la loro anima finì imprigionata in uno strano limbo fumoso a 5 colori pervaso da raucedini onnipotenti.


Tutto inizia con Elrond che, stancatosi di passare le sue giornate facendo da cintura di castità a sua figlia, decide di rendersi utile inviando una squadra di raminghi Dunedain in aiuto di Aragorn, rimasto col cavallo in panne davanti una piazzola SOS nei pressi di Rohan. La missione finisce per incasinarsi molto presto, prima di tutto perché tra i raminghi c'è ancora quell'inutile codardo piagnone di Golodir, in lutto da 3 anni ormai per la morte della figlia, e poi perché finiscono nelle grinfie di un orrendo omuncolo cieco-arteriosclerotico di nome Nàr, che tra divagazioni varie sui piani di Isengard e sulla bontà del Montone Arrosto abbinato alle patatine fritte porterà metà della squadra a morire. Come se non bastasse, un tizio incognito di nome Gortheron approfitta dell'assenza dei Dunedain per riportare in vita 4 Bacucchi-Lord ripescati da "Shadow of Angmar" e per portare l'apocalisse su metà Eriador. Ovviamente, grazie al provvidenziale[citazione necessaria] intervento del barista Cactaceo, verremo a conoscenza di questo casino e saremo obbligati ancora una volta a rimettere tutto a posto, entrando in 5 istanze, una più diabolica dell'altra, in un crescendo di esasperazione continua che si concluderà con l'auto-negazione del cervello del giocatore.


Il temibile pentolone di Thadùr, che cosa cucinerà di buono oggi?
  • North Cotton Farm : prima istanza, localizzata nei pressi della Contea, completamente invasa da creature velenose e da rincoglioniti all'ennesima potenza. Si parte da una battaglia contro un ragnone affetto da flatulenza per poi passare a lottare contro una pentola, non una pentola Mondial Casa, ma un paiolone da polenta di Pontida. Come se non bastasse arriveranno in massa decine di hobbit talmente lesi che si precipiteranno in massa per mangiare un gustoso piatto di torta fluorescente alla candeggina e dovremo salvarli prendendoli a sberle per avvisarli del pericolo, ma dopo 30 secondi torneranno di nuovo alla carica. Alla fine troveremo il Gaunt-Lord Thadur, divenuto ora il signore della Carestia, che dopo una massiccia dose di mazzate si suiciderà gettandosi nella sua pentola e venendo servito con salsicce d'asino;
  • Stoneheigth : seconda istanza, localizzata a North Downs. Completamente invasa da orchi e briganti, ma soprattutto dal Boss più deficiente di tutto il gioco, Bobosh-Gràt, orco tanto debole quanto stupido. Inutile come un pollo di gomma Senza carrucola in mezzo[citazione necessaria], lancia attacchi devastanti come un secchio di fichi marci. Ha una mossa letale con cui può oneshottare tutto il gruppo con una serie di piroette, ma è così scemo da avvisarti un'ora prima di eseguirlo, così da lasciarti il tempo di allontanarti con tutta calma e bersagliarlo di frecce, visto che anche se l'attacco va a vuoto lui continua imperterrito a saltare continuamente su se stesso. Quando gli rimane un peto di punti vita, scappa dal suo superiore che senza troppi indugi lo secca con un fendente. Ucciso anche il suo superiore, verremo a sapere che Ivar, il gaunt-lord responsabile di turno, ci ha gabbati scappando ancor prima del nostro arrivo e rendendo inutile la nostra fatica;
  • Lost Temple : terza istanza, localizzata tra le montagne delle Trollshaws. Piena fino all'inverosimile di appestati, è sorvegliata da una coppia di fratelli incestuosi che si parano il culo in maniera davvero indecorosa. Una volta smembrati per benino, si accede ad una cripta di non-morti per poi giungere davanti al gaunt-lord Ferndur, ora diventato il signore della Pestilenza. Oltre a dare mazzate paurose, lancia un curioso occhio giallo in grado di far resuscitare tutti i cadaveri presenti entro 20 metri dal malcapitato di turno e richiama dei piccoli vermi della Tenia che, oltre ad entrare nel corpo dei pg, fuoriesce dal sistema sfinterico 10 volte più grande.
  • Sari-Surma : quarta istanza, localizzata su un iceberg di Forochel. In sostanza è lo stabilimento dei Polaretti con il 90% di pinguini in meno. Si parte da un orso parlante di nome Cold Bear (Orso Freddo in Itagliano), che una volta morto scinde la sua anima dal corpo e torna a massacrare sotto forma di fantasma, per poi passare ad un'arena di giganti surgelati e da curiose creature con un uragano sulla testa. Si conclude il tutto in cima all'iceberg contro il gaunt-lord Drukoth, divenuto il signore della Paura. Quest'ultimo ha un caterva di abilità, tra le quali quella di fare pose incredibilmente cool, di usare il bastone come un mazza da baseball e scagliare tutti i pg dritti in mare, di abbassare la visibilità a 10 cm chiamando prima una tormenta di neve e poi addirittura facendo scendere la notte e di rubare le abilità di un pg a caso per trasferirle ad uno spirito. Alla fine sarete indecisi se gettarlo dalla montagna alla Leonida o se giocare a Hockey con la sua testa;


State attenti, le conseguenze dell'esposizione ai raggi solari possono essere devastanti anche nei brevi periodi. Gortheron non ha usato la protezione e ha pagato le conseguenze...
  • Ost Dunhoth: l'istanza finale, localizzata a sud di Enedwaith. La cosa più diabolica mai partorita da esseri umani: 6 sale di difficoltà inaudita, ognuna sblocca la sala successiva, resettata ogni settimana e talmente pesante dal punto di vista grafico da far cremare il processore del tuo super-mega pc appena comprato da 1 mese. Inizialmente si può partire da 2 sale, la sala delle Ferite o la sala della Malattia: la prima, è una trappola in cui verrete inseguiti da 3 Mammuth mentre il vostro gruppo dovrà dividersi in 3 corridoi, ogni gruppo dovrà fare in fretta perché ha una leva che apre delle grate per gli altri corridoi, ma ci sarà sempre un gruppo di bradipi che non azioneranno in tempo la leva e gli altri verranno ridotti in carne trita dai Mammuth che li spingeranno contro grate affilatissime, se poi si arriva in fondo, ci si ritrova a correte tutti in cerchio con i 3 Mammuth impazziti; la seconda è una grotta popolata da 2 Ucorni, uno rosso e uno bianco, se colpisci l'Ucorno di un colore dovrai abbattere gli scagnozzi del colore opposto, ma ci sarà sempre il daltonico di turno che farà attacchi ad Area all'impazzita colpendo tutto e facendo fallire la sfida.


Questo pg sta per sperimentare l'effetto di una sterzata di frusta infuocata sulla sua linguaccia

Una volta completate, si apriranno 2 nuove sale, la sala del Veleno e quella della Paura: nella prima si combatterà un grosso gigante che si fa la doccia tranquillamente sotto una cascata di acido muriatico, mentre voi sarete già spolpati fino all'osso appena metterete un piede a mollo; la seconda è un incubo nel quale affronterete un Balrog, non un Balrog gay, ma IL Balrog, quello tutto fuoco e ombra che c'è nel film, da affrontare su uno spazietto esiguo sulla cima più alta delle vette di Moria: un mostro con Ottocentottantordiciannovantamila punti vita, che lascia pozzangherine infuocate grandi come San Siro, che parla in uno strettissimo dialetto di Torre Annunziata e che fa attacchi ad Area a 360° per giocatori che non di rado stanno a 90°.

Se la fortuna vi ha assistito, sbloccherete il percorso per la strada finale, dove incontrerete il gaunt-lord Ivar, divenuto il signore della Guerra, che vi aspetta con ben 4 scagnozzi presi a caso. Inizialmente, ve li lancerà contro allo sbaraglio, ma non appena vedrà quanto sono patetici, risucchierà la loro anima e diventerà alto 10 metri. Con una buona dose di martellate sulle reni, anche lui vi lascerà passare. Ora vi aspetta il cattivone finale Gortheron, nientepopòdimeno che il signore della Morte e capo di tutti i Gaunt-Lord. Al contrario di tutti gli altri mucchi d'ossa, lui si trasforma in un troll albino alto un chilometro, con un potere molto particolare: prendendo a calci un muro qualsiasi apre uno squarcio spazio-temporale da cui escono tutti i nemici di tutte le istanze precedenti. Quando rimarrà con uno sputo di punti vita, inizierà (come ogni cattivo che si rispetti) un monologo esistenziale, per poi lasciarti in stato di morte apparente non appena apre un portale proprio sul Nero Cancello di Mordor. Non appena chiama a raccolta tutti gli eserciti possibili, il portale si sposta senza motivo su un piccolo boschetto felice, dove Gandalf, nei panni dell' omino bianco, gli lancerà contro un piccolo raggio di luce, ma che sarà in grado di ridurre Gortheron in un miliardo di briciole.


Se credi di essere felice per la tua grande vittoria, aspetta ad esultare: dovrai farmare tutte queste istanze almeno una ventina di volte se vuoi il nuovissimo uber-mega set di armatura che tanto sognavi.

Rise of Isengard

In questa terza espansione bisogna ancora sorbirsi la Grigia Compagnia mentre attraversa il Dunland, viene tradita da un branco di contadini locali, viene bloccata dai Signori dei Cavalli e viene imprigionata dagli orchi di Saruman, che nel frattempo si è bevuto il cervello leggendo i troppi libri nella biblioteca di Isengard. Per inciso, si assiste anche all'impietosa smazzolatura dei Rohirrim (con conseguente uccisione del Principe) da parte degli orchi di Isengard, per via della cecità, probabilmente per danni alla retina provocati dalle lunghe cavalcate, da non notare un battaglione di nemici in marcia al di là di un torrente. E naturalmente si ha anche la possibilità di cadere nel vuoto camminando su piattaforme solide solo in apparenza, e di farsi incenerire da un drago - cosa che avviene soltanto se si è abbastanza fortunati e il raid decide di funzionare come dovrebbe.

Riders of Rohan

Nella quarta espansione si visita finalmente Rohan, attesa dai giocatori fin dagli albori della Seconda Era... anche se in effetti c'è solo metà del Regno. Gli sviluppatori, evidentemente a corto di soldi ed idee, si sono ridotti a copiare parti del secondo libro e riproporle nel gioco, condite con un lag cosmico (accentuato dal nuovo sistema di combattimento a cavallo), una moltitudine di crash al minuto, e un calo degli FPS pari all'85% più IVA. Per gli eroi che sopravvivono ai bug e ai nuovi Epic Book, è presente anche il supplizio di Hytbold, che si traduce in due mesi di grind per ottenere le armature migliori. Giustamente, a soli sei mesi dall'espansione, sono uscite nuove schermaglie, che giusto per restare in tema con Rohan sono ambientate su una sperduta montagna molto a nord di Lothlorien, a Erebor. Gli sviluppatori hanno confermato più volte sui Forum ufficiali che è solamente una coincidenza se le schermaglie sono ambientate negli stessi posti visti in "Lo Hobbit".

Helm's Deep

La quinta espansione, ambientata a Rohan occidentale, ha mietuto dozzine di vittime nella popolazione di LOTRO già dall'annuncio, stroncate dal fatto che Turbine ha scelto per il titolo un nome diverso da "X of Y". Tra gli elementi che hanno contribuito a sfoltire ulteriormente la popolazione al lancio (che sfortunatamente è stato rinviato di due giorni, a causa di un'improvvisa mancanza di elettricità il giorno del lancio), si annoverano: i cambiamenti alle classi, che ora consentono di vincere gli scontri con i nemici semplicemente stando a guardare; le voci degli NPC nell'espansione; la nuova passeggiata per i personaggi Hobbit femminili, il sogno di chi ha sempre amato Robocop; le Epic Battles, in cui migliaia di sprite bidimensionali si avvicinano alle mura della fortezza del Fosso di Helm alla velocità di uno zombie, e con lo stesso comportamento, lanciandosi in gruppi da 5 contro un muro di soldati, ignorando qualunque cosa incontrano sul cammino. Si può prendere parte ad una Epic Battle dal livello 10, in cui una volta entrati ci si ritroverà improvvisamente a livello 95, abbastanza corazzati da resistere ad un'esplosione atomica, ma tanto deboli da causare meno danni di uno sbadiglio ai nemici.

Il Futuro

Composto da aggiornamenti delle dimensioni di metà regione, ma con un quarto dei contenuti, prendono il posto degli update regolari e delle espansioni.

L'Update 13 accompagna il giocatore nel bagnato di Isengard, che è stata appena lavata, e nell'umidità di uno sfalcio di terreno nei pressi di Fangorn. Per non disorientare il giocatore, inoltre, la quantità di quest in zona è stata ridotta all'osso, si può concludere il Volume III della storia principale, e cosa ancora più importante, si può adottare un Ucorno.

L'Update 14 include finalmente uno stralcio di Gondor meridionale, in cui gli sviluppatori sono riusciti a reintrodurre la qualità grafica e stilistica precedente a quella di Shadows of Angmar. Da notare Dol Amroth, un lavoro di cui Frankenstein sarebbe invidioso: alberi e case elfiche dell'Ered Luin, testoni di pietra degni di Moria, costruzioni dell'Evendim, roccia di Bree-Land, NPC di Rohan e cigni del Grande Fiume. Non serve aggiungere altro.

L'Update 15 aggiunge Gondor Centrale, dai nomi più impronunciabili, e, novità assolutamente non correlata a Lo Hobbit, la possibilità di creare un personaggio di classe Uomorsomaiale, partendo da un fazzoletto di terra per due quest, per poi tornare nelle solite terre dimenticate da Dio e dalla maggior parte dei giocatori restanti.


Le catastrofi che affliggono l'umanità
Persone e/o Animali Donna al volanteGente come teCaso umanoCosplayIl cugino sfigato del SupremoFinleyI ManciniTokio HotelIl regista turcoI poserIl maiale del Muppets ShowI piccioniI niubbiDolce&GabbanaFanatico degli UFOVandaliGli sciupa soldiJustin BieberRagazza cagnolinoJessie JAdele
Entità, siti e oggetti FacebookMacelleriaWikipediaTenda con le perlinePorta girevoleModemMOIGE4KidsPontifex.RomaPrurito intimoMutandeScuolaAnanas malefico omicidaStudio ApertoVerginitàVuvuzelaMSNTarzanelliFondazione SCPTwitter
Inclassificate/ Inclassificabili/ Squalificate Il Caps LockI suoi gustiSchizzi d'olioSabbia nei sandaliStarnuti AbortitiProtezione di WindowsCaricamento in corso, attendere prego...E'Suonerie per cellulari di Italia 1Parole al contrarioSindrome dei sentimenti offesiSindrome del treno che scappaSperimentazione BroccaPagina a casoConfondere un idiotaPotere della vaginaSciopero dei controllori di voloGangnam StyleDoppia negazioneCodice QR