The Elder Scrolls III: Morrowind

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videogioco
Titolo originale{{{nome originale}}}
« Morrowind è il miglior rimedio per la stitichezza del mondo! »
(Tutti su Morrowind)
« Cm facio ha trovare il mitraggliatore? »
(Niubbo analfabeta che non ha capito nulla e che chiede aiuto su un forum su Morrowind)
« Xkè gioko da 3 setimmane e nn o trovato nessuna arma figa? »
(Lo stesso niubbo di prima che non ha capito come funziona l'avanzamento di livello)

The Elder Scrolls III: Morrowind è un videogioco di ruolo ambientato in un mondo popolato da strane creature con le orecchie a punta, orchi, rettili, gatti giganti e chi più ne ha più ne metta. Il giocatore, ovvero tu, si ritrova a essere un prigioniero, ma per qualche motivo viene liberato, anzi, gli viene pure affidato il destino dell'universo.

La trama

Ti risvegli su una nave in compagnia di un metallaro con la pelle scura e le orecchie a punta, dopo aver sognato deserti con sopra scritte in aramaico. Sei in manette, ma una guardia ti libera e ti conduce da un vecchio che, con una voce simile a quella di Virgola, ti fa scegliere una razza e una classe prima di rilasciarti. Prima non ti eri mai guardato allo specchio nemmeno per sapere se eri maschio o femmina, figuriamoci per sapere se eri elfo o orco. Vieni indirizzato da un agente del Centro Culturale San Giorgio, che ti spiega come tu sia la reincarnazione di un tizio molto importante di una qualche tribù e ti obbliga a fare da tirapiedi a chiunque ti si pari davanti, perché bisogna sconfiggere un mago/mostro/qualcosa che si è impadronito di un cuore di un dio e sta diffondendo influenze in giro. Non sto scherzando.

Vita quotidiana a Morrowind

Le quest

Per non annoiare il giocatore con la trama principale, i programmatori si sono divertiti a creare millemila quest, ovvero missioni che non c'entrano un cazzo con la trama principale, ma servono solo a prepararsi per essa. Di solito consistono nel fare le azioni banali al posto di chi non ne ha voglia, anche se quasi sempre si finirà per affrontare orribili mostri. Le quest inizieranno sempre con un barbone che ti dice una di queste frasi:

  • Oh, no! Ho perso i pantaloni! Me li puoi recuperare?
  • Sono stata attaccata da un bandito, ma mi sono innamorata di lui. Puoi trovarlo e dirgli che lo amo?
  • Un mio amico è scomparso. Puoi uccidere qualche medusa volante in calore, per favore?

Le razze

Ammirate la possenza dell'ultimo dei nani!

I creatori di questo gioco devono essere uomini di chiesa, perché nel gioco si smentisce completamente la teoria di Darwin sull'evoluzione della specie, dato che le razze sono bizzarri incroci di umani con gatti, rettili, anfibi e sembra siano stati creati dagli dei.

  • Imperiali- Classe scelta dagli indecisi, perché sono simili agli esseri umani. I programmatori hanno pensato a questo e quindi gli hanno dato delle abilità decenti
  • Breton- Altra classe scelta dagli indecisi (e inesperti), solo che questa volta i programmatori si sono divertiti a dargli abilità magiche alla cazzo di cane solo per vedere i bimbiminkia arrivare al livello 3 per trovarsi un PG che non ammazzerebbe una mosca.
  • Guardiarossa- I neri del gioco, solo che per vendetta sono loro che praticano il razzismo sulle altre razze, soprattutto su argoniani e khajiit. Sono forti con le spade di legno.
  • Elfi- Possono essere Elfi Oscuri (latino-americani), Elfi Alti (mongoli, hanno anche la pelle gialla) e Elfi dei boschi (Hobbit). Sono la razza più scelta dai nerd, che riescono a farli diventare in 2 livelli così potenti che possono uccidere anche gli dei (si può fare davvero!).
  • Argoniani- Schifosi rettili incapaci di tutto a parte scassinare serrature, che potrebbe essere molto utile se stai per essere ucciso da 20 Zombie. Sono oggetto di scherno da parte di tutte le altre razze.
  • Khajiit- Felini umanoidi, anche loro scherno delle altre razze. Di solito sono scelti dai 100% animalisti.
  • Nord- Giganti biondi e palestrati del nord. Resistono a qualsiasi magia e ci vuole mezz'ora per ucciderne uno.
  • Orchi- Brutti, verdi e stupidi, sono fortissimi ma talmente imbecilli da non riuscire ad aprire uno scrigno con serratura 1 dopo un milione di tentativi e centinaia di grimaldelli consumati.
  • Nani- Specie estinta, pare che la causa della loro estinzione sia stata una mega gara a chi beveva più birra, ma che poi ha avuto terribili effetti collaterali. Questo spiega perché l'unico sopravvissuto abbia una panza degna di Giuliano Ferrara.

Gilde

Come ogni videogioco fantasy che si rispetti, Morrowind ha molte gilde, le cui missioni sono uguali per ognuna di esse.

  • Gilda dei maghi- Una gilda di fancazzisti, passano l'intera giornata a vantarsi dei loro poteri anche se puoi ucciderli con un cucchiaio. Le loro missioni sono spesso raccolte di fiori o di funghi.
  • Gilda dei guerrieri- Gilda di froci palestrati, anche se in questo capitolo sono pressochè inutili data l'assenza di goblin. Sono buoni solo a riparare le tue armature.
  • Gilda dei ladri- Il giocatore medio passa almeno 27 ore al pc prima di accorgersi dell'esistenza di questa gilda, dato che la loro inutilità ha un valore vicino all'infinito.
  • Morag Tong- Spietati assassini, la metà delle persone che muoiono nel gioco sono state uccise da questa gilda (l'altra metà l'hai uccisa tu...). Ci si aspetterebbe che le guardie dassero la caccia a simili criminali... E invece no! Questi assassini sono protetti dalla legge e le guardie li vedono di buon occhio.
Le armi daedriche, le più potenti

Grafica

La grafica di Morrowind è così antiquata che ogni persona è composta da massimo 7 poligoni, mentre le texture hanno una risoluzione di 3*3, 12*12 se mettiamo la grafica al massimo. Nonostante ciò, per giocare con almeno 20 FPS è necessario un pc con i seguenti componenti:

  • CPU- Intel Core i7 extreme 3,2 Ghz
  • Motherboard- Asus Rampage II Extreme
  • Scheda video- 2 Nvidia GTX 295 in Sli
La strabiliante grafica di Morrowind

Bug

Gli sviluppatori di questo videogioco hanno deciso di creare un gioco senza bug[eeeh?], infatti è normale vedere persone che si compenetrano con i muri, texture che scompaiono, nemici che si sciolgono, mostri immortali, e cose del genere.

Tipi di giocatori

  • I Niubbi- Questa tipologia di giocatori si riconosce subito perché ha comprato Morrowind credendo che fosse uno sparatutto. Installa il gioco ma non concepisce che possa essere in inglese. Disperato, clicca a caso quando deve creare il personaggio, creando invece che un Legolas invincibile un orco femmina di classe ladro e di nome wasdwwwww. Il tipo che all'inizio si trova nella nave non lo sveglia normalmente, ma a calci in culo. Finalmente il n00b capisce i primi tasti e subito attacca i cittadini credendoli nemici. Le guardie lo arrestano, ma lui continua finché suo nonno non gli spiega come stanno le cose. Per 2 settimane il niubbo guadagna soldi frugando nei barili nelle città, ma li perde tutti per ripagare le sue taglie (uccide i maghi perché pensa che le magie siano oggetti che hanno addosso). Scopre che esistono le quest e prova a farne una. Entra nel dungeon e causa tutti i bug consentiti dal destino, uscendo non più in 3 ma in 2 dimensoni. Disperato cerca di tornare in città, ma viene ucciso da uno scrib (gli insetti che non attaccano mai e che sono forti quanto un pezzo di formaggio). Getta il suo pc pagato 2000 euri fuori dalla finestra.
  • I nerd- Il nerd prima di iniziare una partita deve aspettare 2 anni perché escano le espansioni, più altri 3 per le mod. Per creare il suo pg usa algoritmi e formule usate solo per calcolare l'esistenza del Bosone di Higgs, e va in panico quando gli chiedono di scegliersi il segno zodiacale. Prima di fare le quest, decide che vuole rendere potente il suo pg, e così passa dai 4 ai 14 anni a completare dungeon su dungeon, fino a raggiungere il livello 255. Poi si stufa e cambia gioco.
  • I giocatori normali- Iniziano a giocare e si creano un personaggio in base ai loro gusti, il quale farà matematicamente schifo. Fanno le prime quest, per poi accorgersi che il loro pg fa schifo e che dovevano sceglersi un orco per essere potenti. Allora rincominciano, rifanno tutte le missioni e arrivati all'ultima scoprono che il mese prima avevano ucciso un pg che in realtà era fondamentale per la missione. Il loro pc vola a fare compagnia a quello del niubbo (e al niubbo stesso che era rimasto incastrato nel filo del mouse e quindi si è autodefenestrato).

Espansioni

Grazie all'immeritato successo il gioco ha avuto due espansioni:

  • Lunadisangue
  • Tribunale

L'espansione Lunadisangue inizialmente non era che un cambiamento del colore della luna di Morrowind dal bianco al rosso. Poi, dopo che venti programmatori furono linciati dalla folla inferocita, la Bethesda decise di impegnarsi un po' di più, e inventò una trama tenuta su con lo spago.

In Tribunale invece vieni arrestato per aver ucciso un povero assassino che cercava di ucciderti, e per ottenere il perdono del giudice Santi Licheri devi fare da servo a una dea truzza. La maggior parte dei giocatori decide di uccidere subito la dea evitando le millemila missioni inutili.

Curiosità

  • Il sistema legislativo di Morrowind è veramente equo. Infatti, se tu rubi un bicchiere rotto le guardie cercheranno di ucciderti, mentre se un elfo vuole ucciderti perché tu non gli hai dato dei soldi non si muoveranno di un millimetro.
  • La magia più potente si chiama \-tgm.
  • Le persone nascono in un posto, e moriranno in quel posto. Nessuno si è mai mosso da dove è di solito.
  • Il cibo non esiste, se non consideriamo carne di ratto e uova di bestie immonde a un occhio solo.
  • Nessuno ha bisogno di mangiare o di dormire.
  • Solo tu sai come aprire le porte.
  • Quando otterrai l'armatura daedrica, potrai indossare solo un pezzo per volta e il resto dovrai lasciarlo in giro, dato che pesa troppo.
  • Puoi uccidere il dio Vivec, venerato da tutti, ma nessuno ti dirà nulla e potrai continuare a essere amico di tutti, anche dei preti.
  • Il mondo è grande circa 20 Km, le città più grandi hanno in media 20 case, la popolazione mondiale è di circa mille persone.
  • A Morrowind puoi entrare in casa della gente a qualsiasi ora della notte e curiosare tra i loro cassetti senza che nessuno ti dica nulla.
  • L'elfo oscuro che è con te sulla nave ti tratta gentilmente nonostante tu stia per salvarti solo perché un vecchiaccio ha detto che sei la reincarnazione di qualcuno, mentre lui passerà la sua vita in prigione.
  • Non importa quanto saliate di grado nella legione imperiale, tanto i soldati semplici con l'armatura sfigata continueranno a rompervi la minchia con frasi del tipo perché non sei al tuo posto? ogni volta che vi vedranno.
  • Puoi bere tranquillamente pozioni e leggere libri mentre sei per terra rantolante con 25 orchi che ti massacrano a martellate.
  • C'è cameratismo tra i legionari: se entri in città con un ratto che ti insegue e non appartieni alla legione 40 guardie imperiali si fionderanno sul topo massacrandolo senza pietà, se invece sei nella legione e arrivi in città inseguito da 3 bestie enormi ed affamate le guardie non ti vedranno nemmeno, anzi passandogli accanto ti chiederanno in tono minaccioso 'cos'hai da dire?' mentre i suddetti mostri stanno per sbranarvi.
  • Può capitare di trovare oggetti inutili dal valore di 15000 monete d'oro. Peccato che nessun mercante abbia i soldi per comprarli.
  • Per decreto imperiale è vietato possedere e commerciare artefatti dei Nani, ma le guardie delle piantagioni indossano armature naniche complete credendosi fighe.
  • A Morrowind le rovine ed i luoghi maledetti, che tutti temono e ti sconsigliano in quanto pericolosi ed immondi, abitati da creature demoniache e mangiauomini, possono distare dalle città o villaggi 20 metri.
  • I negozi sono sempre aperti a qualsiasi ora e sono sempre vuoti, a parte il mercante e una guardia che dovrebbe impedire di rubare. Il negoziante non sente mai il bisogno di dormire.
  • Se un mercante esaurisce il credito e voi aspettate 24 ore davanti a lui magicamente se gli parlate avrà di nuovo soldi, senza che si sia mosso da li o nessuno abbia mai comprato nulla.
  • Solo voi potete comprare.
  • Solo voi siete in grado di risolvere le situazioni: infatti dei pellegrini staranno fermi nello stesso luogo per mesi, nonostante la zona sia piena di mostri fortissimi, aspettando che gli parliate per farsi accompagnare a sei metri dalla posizione iniziale in cui li avete trovati.
  • Potete lasciare per terra nel mezzo della citta un'armatura costosissima, fare il giro del mondo e tornare e la ritroverete: in un mondo pieno di ladri nessuno penserà di rubarvi qualcosa.

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