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*Ogni territorio conquistato ti da una carta. Così, per avere qualcosa da guardare finché non finisce il giro.
 
Il tutto su una cartina geografica mondiale disegnata con ogni probabilità da un [[barbone]] storpio sbronzo.
Di seguito è invece riportata la classificazione delle varie armate:
 
*Viola: è sempre il più scarso di tutti. Se si impegna sul serio, riesce a perdere ancora prima del 4 turno di gioco, andando addirittura contro le regole;
*Giallo: [[frocio]];
*Verde: Se nessuno gli fa tanto male, [[forse]] riesce a conservare qualche territorio;
*Blu: il pirla della situazione;
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*Nero: molto forte, pari al Rosso.
[[File:Walter_Trier_1914EuropeMap.jpg|right|thumb|450px|Quanto a precisioni geografiche, questa potrebbe benissimo essere una mappa di Risiko!]]
Il numero di giocatori può variare da 6 a 18 (l'ultimo [[sfigato]] si becca i carri-armati [[marrone]]...).
 
Scopo del gioco: far sì che il vostro [[esercito]] di conigli [[rosa]] assassini sopravviva a un conflitto planetario combattuto a colpi di pecorino, al cui confronto la [[seconda guerra mondiale]] è stata una gara di rutti.
 
Il planisfero su cui si gioca è diviso in province, probabilmente disegnate da [[Saddam Hussein]] dopo un coca-party (vista la coerenza delle linee di confine). Gli esiti dei combattimenti sono decisi da un set di dadi che hanno la particolarità di farti uscire i peggiori risultati possibili nel momento in cui ne hai bisogno. Questo porta inevitabilmente a una metamorfosi dei giocatori durante il corso della partita. Alcune cronache di gioco pervenuteci da illustri scrittori dell'antichità raccontano di persone che, nel corso di mezza giornata (durata media di una partita) passavano dall'essere dei bravi cristiani, allo stato di bestemmiatore incallito. A differenza del [[Monopoli]], non ha delle strategie ben definite (anche se molti giocatori lo negano), poiché è ormai di dominio pubblico che il [[culo]] è il fattore preponderante. In compenso ha una cosa in comune con tanti giochi di società: la partita può finire in qualsiasi momento in cagnara, con urla, cazzotti, calci, lancio di tavolini, finendo spesso con omicidi plurimi (ad [[esempio]] l'[[ISTAT]] ha calcolato che lo scorso anno ben 358 persone sono morte infilzate dai carriarmatini).<br />
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=== Turno 3 ===
Questo è il momento in cui il verde si accorge che possiede più della metà dell'oceania: a questo punto, guarda il suo obiettivo, c'è scritto ''"Devi conquistare la totalità dell'[[Europa]] e dell'[[America]] del Nord"''. Punta tutto sull'oceania, e perde tutte le armate. Gli altri giocatori fanno polpette i suoi possedimenti nel resto del globo, e il giocatore in questione passerà il resto della partita a barricarsi in Indonesia.
 
=== Turno 4 ===
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=== Turno 5 ===
In questo turno, il giallo vende la sua nuova bicicletta, un set di Miracle Blade e il suo [[cane]] affinché il nero non lo attacchi in [[Europa]] Meridionale. Il verde si frulla una mano nel tritacarne in cambio di un patto di non-belligheranza con le armate Rosse. L'[[Oceania]] è deserta, ad [[eccezione]] dell'Indonesia dove continuano ad ammassarsi armate su armate.[[File:Risiko_situazione_critica.jpg|thumb||Situazione tipica del turno 6.]]
 
=== Turno 6 ===
L'[[Africa]] è pienamente in possesso di un tizio. Adesso lo stesso tizio non deve fare altro che conquistare l'[[Europa]], l'[[Oceania]], Marte, Atlantide e l'[[isola che non c'è]] per poter concludere vittoriosamente la partita. È il momento per gli altri giocatori di congratularsi per il risultato ottenuto. Intanto il blu ha venduto la sua fidanzata al [[rosso]] in cambio del [[Giappone]], mentre il giallo riesce a mantenere la [[Groenlandia]] al costo di infilarsi 3 cubetti di ghiaccio secco nelle mutande.
 
=== Turno 7 ===
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== Curiosità ==
* Poiché il gioco permette il lancio di un massimo di 3 dadi a ogni attacco, e poiché il numero massimo è 6, molti sostengono che chi ottenga i numeri 6 - 6 - 6, lo abbia fatto vendendo l'anima a [[Satana]].
* Pochi sanno che l'uscita contemporanea di numeri 6 - 6 - 6 all'attacco e 6 - 6 - 6 alla difesa porti a cataclismi di portata mondiale quali [[Apocalisse]], nonché l'ira funesta del povero attaccante che ribalterà il pianale da gioco scatenando un [[esercito]] di carri armati multicolore contro il difensore.
[[File:Risiko da banco.jpg|left|thumb|200px|Ecco come si passano le giornate scolastiche (il numero di stati varia seguendo il quadrato della distanza dalla cattedra).]]
* L'uscita contemporanea della combinazione di attacco 1 - 1 - 1 spesso si traduce in una rissa tra attaccante e attaccato. Colui che ne uscirà vivo o con un minor numero di ferite sanguinanti si aggiudicherà la vittoria.
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