Leggi degli anime: differenze tra le versioni
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Versione delle 23:42, 18 lug 2008
![](https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/7/78/Image.jpg/300px-Image.jpg)
Queste di seguito sono descritte le leggi fisiche (e non) create dal Supremo quando inventò gli anime.
Leggi Universali
Prima Legge Fondamentale della Semiregolarità Metafisica
Le normali leggi della fisica non valgono. O meglio, valgono finché l'autore non decide di modificarle.
Seconda Legge Fondamentale della Semiregolarità Metafisica
Niente e nessuno è vincolato alla costanza di qualsivoglia parametro fisico e fisiologico.
Terza Legge Fondamentale della Semiregolarità Metafisica (o della Consapevolezza Trascendente)
I personaggi sono consapevoli di essere in un cartone animato se l'autore vuole che lo sappiano.[1]
Leggi di Moto, Gravità, Sonoro, Luce e Contrasto
Legge della Gravità Differenziata
![](http://static.miraheze.org/nonciclopediawiki/thumb/b/bc/Anime_salto.jpg/200px-Anime_salto.jpg)
Ogni volta che qualcosa o qualcuno salta, è lanciato, o comunque viaggia in verticale, la gravità viene ridotta di un fattore variabile.
Legge della Gravità Differenziata Bis
Ogni volta che qualcuno sente una battutaccia da 2 lire o riceve una notizia sconvolgente, intorno a lui si crea un intenso campo gravitazionale che lo fa cadere gambe all'aria. [2]
Legge della Gravità Differenziata Ter
Se una persona o animale, si trova nel vuoto, costui non cade finché non si accorge che non ha niente sotto i propri piedi. Esempi: Wile E. Coyote.
Prima Legge del Moto o della Spinta Costante
Nello spazio una spinta costante genera una velocità costante. Non solo, apparenetemente molti robottoni si muovono senza propulsione (Arbegas, ecc.).
Seconda Legge del Moto o della Mobilità Meccanica
Più un dispositivo meccanico è grande e più velocemente si muove. I robottoni sono gli oggetti più veloci conosciuti.
Terze Legge del Moto o della Corsa ritardata
Il protagonista, all'apparizione del cattivo, corre anche dieci minuti sul posto senza riuscire a muoversi, fino a quando il cattivo gli è a due metri e allora parte alla velocità della luce. Compare soprattutto in Scooby Doo.
Regola dell'Assenza di Attrito
(Holly e Benji) In seguito al contatto con il terreno un corpo non si ferma finché non incontra un ostacolo. Conseguenze: (1) un calciatore può partire in scivolata dalla propria area per atterrare qualcuno dall'altra parte del campo; (2) la "catapulta infernale" dei gemelli Derrick.
- Eccezione: la regola non vale per il pallone, che si può fermare a 1 mm dalla linea di porta.
Legge dei Corpi Femminili in Corsa
Quando un personaggio di sesso femminile corre, ha una probabilità di cadere data da:
.
Dove:
probabillità di cadere
fretta
Importanza di arrivare
Coefficiente armonico tette
Possibilità di essere soccorsa da un uomo
Inoltre, questa probabilità di cadere non scende mai al di sotto del 90%, o del 95% se la ragazza in questione ha gli occhiali.
Legge della Visibilità Intermittente
Due corpi, raggiunta una certa velocità, non si scorgono più, tranne nei rari urti tra di loro.
È il caso di Dragon Ball, in cui si verifica il fenomeno della distorsione spazio-temporale e lo sconvolgimento delle leggi del moto, infatti i personaggi riescono a muoversi alla velocità della luce ma riescono a percorrere solo pochi centimetri nell'arco di 30 (o più) puntate.
Legge della Scarsa Visibilità
Un uomo o animale non sa assolutamente riconoscere quando davanti a se, ha una fotografia o una strada vera e propria. E nel caso dell'immagine bidimensionale, dietro di essa ci sarà sicuramente un precipizio, un oggetto particolarmente duro, o un treno di provenienza ignota, dove verrà applicata la Legge della Gravità Differenziata Ter.
Legge della Topologia Aerodinamica
Qualsiasi forma, non importa quanto complessa o bizzarra che sia, è aerodinamica.
Ne sono validissimi esempi gli aerei di Macross o i robottoni giganti quali: Mazinga, Gundam, Evangelion, Goldrake e Ratzinger Z.
Legge dell'Elettromutazione
Qualsiasi personaggio che venga sottoposto a pesanti scariche elettriche si trasformerà momentaneamente in uno scheletro circondato da un'aura giallastra o blu che elettrizzerà chiunque provi a salvarlo. Alla fine di suddetta mutazione,il personaggio si trasformerà a tempo indeterminato in un corpo nerastro le cui dimensioni e consistenza variano in proporzione all'intensità della scossa subita:tale trasformazione può consistere in un semplice abbrunimento della pelle come in una completa disintegrazione del malcapitato.
Legge dello Schiacciamento Sferico
Un oggetto sferico che si muove ad alta velocità si deforma in un ellissoide. Il livello di schiacciamento è quadraticamente proporzionale alla velocità raggiunta dal corpo in movimento.
In questa categoria rientrano i noti Holly e Benji, Mila e Shiro, Slam Dunk.
Legge dell'Amplificazione Sonora
Nello spazio i rumori delle esplosioni si trasmettono ancora meglio perché non c'è l'aria a trattenerli.
Legge dell'Emissione Flogistica
Le ferite fatali emettono luce.
Legge della Luminescenza
Gli individui che hanno raggiunto elevati livelli nello studio delle arti marziali emettono luce, sotto forma di un'aura bluastra o dorata se sono buoni, rossa o viola se sono cattivi. Ciò è dovuto al fatto che i Buoni occupano un posto più elevato nello spettro elettromagnetico.
Citiamo, Dragon Ball, Naruto, Ranma ½ o Ken Shiro.
Legge della Variabilità Cromatica Follicolare
Qualsiasi colore dello spettro visibile è un colore naturale del cuoio capelluto. Questo colore può cambiare improvvisamente e senza alcun preavviso.
Legge della Visione Notturna
Nonostante sia una notte nuvolosa o ci si trovi in una grotta senza alcuna fonte luminosa, si può vedere come se si fosse di giorno (al massimo i colori tendono un po' al grigio).
Legge dell'Ottica Fotoluminescente
Gli occhi emettono luce propria e sono sempre visibili anche nel buio più completo.
Gli occhiali dei personaggi emettono luce propria in proporzione alla percentuale di cattiveria o determinazione, anche al buio.
Questa caratteristica è più accentuata negli anime in cui la trama comprende vampiri o simili creature della notte, come in Hellsing.
Legge della Propagazione del Danno
Un attacco fisico a persone o cose ne procura un danno direttamente proprozionale alla distanza tra l'attaccante e il bersaglio.
Legge dell'Autodistruzione Controllata
Se un edificio o un velivolo sta andando incontro ad autodistruzione, avrà un tempo di ritardo di detonazione pari al tempo di cui il protagonista necessita per mettersi in salvo. La stessa legge si applica quando un Robot sta per saltare per aria, ha giusto il tempo per formulare la sentenza funesta riguardo il destino del suo avversario.
Legge della Luminescenza Premonitrice
Se un oggetto o un edificio si colora misteriosamente di una tonalità leggermente piu' chiara, quasi ad emettere una pallida luce, allora esso verrà distrutto nel giro di pochi secondi.
Leggi dello Spazio e del Tempo
Legge della Relatività Temporale
La durata di un avvenimento è direttamente proporzionale all'importanza dell'avvenimento stesso. Esempi:
- In Dragon Ball la ricerca delle sfere del drago può durare anche solo una puntata mentre la battaglia con un nemico molto forte può durare anche una settantina di puntate.
- Negli anime sportivi come Holly e Benji o Slam Dunk, il secondo tempo dura in media dieci volte il primo, e gli ultimi 5 minuti durano quanto una gravidanza.
- Nei Cavalieri dello Zodiaco per salire tutti gli scalini delle 12 Case servono 12 ore correndo ma bastano pochi minuti se si striscia.
- Corollario del Tempo Discorsivo Dilatato: in un combattimento durante un attacco oppure nel momento in cui eseguono una qualsiasi azione che richiede pochi secondi, i personaggi possono dilungarsi in discorsi interminabili senza andare "fuori tempo".
Legge dell'Incremento della Lunghezza
Negli anime che parlano di calcio o altri sport, i campi dove si praticano codesti sport appaiono sempre molto più lunghi di quanto i regolamenti sportivi indichino.
- Esempi: Holly e Benji, Mila e Shiro, Gigi la trottola.
Legge della Capacità Extradimensionale
Tutti i personaggi femminili[3] hanno da qualche parte uno spazio extradimensionale di volume variabile, da cui possono estrarre il necessario all'occorrenza.[4]
- Esempio: in Ranma sono comuni i secchi d'acqua fredda o le teiere d'acqua già calda, in City Hunter i martelli a peso autoregolabile.
- Corollario: L'oggetto più comunemente stivato è un enorme martello[5], che può essere usato con infallibile precisione per colpire la testa di ogni maschio che lo meriti. Altri oggetti di uso comune sono costumi, uniformi, armature, armamenti, ecc. anche molto voluminosi.
- Variante della massa morbida - applicabile prevalentemente al martellone: un corpo contundente ha una capacità dannosa inversamente proporzionale alla sua massa.
Legge della Variabilità Dimensionale Atipica
Le dimensioni di un ambiente crescono quando ci si sposta al suo interno.
- Corollario: (Legge della Cavità Robotica). Tale fenomeno si manifesta quando l'interno del robot presenta uno spazio cavo enorme tale da stipare un numero di missili virtualmente inesauribile. Questo fenomeno, non più registrato per anni, è stato ripreso dal robot Bender (Futurama) per aumentarne la capacità stipatoria in caso di saccheggio.
Legge della Variabilità delle Dimensioni Corporee
Le dimensioni di un personaggio o di sua una parte anatomica sono variabili. Riguarda spesso le teste, o anche gli occhi, che si ingrandiscono quando il personaggio si irrita o deve spaventare qualcun'altro. Esempio: Ken il guerriero. Vale anche per i Robot, o, nel caso di Alessia, la testa assume forme caprine o gli occhi assumono forme inquietanti quando Yachi non compie il suo dovere.
Legge della Crescita Stagionale
Tutti i personaggi degli anime non crescono mai. La crescita si verifica all'inizio delle prime puntate della nuova stagione.
Legge Generale della Ristrutturazione Automatica
Se un edificio o una parte di esso viene distrutto o danneggiato, nella successiva scena sarà come nuovo.
- Esempi: Ranma 1/2, City Hunter, Arale.
Legge del Teletrasporto Improvviso
I personaggi possono comparire all'improvviso in qualsiasi luogo, specialmente se si sta parlando di loro.
Leggi delle Sfide tra Bene e Male
Prima Legge dell'Apocalisse
Finché non si raggiunge la puntata della sua morte, definitiva o temporanea che sia, il cattivo di turno è in grado di annichilire intere galassie senza esaurire mai munizioni/energia, senza ricaricare e soprattutto senza mirare.
Legge dell'Inesauribilità
Nessuno può rimanere senza munizioni. Succede soltanto al Cattivo quando sta per infliggere il colpo di grazia al Buono.
Legge della Non Stanchezza
In un anime che parla di sport o di combattimenti di arti marziali i protagonisti non si stancano mai. Quando qualcuno dice di essere allo stremo delle forze mente. Infatti avrà sempre la forza per continuare ad oltranza. Questa legge non è applicabile ai cattivi negli anime di arti marziali.
Legge dell'Inadeguatezza Militare
Enormi flotte interstellari, interi eserciti, macchine da guerra ricolme di crudeli guerrieri assetati di sangue, possono essere fermati e sconfitti da un semplice gesto d'amore o una canzone.
- Esempi: Mermaid Melody
- Corollario: Se un solo guerriero, robot o astronave combatte contro un intero esercito, l'esercito perde.
Legge della Conservazione della Potenza di Fuoco
Ogni arma o tecnica capace di sconfiggere il nemico in un solo colpo sarà usata solo e unicamente per ultima.
- Primo corollario: Ogni tecnica superpotente che trasforma per pochi istanti chi la adopera in un semidio viene lasciata per ultima in quanto teoricamente è una mossa suicida.
- Secondo corollario: Il buono non muore mai quando usa una tecnica suicida.
- Terzo corollario: Il buono non vincerebbe mai senza usare la tecnica suicida. Quindi in realtà il cattivo è più forte ma perde a causa della sua onestà.
- Quarto corollario: se non sono di derivazione tecnologica, le tecniche suicide o potentissime sono proibite. Assolutamente proibite. Assolutissimamente proibite. Assolutissimissimamente proibite. Però si possono usare.
- Quinto Corollario: se il cattivo possiede un arma (o una trasformazione) che i buoni cercano a tutti i costi di non fargli usare, la userà solo alla fine, per poi perdere.
Legge della Continuità della Metamorfosi
Indipendentemente dalla lunghezza e complessità di una trasformazione o della preparazione di una tecnica, i Cattivi non possono attaccare prima che sia finita.
- Eccezione in Vultus V: se anche i cattivi si dovessero accorgere che colpire durante la trasformazione/unione comporta l'annullamento della medesima, non lo faranno mai per più di una puntata.
- Eccezione in Dragon Ball: se anche i cattivi si dovessero accorgere che colpire durante la trasformazione/unione comporta l'annullamento della medesima, lo faranno ma con scarso risultato: comunque vada agli eroi verrà data una seconda chance
Legge dell'Ereditarietà Comportamentale
Se un personaggio è buono, di conseguenza anche i suoi figli e i suoi animali saranno buoni. Lo stesso vale nel caso di personaggi malvagi.
- Eccezione: se per una strana fatalità i figli dei cattivi diventano buoni, diventeranno più deboli dell'eroe contro cui hanno combattuto alla pari sino alla puntata precedente (vedasi Dragon Ball e Kenshiro)
Legge del Colpo di Grazia
Il cattivo di turno avrà 6849217...9 occasioni per eliminare il buono, ma non lo farà.
![](http://static.miraheze.org/nonciclopediawiki/thumb/5/59/Israfel_fisica.jpg/200px-Israfel_fisica.jpg)
Regola del Giusto Tempismo
Un cattivo arriverà esattamente nel momento della serie in cui i buoni sono abbastanza potenti per batterlo facilmente o comunque tenergli testa in attesa di diventare più forti. Esempio principale: Dragon Ball.
- Eccezione di Vultus V: se il nemico, al momento della comparsa nell'anime, è più forte del buono, qualcosa o qualcuno farà da contrattempo, in modo che il buono possa allenarsi e riuscire a battere il nemico.
Legge della Sequenzialità dei Nemici
Quando i buoni dovranno scontrarsi con un numero elevato di cattivi, questi ultimi attaccheranno sempre uno alla volta. A meno che il buono non sia capace di distruggerli tutti con un singolo colpo.
Legge dell'Azzardo
Più il piano che deve sconfiggere i cattivi sarà rischioso, più alte saranno le probabilità che esso funzioni.
- Corollario: se non dovesse comunque funzionare, un evento imprevisto porrà rimedio subito.
Fa eccezione il caso in cui il detto piano complicato sia reso noto allo spettatore: se infatti un personaggio viene colto mentre pensa tranquillo e beato al proprio stratagemma, esso fallirà indubbiamente poiché il nemico l'avrà previsto e vi avrà posto gli adeguati rimedii. (Esempio: Yu-Gi-Oh!)
Legge del Pentimento Ante Mortem
Il nemico sconfitto solitamente, prima di morire, "accenna" ad una parabola della sua infelice esistenza trovando lo sconforto più completo alla risoluzione che il protagonista fa del suo problema tramite due sole parole.
- Corollario: se non lo fa, non verrà ricordato da nessuno.
Legge delle lacrime
Se un personaggio maschile sta per morire, basta che il personaggio femminile innamorato di lui gli versi una lacrima addosso e comparirà una luce che occupa tutto lo schermo dalla quale poi uscirà il personaggio in questione vivo e vegeto.
- Corollario: la lacrima, che è sempre una sola, prende metà puntata per cadere e quando tocca il corpo del personaggio in questione emette un suono fortissimo.
Legge della Minima Sopravvivenza Necessaria
Se un personaggio viene colpito a morte, vivrà il tempo necessario per farsi salvare da un intervento lampo (100-200 puntate). Se il personaggio è cattivo sopravviverà solo il tempo necessario per dire che si vendicherà, oppure per delegare il compito a qualcun altro.
Legge dell'Arrivo dei Rinforzi
Se i protagonisti in battaglia si trovano in situazione di svantaggio e difficoltà rispetto al loro avversario, prima che questi possa ucciderli con il colpo decisivo, giungerà una squadra di rinforzi freschi e in forma.
- Primo Corollario: nel caso giungano rinforzi, il cattivo che fino ad una puntata prima resisteva contro otto persone, verrà fatto a pezzi ed ucciso nel giro di pochi minuti.
- Secondo Corollario: non giungeranno mai rinforzi alle forze del Male.
Legge del Flashback
Se uno dei personaggi positivi del racconto è ferito a morte e a pochi passi dal coma irreversibile, gli basteranno poche pagine (o pochi minuti) di flashback, per ricevere tutta la forza necessaria a finire l'avversario, anche nel caso quest'ultimo sia totalmente privo del minimo graffio.
- Corollario: dopo il flashback e la sconfitta del nemico, il buono rimarrà in uno stato tra la vita e la morte che si potrà protrarre anche per interi anni, fino a quando non giungeranno i soccorsi a salvarlo.
Leggi delle Arti Marziali
Legge della Tradizione millenaria
Chiunque può vantare una tecnica dalle origini oscure e remotissime, quando non appartiene tout court a una scuola dalla tradizione antidiluviana. Inoltre non importa quando sia segreta una tecnica, ce ne sarà sempre una più segreta e potente.
Legge della Distruzione Planetaria
Se un combattente nemico o malvagio che sia ha potere sufficiente per distruggere un pianeta in 2 secondi circa, in un combattimento contro il buono che difende tale pianeta ci vorranno circa 750 puntate per distruggerlo del tutto.
- Corollario: se un guerriero lancia un attacco potentissimo si vedrà l'esplosione dal satellite del pianeta ma le persone che si trovavano sul luogo non ne risentiranno minimamente.
Regola del Clamore Evocativo
Il danno provocato da un attacco di arti marziali è direttamente proporzionale al volume con cui viene annunciato.
- Eccezioni: Ranma.
Legge del Potere Emotivo
I personaggi femminili con capacità fisico/combattive nulle acquisiscono forze inimmaginabili anche rispetto al più potente fra gli uomini in caso di forte scompiglio emotivo, causato ad esempio da tradimenti, sguardi da pervertito, molestie sessuali etc...
Esempio eclatante: City Hunter
Legge del Commento Logorroico
In un combattimento i duellanti si scambiano lunghissime battute durante gli attacchi. La gran parte dei commenti riguarda l'invincibilità di chi emette il discorso, e la sua inevitabile vittoria (e spesso la sua grande magnanimità se l'avversario deciderà di arrendersi "ora"). Sono soprattutto i cattivi a cimentarvisi e fra i buoni i più tonti. In entrambi i casi, comporta la sconfitta in pochissimi secondi di quello più spavaldo (o meno fico).
Legge del Potere Xilolacerante
Una spada di legno o di bambù è tagliente quanto una di metallo, se non di più. Inoltre le carte da poker possono dividere in due un diamante o addiritura graffiare un coltello miracle blade
Legge della Postlacerazione
Una lama affilata che taglia un oggetto ne rompe i legami chimici tra le molecole con qualche secondo di ritardo, col risultato che gli oggetti rimangono interi per circa 5 secondi prima di rompersi, nei casi più estremi anche ore intere, finché non viene riposta la spada nel fodero, rigorosamente ad occhi chiusi, facendo più rumore possibile. Ne è esempio la katana di Goemon nell'anime "Lupin III" o quella di Zoro in "One Piece".
Legge del Danno Soglia
Solo quando si raggiunge un certo "limite", opportunatamente definito, il personaggio subisce o potrà subire un danno permanente (tra cui la morte). In tutti gli altri casi (ferite, avvelenamenti,..) non ci saranno conseguenze. O tutto o nulla.
Legge dell'Attacco Ritardato
I cattivi, per quanto sappiano che i buoni sono più forti di loro e li ammazzeranno, lasciano loro sempre la prima mossa. Non sembrano inoltre capaci di portare a termine un attacco che sia "decisivo" e quando stanno per dare il colpo di grazia si dilungano in discorsi interminabili che danno al buono la possibilità di riprendersi o pensare al contrattacco. Per inciso il colpo di grazia deve ad ogni costo essere clamoroso, e anche se l'avversario è in fin di vita bisogna ricorrere alla più segreta delle tecniche.
Legge dello Shock Incredibile
Se uno dei due combattenti attacca l'avversario in fin di vita e questo riesce miracolosamente a parare il colpo, l'attaccante rimarrà talmente scioccato da lasciare all'altro tutto il tempo di sbeffeggiarlo e di contrattaccare, invece di tentare una qualsiasi reazione. Corollario. Principio della reazione inebetizzante: la legge suddetta si applica anche se il cattivo di turno sta soccombendo e chiede pietà ma poi reagisce attaccando nuovamente.
Legge della Sfortuna Forzuta
La fortuna è inversamente proporzionale alla forza e alla difficoltà del momento dell'individuo.
Legge della Forza della Stupidità
La forza è direttamente proporzionale alla stupidità dell'individuo.
Legge delle Pietre Volanti
Raggiunto uno stato di forma fisica eccellente il corpo umano emana una luce che annulla la gravità e fa volare le pietre in cielo senza possibilità di fermarle. Basterà porre un braccio davanti al viso per evitare l'urto con qualsiasi pietra di qualsiasi forma e dimensione, che colpirà solo lo scemo del villaggio.
Legge dell'Immobilità
Nel momento in cui, durante un duello, uno dei due combattenti comincerà a caricare un colpo che richiede dai venti minuti alle diverse ore per essere lanciato, l'altro duellante starà fermo ed immobile davanti a lui solo per aspettare di essere spazzato via da suddetto colpo. Se il cattivo di turno vuole attaccare durante questa fase, qualsiasi cosa riuscirà a distrarlo dall'intento, compreso il personaggio più stupido della serie o che fino a quel momento si è messo a piagnucolare per tutto il tempo (si veda Dragon Ball)
Legge della Moltiplicazione degli Arti
In accordo con la legge universale della visibilità intermittente, gli arti del protagonista tendono a moltiplicarsi a livello esponenziale, oltre che diventare invisibili.
Legge della Potenza Variabile
Un personaggio può essere anche il più forte del mondo ma, durante un momento di calma, le sue cellule[6] diventano deboli (vedi Goku SSJ2 che viene ferito quasi mortalmente da Crilin, che lo colpisce nel sonno con una pietra). La stessa variazione di forza si può verificare quando il personaggio deve rompere oggetti: può frantumare banalmente un masso immenso e un minuto prima avere avuto problemi a rompere una catena.
Legge del fuoco amico
un buono non può ferire per più di una scena un altro buono (Es. spesso i buoni vengo colpiti da martelloni, pugni, ecc. in pieno volto senza subire danni prolungati anche se chi colpisce è Goku SSJ4 e chi prende il cazzotto è mister Satan).
Legge dell'invincibilità dei deboli
Preso in considerazione il personaggio più scarso di un manga/anime (ad esempio Mr. Satan in Dragon Ball) egli sarà esente dalla morte; tutt'al più egli risulterà un po' ammaccato.
- Esempio: Mokona di Magic Knight Rayheart. Per tutta la serie è un coniglio obeso scassaballe e poi si rivela essere il creatore di tutto l'universo (o quello che è).
Legge del colpo sprecato
Se un nemico scaglia verso il combattente buono un oggetto di legno, pietra o merda che sia, quest'ultimo userà i suoi colpi migliori per distruggerlo quando potrebbe usare un normalissimo pugno.
Legge dello Stupore Compromettente
In ogni combattimento si alternano fasi di alti e bassi per i protagonisti. Essi sono scanditi dallo stupore di uno dei due, che porta inevitabilmente al passaggio dalla parte del perdente. Quando uno dei due personaggi perde infatti la sua determinazione e si stupisce di una mossa avversaria, è indubbio che subirà qualche duro colpo. La determinazione viene quindi acquisita dall'avversario, che fino a quel momento sembrava in condizioni critiche. Esempio classico: Yu-Gi-Oh!.
Leggi dell'Ambiente e degli Oggetti
Legge del crollo prevedibile
Quando una roccia sta per crollare ciò è segnalato dal cambiamento di colore della stessa rispetto al contorno.
Legge del Tempo Atmosferico Costante
Negli anime piove solo quando accade un fatto molto triste - tipo la morte del migliore amico o del fratello del migliore amico del protagonista; o, in generale, le condizioni atmosferiche sono strettamente subordinate all'umore del protagonista stesso.
- Eccezione: "Ranma 1/2", ove si verifica anche l'insolito fenomeno della pioggia istantanea (per un secondo, giusto il tempo di infradiciare il protagonista).
- Eccezione n. 2: se il cartone animato è triste, dire "piove solo" equivale a dire "piove sempre".
Il vento è una componente pressoché inesistente negli anime, e serve a ribadire, solo con qualche fugace raffica, qualche affermazione particolarmente importante del buono/cattivone di turno; o, in alternativa, qualche cavolata immane da parte dello stesso (nel qual caso il suono del vento servirà a sottolineare il silenzio di tomba che segue a detta cavolata - silenzio spesso accompagnato anche da cespugli che rotolano, o, in alternativa, cani che abbaiano in lontananza, o, in alternativa, corvi che gridano "Baka" o, in alternativa, giornali trascinati dal vento, o, in alternativa, il canto delle cicale o, in alternativa, il canto lontano dell'"Arrotino - ombrellaio - arrotino...").
- Giustificazioni parziali: in Neon Genesis Evangelion il tempo è rigorosamente costante, e non solo il tempo ma anche le stagioni, è sempre estate, ma questo ha una rigorosa spiegazione scientifica: il Second Impact ha ucciso le stagioni[7].
Leggi del Progresso Tecnologico
Legge della Facilità Tecnologica
L'addestramento necessario per pilotare un'astronave o un robot è inversamente proporzionale alla sua complessità.
- Corollario: Il protagonista impara in 2 giorni di addestramento quello che gli altri imparano in 15 anni. (v. Shinji in Evangelion)
Legge dell'Empatia
Il controllore/pilota di un'oggetto (che sia un robot, una trottola o un personaggio 3D raffigurante la propria carta giocata), quando tale oggetto viene colpito avverte dolore, subendo anch'egli danni (vedi soprattutto Evangelion, Beyblade e Yughi-oh, o come minchia si scrive).
Legge della Mente Meccanica
Un Robot senziente, se costruito da un malvagio, diventerà automaticamente buono nei momenti successivi all'incontro di personaggi con aura positiva ed, indipendentemente dalla sua programmazione, inizierà a provare sentimenti.
- Corollario: Se un Robot viene costruito da personaggi di orientamento buono, verrà necessariamente concepito e creato con una forza fisica impareggiabile e verrà dotato del Chip della Stupidità.
- Corollario: In alcuni casi documentati, un Robot che da cattivo diventa buono autocostruisce da sé il Chip della Stupidità.
- Corollario: Se un Robot non riesce a diventare buono, verrà distrutto o atomizzato, ma mai riprogrammato.
Legge dell'inutilità dei componenti separati
Un robot componibile (vedi Daitarn 3, God Sigma, Jeeg, Voltron, Super Robot-Matrioska 28, Gakeen o come cacchio si scrive, Arbegas ed altri), quando agisce nei singoli robottini incorre sempre nell'equazione di prendere una pesante batosta. Illustri scienziati non sono ancora riusciti a comprendere il mistero dell'utilità di un robot componibile che, agendo separato prende una caterva di legnate, composto in un unico essere sconfigge il robot nemico nel tempo massimo di 2,7 secondi.
Leggi Fisiologiche
Regola del Sorriso Stampato
Quando i personaggi sorridono i denti diventano una placca marmorea luccicante.
Regola delle ferite
Qualsiasi ferita si subisca, al massimo si perdono i sensi per qualche minuto.
È possibile morire solo negli anime dove è previsto un sistema per essere resuscitati.
Regola del sangue
Il sangue presente all'interno del corpo umano è praticamente infinito.
Legge dell'Elefante
La durezza superficiale della cute umana non è legata a fattori genetici e assolutamente non è sempre prossima ad un valore finito comune a tutti gli esseri umani. Essa è proporzionale alla stazza dell'individuo nel seguente modo:
p=(((%h)*(%a)*(%b))^3)*100*k n.b. questa grandezza è espressa in HB
legenda:
- %h=incremento % altezza rispetto alla media umana
- %a=incremento % larghezza rispetto alla media umana
- %b=incremento % profondità rispetto alla media umana
- k=misterioso coefficiente di cazzutaggine del personaggio (valori prossimi a 1 se non si tratta di eroi della serie)
questa relazione spiega le capacità di alcuni personaggi di anime di resistere a vari tipi di lesione come colpi d'arma da fuoco, tagli di armi bianche, ustioni causati da incendi ed esplosioni
Esempi comuni: One piece, City Hunter, Bleach
Legge della Diuresi Assente
Allo stesso modo i personaggi non possono espletare i propri bisogni fisiologici, neanche in mezzo a una lunghissima battaglia.
- Eccezione in Naruto: succede ogni tanto al protagonista in momenti inopportuni, ma anche qui mai durante le battaglie.
- Eccezione in Dragon Ball: succede qualche volta, in un paio di occasioni anche durante una battaglia, ma praticamente mai in un momento davvero critico.
- Corollario: più un personaggio è serio, meno va al gabinetto.
Legge della risata malvagia
Come anche in numerose opere non correlate agli anime (ad esempio "Il nome della rosa" di Umberto Eco, ma anche vari film e dipinti), l'eccesso di risa, specie se sgraziate e belluine, è sinonimo di estrema malvagità. Fanno eccezione i protagonisti. Più un personaggio risulta ombroso e solitario più la sua anima è pura e incorruttibile. Se la serietà si accompagna anche ad un occhio coperto da un vezzoso ciuffo allora si è proprio davanti a un buono per antonomasia.
- Eccezione. Nella vecchia serie Fantaman ridono tutti, ma proprio tutti quanti,buoni e cattivi, belli (pochi) e brutti (tutti quanti). Il cattivissimo dottor Zero ride roboantemente ("BWWWWWWWWWWWWWWWWARGH HA HA HA il monndoèmmio!"), il mummificato supereroe ride tenebrosamente ("UAH... UAH.... UAH..."). C'è da dire che il dottor Zero, di fronte a cotanta risata, non si contiene e spara un "Ma smettila di ridere!" Senti chi parla.
Leggi Psicosomatiche
Legge della Mutazione Felina
![](http://static.miraheze.org/nonciclopediawiki/thumb/7/76/MewIchigo2.jpg/200px-MewIchigo2.jpg)
Tutte le mutazioni del tipo mezzo gatto/mezzo umano comprendono sempre:
- Che il personaggio sia femminile.
- Che la coda e le orecchie da felino siano il frutto di una mutazione genetica.
- Che il personaggio vesta il meno possibile.
Legge della Regressione Molecolare o Trasformazione in Yoda
I personaggi giapponesi invecchiando possono restringersi fino a un decimo delle dimensioni di quando erano giovani e tenderanno ad assomigliare a Yoda nell'aspetto: con questa trasformazione il personaggio, perdendo altezza, acquisirà saggezza e forza a livelli esponenziali. Sono un esempio il Saggio dei Cinque Picchi[8], nei "Cavalieri dello Zodiaco" e la nonna di Shampoo, in Ranma.
Legge dell'Intelletto Giovanile
I bambini sono due volte più intelligenti degli adulti e dieci volte più rompiballe.
Principio del pregiudizio fisiognomico
C'è una correlazione positiva quoziente intellettivo/capacità e aspetto fisico. I belli sono inevitabilmente intelligenti e leader, mentre i brutti (soprattutto se giganteschi) sono invariabilmente stupidi o altrimenti psicopatici.
Legge della Proporzionalità Mandibolare
La dimensione della bocca di una persona è direttamente proporzionale al volume con cui parla o alla quantità di quello che mangia o al diametro di ciò che tenta di ingerire.
Legge del Galateo Relativo
Il 90% dei maschi negli anime soffre della "Sindrome del Porco a Tavola" (SPT). Inoltre ha un appetito pari a quello di un buco nero.
- Corollario: lo stomaco dei personaggi maschile degli anime è 200 volte più elastico.
Legge dell'Emissione Idrostatica
Gli occhi sono molto larghi perché contengono litri di liquido lacrimale, che può essere rilasciato istantaneamente da larghi condotti. Il volume complessivo è attualmente sconosciuto, visto che non sembra che le riserve possano esaurirsi. L'acqua tende ad accumularsi negli occhi a causa di un'unica ghiandola sudorale situata dietro la testa, che produce un'enorme gocciona quando il soggetto è imbarazzato o preoccupato.
Legge dell'Epistassi
Quando sono sessualmente eccitati i maschi perdono sangue dal naso. Il motivo è che gli occhi grandi comportano nasi più piccoli e quindi tessuti più fragili. Le femmine non perdono sangue dal naso, ma sotto forma di infiltrazioni cutanee sotto le gote.
Legge dell'Insonnia Continua
I personaggi non possono dormire. Quando dormono hanno incubi o sogni premonitori.
- Eccezione: in alcuni manga (soprattutto One Piece) i personaggi si addormentano mentre parlano, mangiano o addirittura combattono.
Legge della Rinite Bollosa Notturna
I nasi dei personaggi dormienti, quando il sonno è profondo, emettono sempre delle bolle di elasticissimo moccio. Ovviamente il personaggio si sveglierà per uno dei seguenti motivi :
- La bolla scoppia.
- La bolla scoppia facendo rumore.
- La bolla scoppia facendo rumore, dopo che un altro personaggio scassa i coglioni.
Annotazione antropologica: la rinite notturna è una caratteristica del fumetto e dell'animazione nipponici. A differenza di altri fenomeni, come il martellone o la materializzazione opportunistica, non presenta antecedenti degni di rilievo nella narrativa iconografica occidentale e va quindi ritenuto uno sviluppo autoctono. In questo senso va accomunato all'epistassi libidica, cui è collegato anche dai motivi del naso e dell'emissione di umori; è ancora soggetto di studio da parte degli antropologi.[9]
Legge dei Denti Femminili Retrattili
Quando un individuo femminile viene turbato assume tratti somatici simili a un animale selvaggio - in particolare i denti canini si allungano del doppio.
Legge della Volontà Onnipotente
La volontà può tutto. In qualsiasi situazione si trovi il protagonista, per quanto vicino alla morte o alla sconfitta, con un grandissimo sforzo di volontà riuscirà a richiamare forze incredibili per ribaltare la situazione.
Legge della Furia a Correzione Oculare
Quando un personaggio porta gli occhiali e questi iniziano a riflettere la luce sinistramente, è segno che il personaggio è entrato in uno stato di Furia Berserker che lo rende temporaneamente invincibile, nonchè capace di acrobazie ai limiti del ridicolo durante le quali può sparare a mitraglia con qualsiasi arma e centrare simultaneamente una ventina di mosche con un Headshot andando a 425 km orari in volo.
Leggi degli Indumenti
Legge del Riconoscimento Debole
Mettersi un costume, anche senza maschera, è più che sufficiente per diventare del tutto irriconoscibile anche ai parenti e agli amici più stretti. L'esempio più lampante ci è dato da Jessie e James nei Pokémon o dal celeberrimo Occhi di gatto, ma anche Sailor Moon non è da meno.[10]
Legge del vestiario espansibile
Nonostante il corpo del personaggio aumenti di dimensione in maniera spropositata tutto il vestito o almeno la parte pubica resterà intatto.
Legge del vestiario indistruttibile
Nonostante gli attacchi potentissimi subiti dal personaggio il vestito rimarrà inspiegabilmente intatto (anche se le montagne colpite da quell'attacco sono state distrutte) o al massimo si lacererà minimamente
- Corollario: La parte inguinale dei pantaloni maschili ha una resistenza a fuoco, taglio e disintegrazione pari al titanio.
- Corollario: L'indistruttibilità dei vestiti dei personaggi maschili è direttamente proporzionale alla loro potenza (più un personaggio è forte, più il suo abbigliamento non verrà disintegrato facilmente)
- Corollario: L'indistruttibilità dei vestiti è proporzionale alle ferite subite (il vestito si lacera solo se la ferita è grave)
- Corollario: Spesso possono verificarsi anche lacerazioni sul corpo che NON intaccano i vestiti.
Legge della Ricucitura
Ogni vestito ridotto a brandelli viene ripristinato allo stadio originale indipendentemente dal numero e dalla natura dei tagli subiti e senza riportare nessun segno di usura o di sporco. L'esempio più eclatante è Ken Shiro.
Legge del Vestiario Probabile
I personaggi femminili dovranno indossare il meno possibile, per quanto socialmente o meteorologicamente inappropriato che sia.
Quelle che non lo fanno vedranno presto le loro vesti strappate e ridotte a brandelli. Se ciò non potrà avvenire sentiranno in breve tempo l'impulso irrestibile di farsi una doccia, alla quale noi assisteremo.
- Corollario: I bikini rendono invulnerabili. Essere nudi ancor di più.
Legge dell'Autolavaggio
I vestiti dei protagonisti si lavano automaticamente, infatti non c'è bisogno che si cambino spesso.
Legge delle Scollature
Il successo di un manga/anime è direttamente proporzionale alla scollatura delle protagoniste, e inversamente proporzionale alla percentuale di corpi femminili coperti da abiti.
Legge dell'immagine pre-stabilita
Ogni personaggio, in particolare quello principale, è tenuto ad iniziare e terminare la propria avventura con gli stessi vestiti. I cambi sono ammessi solo al passaggio da una stagione all'altra, in coincidenza con la crescita. Vedi Naruto, Dragon Ball e simili.
Leggi Sociologiche
Legge dell'attacco al Giappone
Se un nemico extraterrestre o soprannaturale decide di invadere la Terra parte invariabilmente dal Giappone! (casi esemplari: TUTTI i Robottoni, Godzilla, Angeli, ecc...).
Legge delle strade deserte
Per strada non deve esserci un'anima viva (es: Uomo Tigre, xxxHolic).
Legge dell'Immobilità dello Sfondo
Chi si trova in secondo piano nella scena, diventa parte immutabile dell'ambiente circostante, non parla, rimane completamente immobile ed il tratto del suo disegno è sfocato come lo sfondo stesso.
Legge della Lingua Universale
Ogni giapponese è capace di parlare e intendersi con qualsiasi altro essere dell'universo dotato di facoltà verbale. Esempi classic: Holly & Benji, Dragon Ball
- Eccezione - I giapponesi non parlano nessun'altra lingua terrestre. In particolar modo l'inglese per loro è composto dall'espressione "Pero pero pero" (vedere ad esempio Azumanga Daioh)
Legge della Ricerca interminabile
Almeno uno dei personaggi deve essere in cerca di un suo parente scomparso o di un nemico/amico introvabile. O eventualmente di una creatura o cosa fantasmagorica e dai poteri eccezionali. È ammessa la scoperta di relazioni di parentela inaspettate. Esempi: Bum Bum, Judo Boy, Papa Gambalunga, Calendar Man.
Legge dell'Inadeguatezza Emotiva del protagonista maschile
![](http://static.miraheze.org/nonciclopediawiki/thumb/c/c7/KarasumaOoji.jpg/200px-KarasumaOoji.jpg)
È sempre un incapace non in grado di esprimere i propri sentimenti adeguatamente verso i personaggi di sesso femminile da cui è attratto. Oppure è completamente distaccato dagli affari di cuore. Questo ci porta alla legge seguente.
Legge della Sessualità sbilanciata
Ammette due sole possibilità nel comportamento sessuale maschile: o disinteressato/eccezionalmente timido o maniaco depravato totale.
Altre Leggi
Legge dei cinque personaggi
Tutte le basi delle serie robotiche sono capeggiate da uno scienziato con vicende familiari disastrose, sorvegliate da operai-laureandi in fisica-poliziotti cloni, e composte da 5 personaggi (piloti) invariabili:
- Protagonista maschile - solitamente dotato di un Q.I. poco superiore a quello di Costantino Vitagliano, dai trascorsi fancazzistici e dal presente altruistico, s'innamora / litiga con la protagonista femminile esattamente 4 minuti e 30 secondi dopo averla conosciuta. Pur essendo la cosa reciproca nel 97,3% dei casi, essi non intratterranno alcune genere di rapporti al di fuori di quello lavorativo. In casi eccezionali, il massimo consiste in una serie di sguardi allusivi. Una volta ogni venti puntate tra i due protaginisti si creerà una situazione vagamente romantica, subito guastata da una battuta idiota di uno dei due.
- Antagonista maschile - personaggio che appare dopo 3-4 puntate non si sa bene a far cosa, ha un carattere estremamente cinico, freddo, calcolatore. Talvolta è un judoka e più spesso uno scienziato in erba. Capita sovente che egli sia più alto del protagonista maschile verso cui nutre un profondo senso di rivalità e/o disprezzo. La stessa noncuranza (vedi non ti cago manco di striscio) è riservata alla protagonista femminile. Altra caratteristica del personaggio è starsene per i fatti suoi durante i quadri plastici stile foto di gruppo della sigla di chiusura.
- Protagonista femminile - personaggio dalle fattezze fisiche avvenenti, dal carattere serio talvolta serioso, più raramente incazzoso stile faina. Nel 90% dei casi è la figlia/figliastra dello scienziato a capo della base, oppure una nobile decaduta di un qualche pianeta. Eternamente (e molto segretamente) innamorata del protagonista maschile (reciprocamente al 97,3% dei casi), essa non v'intratterrà alcun tipo di rapporto al di fuori di quello lavorativo. In casi eccezionali, il massimo consiste in una serie di sguardi allusivi. Nota: è perennemente corteggiata dal 4° elemento, il Ciccione, dalla prima all'ultima puntata.
- Il Ciccione - moloch umano di forma bisferica con le capacità intellettuali di Wladimiro Tallini (tranne nella serie God Sigma, dove è un cristone alto 2 metri) viene spesso ingaggiato per doti atletiche (e grazia in stile Callas) nascoste, svelate in combattimento. Il suo ruolo è scientificamente definito come 3P - Perenne Prenditore di Pali: Dalla prima all'ultima puntata corteggerà senza sosta la protagonista femminile che penserà a lui come l'uomo della sua vita così come un metalmeccanico cassintegrato pensa con affetto ad una cambiale in bianco scaduta.
- Bambino genio-rompicoglioni - anche nelle varianti nano / robottino sclerato alto 50cm. Figlio di non si sa chi o cosa, a soli 7 anni ha già il Q.I. di Stephen Hawking ed una patente di guida per aeronavi. Il suo scopo è quello di rompere i coglioni ai 4 protagonisti con citazioni necessarie sui manuali tecnici di lancio componenti e tirare sentenze, lamentele, piagnistei per tutta la durata della serie. Si dice che tale personaggio abbia ispirato i creatori dell'Omino sentenzioso.
- Corollario: questa legge può essere applicata anche ad alcuni anime di arti marziali (I Cavalieri dello zodiaco, i Cinque Samurai ecc.) e di maghette (Sailor Moon, Mew-Mew ecc.), omologando ai personaggi i caratteri dei cinque canonici (il protagonista, il ribelle/antisociale, il riflessivo/intelligente, il femminile/sensibile e il rude/maschiaccio).
Legge dell'Apocalisse Interrotta
Le apocalissi che non si possono interrompere vengono sempre fermate.
Legge dei Figli Veloci
I figli possono nascere senza che la madre partorisca nel giro di una puntata.
- Corollario: Anche i robot possono fare figli.
Legge dell'Invincibilità Ignorata
Non esiste essere invincibile che non venga ucciso negli anime.
- Corollario: se il nemico non può essere ucciso in alcun modo verrà rinchiuso in una dimensione alternativa dalla quale farà sicuramente ritorno mezza serie dopo solo per poi esservi rinchiuso nuovamente. Ogni tanto, dopo più volte che ritorna si scopre un modo per ucciderlo.
Legge della Combustibilità Inerente
Qualsiasi cosa, a prescindere dalla composizione chimica, può incendiarsi ed esplodere.
- Primo corollario: Poco prima di esplodere, l'oggetto in questione si gonfia.
- Secondo corollario: Le grandi città sono le cose più esplosive conosciute. Tokyo in particolare è la più instabile di tutte, e viene detta anche la Città Fiammifero.
- Terzo corollario: Un istante prima dell'esplosione, l'oggetto in questione brilla di una luce accecante.
Legge della Rimembranza Istantanea
Durante un momento molto drammatico, istantaneamente ogni personaggio percepisce un flashback del triste passato del protagonista, in genere in bianco e nero, e senza che venga detta una parola. Durante il suddetto flashback il tempo si fermerà.
Legge Generale dell'affermazione scontata
I personaggi si cimentano in gare per chi fa il commento più inutile alla situazione. Il più delle volte si tratta di descrizioni autoevidenti, frequentemente sotto forma di monologhi.
Legge Duale della Memoria e dell'Oblio
O un fatto viene ricordato praticamente ad ogni puntata oppure il personaggio lo dimentica senza eccezioni e senza riguardo all'importanza dello stesso.
Legge Universale dell'Interlocutore inaccessibile
Quando un personaggio vuole comunicare la verità su un fatto sul quale vi sono delle incomprensioni, il diretto interlocutore diventa sordo a qualsiasi affermazione e le parole non escono se non a balbettii dalla bocca dell'altro. Esempi tipici: Ranma 1/2, Kimigakure Orange Road.
Legge dell'appiglio sospeso
Cadendo giù da un burrone un persoanggio particolarmente importante non morirà ne subirà alcun danno perché si aggrapperà ad un appiglio nella roccia o un ramoscello improbabile che da essa spunta lo sosterrà mentre si avvia alla sfracellazione, non importa quanto vicino al suolo. Richiede indumenti d'acciaio e braccia elastiche.
Legge della Morte reversibile
Qualsiasi legge della fisica/chimica/biologia viene a mancare: la morte è un evento reversibile, i morti possono avere permessi speciali per vedere i loro parenti.[11] Capita alle volte che ingaggino combattimenti con i vivi e, pur essendo spiriti con tanto di aureola e santificazione, possono sanguinare, provare dolore e morire senza essere vivi.
- Corollario : Quando la serie perde un po' di charme in fatto di nemici, ecco che si apre un buco dimensionale tra questo e l'altro mondo, permettendo ai buoni di combattere ancora una volta con i nemici già crepati.
- Esempi: Dragon Ball e Yu degli spettri.
Legge della vita sottomarina
È uso comune restare per più di mezza puntata in apnea, e nel mentre dialogare e vedere tranquillamente senza nessun ostacolo. Effetti collaterali: qualche volta si sente l'impulso di dover abbracciare a mani nude un pescione e portarlo a galla (vedi Sampei).
- Corollario: anche se ci si addormenta, si sviene o altro, è comunque impossibile annegare.
- Corollario Bis: oltre ad essere immuni dalla carenza di ossigeno, si è immune anche ad effetti secondari come l'ipotermia (vedi Crystal dei Cavalieri dello Zodiaco.
- Corollario Ter: (o legge dell'Impermeabilità dell'Acqua) una volta usciti dall'acqua si è asciutti.
Legge dell'Antidoto Immancabile
Ogni caso di malattia, disturbo o avvelenamento, specie se provocato dal cattivo, prevede l'antidoto.
Legge dell'Onnipotenza Inutile
Più un personaggio sarà divino ed onnipotente più sarà debole ed inutile. Ad esempio, in Dragon Ball Kaioshin (dio dell'universo) si rivela più inutile di Re Kaioh, Re Kahio (dio della galassia) si rivela più inutile del Supremo, il Supremo (dio della Terra) si rivela più inutile di Goku. E Goku non è un dio di nessun tipo.
- Corollario: Qualora fosse davvero onnipotente ed invincibile, non potrebbe interferire nelle faccende dei mortali, portando ad un risultato pressocchè identico.
Principio di Archimede attualmente vigente in Giappone
Un corpo immerso (totalmente o parzialmente) in un fluido riceve una spinta verticale pari al peso di una massa di forma e volume uguale all'intera galassia. Tale spinta sarà comunque governabile e dosabile dal personaggio a seconda del momento. Il punto di applicazione della forza di Archimede, detto centro di spinta, si trova generalmente nella congiunzione astrale delle due gambe, in un punto non ben definito, da alcuni chiamato culo (vedi Sampei).
Voci correlate
Note
- ^ Nota anche, in alcuni ambiti, come Rottura della Quarta Parete. Alcuni affermano che sia una legge di tipo metafisico e non fisico; altri sostengono che fa parte della narratologia; altri infine trovano somiglianze con l'eresia gnostica: quindi farebbe parte della religione. Insomma, è una cosa abbastanza complicata, fino al caso limite di "Sei personaggi in cerca d'autore".
- ^ Nei vecchi cartoon la degravitazione era collocata attorno alla testa del ricevitore dell'informazione. Conseguentemente, il cappello dell'individuo si degravitava e schizzava per aria.
- ^ Apparentemente alcuni personaggi maschili sono in grado di esibire una simile capacità: Ataru Moroboshi è stato reiteratamente in grado di estrarre dal nulla una campana di bronzo e di affibbiarla a Shutaro Mendo. D'altra parte, nei classici cartoon non c'erano distinzione di genere, razza o sesso per questa capacità.
- ^ Esiste un'altra teoria concorrente, nota come il servo di scena", ossia l'intervento diretto di un personaggio che interviene nell'intervallo tra una vignetta e la vignetta successiva a trasportare gli oggetti che compaiono misteriosamente. Questa teoria si basa su un altro vecchio cartoon di Tex Avery, dove l'attento spettatore si accorge di un maggiordomo baffuto che trasporta rapidamente martelloni, mettendoli a disposizione dell'uno e dell'altro personaggio. Rispetto alla teoria extradimensionale, questa teoria ha il pregio della maggiore economicità - non richiede varchi dimensionali. Tuttavia nell'animazione si riscontrano esempi dell'uno e dell'altro caso: il personaggio di Washuu Hakubi, ad esempio, è in grado di realizzare economicamente varchi dimensionali e li utilizza anche per edilizia abusiva, alla maniera di Woland.
- Infine, nell'anime City Hunter, Kaori materializza apparentemente dal nulla un martellone, alla maniera di Sailor Moon. Tuttavia questa, invece di un'evocazione transdimensionale, può essere ("Terza teoria: emanazione!") una concretizzazione effettiva (Legge del Pensiero Pesante). Questo è convalidato dal collasso improvviso del martellone, in un altro episodio: l'apparizione di una bambina malata vanifica la sua aggressività riducendo in proporzione peso e dimensioni del martellone. Che alla fine rimane un martellino da riflessi. E poi sparisce.
- ^ caso già presente in "Swing Shift Cinderella", classico cartoon di Tex Avery. In quel caso, il martello è materializzato sia dalla Fata Madrina, sia dal Lupo Cattivo, sia da Cenerentola. Nella filmografia nipponica, la prima apparizione di un martellone, sia pure non materializzato, si ha nel film "Yojimbo" di Akira Kurosawa, dove è l'arma di un omaccione dall'aria totalmente deficiente. L'uso di martelloni da parte di maschi malintenzionati e malviventi prosegue nel fumetto Lamù, di Rumiko Takahashi, e derivati.
- ^ o quello che è
- ^ Hideaki Anno, sulla falsariga di Jules Verne in Sans Dessous Dessous, misconosciuto capolavoro :P , ha immaginato che l'asse terrestre venisse raddrizzato dalla clamorosa eplosione al Polo Sud.
- ^ il qual, in uno degli ultimi episodi, mostra di avere la capacità di invertire temporaneamente il processo, mantenendo forza e saggezza e al contempo aumentando mostruosamente in figaggine.
- ^ Interrogato in merito, il famoso ed illustre antropologo Alfred Reginald Evan Evans-Radcliffe-Brown, noto esperto della funzione sociale dei fenomeni mitico-religiosi e della stregoneria in ambito aziendale, ha risposto laconicamente: "Boh!".
- ^ Il caso di Sailor Moon è più grave e rientra nella stessa categoria di Superman e He-Man, l'irriconoscibilità a viso scoperto. Anzi è ancora più grave, poiché la fanciulla è l'unica persona della città ad ostentare una rara pettinatura elicoidale, la stessa identica pettinatura mantenuta dal suo alias. Tuttavia nessuno ha mai fatto un collegamento.
- ^ Questa legge è anche nota come: "Paradiso dalle Porte Girevoli"