Manhunt

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« ... »
(Tipica frase di Cash)
« Oink! Oink! Piggsy fame! »
(Piggsy mentre gioca all'acchiapparello con Cash)
« ...ouch. »
(Cash dopo essere stato colpito ai coglioni da una motosega)
« Attaccalo, colpiscilo, ammazzalo, prendilo, uccidilo, giustizialo, fallo a pezzi... »
(Starkweather a ogni singolo malcapitato che i trova alle spalle di Cash)
« Guardate un po' che simpatico Template:Skinhead »
(Tutti sul quel simpaticone Nazista di Cash)

Manhunt è una serie di videogiochi composta (momentaneamente) da due capitoli, che basa la propria innovatività sull'iperviolenza e la sodomia, rilasciato dalla Rockstar Vancouver nel 2003 per Playstation 2, Xbox e PC. Inutile dire che l'uscita del videogioco fece girare le palle a molte cosche mafiose associazioni internazionali a causa dei suoi contenuti per l'appunto oltremodo violenti e sanguinosi, che si presumeva potessero portare i numerosi bimbiminchia che ci giocavano a trasformarsi in feroci serial killer (un po' come dire che Charles Manson fosse diventato quello che era per colpa di Pac-man). Sta di fatto che alla fine la vendita del gioco fu proibita in molti paesi, mentre il seguito subì diverse censure (sforzo inutile, visto che lo stesso si vede tutto) nelle parti più interessanti, ma in entrambi i casi il gioco era stato comunque rilasciato, ei bimbiminchia diventarono ugualmente degli psicopatici.

La meccanica di gioco è basata su un criterio molto semplice che si ripete sempre uguale in tutte le missioni:

"Scusi, ha per caso una sigar...TA-BLAM!"
  • ammazza
  • ammazza
  • ammazza
  • nasconditi
  • ammazza
  • ammazza
  • ammazza
  • nasconditi
  • Tadà! Cattivone a sorpresa!
  • ammazza
  • fine livello
  • ammazza

Ogni tanto ci sono anche delle sporadiche sessioni di gioco nelle quali dovrete preoccuparvi di scortare autentiche palle al piede oltre che di seminare morti a ogni angolo dell strada, ma tant'è visto che farete comunque le stesse cose per tutta la durata del gioco.

Trama

Manhunt

In effetti, nel primo capitolo, non c'è una vera e propria trama, visto che le lunghe sessioni di linciaggio e smembramento prevalgono su quelle di intermezzo, quindi la storia la si può ricostruire pressappoco in questo modo:

Durante una sera come tante a Carcer City (questo sì che è un nome rassicurante!), James Earl Cash, il protagonista, viene condannato a morte tramite iniezione letale per reati che non si conoscono e che mai si sapranno. La sua esecuzione capitale ha luogo, ma si scopre solo cinque minuti dopo che è tutta una farsa. Infatti quando Cash si risveglia da quella che era solo un' anestesia viene subito contattato da un certo Starkweather, che lo rassicura dicendogli che risulta ufficialmente morto, che nessuno verrà a cercarlo e che pertanto, può fare di lui ciò che vuole.

Nel giro di pochi istanti Cash diventa l'involontario protagonista di uno "snuff movie" (che per intenderci è una sorta di Grande Fratello illegale nel quale i concorrenti vanno eliminati letteralmente), ciononostante il baldo ragazzone pelato non si sconvolge più di tanto, non dà il benché minimo segno di disapprovazione né oppone resistenza, e asseconda tutti i capricci del regista senza battere ciglio. Comincia dunque quello che Starkweather chiama "provino", nel quale Cash va in giro per la città eliminando senza ritegno tutti quelli che gli si parano davanti, e proprio quando sembra che abbia finalmente trovato una via d'uscita, ad atterderlo ci sono alcuni amichevoli e cordiali mercenari al servizio di Starkweather, che gli fanno la festa e se lo portano via.

Diverso tempo dopo, Cash si risveglia vicino ai cassonetti dei rifiuti, accolto da un gioioso "scherzetto !" da parte di Starkweather, che ora pretende, per ragioni ignote, che Cash attraversi una discarica abusiva. Inutile dire che ci rimettono la pelle diversi tipi che bazzicavano nei dintorni, tra i quali un ciccione, un segaiolo e un tizio che se ne stava tranquillo sulla tazza del water, per poi finire con una sparatoria a colpi di sparachiodi. Inutile dire che Cash la spunta, sebbene sia solo e contro circa tredici persone, e viene preso ancora una volta dai simpatici mercenari di prima, che questa volta lo mollano in uno zoo nel quale l'unica cosa che respira sono i brutti ceffi che danno la caccia a Cash. Di qui in poi è un continuo susseguirsi di ronde nei posti più assurdi, come un centro commerciale, un cimitero, un carcere, un manicomio e così via, fino a quando Cash non si imbatte nella giornalista, che però gli toccherà scortare per bene una cinquantina di isolati, mentre alcuni poliziotti (già, proprio poliziotti!), gli stanno col fiato sul collo. Quando la tipa però si offre di farlo scappare dalla città, il pirla la manda affanculo con un no grazie, ma ho intenzione di restarmene qui e rompere il culo a quel regista..., e si incammina per la città e quindi ancora giù coi morti, fino a quando non arriva alla mastodontica villa di Starkweather.

Nei dintorni ci sono i soliti mercenari, che finiscono, malgrado siano almeno più di una trentina e armati fino ai denti, a concimare la terra, permettendo a Cash di entrare indisturbato nella residenza, sorvegliata a sua volta da un fottio di gente, che come da copione finirà inevitabilmente massacrata da un uomo solo dotato per giunta di un arsenale scarno. Tuttavia per Cash questa volta ci sarà parecchio filo da torcere, visto ad ad attenderlo in soffitta c'è un maniaco sbarellato perso di nome Piggsy, che tenterà di affettarlo come un panetto di burro. Tra i due inizia una breve sessione di nascondino, ma alla fine sarà Cash a uscirne vittorioso, e con motosega alla mano, si fa strada fino allo studio del regista, che finisce con il rumoroso aggeggio incastrato nello stomaco. Che fine fa Cash dopo resta un mistero.

Manhunt 2

In questo capitolo invece le vicende non hanno più nulla a che fare con quello precedente e pertanto, anche il protagonista è diverso. La trama si può finalmente definire tale, pur risultando ancora più incasinata e inverosimile della prima.

Personaggi

Le terrificanti gang del gioco mentre scuoiano l'ultimo "protagonista".
Tipico personaggio di Manhunt.

Manhunt

Lincoln Burrows James Earl Cash

Uno skinhead violento, non molto loquace e piuttosto idiota, visto che fa tutto quello che gli dice la voce dell' auricolare senza obiettare mai e su niente. Avrebbe dovuto finire i suoi giorni con una dose di iniezione letale, ma la sua fortuna sfacciata ha voluto che finisse nelle grinfie di un regista malato di mente, che lo sceglie come primo protagonista per irrumerevoli cerneficine amatoriali.

Stanley Kubrik Lionel Starkweather

Il regista pervertito che comanda a bacchetta Cash. Ormai stufo di girare films per famiglie, decide di arrotondare il suo conto in banca smerciando in segreto video amatoriali molto distanti dal genere che si può facilmente pensare, dei quali Cash è lo sfortunato protagonista di turno.

Il barbone

Ecco le famose scimmie del livello bonus... Da notare il realismo!

Un vecchio e maleodorante senzatetto alcolizzato che non centra un cazzo di niente con tutta la faccenda, ma che viene affibiato a Cash su ordine di Starkweather per puro divertimento.

Ramirez

Un energumeno ispanico a capo dei Wardogs e braccio destro di Starkweather. Non fa altro che darsi le arie di uno cazzuto per tutto il tempo, ma viene spedito all'altro mondo da Cash soltanto dopo un quarto d'ora di sparatotoria con lui; da notare il fatto che anzichè difendersi con qualche potentissima arma da fuoco, da bravo coglione combatte disarmato e in canottiera.

La giornalista

L'unico abitante di Carcer City che sappia qualcosa sugli hobby sinistri di Starkweather, ma che non sa dove cazzo andare a parare pur di incastrarlo, visto che il regista pervertito gode di determinate conoscenze, e decide quindi di rompere i maroni a Cash, come se non avesse già abbastanza guai per conto suo.

Il "bianconiglio"

Uno dei tanti avversari che fanno da boss nei vari scontri di Cash. Si tratta di un pirla che se va in giro vestito come un coniglio pasquale. Sarà un pirla, ma almeno, al contrario di Ramirez, usa un'arma da fuoco

I parenti di Cash

Quando si dice "tutto in famiglia". Anche questi quattro coglioni, dei quali non si capisce il grado di parentela, hanno la sfiga di partecipare al "film" di Starkweather, e la loro vita dipende dalle gesta del nostro adorato hooligan.

Piggsy

Un maniaco depravato che vive nell'attico della villa di Starkweather. Si tratta di un gigantesco e disgustoso ciccione nudo (quelli che ci hanno giocato avranno sicuramente notato le sue escrescenze genitali sballozzolare a destra e a manca, puah...) che si crede in tutto e per tutto un maiale, armato di motosega, il suo giocattolo preferito.

Fug

Il capo degli Smileys. È un tizio decisamente fuori di testa, visto che gliela stacca Cash a colpi di macete.

Le gang

Naturalmente, l'elemento principale per fare un buon film snuff è tanta carne da macello a disposizione, e le gangs servono prettamente a questo scopo. Sono divisi in folti gruppi, uccidono in folti gruppi, e sono solitamente conciati nei modi più idioti possibili:

  • Teste di minchia

Dei patetici minchioni con il viso coperto da una sottospecie di preservativo, dotati per tattica e per facoltà cognitive, della stessa abilità di un neanderthal.

  • Skinhead, per gli amici Skinz

Degli improbabili cugini di Jason Voorees, dalle inequivocabili tendenze neonaziste. Non saranno tra i più temibili avversari, ma se ne si incrocia uno si può star certi che accorreranno presto i suoi amici, per accoppare il malcapitato di turno tutti insieme appassionatamente.

  • (Il silenzio degli) Innocentz

Un una mambassa di culattoni psicotici divisi a loro volta in altre due fazioni:

  • Mammolette

Esattamente come dice il loro nome, sono degli esseri patetici e insignificanti, che vanno spesso in giro con addosso una camicia variopinta e una maschera da bimbominchia.

  • Ku Klux Klan

A prima vista possono ricordare i fantasmi rossi che attaccano Mario Bros., ma il loro equipaggiamento, che va dal falcetto al fucile a canne mozze, è di quelli mica da ridere. Amano bighellonare nei discount o nei cimiteri.

  • Smiley

Sostanzialmente sono degli avanzi di manicomio perennemente strafatti ed esaltati, ma è proprio il fatto che sono sbarellati persi a renderli pericolosi, visto che si buttano nella mischia senza pensarci un protosecondo di più, e difficilmente lasciano perdere l'avversario, anche se in fin di vita. In compenso le loro maschere sono le più gioiose.

  • Wardogs

A differenza delle altre gangs, questi tizi qua hanno un passato militare alle spalle, e quindi sanno il fatto loro. Anche se non sono in molti, sono più furbi e se ni si becca uno, se non di più, una terrficante violenza anale è assicurata.

  • Scimmie

Altri malati mentali, siccome non gli tirava di vestirsi come gli Smiley allora hanno deciso di vestirsi tutti come le scimmie ammaestrate dei suonatori ambulanti; sono anche tutti armati in modo originalissimo (ovvero tutti con le stesse armi)

  • Poliziotti

Semplici poliziotti che girano sempre almeno in due (probabilmente per non sentirsi soli); il loro capo è stato corrotto dal regista, quindi si, avete indovinato, sono contro di voi.

  • SWAT

Poliziotti ipersviluppati, sempre pronti a farvi il culo con fucili di precisione e mitragliatori; essendo amanti del sesso di massa girano sempre in piccoli gruppi.

  • Cerberus

Quando pensavate di aver visto tutto in tema di violenze anali, ecco arrivare gli SWAT agli ordini del regista, sono delle vere macchine della morte e del sesso; dotati di visori notturni (come gli SWAT gli piace fare sesso di gruppo ma mai con la luce accesa), portano sempre dei microfoni con loro (per avvertire gli altri che è iniziata un'orgia) e sono armati fino ai denti (e nei pantaloni): Il loro capo perverso si diverte a guardarli mentre fanno sesso con la scusa di sorvegliarli contro gli attacchi.

Manhunt 2 Daniel Lamb Un ibrido tra un ebreo e uno skinhead. Si spaccia per uno scienziato, ma si era semplicemente presentato in un laboratorio, indossando un camice bianco, degli occhiali e una capigliatura trasandata. Il suo lavoro era testare nuove droghe su di se. Ha anche un' inutile famiglie che massacrerà, cosciente e non cosciente.

Curiosità

  • Ma quanto cazzo deve essere ricco Starkweather per potersi permettere di corrompere tutte le autorità?
  • Sia in Manhunt che in Manhunt2 più una gang è numerosa, più farà cagare in combattimento; così vi potrete ritrovare a combattere un miliardo di nemici enormi e muscolosi che fanno paura solo a vederli, e se proprio sarete perseguitati dalla sfiga più nera e abissale, due o tre di loro saranno armati di un gavettone.
  • Stranamente gli stessi pazzi rincretiniti che nel primo Manhunt riuscivano tranquillamente a usare qualsiasi arma, anche se non ne avevano mai usate ed erano completamente inesperti di lotta; nel secondo Manhunt diventano ancora più scemi e girano completamente disarmati.
  • Allo stesso modo, la gang più numerosa del primo gioco, una marea di imbecilli che vi attaccavano armati di uova anche quando ormai voi avevate già trovato i fucili d'assalto; nel secondo gioco diventano una pericolosissima armata che usa praticamente tutte le armi del gioco.
  • I neonazisti girano senza svastiche, senza simboli di estrema destra, e senza i capelli rasati; e anzichè girare armati di manganelli e AK 47, girano anche loro armati con cazzatine varie utili solo a voi quando le raccoglierete e le userete su di loro per una esecuzione sanguinosa.
  • In Manhunt è sufficiente mettersi all'ombra di qualunque cosa per divenire completamente invisibili all'occhio dei cacciatori: non vi vedranno neanche se ballerete la break-dance all'ombra di un cespuglio alto mezzo metro. Neanche i Cerberus, seppur dotati di visore notturno.
  • Stranamente lo stesso non vale per le persone che scorterete: anche se prendete il primo volo per Miami, poi un traghetto per Città del Capo e vi nascondiate in un'oasi del Sahara, vi raggiungeranno dicendo "Non lasciarmi indietro". Ovviamente loro vi vedono anche all'ombra.
  • I nemici controllano ogni centimetro del livello tranne le zone d'ombra, dove ci si potrebbe nascondere qualcuno.
  • Se un nemico ti individua e scappi per nasconderti, lui non ti vedrà più e tornerà a fare la solita ronda, dimenticandosi completamente di te.
  • Anche se gravemente ferito, Cash è perfettamente in grado di correre.
  • Tirando un colpetto al muro attirerai i nemici a 100 metri di distanza.
  • Il sangue che cade per terra dopo pochi secondi sparisce.
  • Cash più subirà danni più si macchierà di sangue: se prendi gli antidolorifici non solo le ferite più gravi si rimargineranno istantaneamente, ma spariranno anche le chiazze di sangue grazie all'azione sbiancante.
  • Curiosamente, mentre in Manhunt Cash è in grado di uccidere senza fare storie, in Manhunt 2 Daniel Lamb appena ucciderà le sue prime vittime si metterà a vomitare e delirare come un pazzo.
  • Anche se attirerete le guardie più volte nella stessa zona d'ombra, non si insospettiranno mai.
  • Stranamente con le armi da fuoco non si possono fare esecuzioni, contrariamente a Manhunt 2; stessa cosa per le esecuzioni dall'alto: Cash soffre di vertigini.
  • A che serve nascondere i cadaveri nell'ombra se alla fine i cacciatori che li trovano li guarderanno e se ne andranno via come se non fosse accaduto nulla? Al massimo in Manhunt 2 vomiteranno per pochi secondi per poi tornare a fare la ronda.
  • Le esecuzioni da Manhunt a Mnahunt 2 sono cambiate drasticamente, in Manhunt 2, un' esecuzione e 10 volte più violenta, anche una eseguita con un budino.
  • In Manhunt 2, quasi tutte le esecuzioni colpiscono alle palle.
  • Come nel primo capitolo, anche in Manhunt 2, le persone non hanno i genitali, se pisciano, si sentirà solo il rumore (non si capisce allora perchè molte delle esecuzioni castrino le persone).