Pac-man

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Pac-man nei momenti di intimità si dedica al suo spot preferito: l'assalto al Big Mac.
Per quelli che non hanno il senso dell'umorismo, su Wikipedia è presente una voce in proposito. Pac-man
« Waka waka waka waka waka waka waka waka waka waka... »
(Shakira su Pacman)
« GAME OVER »
(Nietzsche su Pac-man)
« I videogiochi non influenzano i bambini. Se Pac-Man avesse influenzato la nostra generazione staremmo tutti saltando in sale scure, masticando pillole e ascoltando musica elettronica ripetitiva. »
(Qualcuno su età contemporanea)

Pacman è un'enorme Pezzo di pizza giallo bucato a forma di Pringles, che, quando fa uso di farmaci con proprietà anoressizzanti e psicostimolanti in forma di pillole, sente l'irrefrenabile pulsione di fagocitare lenzuola (o almeno così crede).

Insert coin, Game over e miracoli

Pacman esulta per l'inizio di una nuova partita in cui potrà dar libero sfogo alla sua schifosa ingordigia.

Il videogioco

Pac-Man (conosciuto in Giappone con il nome di Puccia-man (パッ/クマン-ク@ッ§マ¼パ) ) è un videogioco ideato da Tohru Iwatani, programmatore del famosissimo MS-DOS Vista, pubblicato e distribuito da Mediaset Shopping fin dal 1980; fu la prima volta che un gioco venne pubblicato in forma semplificata sia per adattarsi alle indecenti caratteristiche hardware dei videogiochi da sala che per adattarsi alle limitate sinapsi dei giovani dell'epoca, abituati alla splendida grafica e al complicato game play di Pong. Il gioco acquisì subito grande popolarità grazie alla triste storia del personaggio da cui era tratto. Questo portò la Namco a rendere il personaggio di Pac-man la propria mascotte ed a produrre videogiochi che potessero introdurre gli adolescenti ai fantastici e prelibati frutti della vita solo per sfidare l'egemonia dell'odiato Doraemon. In Brasile, il gioco viene chiamato dai ragazzi Erreira Pinto Cruz De la Caroteira Ernandes Ferrinho detto "Come-Come" che significa "gioco di merda in cui uno stronzo giallo mangia come un suino mentre noi moriamo di fame". In Spagna, invece, il gioco viene chiamato CojonesComeCocos che è di facile traduzione in italiano.

Schema del gioco

Disambiguazione – "Pac-man, non di come finirlo" rimpalla qui. Ritenta, sarai più fortunato. Se ti aspettavi la soluzione completa, vedi Pac-man (soluzione).

Il giocatore deve guidare una creatura sferica di colore giallo[1] ed a forma di Pac-man[citazione necessaria], chiamata Pac-Man, testando le capacità di digestione del suo stomaco mediante l'ingerimento di golosi[citazione necessaria] spuntini disseminati in modo ordinatamente ordinato all'interno di schemi labirintici prefabbricati in calcestruzzo. Nel far questo, deve evitare di farsi toccare[2] da quattro fantasmi che altrimenti portano alla perdita di una delle reincarnazioni del giocatore nella vita reale. Per adattare la difficoltà del gioco alle menti meno intelligenti, il MOIGE ha deciso di inserire negli angoli dei labirinti, quattro "pillole speciali"(power pills) in grado di rovesciare la situazione di inseguimento rendendo vulnerabili i fantasmi in modo tale da riequilibrare il livello totale di violenza pro e contro il protagonista. Dopo aver fatto mangiare a Pac-man la pillola speciale i fantasmini diventano blu (probabilmente per le illusioni ottiche di Pac-Man che dopo aver ingerito un mega eccitante diventa improvvisamente daltonico e spinto a una sottospecie di cannibalismo satanico), per un breve periodo di tempo camminano in Moon Walk ed è possibile mangiarli interi, senza l'ausilio di alcuna salsa. Una volta che viene completato un labirinto attraverso la fagocitazione di tutti i deliziosi puntini si passa a quello successivo, identico nella struttura ma con una velocità di gioco superiore; il passaggio tra uno schema e l'altro è, a volte, intervallato da piccoli sketch di nudo integrale con protagonisti Pac-Man, i fantasmi e in alcuni casi anche celebrità digitalizzate.

Lo sapevamo che era un drogato, tutte quelle pastiglie servivano a qualcosa.

Intermezzi

Come detto sopra, talvolta, la noiosità del gioco viene occasionalmente interrotta da alcune scenette d'intermezzo umoristiche:

  • 1° intermezzo: Il fantasma rosso appare sullo schermo con soprabito beige, cappello in tinta ed occhiali da sole; si guarda intorno circospetto e poi estrae da sotto l'impermeabile la sua mazza...da baseball con sopra scritto "Kill the player";
  • 2° intermezzo: Il fantasma rosso, sempre agghindato come prima, insegue Pac-Man scomparendo dallo schermo per riapparire successivamente di colore rosa con un cartello di protesta recante la scritta "Difendiamo i diritti gay";
  • 3° intermezzo: Il fantasma rosso insegue Pac-Man attraverso il labirinto ma il suo impermeabile rimane impigliato e viene strappato mostrando le sue gambe nude e un tanga ascellare borchiato;
  • 4° intermezzo: Il fantasma rosso, con l'impermeabile ricucito in fretta e furia, insegue come al solito Pac-Man attraverso lo schermo per poi riapparire nudo in direzione opposta trascinandosi dietro il vestito lacerato;
Una foto del tipo che ha contato i puntini di ogni labirinto. Gli schemi del gioco ce li ha praticamente scritti in testa sulla schiena.

Punteggio

Al fine di stilare una classifica dei giocatori più inabili, Namco decise di modificare il sistema digerente di Pac-man in modo che, invece di convertire il cibo in sostanze biologicamente sostenibili, riuscisse a convertire i deliziosi puntini digitali gusto fragola in punti classifica cumulabili su Master Card: il primo esempio vivente di conversione pulita di materie prime in moneta sonante saltando il noioso passaggio Offerta/Domanda. Durante il gioco, ogni cosa che finisce in bocca a Pac-Man viene infatti convertita in punti; questi, una volta raggiunta quota 10.000, permettono di ricevere a casa una Master Card Platinum per acquistare gadget da collezione di Pac-man per lui e lei o convertirli in punti You&Agip.

Siccome qualche demente nullafacente è sbroccato di mente e si è messo a contare tutte le palline disseminate lungo il labirinto, ora sappiamo che sono esattamente 240, non una di più, e dato che valgono 10 punti ognuna sappiamo anche che il totale è di 2.400 punti (con cui si può ricevere un beauty da viaggio). Altri elementi utili alla raccolta punti sono le power pills(50 punti ognuna per un totale di 200 punti) e i fantasmini una volta resi vulnerabili da queste ultime. Oltre a tutto ciò è utile sapere che a Pac-man, durante le sue spensierate passeggiate nei labirinti, piace collezionare frutta fresca di stagione in modo da poterla utilizzare nei momenti di intimità per poter perdere le calorie accumulate durante i pasti. A un certo momento, durante il gioco, appare al centro del labirinto un oggetto, il più delle volte un frutto; questi oggetti speciali e il loro punteggio variano in base al livello:

A loro farebbe comodo molta della frutta raccolta da Pac-man.
Ciliegia, 100 punti (troppo piccola per farci qualcosa)
Fragola, 300 punti (utile solo nei preliminari)
Arancia, 500 punti (attenti alla polpa)
Mela, 700 punti (dura al punto giusto)
Pera, 1000 punti (da oggi con la nuova forma ergonomica®)
Anguria, 2000 punti (la preferita di Pac-man per i suoi hobby anal-erotici)
Campana, 3000 punti (per gli insaziabili)
Chiave per serrature a doppia mappa, 5000 punti (meglio sorvolare)
Il parlamenti inglese con dentro tutti i Lord, Millemila punti (senza parole)


Nel 1999 Billy Mitchell realizzò la prima partita "scoreless", riuscendo a perdere senza totalizzare un solo punto. Successivamente realizzò anche il primo "Perfect Pac-Man Game", ovvero la "partita perfetta", in cui riuscì a completare tutti e 255 i livelli di gioco senza essere mai catturato da un fantasma nonostante gli incoraggiamenti esterni dei suoi amici, somministrati mediante schiaffoni sulla collottola. Il punteggio più alto di sempre fu raggiunto appunto da Billy Mitchell, che totalizzò ben 3.333.360 punti; sembra però che nel dicembre del 1982, un bambino di otto anni di nome Jeffrey R. Yee abbia sbalordito tutti, totalizzando il punteggio di 6.131.940 punti, tanto da ricevere come ricompensa una lettera di arruolamento diretto nelle truppe di assalto allo sbaraglio dell'esercito degli Stati Uniti d'America[citazione necessaria].

Si dice che chi finisce il livello 256 di Pac-man vivrà la più grande esperienza sessuale di tutti i tempi[citazione necessaria].

Il livello 256

Il livello 256 è considerato, per via di un bug delle funzioni di tracciatura grafica, l'ultimo livello di Pac-man. In realtà questo è solo il livello che segna la metà esatta dei livelli totali ma chissenefrega; tutto ciò perché la materia neuro-fecale dei giocatori permette di passare solo una manciata di livelli. Il bug delle funzioni di tracciatura grafica è una copertura ideata e realizzata dai programmatori per tenere all'oscuro gli ignari giocatori sul fatto che in realtà [Le informazioni contenute in questa sezione sono state rimosse perché riservate e segretissime]. Se molti appassionati hanno da sempre identificato il livello 256 come "the end of game", la fine del gioco, è vero anche che altri giocatori credevano possibile che, se solo una persona avesse conosciuto molto bene il labirinto, sarebbe stata in grado di terminare il leggendario livello 256 e portare così a compimento l'antica profezia dell'oracolo di Matrix. Come è stato possibile sapere soltanto in tempi recenti grazie allo sfruttamento di leggendarie tecnologie, il gioco continua per altri 255 livello dopo il 256°, per un totale di 256+255 livelli[citazione necessaria].

Storia

« Eravamo al posto giusto, al momento giusto, col gioco giusto e la giusta mancia al cameriere »
(Namco su apertura mentale del mercato videoludico.)

Le Origini

L'origine di Pac-Man è avvenuta in circostanze piuttosto singolari. Il povero Tohru Iwatani venne letteralmente folgorato dalla brillante idea mentre stava cenando con degli amici ed in seguito dovette farsi ricoverare in ospedale per accertamenti[citazione necessaria]. Quella sera sul tavolo c'era una pizza a cui era stata tolta una fetta, una forma di Grana Padano a cui mancava uno spicchio, un'anguria di cui qualcuno si era già preso una fetta, dalla finestra si vedeva una nuvola a forma di Pac-man[senza fonte] ed infine alla televisione trasmettevano la telepromozione dei Miracle Blade in cui chef Toni tagliava melanzane, pomodori, pane, muri, scarponi militari e presse per la produzione industriale tutti a forma di Giampiero Galeazzi mentre sbadiglia[citazione non necessaria]. A questo punto le coincidenze erano troppe! Dopo quattordici mesi da quella cena, grazie ad un team di sviluppo di otto tecnici, vide la luce il primo piatto piano per la pizza con la forma a forma di Pac-man[citazione necessaria]. Dato però che nessuno sapeva ancora cosa fosse la forma a forma di Pac-man[citazione necessaria] , il prodotto ebbe scarso successo e fu ritirato dal mercato.

Una dipendenza al gioco di Pac-man può portare a brutti effetti.

La nascita della Namco e la triste storia di una patatina senza le mutande

Successivamente a questo insuccesso, Iwatani fondò la Namco, una società a conduzione familiare di lavorazione delle materie plastiche[citazione necessaria] che, grazie alla collaborazione con Durex (produttrice dei palloni Super tele), si impose sul mercato internazionale nel periodo della seconda guerra mondiale con la produzione di bambole gonfiabili che spopolarono tra i soldati[senza FRONTE] come diversivo dell'adulterio. Prima infatti i soldati potevano sfogare i loro repressi istinti sessuali solo mediante l'esplosione di granate nelle mutande, che non doveva essere affatto così piacevole[citazione non confermata]. Negli anni a seguire la società cambiò bruscamente settore per adeguarsi all'evolversi delle esigenze di mercato[senza fonte] e convertì la vecchia idea di oggetto "a forma di Pac-man" ipotizzata da Iwatani, al fine di crearne un videogioco. Il gioco fu commercializzato in Giappocina con il nome di Puccia-man, termine che deriva dalla parola giapponese ぱくぱく, ovvero "chiudere e aprire la bocca in modo immotivato e senza senso"[citazione necessaria]. Il nome fu poi cambiato in Pac-Man per la sua commercializzazione negli Stati Democratici più a occidente dell'Occidente per via di una spregevole assonanza con una ignobile parolaccia inglese: si temeva infatti che "Puccia-man" potesse essere storpiato in un osceno "Pukka-man"[3].

Il videogioco ebbe talmente tanto successo che sbarcò sulle piattaforme più inimmaginabili.

L'evoluzione

Per produrre le prime versioni del videogioco, Namco aveva assunto un'equipe di esperti in reti neurali per poter creare un'intelligenza artificiale adeguata. Vennero quindi scelti 15 baldi giovani per comporre il campione statistico necessario allo studio del comportamento ma purtroppo, a causa di un disguido tecnico (la discoteca Billionaire di Porto Cervo non è certo il posto più consono per trovare carne da macello cavie umane normalissimi cittadini volontari), le potenzialità sinaptiche riprodotte non furono delle migliori. L'IA così ricavata fu applicata ai fantasmini acerrimi nemici di Pac-Man ma dato che l'intelligenza artificiale era stata modellata su delle basi sbagliate essi erano costretti a seguire uno schema prefissato di movimenti. Questa routine di movimenti rendeva eccessivamente facile il gioco[citazione necessaria][4]. I programmatori allora inserirono nelle versioni successive uno schema aleatorio per i movimenti e diedero una "personalità" a ognuno dei quattro fantasmi:

Uno scheletro di Pacman al museo di storia naturale di Milano.
  • Fantasmino Rosikone è il fantasmino rosso ed è il più aggressivo di tutti. Cerca sempre di andare a botte con Pac-Man ad ogni occasione buona che gli si presenta. Continua ad inseguire il suo bersaglio fino alla morte (o fino a quando non gli si da ragione) e per questo è considerato il nemico più temibile di Nonciclopedia Pac-man;
  • Fantasmino Truzzo, conosciuto anche come Billy Ballo, è il fantasmino blu e adotta come strategia quella di seguire semplicemente gli altri perché non è in grado di pensare;
  • Fantasmino AttivistaGay, conosciuto anche come l'arcigay, è il fantasmino rosa. Aggressivo quasi quanto Fantasmino Rosikone ha però dalla sua una maggiore velocità nell'inseguimento e successiva sodomizzazione delle proprie vittime.
  • Fantasmino Nonciclopedicoè il fantasmino arancione. Famoso per le sue ideologie libertine e spesso irriverenti, si contraddistingue da tutti gli altri per le sue traiettorie completamente casuali e spesso anche controproducenti. È il solo che non insegue mai Pac-Man a meno che non abbia trovato uno spunto per insultarlo.

Il successo e i seguiti

Pac-man contribui alla grande diffusione negli anni '80 di altri videogiochi storici come Donkey Kong, Asteroids, Lula: The Sexy Empire e Lula2: The Sexy Galaxy che spinsero prepotentemente i bambini ad avvicinarsi al mondo videoludico (e non). Grazie a questo successo sconfinato che lo trasformò in un'icona popolare al pari della Carrà, i sui inventori tentarono di modificarlo geneticamente per adattarlo ad ogni contesto: crearono una Pringles a sua immagine e somiglianza partendo dalla purea di patate della sua 11^a costola(Ms. Pac-Man), lo corazzarono verniciandolo di grigio metallizzato per farlo esordire nei flipper di tutto il mondo (Mr and Mrs Pac-Man Pinball), lo dotarono di braccia, gambe e capacità di salto (Pac-Land), venne reimmesso nella catena produttiva e venne estruso per realizzare il suo clone 3D isometrico (Pac-Mania) ecc.. Per questi ed altri esperimenti sul nostro eroe il WWF denunciò Namco e Midway Games per sfruttamento indebito della patatina.


Curiosità

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Purtroppo anche lui è caduto nel vizio dell'alcool.
  • Dopo la sua pubblicazione, Pac-Man viene presentato all'Amusement and Music Operators Association (AMOA) di Chicago dove venne definito:
« Troppo carino per avere successo »
(AMOA su sicuro insuccesso di Pac-man)
  • Pac-man, dopo una breve relazione con Oriana Fallaci, è a tutt'oggi sposato con Pac-girl. Insieme hanno concepito numerosi figli e volendoli occultare dalle luci della ribalta, hanno anzichenò ben pensato di depositarli in milioni di sale giochi, luoghi da sempre ripudiati dallo stesso.
  • Pac man ha successivamente assunto Super Mario come avvocato divorzisa per lasciare Pac-Girl e ciulargli la principessa Peach.

Voci correlate

Pac-man (soluzione)

Note

  1. ^ Probabilmente il colore giallo deriva dal simpatico soprannome con cui i giapponesi usano chiamarsi amichevolmente tra di loro: "muso giallo".
  2. ^ Non è ben chiaro perché Pac-man debba evitare di farsi toccare; alcune teorie riferiscono che i programmatori giapponesi, noti fruitori di serie Hentai, abbiano creato i fantasmini assatanati di sesso e cosparsi di acido borico per rendere più eccitante la fuga gioiosa del nostro eroe dalle malefiche brame dei bruti assalitori.
  3. ^ "Pukka-man" in inglese vuole infatti dire: "un vero signore, autentico e genuino"
  4. ^ Questa citazione è priva di ogni fondamento dato che i giocatori appartenenti alla razza umana non sono mai andati oltre il 10° livello