Fallout 3

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videogioco
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Il rigoglioso e ridente[citazione necessaria] mondo di Fallout 3.
« È tempo di morire! »
(Nemico qualsiasi su giocatore di Fallout 3.)
« È tempo di andare! »
(Nemico qualsiasi che cerca di scappare dopo che si è accorto che il giocatore è molto più forte di lui.)
« È tempo di cagarsi addosso! »
(Nemico di prima, con braccia e gambe menomate.)
« ... Uno spiacevole incidente. Insomma, non potevo sapere che quel mutante avrebbe trovato saporito il mio assistente. »
(Moira Brown prima di assumere il giocatore come nuovo assistente.)
« Devi entrare là dentro, attivare il codice e salvare il mondo. »
(Il Vagabondo Solitario all'amico Fawkes, appena salvato da morte certa.)
« Non ci penso proprio! »
(Fawkes subito dopo.)
« Sai che ti dico? La tua faccia somiglia tanto al mio culo. »
(Il Vagabondo Solitario mentre dimostra il suo affetto ad un bambino di otto anni.)
« BAU! ARF ARF! BAU BAU! »
(Dogmeat su chiunque.)
« Esistono Fallout usciti prima del 3? Ma io pensavo che fosse una nuova serie! »
(Fan bimbominkia di Fallout 3 che scopre con meraviglia che il 3 ha un suo significato.)
Edizione speciale venduta in Italia.

Fallout 3 è l'ennesimo videogioco prodotto dalla Bethesda dopo il pluripremiato Oblivion[1]. Questa volta, al contrario del predecessore, non ci sarà affibbiato l'incarico di salvare il mondo. Perché? vi chiederete voi. Perché il mondo è già in merda.

Storia

Siamo nel 2277; dopo la guerra nucleare che ha sconvolto il mondo, i robot controllano la Terra e l'umanità è caduta. Tutta tranne la resistenza: un gruppo di sopravvissuti comandati...

 
Attenzione, l'autore di questo articolo si è vagamente confuso con la trama di Terminator. Ignorate le cazzate precedenti e continuate a leggere.

Comunque per evitare altri errori l'autore sarà punito con cinquanta fustigate alla schiena. Così impari!

È l'anno 2277, e il mondo è stato raso al suolo dalla guerra nucleare; è il tempo dei robot senzienti, delle moto volanti e delle navi spaziali. Inutile dire che Bethesda, originale come al solito, non ha messo nessuna di queste cose per risparmiarci dal solito vecchiume.

In un rifugio sotterraneo chiamato Vault 101[2], mentre il mondo esterno va sempre più a puttane, nasce il protagonista, il povero pirla destinato, come in ogni gioco di ruolo che si rispetti, a fare da facchino a tutti i personaggi del gioco, incapaci di compiere qualsiasi minimo sforzo per risolvere i loro problemi. Andrà tutto bene, fino al momento in cui suo padre non fuggirà senza un particolare motivo apparente; forse si stava annoiando o forse ne aveva piene le scatole del sovrintendente (che si ritiene il capo assoluto e ci tiene a farvelo sapere). Fin qui possiamo anche dargli ragione. E il giovane che fa? Ci mette una pietra sopra e continua la sua vita nell'unico posto al mondo ancora fornito di acqua potabile e bagni riscaldati? No, ovviamente. Non sarebbe eroico. Piuttosto, fugge anche lui e per uscire uccide la metà della popolazione del rifugio senza motivo.

A questo punto finirà in una situazione molto scomoda: uscito dal Vault scoprirà che negli ultimi 200 anni il mondo si è lasciato un po' andare...

Missioni (quest per gli esperti)

Come nel papino Oblivion, anche Fallout 3 è suddiviso in una serie di missioni che si concluderanno con il salvataggio del mondo e con la proclamazione del protagonista ad eroe universale. Ah, alla fine del gioco morirà per tenere in vita i quattro gonzi che abitano la zona contaminata, per cui non datevi tanta pena ad acquistare il gioco, scaraventate la vostra console giù dalla finestra e uscite di casa.

Introduzione

« Apro gli occhi, ma devo subito richiuderli a causa della troppa luce. Sento le urla di dolore di mia madre e quelle di una vecchietta a cui hanno appena rubato la borsetta. Lentamente i miei occhi si abituano alla luce. Intravedo molti volti, il più vicino a me è quello di un'ostetrica bruna, sui venti-trent'anni. Ma porterà a malapena la seconda, e non la degno di uno sguardo. Mi sfilano definitivamente dall'utero di mia madre. Peccato, si stava bene là dentro: facevo quello che volevo, mangiavo quello che mangiava mia madre e, detto tra noi, mia madre adorava i tacos. Ora sento il suo respiro farsi meno affannoso e un altro volto oscura il mio orizzonte visivo. È un uomo di mezz'età, con i capelli scuri e una mascherina sul viso. Mi guarda dolcemente e capisco: è senz'altro un muratore. Ma mio padre dov'è? Immerso in questo pensiero, mi accorgo a un tratto che il cuore di mia madre si è fermato. Capisco subito che vuole vedere se so imitarla, l'ho letto da qualche parte. I genitori sono così. Ci provo anch'io ma senza successo; forse un giorno lo insegnerà anche a me. Intanto le ostetriche mi portano via mentre il muratore sbraita qualcosa ai presenti, forse riguardo ad un muro di sassi a secco o qualcosa di simile. Decido di fregarmene e chiudo gli occhi, mentre il mio lettino sfreccia nei corridoi ospedalieri travolgendo le vecchie storpie. »
(Dal diario di te stesso, pagina 12.)
 
Il Vagabondo Solitario, col suo sguardo truce e pieno di odio verso il prossimo.

La prima immagine che ci viene presentata è quella di una sala ospedaliera, dove il nostro personaggio viene al mondo causa buco di preservativo. A questo punto, alla sola età di 0.01:98 secondi, possiamo scegliere di quale sesso siamo, il nostro nome, fottendocene altamente di nostro padre, e profetizzando i nostro aspetto futuro, figo eh? No.

Supponiamo di impersonare una donna africana di nome Lighantrapka. Deciso il tutto, papà commenterà sempre:

« Assomiglia tanto a suo padre![3] »
(Papà)
« È un bel nome vero?[4] Ti sta a pennello! »
(Sempre lui)

Pochi secondi dopo nostra madre capisce l'idiozia di questo fatto e preferisce morire. Ma a nessuno sembra interessare troppo e la storia continua lo stesso.

Primi passi

La prima missione del gioco consiste, in pratica, nel raggiungere papà muovendo i primi passi. Impresa abbastanza semplice, considerando che non sarà difficile muoversi, e che durante la camminata potremo tranquillamente saltellare, lanciare camioncini giocattolo in testa al nostro caro papà o lanciarci dalla sedia. Il tutto mentre lui ci incita allegramente ad andare avanti. Raggiunto il genero, verremo chiusi in un box con l'avviso di non uscire, di cui ce ne sbatteremo altamente appena sarà uscito dalla porta. A questo punto giocherelleremo allegramente con uno strano libro satanico dove si possono modificare le proprie abilità sacrificando piccoli bambini indicati con dei freddi numeri (che bastardi quelli della Bethesda) e poco dopo verremo sgamati dal padre di ritorno che ci porterà via. Stronzo.

Crescita rapida

Ci ritroviamo al nostro decimo compleanno... Hey no! E gli altri 9? Bah vabbé. Gli invitati sono tutti perfetti sconosciuti e gli unici bambini presenti ci mandano a fanculo apertamente. Riceviamo i regali che ogni bambino sogna: un dolce fatto in casa da una vecchia, un cappello rosa, una poesia che ci ricorda la nostra futura morte e un orologio di 13kg. Inoltre il robot domestico a 3 braccia distrugge la torta di compleanno con una sega elettrica e un bambino parecchio stronzo ci ruba il dolce (se il dolce lo si mangia prima il bambino ci rimarrà molto male, ma almeno non ci prenderà a cazzotti). Fortunatamente poco dopo sopraggiunge papà, che ci spedisce nel reattore del Vault per una sorpresa (che posto elegante per una sorpresa). Troviamo un negro di nome Jonas che ci regala un fucile a caccole e ci aizza contro uno scarafaggio di 3m x 2, traumatizzandoci per il resto della vita.

Futuro imperfetto

Siamo sedicenni (ancora!? E i 5 anni prima?) ed è il giorno degli esami scolastici del Vault[5] 101. Per fortuna non si tratterà di test di matematica o scienze, ma di domande a scelta multipla del genere "Come uccideresti tua nonna?" "Il sovraintendente non è un figo?" "Il sovraintendente quante volte si è scopato tuo padre?" "Il sovraintendente non dovrebbe morire?" quindi andiamo tranquilli. Una volta che la nostra Lighantrapka termina il test e le viene assegnato un lavoro come prostituta d'alto bordo, saremo liberi di uscire dall'aula e sfogarci picchiando i compagni che ci ignoreranno pur perdendo litri di sangue.

Scappaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa!

Quando la nostra Lighantrapka si sveglierà (improvvisamente diciannovenne), troverà dinnanzi a lei la sua amichetta Amata, che sclerando come una pazza le urlerà che deve fuggire dal Vault, che Jonas è morto, che il sovrintendente è scemo e che hanno davvero eletto un presidente nero. Psicologicamente sconvolti da quest'ultima notizia appresa, dovremo cercare di uscire dal Vault a colpi di mazza da baseball uccidendo persone senza un vero perché (tranne il fatto che ci stanno sparando addosso) fino ad arrivare all'uscita, che si potrà aprire tranquillamente premendo un tasto[6].

A questo punto, aprendo una porticina di legno anti-ognicazzatainventatadaqueicazzondelabethesdatrannete, verremo abbagliati dalla luce, fino a ritrovarci confusi e spaesati in un mondo del tutto nuovo e merdoso: dimenticatevi la mucca al pascolo nel verde prato di montagna. Qui al massimo si può trovare una mucca a due teste che viene mangiata da un rettile mutante in una pianura brulla e desolata.

Benvenuti nella Zona Contaminata!

I Personaggi

 
L'uomo sorridente sullo sfondo è la mascotte del gioco, in verità un bastardo assetato di sangue che vuole conquistare il mondo di gioco dicendo a tutti che fuori dal Vault andrà tutto bene (col cazzo!).

Il protagonista (il Vagabondo Solitario)

Chi vuoi che sia? Nessuno, il solito pirla che si ritroverà a fare da cameriere e leccaculo a ogni abitante della zona contaminata, che sia umano o meno, per finire col sacrificarsi per salvare tutti coloro che per lui non hanno mai fatto un cazzo.

James (papà)

Un carissimo e premuroso individuo che, quando il figlio avrà 19 anni, fuggirà dal Vault 101 in cerca di "compagnia" (Chiamata anche "patata"), scarseggiante e di bassa qualità all'interno del rifugio. Ci vorranno tre ore per trovarlo, tre ore per salvarlo, e dopo un'ora morirà sacrificandosi per impedire ai cattivi di vincere [7].

Professoressa Li

La "Compagna" che cercava papà quando è fuggito dal Vault. È una persona molto sensibile, infatti, mentre James starà morendo, riuscirà a dire solo lasciamolo stare, ormai è andato. Quando la nostra Lighantrapka la incontrerà nel laboratorio a Rivet City, lei dirà con convinzione "Io... Sei tu!... Santo cielo, gli assomigli tantissimo!".

Jericho

Schiavetto personale del Vagabondo nonché soldato dal coraggio incredibile. Peccato che, nonostante sia così temerario, finisca sempre fracassato di botte dai supermutanti. È molto simpatico, ma le uniche frasi che conosce sono:

« Diamoci all'azione! »
« Guarda che posso essere molto più bastardo di te, ragazzo! »
« E che cazzo! »
« Non rompere le palle... »
« Stai scherzando? Non puoi licenziarmi! »

E a quel punto verrà licenziato in tronco. Per la gioia di tutti è possibile ucciderlo facendo esplodere la bomba di Megaton.

Presidente Eden

Il presidente degli Stati Uniti nel 2277 e capo dell'Enclave è in realtà un super computer marchio Microsoft, quindi il male, che incarna le personalità dei migliori presidenti americani anche se, essendo di fabbricazione Microsoft, ci sarà un (solo uno?) bug che porta l'attitudine a governare alla Adolf Hitler. Tende a considerare mutanti ogni forma di vita che non faccia parte dell'Enclave, e per questo motivo ha escogitato la soluzione finale per sterminare tutti. Nonostante l'intelligenza, ha come sistema operativo Windows Vista, e per questo andrà in crash dopo che il Vagabondo Solitario gli avrà fatto una supercazzola.

Colonello Autumn

Leccapiedi del presidente Eden, nonché erede fisico spirituale di Umberto Bossi, la cui simpatia diverrà nota durante un discorso via radio agli abitanti del Deserto Calabro in occasione dell'arrivo dell'Enclave leghista.

« Abbiamo occupato la Zona contaminata, non opponete resistenza. »

Nonostante tutto capirà che si sta facendo comandare da un cazzo di computer e s'incazzerà come una bestia mandando al macello centinaia di soldati. Resosi conto che il giocatore gioca alla quest principale sempre con più noia decide di farla finita affrontando il vagabondo faccia a faccia con la scusa di non farlo arrivare al Progetto Purezza dove finalmente verrà ucciso in 5 petosecondi.

Caronte (o Charon)

 
Gli Stati Uniti D'America non muoiono mai. MAI!

Un altro lurido personaggio che può essere assunto come schiavetto personale da soma; è evidentemente più alto del Vagabondo, ma se gli infilerete la vostra armatura atomica (che sicuramente gli infilerete per quanto è brutto), essa diventerà magicamente della sua taglia. Viene offeso da tutti per il suo nome da ragazza.

Le sue frasi sono:

« AAAAHRRRG »
« UAAUAUAHAUAAAAH »
« GRRRAAAAAAAAAH »
« BLEEEEEEEEEEEH »

Si può notare come sia ampio il suo vocabolario. La sua arma è il fucile da combattimento, col quale ucciderà nemici distanti anche 4km con un solo colpo. Purtroppo soffre evidentemente di crisi della personalità, visto che quando si incontra un Behemoth, il prode Caronte gli correrà incontro col coltello sguainato.

Dogmeat (letteralmente "carne di cane")

Un simpatico cane che è possibile incontrare mentre si percorrono le ridenti campagne della zona contaminata. È un ottimo oratore, ha una passione per il inglese ed è in grado di scovare medicine e cibo. Purtroppo non viene lavato da molto e stargli vicino aggiungerà un malus di +14 radiazioni al secondo. Inoltre non riesce a liberarsi da allegre tendenze suicide, che lo portano spesso a gettarsi sorridente tra nerboruti e unti Supermutanti armati fino alle gengive e buttarsi contro mine pensando che siano ossa. È molto utile perché il rimanere il 99% della giornata esposto a enormi radiazioni ha trasformato i suoi denti in titanio: infatti, se solo gli si chiederà (Dogmeat parla correntemente l'italiano) di recuperare un'arma dentro una cassaforte con millemila serrature in acciaio, la recupererà tranquillamente.

Fawkes

Chiamato anche Fakes per il suo vizio di cercare tredicenni su internet definendosi alto, moro e occhi azzurri. È il supermutante più intelligente, e questo porta il suo QI più o meno al livello di Daniele Interrante, infatti cercherà di dissuadere i supermutanti dal combattere al grido di:

« Fatti non foste a viver come bruti, ma per andare a Uomini e Donne! »

A quel punto verrà preso a mazzate e rinchiuso in cella a vita dai suoi simili. Verrà liberato dal Vagabondo, e in cambio lo aiuterà a recuperare il KREG in una stanza con millemila radiazioni al secondo, ma si rifiuterà di attivare il Progetto Purezza condannando l'eroe a morte certa.

Mr Handy

Uno dei tanti robot che popolano il pacifico bunker della post-apocalisse. Il suo hobby preferito è incenerire gli scarrafoni radioattivi che popolano i bagni del bunker. Più avanti nel gioco verrà programmato per sembrare il Dr.House, con tanto di sega insanguinata e risolino compiaciuto alla vista del sangue della vittima.

Liberty Prime

Robot costruito dal Popolo della Libertà Americano per combattere il presidente cinese Fran-Cheng-Schin. In esso fu rinchiusa l'anima di Berlusconi, infatti alcune sue perle sono

« Il comunismo è la definizione di fallimento, cribbio! »
« Questo campo di energia è stato costruito dalle toghe rosse per bloccarmi! »
« Nella fabbrica FIAT non è successo niente fra me e le FIAT Duna. »

Razze e gruppi

Supermutanti

Tipici bulli muscolosi che occupano abusivamente le case altrui.

Sostanzialmente copie malriuscite di Hulk ottenute facendo esperimenti sugli abitanti del Vault 87. Devono la loro voglia di sangue al fatto di essere asessuati e catturano gli umani per farli diventare come loro, anche se quelli più in carne vengono conservati in carrelli della spesa nel caso avessero fame. Ce ne sono diversi tipi:

  • supermutanti semplici: sfigati armati di armi inutili come mazze o fucili da caccia e vengono ammazzati anche dagli scarafaggi.
  • supermutanti bruti: cultori del medioevo a giudicare dal loro elmo, aumenta considerevolmente il numero di bestemmie dette dal giocatore.
  • supermutanti capi: sono meno armati dei bruti, peccato che su di loro un missile abbia l'effetto di un minicicciolo.
  • supermutanti Behemoth: enormi, per rendere l'idea usano le portiere delle auto per proteggersi gli avambracci. Fortunatamente ce ne sono solo 5 nell'intero gioco, perché i programmatori si sentivano buoni.
  • supermutanti supremi: hanno le armi più strane del gioco (Super Sledge ad esempio), millemila HP e sono mooolto più piccoli di un Behemoth. Appaiono ovunque, e un giocatore che ne incontra uno potrebbe addirittura sfidare Mosconi.
 
Un ghoul visto da vicino.

Ghoul (o Zombi Mangiacadaveri)

Poveri idioti che hanno vinto la scommessa "resisto a una bomba atomica senza rifugiarmi". Si dividono in

  • Ghoul feroci: fessacchiotti che hanno perso completamente la ragione oltre che capelli e pelle, vivono nella metropolitana di Washington e devono la loro rabbia al fatto che aspettano ancora il tram. Per la gioia del giocatore, se ne troveranno millanta anche al livello 1.
  • Ghoul quasi normali: i lebbrosi del gioco, discriminati da tutti e infatti l'Enclave, ritenendoli impuri, comincerà a cremarli col lanciafiamme.
  • Lo splendente: è praticamente un Ghoul colorato con l'evidenziatore giallo. Luccica al buio ed è apparentemente "imbattibile" (eccetto per i noob che abbassano la difficoltà nelle opzioni del gioco), a causa della sua velocità d'attacco, si incastra nel 99.9% dei casi in un buco-bug tra le macerie della metropolitana, cosa che permette l'annullamento del fattore "imbattibile".
  • Ghoul tecnologisti: sono dei Ghoul che, nonostante abbiano perso la ragione, da bravi americani non hanno perso la passione per le armi. Sparano merde verdi che fanno parecchio male, ma per fortuna non ce ne sono molti in giro.

Predatori (o Punkinari Incalliti)

Simpatici ragazzetti il cui hobby è quello di appendere cadaveri smembrati al soffitto dei loro covi. Diventati così perché l'unico negozio di dischi rimasto intatto dopo la guerra era specializzato in dischi black metal, praticamente i discendenti dei sedicenti metallari, ammazzano tutti quelli più deboli ma scappano davanti ai supermutanti. Nel loro arsenale di armi preferite possiamo contemplare estasiati dai coltelli da cucina ai lanciafiamme, dai manganelli spuntati alle teste decapitate, dai cucchiaini da ai lanciamissili. Se arrapati, questi punkinari ti possono far rischiare il linciaggio con stupro e successiva messa satanica.

Soldati dell'Enclave (o Enchiavi)

I cattivi del gioco, rappresentano quello che rimane degli Stati Uniti, peccato che durante la guerra atomica siano diventati neonazisti e si credano gli unici geneticamente puri e cerchino di sterminare tutti. Il loro punto di forza è la tecnologia, infatti indosseranno armature atomiche di ultima generazione e fucili al plasma; purtroppo i loro soldati sono esperti nel loro utilizzo quanto Giurato è esperto nell'uso della grammatica italiana. Curiosamente gran parte dei loro ufficiali sono donne, questo spiega la malvagità dell'organizzazione e l'incompetenza dei loro soldati.

Confraternita d'Acciaio

I buoni del gioco, venuti a Washington per raccogliere tecnologia, sono stati invischiati dai supermutanti a una gara a chi ce l'ha più lungo (il fucile, idioti, i supermutanti sono asessuati). Usano armature atomiche di seconda mano e fucili laser che farebbero ridere zio Paperone; grazie a queste armi le prendono di santa ragione dai supermutanti e dall'Enclave, che riusciranno a sconfiggere solo grazie al Liberty Prime. Sono guidati da un vecchietto che si diverte a smanettare con i macchinari.

Rinnegati della Confraternita d'Acciaio

Gruppo della Confraternita d'Acciaio che ha deciso di mantenere il loro scopo originale di cercare tecnologia fregandosene altamente dei supermutanti. Anche questi sono campioni di simpatia e spesso prendono in giro gli abitanti della zona contaminata apostrofandoli come "niubbi" perché non hanno l'ultra-tecnologico fucile al plasma ultimo modello. Si trovano in giro per l'area contaminata a uccidere nemici alla cazzo di cane.

Compagnia dell'Artiglio

Appena l'eroe compirà la sua prima buona azione, fosse solo aiutare una vecchietta ad attraversare la strada, costoro cercheranno di ucciderlo dicendo che ha pestato i piedi a qualcuno potente. Nonostante usino armi preistoriche sono più pericolosi dell'Enclave. Casualmente non hanno donne nelle loro fila.

Giustizieri

Cowboy del 23esimo secolo con sede in una fattoria in mezzo alla steppa di Washington DC, circondata di Yao-Guai che passano il tempo a spappolare a unghiate i bovini del posto. Nonostante siano vestiti con un cappottino sottile come un velo, la loro resistenza ai colpi è direttamente proporzionale alle armi spara-caciotte in dotazione. Non si sa ancora perché, pur essendo pallidi come la morte, siano abbronzati dal collo in giù.

Mercenari di Reilly

Al loro parere sono i mercenari più cazzuti di tutta la zona contaminata, nonostante siano solo quattro membri[8], nonostante siano stati tanto idioti da rimanere intrappolati in un grattacielo con davanti un saltino di 30 piani e dietro un'orda di supermutanti strafatti di viagra, nonostante quello con le palle più grosse del gruppo sia una donna, nonostante il loro leader sia una ragazzina che ha condannato a morte certa i propri compagni sgusciando via fra un supermutante e l'altro. I loro hobby sono stuprare chi non li ha mai sentiti nominare e pulirsi il culo con il lanciafiamme.

Animali

Scarrafoni radioattivi

L'unica loro mutazione è essere diventati della taglia di un cane, ma a parte questo sono pericolosi quanto i loro antenati. La loro carne può essere mangiata e venduta a gente che l'accetterà felicemente e pagherà addirittura quanto una più mangiabile carne di Bramino. Ottimi per sfogare l'incapacità cronica di uccidere un nemico più forte.

Bramini

La mutazione di queste ex-mucche è già più divertente, una testa extra per intrattenere più conversazioni. Uccidendone uno se ne può ricavarne una sola bistecca... Ah, sì, sono tutte femmina (notare le tette che strusciano terra) e non producono latte. I bramini, per giunta, sono grandi quanto i super mutanti ma anche al solo vedere un granello di polvere fuggono in preda al terrore. Esistono delle tute di bramino, ma nel gioco non è possibile ottenerne il cuoio, perché possedimento della Microsoft.

Mirelurk

Granchi che hanno scoperto le gioie della posizione eretta e che si credono supereroi Marvel del tipo l'uomo-granchio, per questo si ritiene che siano discendenti di Cicciolina quando questa diresse la sua attenzione ad altri animali. Si suddividono in Mirelurk "normali", Mirelurk Cacciatori (che si differenziano dai primi per le chele più grandi di loro e il guscio in acciaio inox che non si spacca nemmeno sparandoci con un Fat Man) e Re Mirelurk, un incrocio molto sinistro e inquietante tra un crostaceo e Veltroni, che attacca le prede ruttando ultrasuoni molto pericolosi che devastano il timpano del malcapitato. Esiste anche una mutazione, chiamata Nuka-lurk, dovuta al troppo uso della Nuka Cola. Sono uguali alla loro forma base, soltanto che sono blu.

Yao Guai

Potevano forse i discendenti degli orsi, dopo che i discendenti di animaletti si sono trasformati in bestie assetate di sangue, trasformarsi in teneri cuccioli? Certo che no! Sono veloci, forti e feroci il doppio degli orsi, al punto da fare sembrare che gli unici a venir rovinati dalle radiazioni siano stati gli umani.

Centauri

Frutto di un esperimento molto scientifico del genere:

« Chissà cosa succede se infilo un uomo, un cane, un ragno e una decina di altri animali in una pozza piena di mutagene? »
(scienziato o presunto tale)

Il risultato fu una roba con testa umana, sei braccia, robe strane sulla schiena e lingua di Gene Simmons buona solo come animaletto dei supermutanti.

Deathclaw

È la creatura più pericolosa del gioco, in quanto discenda dal gattino Virgola anche se ha perso l'abilità di nascondere la propria ferocia. Anche avendo il Vagabondo davanti agli occhi, i Deathclaw non lo vedranno. Il loro attacco consiste in un affettuoso abbraccio che menomerà braccia e gambe e toglierà tre quarti di vita in un sol colpo. La cosa strana è che se anche sono un quarto di un Behemoth, lo uccideranno sempre.

Rattotalpa

Incrocio fra due animali: ratto e talpa (e chi se lo sarebbe mai aspettato?) Lo si trova un po' dappertutto: dalle verdi praterie del gioco fino alle graziose fogne. Non è particolarmente forte se si pensa che schioppa persino prendendolo a bastonate ed è comunque in grado di esplodere inondando di sangue lo schermo come se fosse stato colpito da una bomba, ma è dotato di una simpatica caratteristica, ovvero quella di venirti alla spalle senza fare rumore e di farti dei mega-agguati che fanno sembrare Snake un incapace.

I Luoghi

Zona Contaminata

Il più grande monnezzaio del mondo, dove per il 99,999% del gioco si vagherà in cerca di guai, soldi, puttane et similia. Dopo l'esplosione Giuliano Ferrarista, Washington si presentò al mondo nel suo Lato Oscuro (dello Sforzo): il Deserto Calabro (da D.C.)! La più grande discarica del mondo si presenta in tutta la sua bruttezza davanti ai vostri occhi. Con la grafica che si ritrova il gioco, poi...

Washington D.C.

L'unica "città ancora in vita" del mondo. Qui il Vagabondo Solitario troverà molti amici (del tipo col mitra spianato e la faccia che sembra carne macinata) che si offriranno di aiutarlo (tradendolo alla prima occasione) e gli offriranno posti dove dormire (un cassonetto è la migliore sistemazione possibile in questo mondo di materia organica marroncina e puzzolente prodotta dalla scissione degli atomi di stronzio arricchito al 90%).

Megaton

Costruita con lattine di birra e rottami della FIAT, questa città rispecchia tutta la bruttezza della Zona Incontaminata. In mezzo alle lamiere messe a mo' di baraccopoli, è piantata una piccola e innocua palla di piombo[9]. È possibile farla saltare in aria in cambio di un sacco di soldi. In fondo è un pugno in un occhio!

Rivet City

La città migliore del gioco (o così dicono tutti). Ricavata da una portaerei affondata, ha il miglior servizio di sicurezza che si possa desiderare:

« Agente, agente! Mi hanno derubato! »
(Tu)
« Ah, davvero? Se prendono la tua roba, va a riprendertela. Se ti attaccano, rispondi al fuoco. »

Naturalmente, se il giocatore verrà sorpreso a trafugare una lattina arrugginita dal bidone dell'immondizia, la suddetta guardia (insieme a tutti i presenti) ingaggerà con lui un duello a morte, incapace di sopportare il suo orribile crimine.

Little Lamplight

Il più grande insediamento di bimbiminkia della zona contaminata, originatosi quando si sparse la voce che Marco Carta avrebbe fatto un concerto nelle caverne. Dopo i sedici anni, i bambocci vanno a "Big Town", dove dimostrano le loro doti di combattenti non riuscendo a scacciare nemmeno un supermutante cieco.

I Vault

In teoria avevano il pio scopo di salvare gli americani dalla guerra atomica, ma in realtà servivano a raccogliere gente da usare come cavie per esperimenti di vario genere a favore del governo degli Stati Uniti. Alcuni di questi:

  • Vault 43: Abitato da 20 uomini, 10 donne e una pantera. Dopo una breve regolazione di conti, la pantera fu eletta sovrintendente del Vault.
  • Vault 56: Il più terribile, tutte le cassette per il divertimento erano registrazioni del Bagaglino.
  • Vault 69: Abitato da 1000 donne e Rocco Siffredi, fu progettato per misurare la resistenza di Rocco e per produrre svariate decine di film porno.
  • Vault 77: Abitato da 1 uomo e 1000 pupazzi. Impazzì come un cavallo dopo 2 ore.
  • Vault 87: Costruito per produrre mutanti da usare in guerra contro la Cina, nonostante il fatto che ormai della Cina non rimanessero che macerie.
  • Vault 92: Abitato unicamente da musicisti di generi musicali scadenti, la tensione era insopportabile perché ognuno in mezzo ai tanti sfigati era convinto di essere il migliore. Furono soppressi con l'emissione attraverso gli impianti audio di un album di Hannah Montana, che fece esplodere la testa contemporaneamente a tutti quanti, l'unico a salvarsi fu Justin Bieber perché non aveva niente che potesse esplodere dentro quella testolina. Eccitato da tanto splatter, si trasformò in mirelurk. La Vault-Tec non si capacitò del perché.
  • Vault 101: Il vault del vagabondo, costruito per vedere cosa succedeva in una comunità con un capo onnipotente e per capire meglio il governo italiano.
  • Vault 106: A 10 giorni dalla chiusura della porta furono somministrate additivi nel sistema di filtraggio dell'aria. Le alluzinazioni li fecero impazzire, in particolare le apparizioni di Gianfranco Fini.
  • Vault 108: Il Vault ospitava un laboratorio di clonazione. Fu utilizzato come esperimento per condurre in eterno Uomini e Donne. Rendendosi conto della mancanza di femmine nel Vault, fu mandato tutto a puttane, dunque un tizio narcisista e ambiguo di nome Gary ne approfittò clonandosi quintordicimila volte per soddisfare le proprie fantasie erotiche.
  • Vault 112: Dove si entra a far parte di una specie di Grande Fratello virtuale gestito da una bambina molto arrabbiata. In cambio della salvezza del padre, il Vagabondo è obbligato a scegliere se uccidere tutti oppure stuprare tutti per poi ucciderli.

Le armi

  • Pistola da 10mm: prima arma da fuoco vera e propria che si riceve, ha la straordinaria capacità di non riuscire a uccidere un predatore nemmeno svuotandogli tutto il caricatore in faccia.
  • Pistola calibro .32: è più inutile di una fionda a ghiande o di una secchiata d'acqua contro un Deathclaw. Imita una Smith & Wesson calibro 60. La differenza è che, al massimo, con un caricatore si può uccidere uno scarafaggio.
  • Pistola cinese: la peggior arma del gioco. In pratica, è meglio tentare di uccidere il nemico a colpi di fichi molli.
  • Magnum 44: il classico revolver con un mirino telescopico.
  • Mitraglietta: arma con autodistruzione incorporata. Nel senso che dopo aver sparato un caricatore si sfascerà in settantottordicimila pezzi.
  • Fucile ad aria compressa: per essere l'arma più inutile del gioco, curiosamente è anche la più rara. Dopo averla provata ed essersi resi conto che non riesce nemmeno a svegliare i personaggi che dormono, molti giocatori hanno iniziato ad utilizzarlo come mazza.
  • Fucile da Caccia: un semplicissimo fucile che assomiglia molto a un Remington 700 del 1903. Per fortuna che quando è iniziata la terza guerra mondiale era il 2077... Ciò si può giustificare dal fatto che è un pezzo di legno unito con fil di ferro e nastro adesivo che spara grazie ad un motore a gatto imburrato. Nonostante questo, è più forte di un fucile laser.
  • Fucile a leva: disponibile solo con l'espansione Point Lookout, è un fucile simile a una Carabina Winchester del 1873. Se ne trovano molti nei cestini dell'immondizia.
  • Fucile da combattimento: fucile a pompa con ricarica veloce in grado di uccidere qualsiasi nemico all'istante, a patto di trovarsi a 10 cm dalla sua testa;
  • Fucile a canne mozze: tanto letale quanto impreciso, tranne per il dettaglio che dopo due colpi a vuoto ci vorrà un'ora per ricaricarlo, mentre dopo quattro colpi sarà già da buttare.
  • Fucile d' assalto cinese : variante del fucile d'assalto normale, somiglia molto a un AK-47 (i cinesi hanno copiato proprio tutto) ed è preciso come se avesse un imbuto al posto della bocca di fuoco.
  • Fucile da Cecchino: ottimo per tiri dalla lunga distanza. Sempre che per lunga distanza si intendano 5 metri.
  • Fucile di Lincoln: ebbene sì, Lincoln aveva un fucile. Ma nonostante non sia stato utilizzato dal 1860, avrà comunque la potenza di un colpo di bazooka.
  • Mitragliatore a canne rotanti: l'arma preferita dai supermutanti bruti e capi ma del tutto inutile per il giocatore. Infatti è imprecisissima, pesa un quintale, si sfascia subito e consuma munizioni in quantità industriale. Però fa molto figo!
  • Fat Man: arma più potente del gioco, spara proiettili nucleari in miniatura che distruggono ogni nemico. Il solo problema è che bisogna utilizzarlo a un km dall'obiettivo poiché l'esplosione può tranquillamente fare a pezzi anche il giocatore.
  • M.I.R.V. Sperimentale: un'evoluzione del Fat Man. Utilizza le stesse munizioni, solo che ne spara 8 alla volta. L'unico difetto è che in tutto il gioco si potrà sparare solo una volta, visto che spreca 8 rarissimi proiettili nucleari in un colpo. È consigliatissimo utilizzarlo in spazi chiusi e angusti, come piccole baracche di predatori o corridoi della metropolitana.
  • Fucile laser: il classico fucile che spara raggi rossi, per la gioia dei Bimbiminkia.
  • Laser Gatling: L'arma più truzza del cosmo Fallout, al posto dei proiettili ha 6 fucili laser che spareranno fino a illuminare il nemico come l'albero di natale in Piazza del Duomo per la vigilia del 25. E' disponibile anche nella versione Vendetta, arma ottima per poter tritare il nemico come le verdure per il brodo.
  • Fucile al plasma: questo simpatico fucile spara caccole verdi ed è in grado di trasformare un mutante di 3 metri in un mucchietto di vomito.
  • Fucile Gauss: disponibile solo nell'espansione Operazione Ancorraggio a Lampedusa, si tratta di un inverosimile fucile di precisione che spara delle bolle blu elettriche.
  • Sparachiodi: spara chiodi da ferrovia lunghi circa mezzo metro. Malgrado ciò, per uccidere un nemico ne serviranno almeno cinque, anche mirando alla testa.
  • Pistola a dardi: inutile dal punto di vista offensivo, spara freccette avvelenate che lentamente indeboliranno il nemico fino a ucciderlo. Molto lentamente. L'attesa varia dai 3 giorni all'era successiva.
  • Lanciatutto: se recuperate della spazzatura, potrete usarla come munizioni per questa particolare arma, che la sparerà a una velocità tale da ammazzare una persona o un animale semplicemente con una lattina.
  • Shinshkebab: ovviamente dai creatori di Oblivion non potevate aspettarvi semplici tubi di piombo, no? Ed ecco quindi una bella e pratica lama infuocata, ideale per assalti allo scoperto contro battaglioni di Supermutanti armati di pesanti mitragliatori a due mani, e per preparare ottimi kebab di carne di cane, di Mireluk, o di Deathclaw. L'arma che tutti sognano di avere.
  • Guanto da Deathclaw: in caso si riesca ad uccidere uno di quei simpatici semi-draghi, sarà possibile potargli e impagliargli la mano per farci un comodo guanto invernale con incorporate unghie di mezzo metro.
  • Granata Nuka: creata con solo un pacchetto di Mentos e una lattina di Coca Cola, questa granata è in grado di produrre un'esplosione atomica di potenza inaudita. Probabilmente inventata da MacGyver.
  • Mina da tappo: una mina devastante, costruita con un cestino del pranzo più qualche filo elettrico messo alla rinfusa. Il risultato può far saltare per aria molti nemici grandi tre volte un essere umano. In quanto al nome no comment.
  • Blaster Alieno: facilmente recuperabile da un'astronave aliena caduta[10], quest'arma polverizza scorpioni di 6 m x 3 con un colpo. Oltre ad avere una buona potenza di fuoco, inoltre, spara raggi laser di un piacevole color turchese, che mettono i giocatori di buon umore.
  • Disintegratore Alieno: disponibile solo nella missione MotherFuck Zeta, questo fucile alieno a forma di tromba sparerà vomito alieno di un allegro color blu sbrilluccicoso che incenerirà i nemici o vi manderà in trip il cervello.

Curiosità

 
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  • Sebbene i supermutanti siano grandi, grossi, supermuscolosi e siano TUTTI maschi, hanno una sfigatella voce da femminelle frigide.
  • È possibile trovare camion interi di pacchetti di sigarette in giro per tutta la zona contaminata, ma non è possibile fumare e questi oggetti rientreranno tra la robaccia nell'inventario.
  • È possibile strafarsi di tutto e diventare dipendenti quasi alla Nuka Cola, ma l'unica dipendenza normale, ossia alle sigarette, nel gioco non è contemplata.
  • È possibile trovare ovunque pacchetti pieni di sigarette, anche dentro i cestini dei rifiuti. Chi è tanto scemo da buttar via un pacchetto di sigarette nuovo?
  • Le tasche del personaggio sono un dono di Eta Beta: egli potrà trasportare decine di armi più grandi di lui senza il minimo impedimento.
  • Le munizioni non hanno peso. Nemmeno i missili. Nemmeno quelli nucleari.
  • I bambini sono immortali. Tre colpi di fucile laser in testa li faranno semplicemente scappare chiedendo aiuto, fra l'altro è impossibile mirar loro con lo S.P.A.V. Questa peculiarità verrà persa durante la crescita, un po' come i denti da latte.
  • Papà è immortale. Un colpo di Fat-Man al massimo lo fa inciampare.
  • Le lattine arrugginite sono indistruttibili.
  • Nessuno se ne frega lontanamente di una persona che muore, nemmeno se quella persona sei tu mentre salvi il culo di chi poi non ti cagherà.
  • Il boss finale è il nemico più debole del gioco.
File:Fallout32.jpg
S.P.A.V. in azione. Quei numeri in percentuale sono messi totalmente a caso.
  • Sparando a un piede, la gamba si taglierà all'altezza della coscia.
  • Sparando a una mano, il braccio si taglierà all'altezza della spalla.
  • È possibile decapitare con un pugno.
  • Nessuno è in grado di tirare calci. Nemmeno coloro che ripetutamente minacceranno di prendere il Vagabondo Solitario "a calci in culo".
  • Sparando nel petto del bersaglio, egli non solo esploderà letteralmente in litrate di sangue, ma perderà anche braccia, gambe e testa. Se si spara a un supermutante (nella foto a lato), prima di cadere a terra farà un salto mortale all'indietro.
  • Ogni arto o testa tagliato lo sarà SEMPRE di netto.
  • I corpi non si decompongono. Spariscono nel nulla.
  • Se si amputa una gamba a un cadavere vecchio di un mese, schizzerà sangue normalmente come se il cuore battesse ancora.
  • Se si prende un proiettile calibro 32 in mezzo agli occhi, non si muore, ma si subisce solo una menomazione al cranio che causerà solo lievi alterazioni visive momentanee; per guarire basterà una bella dormita.
  • Andando in giro in mutande e canottiera (o nudi, se si mettono appropriati mod), la gente vi parlerà come se nulla fosse. Mancanza di sex-appeal?
  • Anche se siete pelati come un ginocchio, il vostro barbiere potrà farvi crescere dal nulla un parruccone afro.
  • Se avete già un parruccone afro e andate sott'acqua, questo non si abbasserà minimamente. Shampoo radioattivo?
  • Ci si può strafare di migliaia di droghe diverse senza mai morire di overdose.
  • Al massimo si svilupperà una dipendenza, che potrà essere curata all'istante pagando 50 tappi di bottiglia.
  • Una sigaretta accesa dura all'infinito.
  • Tutto (anche le prostitute) va pagato con tappi di bottiglia.
  • I mercanti compreranno qualsiasi cosa, a patto che abbiano i soldi per pagare: si potà vendere loro 3000 libbre di bottiglie vuote, libri bruciati, la propria nonna ecc. senza ricevere MAI la minima lamentela.
  • In alcuni casi, se iniziate uno scontro a suon di Kalashnikov e staccate quasi una gamba a qualcuno, basterà riporre l'arma al suo posto e vi perdonerà come se niente fosse, riprendendo il suo cammino (zoppicando).
  • Nessuno invecchia a parte il Vagabondo (solo all'inizio dell'avventura per giunta).
  • Esiste una variante della Coca Cola chiamata Nuka Cola, al gusto Mutante, Fanghiglia Radioattiva e da oggi un nuovo gusto: Quantum, contenente un isotopo di Polonio Radioattivo, così forte che fa pisciare blu fosforescente.
  • Quando un'automobile esplode, rilascia un fungo atomico.
  • Sì, è proprio tutto atomico.
  • Anche se il personaggio dovesse essere un cesso assurdo simpatico quando l'ortica su per il culo, basterà un semplice talento per acchiappare come manco Rocco.
  • Qualsiasi aiutante sarà in grado di trasportare circa 190 libbre (80 chili) con libertà di movimento assoluta.
  • Ci sono delle buche (accuratamente celate fra le macerie o le rocce) che, se ci finisci dentro con il tuo grazioso piedino, bloccano i movimenti del tuo personaggio facendoti lanciare una montagna di bestemmie di potenza almeno equivalente a quella di un Fat Man col fuoco a ripetizione. Ma alla fine l'unica cosa che puoi fare è:
  1. tentare per mezz'ora di saltare fuori e poi (ovviamente fallendo nella maggiore parte dei casi), incavolato come Pino Scotto rinchiuso a Tranquility Lane, spegnere la console e lanciarla fuori dalla finestra.
  2. contare da 10 a 1, prendere un bel respirone e caricare la partita dall'ultimo save. Questa opzione è purtroppo molto difficile da eseguire se sono tre ore che non fai un salvataggio.
Se giochi dal PC invece è molto più semplice: digita "\", "tcl", INVIO
  • È possibile, per tutta l'avventura, non mangiare né bere mai senza che il personaggio ne risenta.
  • I compagni sono le persone più stupide del gioco, in quanto, se si vuole compiere un'azione furtiva per eliminare/sfoltire un gruppo di nemici, essi, non appena vedranno il nemico, ci si butteranno contro urlando e sparando in aria, venendo brualmene massacrato e mandando tutto irrimediabilmente a puttane.
  • Anche dopo aver letto un'intera biblioteca di libri sul combattimento a mani nude, e avendo l'abilita nel corpo a corpo pari a 100, il personaggio tirerà comunque i soliti 4 pugni da sfigato.
  • Svuotare un caricatore in faccia a un povero cristo non lo ucciderà, al massimo gli farà venire un po' di prurito.
  • Se il calcio di un'arma è scheggiato, la polvere da sparo perde potenza.
  • Anche se hai l'abilità furtiva a 100 e uccidi una persona che sta dormendo con l'abilità mister Sandman, le guardie che si troveranno a 100 metri da voi in una stanza chiusa, dormendo, due piani sopra di voi, sapranno subito chi è stato e si dirigeranno a passo sicuro contro l'assassino, anche se esso se ne sarà già andato. Mi ricordano dei tizi riscontrati in oblivion...mah forse mi sarò sbagliato...
  • L'America non riteneva normale tenere delle bombe atomiche sotto terra in un magazzino con riconoscimento vocale ad accesso limitato, bensì in un edificio con muri di cartapesta, con porte che si aprono con una forcina o con 4 chiavi che si possono facilmente rubare a 4 gonzi.
  • Un Deathclaw puo uccidere un supermutante behemont incazzato nero alto 3 volte lui e con dei muscoli da fare il giocoliere con dei trattori anche se esso ha una sottospecie di armatura ricavata da una passeggiata in un rottamaio con il proprio papà che cercava dei pezzi per l'auto (uranio impoverito et similia) e con in mano un idrante di ferro spesso un pollice.
  • Nel gioco ci sono solo 4 puttane, che non ci si può scopare neanche pagando l'equivalente in tappi dei gioielli della regina Elisabetta.
  • Gli eyebot dell'Enclave sono più cazzuti dei predatori.
  • I predatori sono più cazzuti dei protettori.
  • I super mutanti sono più cazzuti dei predatori.
  • I supermutanti behemot sono più cazzuti dei super mutanti normali.
  • Tu sei più cazzuto di tutti ma morirai dopo un volo di due piani.
  • In una squola è normale avere una cella e metterci dentro dei bambini. Pensaci la prossima volta che metterai una puntina sulla sedia della tua prof.
  • Sempre nella squola è normale avere delle torrette mitragliatrici pronte a fare fuoco a chi copia nei compiti in classe.
  • Ancora nella squola la mensa non conta più di 4 tavoli: per potersi sedere e mangiare, bisognerà correre come un folle verso i tavoli, buttando tutto il cibo per terra come un emerito pirla.
  • Per un preside della squola elementare è normale avere una calibro .32 carica nella scrivania.
  • Per un bambino dell'asilo nido è normale avere un serramanico nel baule dei giocattoli.
  • La squola sopracitata assomiglia pericolosamente a quelle presenti nello stato italiano.
  • Il confessore Cromwell, il tizio che parla a vanvera davanti alla bomba di Megaton, è stato lì per anni assorbendosi una quantità di radiazioni da dargli i poteri di tutti e 4 i Fantastici 4, oppure ucciderlo. Cosa preferibile da tutti in quanto è un rompicoglioni che nessuno caga perché dice cazzate, per il cattivo odore che emana e per il suo malus di 50 rad al secondo standogli vicino.
  • Dopo una sparatoria a suon di Kalshinkov, mitragliette, pistole, fucili e granate non è necessario togliere gli 11 kg di piombo dal corpo.
  • Dopo aver trucidato un'intera città basterà accovacciarsi e attivare uno stealth boy e tutti si dimenticheranno di te, dei loro parenti morti in una pozza di sangue 10 secondi prima, di essere mezzi morti e di avere ingaggiato uno scontro a fuoco tornando a mandarti a fanculo come sempre.
  • La probabilità di morire per una super cazzata è inversamente proporzionale al tempo dell'ultimo salvataggio che hai fatto, in poche parole più tempo non salvi più probabilità hai di pestare un mina, essere ucciso da un deathclaw di passaggio, di cadere perché sei scivolato e farti 40 metri in discesa libera, di aver lanciato una granata contro un nemico per ucciderlo furtivamente non accorgendosi di aver beccato un muro saltando immediatamente in aria, o di aver dimenticato di assumere rad away e di morire passando in una pozza di acqua irradiata che da 1rad\sec.
  • Le mine ci mettono 3 secondi ad esplodere, anche ballandoci sopra il tip tap.
  • Vecchiette decrepite hanno un fisico da ventenni.
  • Potrai essere maltrattato come ti piace di più, ma alla fine del gioco la solita pelle liscia e vellutata come una pesca senza il ben che minimo graffio.
  • I maggiordomi robot amano tagliare i capelli ai propri padroni con una sega circolare e un lanciafiamme.
  • Dopo aver mangiato è necessario inserire nella propia dieta un sacchetto di Rad Away, dal momento che tutto il cibo è radioattivo.
  • Non si sa perché, ma il medico di Rivert City cammina con addosso un martello da fabbro.
  • Per quanto tu possa impersonare l'essere più spietato di tutta la zona contaminata, puoi sempre risolvere tutto con una bella donazione! Questo farà di te un EROE!
  • Un bunker SIGILLATO ed escluso dal resto del mondo ha più armi che viveri.
  • Non ha importanza dove colpiate il ratto-talpa: gli salterà sempre la testa!
  • L'armatura più rara del gioco (la T 51-b) è stata costruita con luci da forno, tubi chirurgici, vecchi pezzi arrugginiti di vecchie portaerei, portelloni di un sottomarino e guanti da forno e tutto questo ben di Dio pesa solo 40 kg circa.
  • Non ha importanza se hai costruito la tua armatura con il cofano da 250 milioni di tonnellate di Optimus Prime: nelle acque superradioattive della zona contaminata puoi sguazzarci liberamente! Che la radioattività sia meglio del sale?
  • Non ha importanza se hai scofanato la Morte Nera per fare la tua armatura: se non la ripari avrà la stessa efficacia di protezione di una canottiera lercia.
  • Anche se porti le tute ultracorazzate dell'Enclave (i cui elmi coprono interamente il volto e rendono simile ad un iguanodonte con occhi fluorescenti e tubi che escono dal naso) CHIUNQUE ti riconoscerà.
  • Non si possono uccidere i cani dal pelo fulvido e lucente, ma tutti quelli piccoli, brutti, denutriti e strabici sì. E si può pure mangiare la loro carne!
  • Potrai essere anche più bravo di Big Boss a smontare e rimontare armi, ma fino a quando non avrai l'abilità a 100 non saprai nemmeno dare la carica ad una macchinina.
  • Una matita sparata da un Lanciatutto è in grado di far saltare la testa a qualunque essere vivente che ne abbia una.
  • Le matite sono sempre appuntite.
  • Non troverai mai tazze o taglieri sporchi.
  • Tutti gli aggeggini elettrici funzionano perfettamente.
  • Il cibo non scade mai.
  • Un protettore protegge quanto un citofono dai testimoni di Geova.
  • Il robocervello (pur possedendo un vero cervello) non sa parlare e non sa mirare. Si limita a sparare alla cazzo su tutto ciò che si muove.
  • Sebbene siano 200 anni che l'America è stata bombardata fino a diventare radioattiva come l'epicentro di Chernobyl e ad ogni edificio nel raggio di quintordicimila miglia ne è rimasto in piedi solo lo scheletro, i computer funzioneranno ancora alla perfezione.
  • Se si colpisce un nemico col lanciafiamme, questo va in fiamme; se si colpisce un animale, lo stesso; anche se si viene colpiti, si va in fiamme. Se però si colpiscono degli scatoloni in pan di zenzero pieni di granate e munizioni, questi non esplodono né tantomeno vanno in fiamme.
  • I re Mirelrurk sono così regali che fanno l'inchino prima di attaccare.
  • La forza di un Behemoth supermutante, si sa, sta nella sua mazza ricavata sdradicando a mani nude un idrante (completo di tubo e attacco) e nella sua possente armatura ricavata dai CARRELLI DELLA SPESA A GRIGLIA dell'Ipercoop.
  • Tutti i supermutanti hanno sempre un sorriso ebete stampato sulla faccia. La paralisi facciale rimane anche dopo la morte.
  • Se ti abbassi e provi a derubare un tizio DA DAVANTI, potrai sgraffignargli anche ciò che porta nelle tasche chiuse posteriori.
  1. Anche se non le ha.
  2. Anche se porta un camice.
  3. Anche se porta una tuta antiradiazioni sigillata.
  4. Anche se porta una corazza antiatomica monoblocco.
 
Mod disponibile solo in Giappone. Loro si beccano le gnocche e a noi ci tocca il ghoul radioattivo di turno.
  • Si possono ingurgitare tonnellate di cibo senza mai essere sazi.
  • Mangiare troppo non provocherà nessuna gastrite.
  • Lo spazio negli armadietti è virtualmente infinito.
  • Così come negli schedari, nelle scrivanie, negli archivi, nelle casse di metallo e anche nelle piccole scatole delle munizioni.
  • I nemici possono essere usati come magazzini. Anche loro, ovviamente, con spazio virtualmente infinito.
  • Un Fat Man o un mitra a canne rotanti entrano comodamente in una scatola da munizioni di 50 X 25 cm.
  • Dopo aver salvato il culo peloso di alcuni tizi che stavano per diventare la cena di qualche supermutante, questi ti ringraziano regalandoti una tavola di legno con dei chiodi.
  • Se colpisci il sensore di orientamento di un robot e lo distruggi, questo saprà comunque dove sei.
  • Colpendo il reattore che tiene in volo alcuni robot e distruggendolo, questi contineranno comunque a muoversi e a volare.
  • Un robot molto danneggiato non va in tilt, bensì viene "menomato".
  • La Nuka-Cola si beve solo per un motivo: per il tappo che ti dà!
  • La Nuka-Cola Quantum si raccoglie solo per un motivo: perché è blu fluo e fa figo!
  • Il PipBoy è in grado di bloccare il tempo, il clima, i nemici e le pallottole.
  • Senza il PipBoy, il personaggio non sa bucarsi.
  • L'albero BoB è immune a tutti i tipi di proiettile, missili e munizioni nucleari. Non lo scalfisce niente. Basta però un pò di fuoco e lui va subito in fiamme...
  • Una mina da tappo o una trappola per orsi si disinnescano saltandoci sopra.
  • Si può correre per kilometri con un'armatura da due tonnelllate e un blaster da 200 kg sulle spalle senza mai stancarsi, ma non si riesce a trattenere il fiato sott'acqua per più di 33 secondi.
  • Nel 98% dei casi, i nemici si attaccano fra di loro senza un'effettiva ragione. Ma appena passa il personaggio, improvvisamente si coalizzano, dimenticando le loro divergenze.
  • L'acqua del cesso è identica all'acqua che esce da un idrante.
  • Quindi sì, si può infilare la testa nella tazza del cesso e bere quell'acqua putrida. Roba da pezzenti...
  • Nella torre di Tenpenny, l'unica acqua che non contiene radiazioni e dà +30 (il massimo) è quella del cesso. Ancora roba da pezzenti?
  • Ogni veste lanciata a terra sarà sempre ordinata e composta.
  • Sì, anche l'armatura monoblocco dell'Enclave.
  • Tutte le serrature (anche quelle delle casseforti anti-atomiche) possono essere aperte con una forcina e un cacciavite.
  • Puoi essere "NASCOSTO" anche se hai l'armatura Tesla indossata (che, per chi non lo sapesse, è più illuminata di un albero di Natale) e il faro del PipBoy acceso. Basta non fare rumore...
  • Uno Yao Guai carica con una velocità e una violenza tale che spesso vola per brevi tratti.
  • Non esistono né treni né autobus funzionanti in tutta la zona. Però le stazioni e le fermate sono ancora in piedi e attive.
  • Tutte le password finiscono per lo più con -ING e -ED. Nessuno ha mai pensato di mettere il proprio nome, la propria data di nascita, il nome della moglie o dell'amante.
  • Alla festa dei tuoi 10 anni ti regaleranno: un computer da 10 kili di terza mano, un fumetto del sovrintendente di un barbaro cazzuto quanto Topo Gigio con le ultime pagine mancanti strappate appositamente perché sono bastardi fino al midollo, un dolcetto fatto da una vecchia ritardata, un cappello orrendo, un fucile ad aria compressa che si tiene in piedi con lo sputo e un poesia che ci ricorderà la nostra imminente morte.
  • Sempre alla festa dei tuoi 10 anni verrai preso a pugni da un bimbominkia che neanche conosci ma che è stato invitato solo perche non hai amici e la tua torta verrà ridotta in purea da un robot schizofrenico con problemi di sistema. Probabilmente usa Windows Vista.
  • Il sovrintendente è l'anima della festa... Come tutti d'altronde...
  • È normale, prima di un esame, ingaggiare un combattimento all'ultimo sangue con i teppisti del luogo che si credono i più tosti e duri dell'intero vault ma scappano davanti a uno scarafaggio 10x25 cm.
  • L'esame in questione che decide il destino lavorativo dei giovani del vault consiste nel rispondere a delle domande a scelta multipla del tipo: un vecchio si è riunchiuso nei suoi alloggi come un emerito pirla: come lo libereresti?
    • A Facendo saltare in aria la porta con un kilo di petardi
    • B Usando una forcina mostrando a tutti che puoi entrare nei loro alloggi e ucciderli nel sonno quando vuoi
    • C Facendo sempre saltare in aria la porta ma stavolta con un fucile laser
    • D Lasci il vecchio a crepare
  • Oppure: Il tuo migliore amico ha un fumetto del barbaro cazzuto: come glielo ruberesti?
    • A Lo porto in un luogo isolato, lo minaccio con una pistola e una volta ottenuto il fumetto lo ammazzo ugualmente perché non ho un cazzo da fare tutto il tempo.
    • B Lo stendo con del valium e glielo rubo dalle tasche prendendogli anche il portafoglio.
    • C Mi intrufolo nei suoi alloggi e glielo prendo dal cassetto, e già che ci sono gli svuoto pure il frigo.
    • D Offro l'oggetto più prezioso che ho in cambio del fumetto, ma essendo povero scelgo le prime 3.
  • Basta una pistola o una mazza da baseball per trucidare l'intero vault
  • Disinnescare un bouquet di granate (30 esplosivi) è più difficile che disinnescare un ordigno nucleare (25 esplosivi).
  • Per disinnescare suddetto ordigno non serve avere nessuna laurea e neanche essere geni: ciò significa che i cittadini di Megaton si affiderebbero anche a uno zotico ubriacone tutto muscoli e niente cervello, purché abbia anche una minima conoscenza in fatto di esplosivi.
  • Un disintegratore alieno si ricarica prendendolo a pugni.
  • Con l'armatura mimetica cinese (presa al mercato con due euro), un nemico non si accorgerà del Vagabondo Solitario neppure se trapassato da parte a parte con una spada e, dopo un paio di occhiate qua e là alla cazzo di cane, se ne uscirà con commenti tipo "dev'essere stato il vento" o "non era niente" nonostante abbia un buco sanguinante nello stomaco.
  • Ci sono più tappi che bottiglie.
  • I colpi del fucile Gauss sono talmente veloci da trapassare un nemico senza infliggere alcun tipo di danno.
  • Con un colpo di mazza da baseball al petto si possono recidere gambe, braccia e testa dal corpo di un nemico.
  • Utilizzando lo S.P.A.V. per colpire un nemico a 50 metri, il colpo andrà sempre a vuoto. Mirando attentamente con la mira manuale no.

Note

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  1. ^ Premiato da chi? E per che cosa poi?
  2. ^ Che in Inglisc vuole dire tomba 101, tanto per infonderci coraggio.
  3. ^ Ma se è una donna! E negra per giunta!
  4. ^ Lighantrapka sarebbe un bel nome?
  5. ^ Ovviamente su 365 giorni possibili capita proprio questo...
  6. ^ E qui ci si chiede: era poi così difficile come proclamavano tutti fuggire dal Vault?
  7. ^ E allora viene da chiedersi: ma tutto 'sto casino che cazzo è servito? Bella domanda.
  8. ^ battuta simpatica come un dito in culo ma necessaria
  9. ^ Che i cittadini usano chiamare "bomba atomica".
  10. ^ Ricordate: è dei creatori di Oblivion che si parla.

Voci correlate

Collegamenti esterni