Arti marziali negli anime

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Legge dei Muscoli Debolizzanti

Nella maggior parte degli anime, qualsiasi personaggio (soprattutto se cattivo) che presenta una muscolatura molto più sviluppata del normale sarà più debole di chiunque altro, sia sul piano fisico, sia sul piano di spirito combattivo. Talvolta i muscoli posso anche intralciare il personaggio in questione, rendendo, con la loro sola presenza, impossibili alcuni semplici gesti, come schivare un attacco o grattarsi la schiena. Questa legge diventa particolarmente evidente con la presenza di un gruppo di malvagi in cui il più potente è sempre quello dal fisico più asciutto, mentre quello dall'aspetto imponente e minaccioso sarà sempre una mezza sega. Esempi classici: Dragon Ball , Bleach

  • Corollario: Il personaggio con la muscolatura più sviluppata sarà anche inevitabilmente quello con il quoziente intellettivo più basso

Legge dell'Energia Spirituale

In gran parte degli anime di combattimenti, a un certo punto della storia (in alcuni casi, come Bleach, addirittura all'inizio della vicenda), si verrà a conoscenza di una forza sconosciuta e misteriosa di cui prima non si era mai accennato e che negli episodi successivi diventerà l'unico mezzo con cui i buoni e i cattivi se le daranno di santa ragione.

Frequentemente questa energia viene mostrata sotto forma di luce, spesso di colore bianco-azzurro-giallo; raramente qualche altro colore. In alcuni casi è presente senza una logica ben precisa, ma a volte viene introdotta tramite spiegazioni e processi pseduo-scientifici; con essa i protagonisti saranno in grado di compiere le più svariate tecniche spiritual-marziali, una su tutte creare dal nulla i più svariati oggetti: da armi ad un intero set di pentole Mondialcasa.

Inutile dire che i protagonisti avranno un potere legato a questa "forza di spirito" fuori dal comune che porterà, in ogni singola battaglia, allo stupore dei nemici e a frasi come "È impossibile", oppure: "Non ci credo!" Esempi classici: Dragon Ball (come non citare il suo Ci... Chi... quello là, avete capito!), Bleach, Hunter x Hunter, I Cavalieri dello Zodiaco, Naruto.

Legge della Tradizione Millenaria

Chiunque può vantare una tecnica dalle origini oscure e remotissime, se non appartiene tout court a una scuola dalla tradizione antidiluviana.

Corollario: non importa quanto sia potente e segreta una tecnica, ce ne sarà sempre una più segreta e potente.

Legge del Ritardo della Tecnica

Non importa se una tecnica è veloce come la luce o anche di più, il buono/cattivo di turno avrà sempre il tempo per commentare tale tecnica prima di essere colpito da essa o bloccarla.

Legge dell'Allenamento Effettivo

Non c'è risultato che non si possa ottenere tramite allenamento intensivo. Non importa quanto mingherlino possa essere l'allievo, dopo un po' di metti-la-cera-togli-la-cera potrà spazzar via Ken il guerriero con uno schiocco di dita.

  • Postulato Principale: Equivalente della Legge della Facilità Tecnologica. Il protagonista, con un solo mese di allenamento, è in grado di battere nemici più grandi, forti e veloci che si allenano da anni.
  • Corollario: I risultati dell'allenamento sono direttamente proporzionali alla severità dei metodi utilizzati. Camminare sui carboni ardenti, trascinando una tonnellata di piombo mentre si schivano coltelli da tutte le direzioni rende invincibili.
  • Corollario bis: I buoni non possono subire danni fisici permanenti in seguito all'addestramento. I cattivi invece si copriranno di cicatrici vistose, eventualmente perderanno un occhio. Eccezione: One Piece.

Legge della Distruzione Planetaria

Dato il caso di un cattivo con potere sufficiente a distruggere un pianeta con uno schiocco di dita, in un combattimento contro il buono che difende tale pianeta ci vorranno circa 750 puntate per distruggerlo del tutto, se viene distrutto.

Corollario: Se un guerriero lancia un attacco potentissimo si vedrà l'esplosione dal satellite del pianeta ma le persone che si trovavano sul luogo non ne risentiranno minimamente.

Legge della "Tecnica Proprio-Così"

Quando c'è bisogno di una tecnica particolare per risolvere una qualche situazione difficile ecco spuntare il personaggio con la tecnica adatta (o "proprio-così").

Regola del Monoutilizzo

Una tecnica efficace la si usa una volta sola. È strettamente legata alla precedente e ci sono notevoli eccezioni.

Eccezione: strettamente correlata alla Legge della Volontà Onnipotente. Durante un combattimento mortale, se l'eroe o un suo alleato usa una tecnica potentissima che non può essere usata più di un paio di volte, e fallisce tutti i tentativi a disposizione, egli potrà, con la sola forza della volontà, usare quell'attacco ancora una volta, col doppio della forza, magari combinandolo con altri attacchi ancora più potenti e autodistruttivi, disintegrando il nemico ma restando relativamente indenne. Esempi: Claymore, One Piece, Dragon Ball.

Legge della Denominazione Evocativa

Per eseguire le tecniche combattive più potenti si deve prima pronunciare il corrispondente nome: la potenza del colpo è direttamente proporzionale a originalità, pomposità e lunghezza del nome. Per alcune mosse si può pronunciare il nome dopo l'esecuzione della tecnica, in questi casi è anche una questione di fighezza personale. Esempi: Bleach, Saint Seiya, One Piece.

  • Corollario o Enunciato del Clamore Evocativo: il danno provocato da un attacco di arti marziali è direttamente proporzionale al volume con cui viene annunciato.
  • Eccezione del Corollario: esiste tutta una casistica in cui tale enunciato non è verificato; si tratta fondamentalmente di anime comici, un esempio lampante è rappresentato da Ranma 1/2.
  • Corollario bis: la potenza di una tecnica a distanza sarà quadraticamente proporzionale alla lunghezza del suo nome, e raddoppiata se la nominazione inizia e finisce in due puntate consecutive dell'anime. Esempio: Dragon Ball.
  • Corollario ter: la pronuncia di un urlo di guerra è sostanziale alla riuscita della tecnica di arti marziali. Più non ha senso più è efficace. La perfezione assoluta è raggiunta da Kenshiro con "UHAATATATATATATATATATA'"

Legge del Potere Emotivo

I personaggi femminili con capacità fisico/combattive nulle acquisiscono forze inimmaginabili anche rispetto al più potente fra gli uomini in caso di forte scompiglio emotivo, causato ad esempio da tradimenti, sguardi da pervertito, molestie sessuali, ciclo mestruale, etc. Esempi eclatanti: City Hunter, Lamù, Naruto.

Legge del Commento Logorroico

In un combattimento, i duellanti si scambiano lunghissime battute durante gli attacchi. La gran parte dei commenti riguarda l'invincibilità di chi emette il discorso, e la sua inevitabile vittoria (e spesso la sua grande magnanimità se l'avversario deciderà di arrendersi "ora"). Sono soprattutto i Cattivi a cimentarvisi e fra i Buoni i più tonti. In entrambi i casi, comporta la sconfitta in pochissimi secondi di quello più spavaldo (o meno fico). Esempi: Bleach, Dragon Ball.

Regola dell'Eroe dell'Ultimo Secondo

In un combattimento, quando un personaggio, solitamente "buono", è in difficoltà o in fin di vita, e sta per subire l'attacco finale del nemico, arriverà un compagno all'ultimo secondo che salverà l'amico e si unirà a lui nella lotta.

Legge dell'Attacco Avventato

In un combattimento, la mossa della persona che attacca per prima in modo imprudente e aggressivo, magari anche urlando, verrà facilmente evitata o deviata dall'avversario.

Eccezione: nel caso in cui sia nota l'assoluta superiorità della persona che attacca, questa legge non si applica.

Leggi sulle Armi Bianche

  • Legge del Potere Xilolacerante

Una spada di bambù o di legno è tagliente quanto una di metallo, se non di più. Inoltre le carte da poker possono dividere in due un diamante o addiritura graffiare un coltello Miracle Blade. Esempi: Gintama, Hunter x Hunter, Hellsing, One Piece.

  • Legge della Postlacerazione

Quando una lama affilata taglia qualcosa, non ne rompe i legami chimici subito, col risultato che gli oggetti rimangono interi per circa 5 secondi dopo il colpo, nei casi più estremi anche ore intere, finché non viene riposta la spada nel fodero, rigorosamente a occhi chiusi, facendo più rumore possibile. Ne è esempio la katana di Goemon nell'anime "Lupin III" o le spade di Zoro e Brook in "One Piece".

Addirittura, in Claymore, i nemici possono ancora parlare per qualche secondo prima di dividersi in due (solitamente maledicono l'avversario o dicono frasi stupide tipo "ridammi il mio braccio!").

Corollario: Un qualsivoglia oggetto tagliato cesserà immediatamente di funzionare e perderà ogni forma di energia, divenendo assolutamente innocuo, anche fosse una bomba atomica.

  • Legge della Rinfoderazione Fulminea

Un guerriero samurai/ninja munito di katana non la estrarrà mai. I momenti in cui la lama taglia qualcosa sono sostituiti da linee bianche su sfondo nero che rappresentano i tagli effettuati dalla spada, che nel fotogramma successivo sarà già tornata nel fodero.

  • Legge dell'Estensione della Lama

Una spada può tagliare un muro anche se spesso svariati metri. La lama taglierà un'estremità e, automaticamente, il taglio arriverà fino in fondo.

  • Legge della Trasmissione Eolica del Taglio

Il potere tagliente del fendente di una spada può essere trasferito a distanza, usando come mezzo intermediario l'aria. Esempi: One Piece, Bleach.

  • Legge della Cavità Corporea

Quando una persona viene tagliata in due diagonalmente, non solo si taglierà di netto, ma la parte superiore scivolerà lentamente lungo il taglio fino a cadere.

  • Legge dell'Armeria Tascabile

Caso particolare della Legge della Capacità Extradimensionale. Un personaggio che faccia uso di armi nascoste sarà quasi sempre vestito con un mantello, una cappa o avrà le maniche esageratamente larghe, da cui estrarrà tonnellate di catene, spade, coltelli, shuriken, asce, mazze e chi più ne ha più ne metta.

Esempi: Matatabi in Kuro-chan‎, Mousse in Ranma ½ o Andersen in Hellsing.

Legge del Danno Soglia

Solo quando si raggiunge un certo "limite", opportunamente definito, il personaggio subisce o potrà subire un danno permanente (tra cui la morte). In tutti gli altri casi (ferite, avvelenamenti...) non ci saranno conseguenze. O tutto o nulla. È una legge universale.

Legge del Danno Coerente

Quando un personaggio, buono o cattivo, usa una tecnica segreta, i danni riportati dal nemico colpito saranno inerenti al nome dell'attacco (per quanto assurdo che sia), arrivando a deformare l'ambiente in modo talvolta anche artistico.

Esempio di Legge Del Danno Coerente.

Corollario: Contrariamente a quanto si possa pensare, non è la natura dell'attacco a determinarne il nome, ma viceversa. Per cui, se una figura alta e slanciata colpisse enunciando "La morte del cigno", la vittima si trasformerà in volatile per essere impallinato da un cacciatore apparso dal nulla.

Legge dell'Attacco Ritardato

I cattivi, per quanto sappiano che i buoni sono più forti di loro e li ammazzeranno, lasciano loro sempre la prima mossa. Non sembrano inoltre capaci di portare a termine un attacco che sia "decisivo" e quando stanno per dare il colpo di grazia si dilungano in discorsi interminabili che danno al buono la possibilità di riprendersi e pensare al contrattacco. Per inciso il colpo di grazia deve a ogni costo essere clamoroso, e anche se l'avversario è in fin di vita bisogna ricorrere alla più segreta delle tecniche.

Congettura della materia dei personaggi

I personaggi dei manga sono fatti di una materia sconosciuta nell'universo capace di resistere a bolle di energia pari ai buchi neri super-massicci, ma al contempo possono distruggersi completamente senza lasciare alcuna traccia al solo tocco in un "punto segreto".

Assioma dell'Aura Superiore

Nel mentre di uno scontro, un personaggio precedentemente in difficoltà potrebbe raggiungere un livello di consapevolezza tale da conferirgli un'aura dotata dei seguenti attributi energetici:

  • Energia radiante: Attorno al personaggio si crea un alone luminoso, il cui colore può variare dal blu (per i buoni), al rosso (per i cattivi), o qualsiasi altro colore dello spettro solare, ma sarà sempre strettamente correlato all'orientamento del personaggio. Di solito serve per fare scena, ma può essere collegato all'Aura di Terrore (vedi sotto).
  • Energia elettrica: Fulmini dipartiranno dal personaggio e colpiranno random oggetti circostanti. Chiunque tentasse di avvicinarsi verrà elettrizzato.
  • Energia termica: La temperatura corporea del personaggio raggiungerà livelli talmente elevati da causare l'autocombustione di oggetti e animali vicini, la fusione delle rocce e l'incenerimento istantaneo di chiunque sarà così stupido da avvicinarsi.
  • Energia telecinetica: Attacchi energetici e fisici verranno inevitabilmente bloccati, deviati o riflessi da una barriera telecinetica prima che abbiano la possibilità di toccare il personaggio.
  • Energia potenziale gravitazionale: Attorno al personaggio si crea una distorsione nel campo elettromagnetico terrestre (o del pianeta in cui si svolge lo scontro) capace di modificare la gravità, causando lo sgretolamento del pavimento e degli oggetti circostanti, e il fluttuare per aria dei frammenti così creatisi.
    Classico esempio di aura di terrore.
  • Energia nucleare: Alcuni scontri sono talmente violenti da raggiungere la distruzione per annichilazione della materia, causando così vere e proprie deflagrazioni nucleari, in grado di spazzare via in un colpo solo intere megalopoli, molto spesso Tokyo. (si veda Akira)
  • Aura di Terrore: Misteriosa forma di energia oscura che infonde paura negli avversari. Nei casi più eclatanti si verifica la materializzazione di animali, mostri, antichi guerrieri deceduti, divinità etc. di dimensioni gigantesche alle spalle del personaggio. (vedi esempio a lato)
  • Aura Entropica: (detta anche "Aura di Morte") Ancor più misteriosa forma di energia oscura capace di causare la morte istantanea degli esseri viventi. Nello specifico: gli animali verranno convertiti in mucchietti d'ossa, i vegetali appassiranno. Nei casi più estremi sia animali che vegetali vengono ridotti in polvere inerte. Negli anime fantasy, può succedere di vedere risucchiato lo spirito/anima del malcapitato da colui che sprigiona l'Aura di Morte. Solitamente usata dai Malvagi.

Assioma del Paradosso dell'Ira

Nel mentre di uno scontro, un personaggio precedentemente in difficoltà potrebbe raggiungere un livello di consapevolezza tale da conferirgli capacità ben oltre le leggi della fisica, chimica, matematica, astronomia, biologia, geologia, buonsenso, etc. Tra questi si annoverano:

  • Velocità: La capacità di sferrare colpi e muoversi a velocità prima impensabili. La velocità della luce non rappresenta più un limite, ma può essere superata.
  • Potenza: Mentre prima gli attacchi del personaggio non avevano effetto (o avevano un effetto scarsissimo), adesso sono dotati di una capacità di distruzione incalcolabile. Tali attacchi possono raggiungere o superare quanto a potenza sprigionata le esplosioni di supernove. Nel caso dei Cavalieri dello Zodiaco, i personaggi possono fare affidamento all'energia sprigionata da interi cosmi o galassie. Ovviamente i danni effettivi dei loro colpi si risolvono solitamente in poche decine di metri al massimo, che si sanno essere molto maggiori dell'estensione di una galassia.
  • Resistenza: Il personaggio acquisisce una resistenza totale a colpi prima mortali. I pugni non avranno effetto, se non dolorose fratture alla mano di chi li ha sferrati; ogni sorta di proiettile rimbalzerà via; eventuali oggetti scagliatigli contro si sbricioleranno o piegheranno prendendo la forma del suo corpo; attacchi energetici verranno deflessi o si dissolveranno. Senza che il personaggio si sposti di un millimetro.
  • Capacità Sensoriali sviluppate: Il personaggio diventa in grado vedere oggetti minuscoli ad anni luce di distanza, udire una mosca ronzare dall'altra parte del pianeta, percepire variazioni infinitesimali in temperatura e pressione, e, conseguentemente, sentire l'odore del nemico che se la fa sotto, scovandolo e annientandolo in ogni dove.
  • Capacità Extrasensoriali sviluppate: Il personaggio è capace di combattere in maniera più efficace di prima nonostante privato di uno, alcuni o tutti e cinque i sensi. (Cavalieri dello Zodiaco)
  • Onniscenza: Il personaggio diventa improvvisamente consapevole del punto debole del nemico. Solitamente questo è l'atto finale prima della risoluzione dello scontro. Si può manifestare sotto forma di flashback, sega mentale o semplice intuito. In quest'ultimo caso può essere rappresentata sotto forma di scintilla che compare vicino all'occhio del personaggio.
  • Capacità strategiche: Forma di onniscenza utilizzata negli scontri tra forze armate. Pur non conoscendo il punto debole del nemico, il personaggio sa esattamente cosa fare per batterlo, arrivando a rovesciare battaglie perse in partenza.
  • Diffusione energetica: L'energia emessa dal personaggio è talmente elevata da poter essere percepita da chiunque in qualsiasi punto del continuum spazio-temporale o altri piani d'esistenza (es.: oltretomba) rendendo così consapevoli gli avversari del più alto livello di combattimento e determinazione del proprio nemico. La diffusione energetica può avere come conseguenza l'Aura di Terrore o l'Aura Entropica o entrambe.
  • Ubiquità: Capacità di essere in più luoghi contemporaneamente (ma nella maggior parte dei casi, si tratta solo di uso esperto della velocità).
  • Calma apparente: Detta anche "Quiete Prima della Tempesta". Il protagonista viene inquadrato in una posa plastica subito dopo aver raggiunto il livello ultimo. Seguono commenti dell'avversario (es.: "Ma... ma com'è possibile!? Era in fin di vita!), visibilmente preoccupato e tentennante. Un attimo dopo il personaggio sotto l'effetto del Paradosso dell'Ira spalanca gli occhi, fa un commento (o si perde in un monologo sul valore dell'Amicizia, a seconda dei casi) e si lancia in un attacco praticamente inarrestabile verso il suo avversario, che verrà ineluttabilmente spazzato via in una frazione di secondo, continuando, quest'ultimo, a incassare colpi senza possibilità di reagire. La calma apparente ha quasi sempre come conseguenza l'Aura di terrore. Si può attivare solamente dopo che il protagosnista è stato sformato dalle botte o è stata uccisa la sua ragazza/suo miglior amico.
  • Raggiungimento dello stadio ultimo: Il personaggio raggiunge il più elevato livello di potenza consentito, e magari anche una dozzina di fasi più in là. Questo ha come conseguenza tutte le capacità sopra riportate, nonché l'ovvia vittoria del protagonista. Solo i buoni possono avvalersene. O meglio, quando un cattivo raggiunge lo stadio ultimo, non può utilizzarne il pieno potenziale per via del suo cuore malvagio [citazione necessaria].

Riferimenti: Combattimenti celebri tra Gohan vs Cell, Ken Shiro vs Raoul, Sirio vs Cancer, Yusuke vs Toguro, Ichigo Kurosaki contro Ulquiorra, Etc.

Corollario: Va specificato che questa legge può entrare in vigore più volte in entrambi o più combattenti coinvolti nello scontro, causando in questo modo un'escalation.

Legge dello Stupore Compromettente

In ogni combattimento si alternano fasi di alti e bassi per i protagonisti. Essi sono scanditi dallo stupore di uno dei due, che porta inevitabilmente al passaggio dalla parte del perdente. Quando uno dei due personaggi perde infatti la sua determinazione e si stupisce di una mossa avversaria, è indubbio che subirà qualche duro colpo. La determinazione viene quindi acquisita dall'avversario, che fino a quel momento sembrava in condizioni critiche. Esempio classico: Yu-Gi-Oh!.

Corollario dello Shock Incredibile (o della Reazione Inebetizzante)

Se uno dei due combattenti attacca l'avversario in fin di vita (e implorante pietà) e questo riesce miracolosamente a parare il colpo, l'attaccante rimarrà talmente scioccato da lasciare all'altro tutto il tempo di sbeffeggiarlo e di contrattaccare, invece di tentare una qualsiasi reazione.

Legge della Sfortuna Forzuta

La fortuna è inversamente proporzionale alla forza dell'individuo e alla difficoltà del momento.

Eccezione della Forza della Stupidità.

Legge della Forza della Stupidità

La forza è direttamente proporzionale alla stupidità dell'individuo (vedasi: Dragonball, Naruto, One Piece).

Legge dell'Invincibilita dell'Orfanello

Se un personaggio ha perso uno o entrambi i genitori da tempo, è sicuramente potentissimo; in caso contrario ha il 99% di possibilià di diventarlo. Esempi: Naruto, Dragonball, Avatar: La leggenda di Aang.

Legge della Forza Semplice

Nota anche come Legge della Semplice Forza, stabilisce che chi dispone di attacchi elaborati e vistosi è destinato a perdere, mentre i personaggi più forti saranno semplicemente più forti fisicamente, più veloci e più resistenti ai danni. È una legge universale.

Legge dell'Immobilità

Nel momento in cui, durante un duello, uno dei due combattenti comincerà a caricare un colpo che richiede dai venti minuti alle diverse ore per essere lanciato, l'altro duellante starà fermo e immobile davanti a lui solo per aspettare di essere spazzato via da suddetto colpo.

Se il Cattivo di turno vuole attaccare durante questa fase, qualsiasi cosa riuscirà a distrarlo dall'intento; di solito ci pensa il personaggio più stupido della serie, o una comparsa che fino a quel momento non ha fatto che piagnucolare per tutto il tempo (Esempi Eclatanti: le stralunghe Genkidama in Dragonball e i balletti di Sailor Moon prima di decidersi ad attaccare).

Legge della Moltiplicazione degli Arti

In accordo con la Legge Universale della Visibilità Intermittente, gli arti del protagonista tendono a moltiplicarsi a livello esponenziale, oltre che diventare invisibili, quando esso sferra una serie di pugni. Esempi: Rufy in Gear Second di One Piece, Ken Shiro, Seiya col "Fulmine di Pegasus" dei Cavalieri dello zodiaco

Legge dell'Ipermuscolarità Inaspettata

Anche il personaggio più inetto e sfigato (all'apparenza) potrà, all'occorrenza, decuplicare la sua massa muscolare. Esempi: Chopper in One Piece e il Genio delle Tartarughe in Dragon Ball.

Legge della Potenza Variabile

Un personaggio può essere anche il più forte e invulnerabile del mondo ma durante un momento di calma o distrazione il suo corpo diventa debole e si fa male con qualsiasi cosa (vedi Goku SSJ che viene ferito da Crilin, che lo colpisce con una pietra, in un momento di riposo). La stessa variazione di forza si può verificare quando il personaggio deve rompere oggetti: può frantumare banalmente un macigno immenso e un minuto prima avere avuto problemi ad aprire una scatola di pelati.

Legge della Massa/Energia

La massa non conta nulla ma solo l'energia, indipendentemente da cosa essa possa essere. Infatti in ogni manga l'emissione di una palla di energia, fulmine, pugno spacca-universi, etc., da parte del buono/cattivo non lo fa rinculare minimamente.

  • Congettura della Massa Infinita: questo può avvenire perché nell'atto di emissione energia infinita la massa diventa infinita.

Legge dell'Accelerazione a Costo Zero

Se esistono, in un qualunque anime d'azione, uno o più personaggi che hanno il culo di poter sfruttare la super-rapidità, essi potranno correre a velocità ultrasoniche senza stancarsi mai minimamente e senza accusare sforzo alcuno, anche se stanno correndo velocissimi da ore e per tragitti infiniti. Inoltre essi raggiungeranno accellerazioni elevatissime in un secondo di tempo e in un metro di spazio (alla faccia della Ferrari). È una legge universale. Esempi Ecclatanti: Tutti i combattenti di Dragonball, Sonic, il CP9 di One Piece.

  • Eccezione: se i personaggi in questione usano la super-velocità in combattimento, essi faticheranno ed avranno il fiatone; ma solo se colpiti duramente dall'avversario.
  • Corollario o Postulato del Risparmio Illogico: nonostante quanto spiegato prima nella legge; esistono dei casi in cui i personaggi, durante un combattimento, non sfruttano la velocità per scansare colpi circa 10 volte più lenti di loro, e preferiscono pararli, accusando quindi del danno fisico (vedi anche la Legge sull'Immobilità). Il perché è attualmente oggetto di studio di Roberto Giacobbo. Un esempio ci è dato dai combattenti di Dragonball, i quali, nonostante dotati di velocità assurda, parino più colpi di quanti ne scansino.

Legge del Fuoco Amico

Excel ci dà un esempio sulla mira dei nemici. «Legge della japanimation: le pallottole non colpiscono mai l'eroe!»

Un buono non può ferire per più di una scena un altro buono (Esempio: spesso i buoni vengo colpiti dai loro amici con martelloni, pugni, ecc. in pieno volto senza subire danni prolungati, anche se chi colpisce è Goku SSJ4 e chi prende il cazzotto è Mister Satan).

Corollario: Spesso gli attacchi degli amici lasciano segni ben più vistosi di quelli dei nemici. Per poco, ovviamente, ma il personaggio picchiato sembrerà anche sentire molto dolore.

Legge dell'Invincibilità dei Deboli

Preso in considerazione il personaggio più scarso di un manga/anime egli sarà esente dalla morte, nonostante partecipi a combattimenti enormi e cataclismi vari; tuttavia sarà sempre il conciato peggio e/o più umiliato alla fine dello scontro..

Esempi: Mr. Satan di Dragon Ball; Tamaki di Code Geass.

Legge dell'Onnipotenza Inutile

Più un personaggio sarà divino e onnipotente più sarà debole e inutile. Ad esempio, in Dragon Ball, Kaioshin (dio dell'universo) si rivela più inutile di Re Kaioh (dio della galassia), che si rivela più inutile del Supremo (dio della Terra), che si rivela più inutile di Goku. E Goku non è un dio di nessun tipo.

  • Corollario: Qualora fosse davvero onnipotente e invincibile, non potrebbe interferire nelle faccende dei mortali, portando a un risultato pressocchè identico.
  • Corollario bis o Principio della sopravvivenza del più debole: nel caso si presenti, indifferentemente se tra i buoni o tra i cattivi, un personaggio infinitamente più forte del protagonista e/o dell'antagonista principale, a meno che non abbia già una durata vitale limitata preimpostata (la solita bomba nel cuore/cervello/testicoli per controllarne l'infinito potere; la solita malattia incurabile non meglio precisata; o semplicemente età avanzata), tale personaggio vivrà l'arco di un episodio.
  • Caso I: se tale personaggio è buono, non combatterà (si tratterà, nella maggior parte dei casi, del solito veterano anziano e desideroso di pensione). Nel caso dovesse combattere, pur essendo in grado di disintegrare il cattivo e tutto il suo esercito, salvando così l'universo, sceglierà di sacrificarsi per salvare il protagonista, in quel momento un milione di volte più debole di lui, perché "Tu hai un sogno da portare avanti" ; "Mi ricordi mio figlio/nipote/pronipote/me stesso quando ero giovane" o "In tutti questi anni, sei la sola persona che sia stata gentile con me" etc.
  • Caso II: se tale personaggio è cattivo, subito dopo la sua comparsa, e un attimo prima di trucidare il protagonista e tutti i suoi amici, si convertirà al bene e arriverà a un passo dal trucidare il cattivo. Per poi morire. Esempio perfetto: Mariko in Elfen Lied.

Legge del Colpo Sprecato

Se un nemico scaglia verso il combattente Buono un oggetto di legno, pietra o merda che sia, quest'ultimo userà i suoi colpi migliori per distruggerlo quando potrebbe semplicemente scansarsi.

Corollario: In alcune occasioni sarà il Buono a lanciare qualcosa al Cattivo, ma solo per sfruttare l'occasione per effettuare un attacco a sorpresa, dato che neanche il Cattivo può fare a meno di usare il suo colpo segreto per disintegrare una scarpa.

Legge della Rigenerazione Abusata

Se esiste in un anime un personaggio che per qualsiasi motivo è in grado di rigenerare le ferite, esso sarà inevitabilmente una calamita per le raffiche di proiettili o i colpi di armi bianche e non eviterà un attacco. Solo in questo caso, perché i personaggi senza rigenerazione saranno in grado di scansare o parare ogni colpo mortale, per quanto veloce e improvviso. Se la rigenerazione ha un limite, le ferite mortali cesseranno di essere procurate a un passo da quel limite. E' una legge universale. Esempi: Tutti i possessori di Rogia di One Piece, Alucard di Hellsing, Orochimaru di Naruto.

Legge dell'Ecatombe

Il Buono, quando è in forma, può battere un numero virtualmente illimitato di nemici generici (non i Cattivi con la C maiuscola), e nel modo che più gli aggrada o più si addice al suo stile o stato d'animo attuale. Ne consegue che può: mandarli al tappeto, mutilarli, disintegrarli sul posto o, nella maggior parte dei casi, scaraventarli a diversi metri d'altezza indipendentemente dai colpi sferrati.

Legge degli Elementi

Quando un personaggio, Buono o Cattivo che sia, può usare la forza di uno o più elementi, questi ultimi non hanno l'effetto che dovrebbero avere ma avranno un'utilità di puro e semplice effetto speciale. Ad esempio:

  • Fuoco

Se il Cattivo scaglierà una palla di magma incandescente a 1000°C, il buono non si scioglierà ma bensì prenderà fuoco come un accendino per pochi secondi e l'effetto peggiore che potrà avere saranno delle leggere scottature su abiti e viso letali quanto una scheggia di legno nell'indice.

  • Acqua

Ogni personaggio che sappia usare l'elemento dell'acqua deve, nel 95% dei casi, per forza congelarla e creare così del ghiaccio, in genere leggendario o potenziato dai propri poteri. Qualunque cosa o persona che viene ghiacciata, secondo processi sconosciuti ai più, deve sgretolarsi ed essere mandata in frantumi, anche se si tratta di un muro; oppure il ghiaccio che apparentemente ha paralizzato il nemico, viene distrutto dal personaggio congelato, che sfrutta solo la sua forza fisica per fare ciò. Dopo che questo accade la prima volta, la tecnica non avrà mai più effetto su nessun altro nemico.

  • Terra

Qualunque oggetto fatto di un minerale, di qualunque consistenza, basta che prenda la forma di un animale o di un uomo e derivati e potrà muoversi anche senza bisogno di giunture o di sistemi meccanici. Basta che sia a forma di essere vivente e riceverà l'abilità di muoversi. Vedi i Golem.

  • Vento

L'elemento più sfigato mai esistito è il vento: non esiste protagonista o personaggio con quest'abilità che riesca a sopravvivere, quando invece il vento è qualcosa di inarrestabile. Nei primordi, i robottoni avevano l'arma vento nella mascella (Mazinga Z, Grande Mazinga, Mazinkaiser, Mazing'o'fetent...). Il vento si formava con un riccioletto a piroetta davanti al volto per poi scaraventare il nemico ad altezze incommensurabili. Nonostante la potenza del soffio il robottone rimane perfettamente fermo, contraddicendo la normale legge di spinta dei reattori (che però funzionano per i razzi sulla schiena). Ovviamente tecnologie diverse. Una produce vento e una fuoco. Boh!

Eccezione: Naruto di Naruto

  • Elettricità

L'elettricità è l'elemento più usato, molto diffuso tra i Cattivoni, di solito folli o individui intoccabili. Questo elemento può dare qualunque potere (volare, creare alluvioni, aumentare la velocità di qualcuno o qualcosa etc.) meno che il suo potere effettivo, ossia quello di arrostire in un sol colpo l'avversario.

Eccezione: Ener di One Piece

  • Luce

Abilità a cui solo i Buoni hanno accesso, nella realtà potrebbe sembrare che la luce è qualcosa di innocuo se non che per la pelle e gli occhi in casi eccezionali, ma in realtà è l'arma più potente poiché rispecchia l'anima dei giusti e la luce della vita, e quindi dei paladini difensori di essa.[l'ha detto mio cugino] In realtà non si capisce bene quale problema di natura fisica e/o mentale provochi ai nemici, ma state attenti a non essere nemico della luce.

Eccezioni: Ammiraglio Kizaru di One Piece, Drago Bianco Occhi Blu di Yu-Gi-Oh!, che non è buono.

  • Oscurità

I Buoni sono gli unici a poter usare l'elemento luce. Invece l'oscurità, può esser usata da tutti perché un Cattivo col potere dell'oscurità è la cosa più classica del mondo; mentre un protagonista forte, con un potere pheego e tenebroso, ma dal cuore nobile, aumenta la stima dei telespettatori. Di solito l'oscurità ha due effetti:

  1. Bruciare tutto con fiamme nere.
  2. Inghiottire tutto nel nulla.

Non esiste anime in cui questo elemento non appaia.

Se il buio viene usato dal Cattivo per celarsi suscita raccapriccio e orrore nello spettatore («Ah, marrano!», «Ah, Vile!», «Tu paventi!»), ma se viene usata dal Buono è considerata un colpo da maestro, un trucco intelligentissimo ma semplice che mai il cattivo con la sua mente distorta avrebbe mai immaginato («Ben fatto!», «Geniale!», «l'avrebbe fatto anche il mio papà»).

Le leggi che governano gli anime

Libro I: Postulati fondamentali - Libro II: leggi della fisica - Libro III: sulla sfida tra bene e male ab aeterno - Libro IV: sulle arti marziali - Libro V: sulla natura - Libro VI: sul progresso tecnologico - Libro VII: anatomia e fisiologia - Libro VIII: psicosomatica - Libro IX: sugli indumenti - Libro X: sociologia - Libro XI: sesso - Libro XII: Leggi minori