Fisica nei videogiochi di ruolo: differenze tra le versioni

dà noccicolopedia lencicopedia libbera da lortografia
Vai alla navigazione Vai alla ricerca
Contenuto aggiunto Contenuto cancellato
Riga 69: Riga 69:


=== Legge del mutismo===
=== Legge del mutismo===
L'eroe principale, oltre ad essere un esponente dell'antico clan Kuklux, che potevano estirpare dal mondo i negri con il solo movimento dell'anca, sarà la maggior parte delle volte muto. Gli altri, tuttavia, continueranno a comprendere l'eroe principale, dicendo anche che è dolce, comprensibile oppure di gran cuore.
L'eroe principale, oltre ad essere un esponente dell'antico clan Kuklux, che potevano estirpare dal mondo i negri con il solo movimento dell'anca, sarà la maggior parte delle volte muto. Gli altri, tuttavia, continueranno a comprendere l'eroe principale, dicendo anche che è dolce, comprensibile oppure di gran cuore (mai davanti a lui in quanto lo si dice anche di chi è affetto da [[Sindrome di down|questa malattia]]).


=== Legge del non-limite fisico===
=== Legge del non-limite fisico===

Versione delle 12:00, 6 nov 2008

ATTENZZZIONE!!!
Questa pagina utente contiene troppe informazioni.

La vostra testa potrebbe esplodere!
« Il mana è con me, e con il mana salverò il mondo! »
(Deja-vu)
« Chi è quel mona che passa attraverso la porta e fluttua sparando?? »
(Germano Mosconi su un'evidente caso di wallhack)


La fisica nei videogiochi di ruolo è una materia universitaria che viene insegnata ultimamente in tutte le università della nostra amica giraffa e nelle migliori edicole. Essa consiste nello studio di poche leggi fisiche applicate ad ogni gioco di ruolo, soprattutto se di nazionalità giapponese.

Queste si dividono in leggi fondamentali, leggi del party, leggi riguardanti i mostri, e leggi sul mondo.

Leggi fondamentali

Queste sono le leggi che riguardano la parte tecnica del gioco.

Legge del prezzo

La qualità del gioco è inversamente proporzionale al prezzo del prodotto. Questa legge è dimostrata da tutti coloro che, risparmiando una vita per comprare Final Fantasy VIII o Final Fantasy X-2, si sono trovati tra le mani un videogioco di merda.

Questa legge è soggetta a molti fattori, quali il paese di provenienza, la marca e la console. Per ragionamento empirico, possiamo dire che più la marca è conosciuta, più è alta la probabilità che il titolo faccia cagare.

Recenti studi dei Ricercatori Oral-B hanno dimostrato che se il gioco è un sequel la probabilità che il disco di gioco sia più utile come sottobicchiere sale incredibilmente.

Legge della forza peso applicata al manuale di istruzioni

Questa legge stabilisce che, per ogni gioco di dimensioni superiori ad un CD, il manuale debba essere più o meno delle dimensioni di un enciclopedia. Il peso[1] di questo tomo dovrà essere superiore ai 500 N.

Leggi del Party

Sono le leggi applicabili al gruppo di avventurieri[2] che, in ogni videogioco, sono soggetti alle peggiori disavventure.

Legge della conservazione della massa

Qualsiasi tipo di attacco venga usato contro il party non provocherà perdita di pezzetti di carne o sbucciature, ma anzi lascerà intatto perfino il vestiario (il quale si conserva anche dopo la morte se avrete la possibilità di ritrovarvi nell'aldilà).

  • Corollario: Non è possibile pulire i panni.
  • Anti-Corollario: I panni non si sporcano mai.

Legge della corsa illimitata

Il protagonista della vicenda avrà la capacità soprannaturale di poter correre per periodi pressoché illimitati. Il protagonista sarà sempre in grado di parlare, combattere e rimanere in piedi anche dopo aver corso per mezzo mondo. Letteralmente.

Legge dell'Equivalenza Fisica delle Armi

Se avete un arciere nel party, non pensate di poter eliminare qualsiasi nemico con un colpo ben piazzato in fronte o al cuore: un arco o una balestra non uccideranno mai in un solo colpo, ma si limiteranno a causare danni così come fanno pungoli, (ra)mazze e coltelli (amenoché l'arciere non sia di livello incredibilmente superiore al bersaglio).

Legge del Colpo Critico

Ad ogni attacco, ciascun giocatore potrebbe usare un colpo segreto da lui tenuto nascosto fino ad allora infliggendo un mucchio di danni in più. Ciò nonostante, nessuno in genere lo noterà ed egli stesso si dimenticherà come eseguirlo fino al successivo colpo di fortuna.

Legge del party a rotazione

Il numero di personaggi che possono combattere è strettamente ridotto a tre o quattro. Gli altri personaggi scompariranno dal gioco, finché non si andrà da un addetto oppure in un punto di salvataggio dove essi riappariranno magicamente, ma solo a patto di togliere qualcun'altro. A questa legge si può dunque applicare il principio dello scambio equivalente. Ovviamente tutti i personaggi sono all'oscuro del fatto che combattendo tutti contemporaneamente le probabilità di vittoria aumenterebbero notevolmente.

Legge del furto assistito

Il gruppo di avventurieri sarà libero di entrare in ogni casa e parlare con ogni persona, ad ogni ora del giorno. Inoltre, anche se il protagonista frugherà nell'armadio di una casa, trovando una pozione o qualche altro oggetto utile, esso non verrà né denunciato né punito.

Legge dell'inventario illimitato

Il gruppo avrà a disposizione un posto, dal contenuto pressoché illimitato, dove potrà collocare i propri oggetti. Vari fisici hanno cercato di spiegare questa legge, e una delle situazioni più plausibili è riportata qui.

Legge dell'immutabilità del vestiario

Nonostante in molti negozi, il gruppo possa comprare diverse armature, il vestiario di costoro non cambierà mai. Così indossare un'armatura d'oro avrà lo stesso aspetto dei normali vestiti che l'eroe porta normalmente (anche a letto). Inoltre, il personaggio avrà una vita sociale, nonostante non si cambi per anni, assumendo un odore non del tutto gradevole...

Legge del cambio istantaneo

I personaggi potranno cambiarsi di vestiario in qualunque momento,in qualunque luogo, senza che l'azione provochi alcuna reazione alle persone circostanti.

Legge dell'iperelasticità

Qualunque sia il capo di vestiario e/o armatura,sarà sempre della misura giusta per chiunque, sia per guerrieri grandi come l'Incredibile Hulk che per rachitici Chierici.

Legge della predestinazione innata

L' eroe principale, anche nel caso in cui si tratti di un contadino oppure di un pittore, verrà caratterizzato da due cose:

  • Sarà un portatore sano di sfiga, tanto che il suo villaggio verrà puntualmente distrutto, anche per sbaglio.
  • Sarà l'ultimo esponente di una casata sparita nei secoli che si tramandava di padre in figlio il segreto dell'esistenza di Dio e degli angeli, e che aveva il potere di distruggere il mondo con un semplice gesto della mano. Ma ne sarà all'oscuro, finché il boss finale[3], non glielo svelerà a metà gioco.

Legge della stupidità psicomotoria

Se l'eroe fa una brevissima uscita dal suo percorso dritto, tornandoci subito dopo, i membri del party non cammineranno lungo il percorso dritto ma ripeteranno tutti la stessa deviazione (guardate ad esempio quei deficienti di Final Fantasy VIII).

Legge del mutismo

L'eroe principale, oltre ad essere un esponente dell'antico clan Kuklux, che potevano estirpare dal mondo i negri con il solo movimento dell'anca, sarà la maggior parte delle volte muto. Gli altri, tuttavia, continueranno a comprendere l'eroe principale, dicendo anche che è dolce, comprensibile oppure di gran cuore (mai davanti a lui in quanto lo si dice anche di chi è affetto da questa malattia).

Legge del non-limite fisico

A meno che i personaggi non si trovino in un ameno pic-nic, in una fonte in mezzo al deserto o stremati dalla fatica a casa propria, non avvertiranno giammai la necessità di mangiare, bere, evacuare o dormire[4], nemmeno affrontando il decimo di una sfilza di boss combattendo i quali abbiano sudato come un Maradona partoriente.

Legge dell'impigrimento post-missione

Se nel sequel di un videogioco ci saranno gli stessi eroi del capitolo precedente, essi saranno inspiegabilmente scesi drasticamente di livello, se non tornati al livello 1.

Es.:Vaan e compagnia bella

Legge della mistica apparizione

Misteriosamente ogni volta che un membro del party deve andare per qualche motivo scognito al giocatore (e te pareva) ci sarà un pincopallino sbucato dal nulla pronto a rimpiazzarlo e anche quando un personaggio vorrà aggiungersi al team già completo, un personaggio a caso morirà in situazioni misteriose o scomparirà per una durata di tempo indefinito. Questa legge è chiamata la legge della mistica apparizione e per quanto questa sia stata studiata, ancora non si sono ottenuti risultati (che sia Chuck Norris a calciorotarli?).

Legge del Cristo in terra

Quando un membro del gruppo morirà in battaglia, potrà essere resuscitato da una coda di fenice, oppure da un incantesimo del chierico/mago del gruppo (in genere, una sfigata con gli occhiali). La maggior parte delle volte, quando si uscirà dalla battaglia, i punti ferita di quel personaggio verranno portati a 1. Questa resurrezione, eguagliata solo da Gesù, non è stata spiegata. Si presuppone che sia proprio Dio ad intervenire in questi casi...

Legge della resurrezione impossibile

Quando un personaggio importante viene ucciso dal cattivone di turno, esso non potrà essere resuscitato in nessun modo e scomparirà dal Party. I compagni cercheranno di resuscitarlo anche con magie che non conoscono, ad esempio Galuf in Final Fantasy V, ma sarà destinato a morire ed essere rimpiazzato prontamente con un altro personaggio, che avrà magicamente le stesse abilità di quello morto.

Costui se n'è sempre altamente sbattuto di qualunque regola!

Leggi riguardanti i mostri

Sono le leggi applicate, e facilmente riscontrabili, quando si affrontano mostri oppure boss.

Legge della mostruosità allo stato brado

In un qualunque luogo che non sia una città o una casetta isolata nel bel mezzo del mondo, potrete incontrare una numero di mostri pressoché illimitato. Essi appariranno sempre in gruppi prestabiliti, che non supererà mai il numero di cinque o sei, a seconda delle dimensioni.

Legge del capitalismo selvaggio

Tutti i mostri sul pianeta sono devoti del Dio denaro: per quanto non siano dotati di autocoscienza, alla loro morte rilasciano sempre soldi.

Legge del sistema a turni

Nella maggior parte delle situazioni, dopo aver colpito, i mostri aspetteranno diligentemente l'inizio del proprio turno prima di agire nuovamente. Stranamente la stessa legge si applica anche agli eroi.

Legge della policromia associata

Andando avanti nel gioco potrete incontrare mostri che avevate già incontrato in precedenza, ma con un nome ed un colore diverso. Queste caratteristiche sono tipiche delle radiazioni nucleari. Data l'assenza nei videogiochi di ruolo di reattori nucleari, questa legge rimane inspiegata.

Prima legge della commutazione dei Boss

Quando vi scontrerete con un boss destinato a diventare un membro del vostro gruppo, esso sarà fortissimo, in grado di fare centinaia di danni senza essere intaccato. Una volta che voi otterrete il suo controllo, scoprirete che si tratta di una pippa.

Esempio: Edea in Final Fantasy VIII, gli Esper in Final Fantasy XII, Magus in Chrono Trigger e Sheea in Tales of Symphonia

Seconda legge della commutazione dei Boss

Il boss finale è qualcuno che conoscete dall'inizio del gioco e ritenevate un amico, oppure una persona fondamentale del passato del protagonista. Mettetevi il cuore in pace: sarà sempre così, in qualsiasi gioco vi vorrete cimentare. NB: questo non vale per FFIX. Chi cazzo è Trivia e che cosa vuole da noi??

File:MJ.PNG
Esempio teorico di Terza Legge della Commutazione dei Boss

Terza legge della commutazione dei Boss

Il boss finale, anche se in passato aveva delle sembianze antropomorfe, possiede una o più trasformazioni, che può assumere a piacere, e che costringeranno anche tutto il party a combattere controvoglia. La spiegazione di questa mutazione non è spiegata in nessun manuale.

Quarta legge della commutazione dei Boss

Se incontrare il Boss Finale prima della fine del gioco, esso: non vi considererà degni di attenzione, cascando dal pero quando gli avrete impedito di conquistare il mondo o gli avrete distrutto la super arma finale; oppure vi schiaccerà per poi andarsene dicendo che non può certo abbassarsi a uccidere degli scarti come voi o che vuole farvi fuori in un'altra occasione o a casa sua; oppure riuscirete a pestarlo per poi vedervelo scappare via facendo discorsi sulla sua superiorità; oppure vi ammazza tutti ma poi venite riportati in vita da un miracolo; oppure qualcuno si sacrifica per salvarvi.

File:5749 1.jpg
Ogni mondo ha la sua supergnocca, e meno male...

Leggi riguardanti il mondo

Queste sono le leggi che regolano il clima, la popolazione e la geografia del mondo dei videogiochi di ruolo.

Prima legge della geografia inattendibile

Il mondo, nonostante sia pieno di mostri, è grande non più di qualche chilometro. Infatti, per circumnavigarlo, non ci vogliono che pochi minuti. Inoltre, nonostante siano stati inventati la scalata e il nuoto, non si può passare tra le montagne e i mari senza il mezzo di trasporto adatto.

Seconda legge della geografia inattendibile

Anche utilizzando un mezzo di trasporto (pick up, Garden o altro), a volte non sarà possibile valicare le montagne per una sadica idea dei programmatori. Ne derivano improbabili percorsi a 8 e esplorazioni della world map completamente inutili. Inoltre non si potrà accedere alla terraferma se non tramite spiagge o lembi di terra posti al livello del mare.

Prima legge della comunicazione

In ogni luogo del mondo, si può comunicare con ogni personaggio non giocabile. Non ci sono dialetti nè linguaggi strani, ma tutti parlano allo stesso modo. Eccezioni: l'Albhed di Final Fantasy X e gli ometti strani di FFIX (che tra l'altro scambiano solo le lettere dell'alfabeto: le regole grammaticali rimangono invariate). Adirittura in FFXII esiste un goblin che, pur non parlando la lingua umana, riesce a commerciare con il party.

Seconda legge della comunicazione

Tutte le persone con cui si può parlare si impalleranno prima o poi sulla stessa frase, finché un avvenimento grave li desterà da questa situazione. Da quel momento in poi, loro cambieranno argomento, ma diranno sempre le stesse cose.

Legge dell'occultamento visivo

Ogni personaggio è coperto dalla visuale del gruppo quando si trova al di fuori dello schermo. Così, un mostro può nascondersi anche in un corridoio vuoto, basta che sia all'esterno dello schermo del gruppo. Questa legge è la preferita dei super cattivi che ci speculano sopra utilizzandola più volte.

Legge del commercio globale

In tutto il mondo è possibile spendere la stessa moneta, senza cambi e altre scocciature burocratiche. Inoltre, nei loro magazzini, i commercianti avranno un numero illimitato di prodotti, permettendo all'eroe di comprarne fino a 99 pezzi.

Corollario: anche se un commerciante si lamenterà della propria mancanza di grana sperando di indurti a comprare qualcosa, sarà sempre e comunque in grado di pagarti qualsiasi cosa tu abbia intenzione di vendegli.

Prima legge del giorno perpetuo

A meno che una parte della storia avvenga durante la notte, tutto il resto del gioco si svolgerà di giorno, Durante la notte, gli eroi recupereranno tutti i danni subiti( compresi tagli, bruciature e violenza carnale), mentre i mostri resteranno congelati, non attaccando le città indifese.

Seconda legge del giorno perpetuo

Le giornate nei videogiochi di ruolo non solo saranno illimitate, ma saranno sempre serene, e con un sole che spaccherà le pietre. Questo, ovviamente, a meno che un evento non si svolga sotto la pioggia o la neve. Inoltre, in caso di eventi tristi come la morte di un personaggio, la pioggia non tarderà ad arrivare, anche se un momento prima il cielo era completamente sereno.

Legge della speculazione stradale

In quasi tutti i giochi (ma in alcuni di più) sarà possibile vedere, nel bel mezzo del nulla, delle strade che portano a città e paesini. Queste strade non saranno mai trafficate da nessuno, se non dall'eroe a bordo di un'auto, possibilmente noleggiata oppure da un garden volante.[5]

Legge del livello perfetto

Man mano che la storia prosegue, i personaggi diventeranno più potenti. Inspiegabilmente, però, la storia vi porterà a continuare proprio nel punto esatto in cui vi sono mostri del livello del party. Ad esempio, all'inzio del gioco i nemici saranno relativamente scarsi, mentre proseguendo diventeranno via via più forti, disponendosi secondo le esigenze dell'avventura. Ovviamente il supercattivone di turno non sospetterà minimamente che potrebbe uccidervi in quattro e quattr'otto mandando due o tre semplici sgherri di livello 30 mentre voi siete ancora al livello 1...

Legge della fine iniziale del gioco

Il luogo dove finisce il gioco e dove si sconfigge il boss finale sarà sempre accanto al luogo dove è iniziata l'avventura. L'unico problema è che all'inizio non sarà possibile raggiungerlo, e pertanto bisognerà fare disperatamente il giro del mondo due o tre volte aiutando tutti i poveri barboni che verranno a chiedervi aiuto. Al momento giusto e quando avrete tutti i personaggi ad un livello adatto (vedi legge del livello perfetto) si scoprirà casualmente che il boss finale si nasconde proprio dietro casa.

Legge del punto di salvataggio

Quando si riesce a trovare un punto contrassegnato da un triangolo, una strana sfera rotante, oppure si girerà nella mappa del mondo, sarà possibile "salvare i ricordi". Misteriosamente, dopo essere stati uccisi, tutto il gruppo verrà riportato in quel punto preciso. Non ci sono spiegazioni plausibili a questa legge.

Legge dell'espansione lineare applicata alle abitazioni

Entrando in un villaggio, come normalmente ci si aspetta, è possibile vedere queste case. Esse sono molto piccole, delle dimensioni di una baita. Entrando, tuttavia, esse si rivelano delle vere e proprie anomalie spazio-temporali: infatti esse saranno di dimensioni inaudite e con piani che da fuori non erano visibili. Questo fenomeno si applica sia alle case dei ricchi che a quelle dei poveri...

Legge delle porte

In qualsiasi luogo abitato vi troviate, dal più piccolo paesino alla più grande città, saranno aperte solo le porte necessarie allo svolgimento della trama. I personaggi importanti sono infatti gli unici pirla che si fidano a lasciare la porta di casa aperta a qualsiasi ora del giorno. Eccezione: se tutte le porte di casa sono aperte allora la casa in cui bisognerà recarsi sarà l'unica nei paraggi ad avere una caratteristica ben precisa (l'unica casa rossa tra case grigie; l'unica con una tenuta al posto del giardino ecc.)

Legge della riduzione degli abitanti

Ogni luogo non può avere più di 50/100 abitanti. Se ne avesse di più quelli in eccedenza devono necessariamente nascondersi in casa senza mai uscire.

Legge degli agglomerati

In ogni gioco tutti i luoghi di interesse di una città, di uno stato o di un pianeta si trovano raggruppati in un raggio di massimo un chilometro qualsiasi sia la dimensione del luogo.

Legge della fortuna dell'incontro

Il protagonista di un gioco anche se non ha la minima idea di dove si trovi ciò che sta cercando si imbatterà sempre in esso (o in qualcosa strettamente legato ad esso) che si trova nel chilometro descritto dalla legge degli agglomerati.

Note

  1. ^ E non la massa.
  2. ^ Si fa per dire, ovviamente.
  3. ^ Probabilmente suo padre, tua madre o Gesù.
  4. ^ Fatta eccezione per scenette di apparente riposo dove lo sfigato del gruppo viene rapito
  5. ^ Ogni riferimento a Final Fantasy VIII è puramente casuale.