Leggi degli anime: differenze tra le versioni

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===Legge del Colpo di Grazia===
===Legge del Colpo di Grazia===
Il cattivo di turno avrà 6849217...9 occasioni per eliminare il buono, ma non lo farà.
Il cattivo di turno avrà 6849217...9 occasioni per eliminare il buono, ma non lo farà.

===Legge del Giusto Tempismo===
Un cattivo arriverà esattamente nel momento della serie in cui il buono è talmente potente che sarà in grado di batterlo


==Leggi delle Arti Marziali==
==Leggi delle Arti Marziali==

Versione delle 01:04, 17 ott 2007

Queste di seguito sono le leggi fisiche create dal Supremo quando inventò gli anime.

Leggi Universali

Prima Legge Fondamentale della Semiregolarità Metafisica

Le normali leggi della fisica non valgono. O meglio, valgono finché l'autore non decide di modificarle.

Leggi di Moto, Gravità, Sonoro, Luce e Contrasto

Legge della Gravità Differenziata

Ogni volta che qualcosa o qualcuno salta, è lanciato, o comunque viaggia in verticale, la gravità viene ridotta di un fattore 4.

Legge della Gravità Differenziata Bis

Ogni volta che qualcuno riceve una notizia sconvolgente, intorno a lui si crea un intenso campo gravitazionale che lo fa cadere gambe all'aria.

Prima Legge del Moto o della Spinta Costante

Nello spazio una spinta costante genera una velocità costante.

Seconda Legge del Moto o della Mobilità Meccanica

Più un dispositivo meccanico è grande e più velocemente si muove. I robottoni sono gli oggetti più veloci conosciuti.

Legge dei Corpi Femminili in Corsa

Quando un personaggio di sesso femminile corre, ha una probabilità di cadere data da:


.

Dove:

probabillità di cadere
fretta
Importanza di arrivare
Coefficiente armonico tette
Possibilità di essere soccorsa da un uomo

Inoltre, questa probabilità di cadere non scende mai al di sotto del 90%, specialmente se la ragazza in questione ha gli occhiali.

Legge della Visibilità Intermittente

Due corpi, raggiunta una certa velocità, non si scorgono più, tranne nei rari momenti di scontro tra di loro.

È il caso di Dragon Ball, in cui si verifica il fenomeno della distorsione spazio-temporale e lo sconvolgimento delle leggi del moto:

Infatti i personaggi riescono a muoversi alla velocità della luce ma riescono a percorrere solo pochi centimetri nell'arco di 30 (o più) puntate.

Legge della Topologia Aerodinamica

Qualsiasi forma, non importa quanto complessa o bizzarra che sia, è aerodinamica.

Ne sono validissimi esempi gli aerei di Macross o i robottoni giganti quali:Mazinga,Gundam,Evangelion,Goldrake e Ratzinger Z.

Legge dello Schiacciamento Sferico

Un oggetto sferico che si muove ad alta velocità si deforma in un ellissoide. Il livello di schiacciamento è quadraticamente proporzionale alla velocità raggiunta dal corpo in movimento.

In questa categoria rientrano i noti Holly e Benji,Mila e Shiro,Slam Dunk e altre cagate del genere.

Legge dell'Amplificazione Sonora

Nello spazio i rumori delle esplosioni si trasmettono ancora meglio perché non c'è l'aria a trattenerli.

Legge dell'Emissione Flogistica

Le ferite fatali emettono luce.

Legge della Luminescenza

Gli individui che hanno raggiunto elevati livelli nello studio delle arti marziali emettono luce, sotto forma di un'aura bluastra o dorata se sono buoni, rossa o viola se sono cattivi. Ciò è dovuto al fatto che i Buoni occupano un posto più elevato nello spettro elettromagnetico.

Citiamo,qui, Dragon Ball, Naruto o Ken Shiro.

Legge della Variabilità Cromatica Follicolare

File:Law 31.jpg
Una chiara dimostrazione della Legge della Variabilità Cromatica Follicolare.

Qualsiasi colore dello spettro visibile è un colore naturale del cuoio capelluto. Questo colore può cambiare improvvisamente e senza alcun preavviso.

Legge del Buio Luminoso

Nonostante sia una notte nuvolosa o ci si trovi in una grotta senza alcuna fonte luminosa, si può vedere come se si fosse di giorno (al massimo i colori tendono un po' al grigio).

  • Corollario degli occhi lanterna:Gli occhi emettono luce propria e sono sempre visibili anche nel buio più completo.

Legge dell'Ottica Fotoluminescente

Gli occhiali dei personaggi emettono luce propria in proporzione alla percentuale di cattiveria, anche al buio.

Questa caratteristica è più accentuata negli anime in cui la trama comprende vampiri o robe simili, come in Hellsing

Leggi dello Spazio e del Tempo

Legge del Tempo Relativo

La durata di un avvenimento è direttamente proporzionale all'importanza dell'avvenimento stesso. Esempi:

  • In Dragon Ball la ricerca delle sfere del drago può durare anche solo una puntata mentre la battaglia con un nemico molto forte può durare anche una settantina di puntate.
  • Negli anime sportivi come Holly e Benji o Slam Dunk, il secondo tempo dura in media dieci volte il primo, e gli ultimi 5 minuti durano quanto una gravidanza.

Legge della Lunghezza Incredibile

Negli anime che parlano di calcio o altri sport, i campi dove si praticano codesti sport sono sempre lunghi chilometri (Holly e Benji, Mila e Shiro, Gigi la trottola)

Legge della Capacità Extradimensionale

File:Law 37.jpg
Akane dimostra la Legge della Capacità Extradimensionale.

Tutti i personaggi femminili hanno da qualche parte uno spazio extradimensionale di volume variabile, da cui possono tirare fuori quello che serve al momento; in Ranma sono comuni i secchi d'acqua fredda o le teiere d'acqua già calda, in City Hunter i martelli a peso autoregolabile.

  • Corollario: L'oggetto più comunemente stivato è un enorme martello, che può essere usato con infallibile precisione su ogni maschio che lo meriti. Altri oggetti di uso comune sono costumi, uniformi, armature, bazooka...
  • Variante della massa morbida - applicabile prevalentemente al martellone: un corpo contundente ha una capacità dannifera inversamente proporzionale alla sua massa.

Leggi delle Sfide tra Bene e Male

Legge dell'Inesauribilità

Nessuno può rimanere senza munizioni. Succede soltanto al Cattivo quando sta per infliggere il colpo di grazia al Buono.

Legge dell'Inadeguatezza Militare

Enormi flotte interstellari, interi eserciti, macchine da guerra ricolme di crudeli guerrieri assetati di sangue, possono essere fermati e sconfitti da un semplice gesto d'amore o una canzone.

  • Corollario: Se un solo guerriero, robot o astronave combatte contro un intero esercito, l'esercito perde.

Legge della Conservazione della Potenza di Fuoco

Ogni arma o tecnica capace di sconfiggere il nemico in un solo colpo sarà usata solo e unicamente per ultima.

  • Primo corollario: Ogni tecnica superpotente che trasforma per pochi istanti chi la adopera in un semidio viene lasciata per ultima in quanto teoricamente è una mossa suicida.
  • Secondo corollario: Il buono non muore mai quando usa una tecnica suicida.
  • Terzo corollario: Il buono non vincerebbe mai senza usare la tecnica suicida. Quindi in realtà il cattivo è più forte ma perde a causa della sua onestà.

Legge della Continuità della Metamorfosi

Indipendentemente dalla lunghezza e complessità di una trasformazione o della preparazione di una tecnica, i Cattivi non possono attaccare prima che sia finita.

Legge della Trasmissione Caratteriale

Se un personaggio è buono, di conseguenza anche i suoi figli e i suoi animali saranno buoni. Lo stesso vale nel caso di personaggi malvagi.

Legge del Colpo di Grazia

Il cattivo di turno avrà 6849217...9 occasioni per eliminare il buono, ma non lo farà.

Legge del Giusto Tempismo

Un cattivo arriverà esattamente nel momento della serie in cui il buono è talmente potente che sarà in grado di batterlo

Leggi delle Arti Marziali

Legge della Xilolacerazione

Una spada di legno o di bambù è tagliente quanto una di metallo, se non di più.

Legge della Postlacerazione

Una lama affilata che taglia un oggetto ne rompe i legami chimici tra le molecole con circa qualche secondo di ritardo, col risultato che gli oggetti rimangono interi per circa 5 secondi prima di rompersi.

Legge del Clamore Evocativo

Il danno provocato da un attacco di arti marziali è direttamente proporzionale al volume con cui viene annunciato.

  • Eccezione: La legge non vale in Ranma.

Legge dell'Attacco Ritardato

I cattivi, per quanto sappiano che il buono è più forte di loro e li ammazzerà, lasciano loro sempre la prima mossa.

Legge della Sfortuna Forzuta

La fortuna è inversamente proporzionale alla forza e la difficoltà del momento dell'individuo.

Legge della Forza della Stupidità

La forza è direttamente proporzionale alla stupidità dell'individuo.

Legge delle Pietre Volanti

Raggiunto uno stato di forma fisica eccellente il corpo umano emana una luce che annulla la gravità e fa volare le pietre in cielo senza possibilità di fermarle.

Leggi del Progresso Tecnologico

Legge della Facilità Tecnologica

L'addestramento necessario per pilotare un'astronave o un robot è inversamente proporzionale alla sua complessità.

  • Corollario: Il protagonista impara in 2 giorni di addestramento quello che gli altri imparano in 15 anni.

Legge dell'Empatia

Se un robot viene colpito anche il pilota sente dolore.

Legge della Mente Meccanica

Un Robot senziente, se costruito da un malvagio, diventerà automaticamente buono nei momenti successivi all'incontro di personaggi con aura positiva ed, indipendentemente dalla sua programmazione, inizierà a provare sentimenti.

  • Corollario: Se un Robot viene costruito da personaggi di orientamento buono, verrà necessariamente concepito e creato con una forza fisica impareggiabile e verrà dotato del Chip della Stupidità.
  • Corollario: In alcuni casi documentati, un Robot che da cattivo diventa buono autocostruisce da sè il Chip della Stupidità.
  • Corollario: Se un Robot non riesce a diventare buono, verrà distrutto o atomizzato, ma mai riprogrammato.

Legge dell'inutilità dei componenti separati

Un robot componibile (vedi God Sigma, Jeeg, Voltron, Super Robot-Matrioska 28, Gakeen o come cacchio si scrive, Arbegas ed altri), quando agisce nei singoli robottini incorre sempre nell'equazione di prendere una pesante batosta. Illustri scienziati non sono ancora riusciti a comprendere il mistero dell'utilità di un robot componibile che, agendo separato prende una caterva di legnate, composto in un unico essere sconfigge il robot nemico nel tempo massimo di 2,7 secondi. Secondo alcuni fisici l'utilità di tale marchingegno è da ricercarsi nell'equazione matematica Robot componibile + Incastri assurdi = Aumento del livello dell'essere figo del robot stesso

Leggi Psicosomatiche

Legge della Mutazione Felina

Ichigo di Tokyo Mew Mew e la Legge della Mutazione Felina.

Tutte le mutazioni del tipo mezzo gatto/mezzo umano comprendono sempre:

  • Che il personaggio sia femminile.
  • Che la coda e le orecchie da felino siano il frutto di una mutazione genetica.
  • Che il personaggio vesta il meno possibile.

Legge della Regressione Molecolare

Le donne giapponesi invecchiando possono restringersi fino a un decimo delle dimensioni di quando erano giovani.

Legge dell'Intelletto Giovanile

I bambini sono due volte più intelligenti degli adulti e dieci volte più rompiballe.

Legge della Capacità Emoglobinica

Il corpo umano contiene più di 100 litri di sangue, per di più in altissima pressione.

Legge della Proporzionalità Mandibolare

La dimensione della bocca di una persona è direttamente proporzionale al volume con cui parla o alla quantità di quello che mangia o al diametro di ciò che imbocca.

Legge dell'Emissione Idrostatica

File:Law 38.jpg
Legge dell'Emissione Idrostatica.

Gli occhi sono molto larghi perchè contengono litri di liquido lacrimale, che può essere rilasciato istantaneamente da larghi condotti. Il volume complessivo è attualmente sconosciuto, visto che non sembra che le riserve possano esaurirsi. L'acqua tende ad accumularsi negli occhi a causa di un'unica ghiandola sudorale situata dietro la testa, che produce un'enorme gocciona quando il soggetto è imbarazzato o preoccupato.

Legge dell'Epistassi

Quando sono sessualmente eccitati i maschi perdono sangue dal naso. Il motivo è che gli occhi grandi comportano nasi più piccoli e quindi tessuti più fragili. Le femmine non perdono sangue dal naso, ma sotto forma di infiltrazioni cutanee sotto le gote.

Legge dell'Insonnia Continua

I personaggi non possono dormire. Quando dormono hanno incubi o sogni premonitori.

Legge dei Denti Femminili Retrattili

Quando un individuo femminile viene turbato assume tratti somatici simili a un animale selvaggio - in particolare i denti canini si allungano del doppio.

Leggi degli Indumenti

Legge del Riconoscimento Debole

File:Law 46.jpg
Legge del Riconoscimeno Debole.

Mettersi un costume, anche senza maschera, è più che sufficiente per diventare del tutto irriconoscibile anche ai parenti e agli amici più stretti.

Legge del vestiario espansibile

nonostante il corpo del personaggio aumenti di dimensione in maniera spropositata tutto il vestito o almeno la parte pubica resterà intatto

Legge del vestiario indistruttibile

nonostante gli attacchi potentissimi subiti dal personaggio il vestito rimarrà inspiegabilmente intatto (anche se le montagne colpite da quell'attacco sono state distrutte) o al massimo si lacererà minimamente

Legge della Ricucitura

Ogni vestito ridotto a brandelli viene ripristinato allo stadio originale indipendentemente dal numero e dall'intensità dei tagli subiti e senza riportare nessun segno di usura o di sporco.

Legge del Vestiario Probabile

I personaggi femminili dovranno indossare il meno possibile, per quanto socialmente o meteorologicamente inappropriato che sia.
Quelle che non lo fanno vedranno presto le loro vesti strappate e ridotte a brandelli. Se ciò non potrà avvenire sentiranno in breve tempo l'impulso irrestibile di farsi una doccia, alla quale noi assisteremo.

  • Corollario: I bikini rendono invulnerabili. Essere nudi ancor di più.

Legge dell'Autolavaggio

I vestiti dei protagonisti si lavano automaticamente, infatti non c'è bisogno che si cambino spesso.

Altre Leggi

Legge dei cinque personaggi

Tutte le basi delle serie robotiche sono capeggiate da uno scienziato con vicende familiari disastrose, sorvegliate da operai-laureandi in fisica-poliziotti cloni, e composte da 5 personaggi (piloti) invariabili:

  1. Protagonista maschile - solitamente dotato di un Q.I. poco superiore a quello di Forrest Gump, dai trascorsi fancazzistici e dal presente altruistico, s'innamora / litiga con la protagonista femminile esattamente 4 minuti e 30 secondi dopo averla conosciuta. Pur essendo la cosa reciproca nel 97,3% dei casi, essi non intratterranno alcune genere di rapporti al di fuori di quello lavorativo. In casi eccezionali, il massimo consiste in una serie di sguardi allusivi.
  2. Antagonista maschile - personaggio che appare dopo 3-4 puntate non si sa bene a far cosa, ha un carattere estremamente cinico, freddo, calcolatore. talvolta è un judoka e più spesso uno scienziato in erba. Capita sovente che egli sia più alto del protagonista maschile verso cui nutre un profondo senso di rivalità e/o disprezzo. La stessa noncuranza (vedi non ti cago manco di striscio) è riservata alla protagonista femminile. Altra caratteristica del personaggio è starsene per i fatti suoi durante i quadri plastici stile foto di gruppo della sigla di chiusura.
  3. Protagonista femminile - personaggio dalle fattezze fisiche avvenenti, dal carattere serio talvolta serioso, più raramente incazzoso stile faina. Nel 90% dei casi è la figlia/figliastra dello scienziato a capo della base oppure una nobile decaduta di un qualche pianeta. Eternamente (e molto segretamente) innamorata del protagonista maschile (reciprocamente al 97,3% dei casi), essa non v'intratterrà alcun tipo di rapporto al di fuori di quello lavorativo. In casi eccezionali, il massimo consiste in una serie di sguardi allusivi. Nota: è perennemente corteggiata dal 4° elemento, il Ciccione, dalla prima all'ultima puntata.
  4. Il Ciccione - moloch umano di forma bisferica con le capacità intellettuali di Wladimiro Tallini (tranne nella serie God Sigma, dove è un cristone alto 2 metri) viene spesso ingaggiato per doti atletiche (e grazia in stile Callas) nascoste, svelate in combattimento. Il suo ruolo è scientificamente definito come 3P - Perenne Prenditore di Pali: Dalla prima all'ultima puntata corteggerà senza sosta la protagonista femminile che penserà a lui come l'uomo della sua vita così come un metalmeccanico cassintegrato pensa con affetto ad una cambiale in bianco scaduta.
  5. Bambino genio-rompicoglioni - anche nelle variabili nano / robottino sclerato alto 50cm: Figlio di non si sa chi o cosa, a soli 7 anni ha già il Q.I. di Stephen Hawking ed una patente di guida per aeronavi. Il suo scopo è quello di rompere i coglioni ai 4 protagonisti con citazioni necessarie sui manuali tecnici di lancio componenti e tirare sentenze, lamentele, piagnistei per tutta la durata della serie. Si dice che tale personaggio abbia ispirato i creatori dell'Omino sentenzioso.

Legge dell'Apocalisse Interrotta

Le apocalissi che non si possono interrompere vengono sempre fermate

Legge dei Figli Veloci

I figli possono nascere senza che la madre partorisca nel giro di una puntata.

  • Corollario: Anche i robot possono fare figli.

Legge dell'Autodistruzione Controllata

Se un edificio o un velivolo sta andando incontro ad autodistruzione, avrà un tempo di ritardo di detonazione pari al tempo di cui il protagonista necessita per mettersi in salvo.

Legge dell'Invincibilità Ignorata

Non esiste essere invincibile che non venga ucciso negli anime.

Legge della Combustibilità Inerente

Qualsiasi cosa, a prescindere dalla composizione chimica, può incendiarsi ed esplodere.

  • Primo corollario: Poco prima di esplodere, l'oggetto in questione si gonfia.
  • Secondo corollario: Le grandi città sono le cose più esplosive conosciute. Tokyo in particolare è la più instabile di tutte, e viene detta anche la Città Fiammifero.
  • Terzo corollario: Un istante prima dell'esplosione, l'oggetto in questione brilla di una luce accecante.