Utente:TriskelFabbro/Sandbox: differenze tra le versioni

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{{Sottotitolo|Da Nonciclopedia, l'enciclopedia libera dalla Stradale.}}
<center><choose>
[[File:NFS abbreviated logo.svg|miniatura|300px|Acronimo del gioco.<br>Nel corso degli anni è stato identificato come:<br />1- '''N'''''on'' '''F'''''are'' '''S'''''lalom'' (anni '90)<br />2- '''N'''''UOOO'' '''F'''''ast&Furios'' '''S'''''pakka!!'' (anni 2000)<br />3- '''N'''''oi'' '''F'''''acciamo'' '''S'''''chifo'' (attorno al 2010 - oggi)]]


'''Need for Speed''' (Bisogno quattro velocità) è una serie tanto rinomata quanto praticamente senza speranza di videogiochi di corse automobilistiche teoricamente illegali, anche se nel tempo ci si è anche dovuti adattare ai circuiti sanzionati senza il minimo motivo va beh, e pubblicata dalla perniciosa [[Electronic Arts|Evil Association]], anche detta {{citnec|e=I consumatori|peggior azienda d'America per due anni di fila}}, o E.A. per brevità.<br />
<option> <!-- Portale Anime e Manga -->
I titoli sono stati affidati negli anni a diversi disgraziati studi di sviluppo, ma la cupidigia di E.A. al primo insuccesso ha più o meno fatto fare la stessa fine a tutti: assorbiti, chiusi, sacrificati agli dei pagani, i restanti licenziati. Questo chiaramente ha portato a capitoli che sono stati acclamati dal pubblico a zoppo galletto: alcuni sono diventati pezzi da collezione, altri soluzioni per non far traballare il tavolo, altri ancora sono stati dimenticati. Non vi stupite pertanto se l'accurata sapienza di Nonciclopedia che trovate in questa pagina sorpassa sulla destra e senza freccia la vostra attuale conoscenza.
[[File:Logo Portale anime e manga.png|x50px]] {{Carattere|Times New Roman|250%|[[Portale:Anime e Manga|Anime e Manga]]|#FF0000}}


== Bolidi e catorci ==
Il '''Portale Anime e Manga''' ti catapulterà in un mondo pieno di giovani studenti, mostri giganti, robot giganti, studenti giganti<br>
[[File:The Need for Speed Logo.png|miniatura|220px|{{cit|Se lo sponsor sta in copertina, con i soldi ci riempi la cantina!!|Motto dell'E.A.}}]]
e tanto, tanto riso. Prima, però, impara a difenderti dalla pericolosa demenzialità nipponica.>br>
=== Era della guida su acqua saponata ===
Se non ti interessa leggere visita lo stanzino degli hentai.
*Road & Track presents: '''The Need for Speed''' - 1994
</option>
Sviluppato dalla neo fondata E.A. Canada, nel tentativo della casa di Seattle di imparare una nuova lingua, il videogioco fu finanziato da una rivista automobilistica che cercava un nuovo inserto da vendere insieme al prossimo numero in edicola a solo un euro. Lanciato dalla finestra e contro il pubblico pagante su console [[3DO]], fu un discreto successo per il suo ammirevole realismo grafico e fedeltà di guida rispetto a qualsiasi altro diretto competitor. In quel periodo l'unico era [[Mario Kart]].<br />
Il videogioco presentava già tutti i tratti distintivi che avrebbero caratterizzato la serie: automobili prese dalla vita reale<ref>Otto, nessuna minimamente conveniente</ref>, corse singole e tracciati, inseguimenti con [[Polizia|auto pirata dai rumorosi lampeggianti]].<br />
Tutti questi pregi vennero tuttavia sperimentati da un pubblico piuttosto ridotto, dovuto al fatto che la 3DO costava due volte una [[PlayStation]], tre volte un [[Nintendo 64]] e allora con la paghetta settimanale non ti ci compravi neanche le penne da portare a scuola. E.A. ripiegò ai 100 k/h costringendo lo studio a creare port del gioco per qualsiasi piattaforma nello sforzo di recuperare denari, il gioco finì così su [[DOS]], [[Windows]], PS1, videoproiettori e fotocopiatrici multifunzione.


*'''Need for Speed II''' - 1997
<option> <!-- Portale Arte -->
E.A. Canada rilasciò un altro capitolo stavolta puntando direttamente su [[Windows]] e PS1 con un mirino laser, per non correre rischi. La casa spese ingenti somme per acquisire licenze direttamente da varie case automobilistiche, amanti del lucro tanto quanto E.A. stessa, ed assicurarsi così fedelissime rappresentazioni di automobili e della loro guida, con livelli grafici mai sperimentati prima.<br />
[[File:Logo Portale arte.png|x50px]] {{Carattere|Times New Roman|250%|[[Portale:Arte|Arte]]|#FF0000}}
Il titolo fu ricevuto dalla platea con una mazza da baseball, e rimandato indietro: la maneggevolezza delle vetture è paragonabile ad un carrello della spesa in un tratto a tornanti, la grafica è peggiorata e ora si richia l'epilessia anche ad occhi chiusi, gli inseguimenti con la polizia sono scomparsi, le auto sono poche, il gioco corto, i caricamenti lunghi, faceva caldo, c'era l'eclissi solare e morì [[Lady Diana]]. Brutto colpo. Ah si, ed uscì anche [[Gran Turismo (serie)|Gran Turismo]] sulla stessa console. Pessimo colpo per l'E.A. Canada, tante teste caddero quell'anno. Letteralmente.<br />
Venne rilasciata una Special Edition con sostanziali aggiunstamenti al comparto tecnico e un nuovo rendering per PC, tuttavia eliminava la visuale dall'interno dell'abitacolo. Altre teste rotolarono.


*'''Need for Speed III: Hot Pursuit''' - 1998
Il '''Portale Arte''' è il miglior punto di riferimento per chiunque sia interessato a rapinare musei e gallerie,<br>
Il terzo titolo della serie venne ancora sviluppato da E.A. Canada<ref>I sopravissuti almeno...</ref> ora che era ben chiaro il rischio in caso di flop.<br/>
imparare a distinguere falsi come la ''Gioconda'' da vere opere d'arte il ''Bidet con schizzo di merda'' di Duchamp<br>
Il gioco è quasi esclusivamente concentrato su inseguimenti e gare dove sono coinvolte fiotte di autovetture delle forze dell'ordine. In uno scenario dove la guida oltre i 120 km/h pare più una navigata in barca a remi nell'oceano, con la tempesta, i gabbiani che cagano e la puzza di pesce morto, si capisce subito che l'inserimento di una miriade di saponette con le sirene spiegate che sbattono continuamente contro l'auto del giocatore aumenta il coefficiente di difficoltà del gioco e di [[Bestemmia|rimbrotti a Dio]] di una cifra importante.
e scoprire la sezione aurea delle proprie natiche.
La pula non si fa mancare niente e viene dotata di transenne per formare blocchi stradali e immediatamente teletrasportali insieme alle proprie vetture a 10 metri dal giocatore, all'uscita di una curva, un tunnel o dopo il primo sportello del McDrive; viene fornita di strisce chiodate che lanciano dal retro dei veicoli chiuse ma che si distendono al contatto con l'aria per coprire l'intera carreggiata, trafiggendo le gomme del veicolo del giocatore e fermandolo in tre metri netti; infine vengono muniti di autoradio, in maniera da coordinare attacchi fisici simultanei minuziosi e letali, scatenando nel giocatore frasi gutturali di nessun senso compiuto scagliate a braccio proteso dal divano.<br /> Fu un successo. Il gioco fu ricevuto bene dal pubblico, la critica era entusiasta, le copie vennero vendute a etti, i produttori rinnovarono i quadri dell'ufficio con dei Gauguin.<br />
</option>
E.A. Canada riabbracciò le proprie famiglie.
[[File:Auto in supermercato.jpg|miniatura|250px|right|Ultima curva, scatta la pioggia ed ecco il risultato.]]
*'''Need for Speed: High Stakes''' o '''Need for Speed: Road Challenge''' - 1999
Calcando la mano sul risultato dell'anno precedente, E.A. Canada sviluppò un nuovo titolo con gli stessi principi ma dal tono decisamente più cupo, scuro, con schermate di gioco più spente, lugubri, da giocare al buio, soli, senza luce, nè impostazioni di gamma. Talmente ombroso che su PC un terzo del gioco è composto da tracciati riciclati dal secondo capitolo<ref>Quello di merda, presente?</ref>, talmente nero da avere una trama, che però nessuno ricorda. Il nuovo capitolo introduce per la prima volta nuove meccaniche innovative per tentare di friggere le console dei consumatori, alcune talmente audaci da <s>venire copia/incollate</s> ispirare titoli rivali successivi: condizioni metereologiche che cambiano rapidamente, tipo all'ultimo giro piove sempre, danni che influenzano le performance, del giocatore nello specifico, personalizzazione dei veicoli, ma così costosa da richiedere la vincita di interi Gran Premi per cambiare il colore della scocca. Condiamo il tutto con un fisica di [[Merda|legno]], un H.U.D. minimale che alle volte mostra velocita casuali e sbirri privi di ogni istinto di autoconservazione. Ma si può guidare l'elicottero della polizia!<br />
Altro successo. E.A. Canada ci era riuscita di nuovo, il pubblico li adorava, i profitti crebbero, i padroni gioirono, mutui vennero estinti, bambini nacquero, lo studio festeggiò per un mese con barbeque di renne alla brace e pinte di sciroppo d'acero.


*'''Need for Speed: Porsche Unleashed''' o '''Need for Speed: Porsche 2000''' - 2000
<option> <!-- Portale Cinema -->
Al consiglio di amministrazione della casa produttrice serviva un nuovo parco macchine aziendale, {{Citnec|e=Fonte Nuova (RM)|magari anche personale}}. Proponendo in cambio pubblicità in formato 30 ore di videogioco, E.A. si mise in contatto con una casa automobilistica tra le tante che avevano collaborato per il precedente titolo: era l'Aston Martin. Ma declinò. La scelta ricadde allora su Porsche, che accettò. Siegh Heil!!<br />
[[File:Logo Portale cinema.png|x50px]] {{Carattere|Times New Roman|250%|[[Portale:Cinema|Cinema]]|#FF0000}}
Il team di sviluppo E.A. canadese venne quindi forzatamente richiamato dalle ferie natalizie per produrre subitissimamente un nuovo capitolo, che ripercorre l'intera produzione della casa di [[Stoccolma|Stoccarda]] fino al 2000<ref>Quando hanno prodotto la Boxter S che i dirigenti puntavano</ref>, tutta, nessun catorcio prodotto escluso, pure quel cassonetto di 356 con le svastiche a bandierina. E si guidano tutte uguale. Ma questa è la modalità carriera, c'è inoltre la modalità Guidatore Industriale (Factory Driver) dove è necessario portare Ferdinand<ref>Porsche, non Franz, che poi sono inglesi</ref> con le sue stesse auto a fare le cure passando attraverso distese di coni stradali oppure seminare avversari, forse gli infermieri che devono somministrargli le medicine. L'unica cosa illegale in questo gioco è la pensata che l'ha partorito.<br />
Il pubblico mezzo apprezzò la nuova uscita, sopratutto perchè si poteva giocare [[Game Boy|seduti sul cesso]], sufficientemente venduto da finanziare la casa tedesca, suffientemente venduto da rinnovare le automobili dei dirigenti americani. E parenti.<br />
Sufficientemente venduto da risparmiare il team di sviluppo. Per qualche tempo.


Ma le cose stavano per cambiare.
Il '''Portale Cinema''' ti aiuterà a scegliere il film perfetto per una serata tra amici, anche se si finirà comunque a un porno.<br>
Esplora questo portale per conoscere il meglio del cinema, da Abbatantuono a Zombi 2.
</option>


Stavano per diventare... ''NextGen''.
<option> <!-- Portale Cucina -->
[[File:Logo Portale cucina.png|50px]] {{Carattere|Times New Roman|250%|[[Portale:Cucina|Cucina]]|#FF0000}}


*'''Need for Speed: Hot Pursuit 2''' - 2002
Il '''Portale Cucina''' ti farà immergere nel puzzolente mondo della gastronomia.<br>
Nel '99 uscì la nuova generazione di console: la [[PlayStation 2]]. Il nuovo hardware era così futuristico e innovativo, con il suo Emotion Engine-64 bit da due processori che lavorano separatamente ma nello stesso tempo per 16Kb di cache al primo stadio e 24Kb di cache al secondo a 294 MHz, due unità vettoriali per 66 milioni e 80 milioni di poligoni rispettivamente e infine una RDRAM di 32Mb a 3,2 Gbit/s, che risultava di difficile comprensione al team di sviluppo che ancora si ostinava a comporre codici in [[Lingua francoprovenzale|chipewyan]]. E.A. Seattle non poteva tollerare di perdere un altro anno senza approfittare delle vertiginose entrate che la nuova generazione di console prospettava, inviò al loro team canadese [[Risata malvagia|assistenza]]. Inviò loro BlackBox.<br />
Potrai conoscere i migliori piatti esotici, di quelli che ti faranno rimpiangere la pasta scotta a cui sei abituato dalla nascita<br>
Con la sola esperienza [[Nessuna|di un paio di videogiochi di Hockey e uno di Nascar]] su PS1, ma gasati come wapiti in calore, BlackBox riuscì dove E.A. Canada brancolava nel buio. La scatola nera canadese e quella giapponese riuscirono a parlarsi, si capirono, strinsero amicizia, si recarono al bagno insieme. E nacque il primo titolo.<br />
e forse <small>- e dico forse -</small> potrai anche riuscire ad organizzare una cena senza avvelenare i tuoi ospiti.
Hot Pursuit 2 le aveva tutte: nuova grafica con molti ma molti meno spigoli, H.U.D. finalmente comprensibile, nuova colonna sonora rock e techno composta da vere star, inseguimenti con polizia frontaliera che non si trattiene di certo dall'utilizzare armamento militare, personalizzazione dei colori delle automobili, danni semi realistici, carriere separate per fuggitivo e sbirro, spoiler e figa in omaggio.<br />
</option>
Successo. Il titolo raccolse il plauso della critica, le copie una sostanziale vendita, i produttori vagoni di danaro e i nuovi sviluppatori un nuovo ufficio.<br />
Nessuno a E.A. Canada tornò a casa quella sera. Né le successive.


=== Era della tamarraggine assoluta ===
<option>
*'''Need for Speed: Underground''' - 2003
[[File:Logo Portale musica.png|x50px]] {{Carattere|Times New Roman|250%|[[Portale:Musica|Musica]]|#FF0000}}
[[File:NFS Underground incidente.png|miniatura|250px|Così cazzuto che anche le automobili si montano tra loro.]]
Il nuovo team venne rinominato E.A. BlackBox e sostituì in toto il precedente studio canadese, dovesse esserne rimasto qualche rimasuglio, al posto di guida del franchise. Grazie al buon esito del precedente titolo, i produttori concessero un'ampia libertà creativa che proiettò il gioco verso un cambio di rotta alla prima curva a gomito: il nuovo focus della serie sarebbero state corse clandestine tra gang di pirati stradali, di notte, senza polizia e senza autovelox.<br />
Underground fu un gioco come nessun altro, dalle nuove meccaniche introdotte come la [[Acceleratore di particelle|gara in dritto]] o [[Drifting|su olio]], al nuovo [[Tuning]] dei veicoli con livree appariscenti, neon accecanti e subwoofer assordanti, atte alle competizioni sulla lunghezza dei peni dei piloti, sino alla nuova colonna sonora che surclassava tranquillamente l'[[Hit Mania Dance]] di quell'anno, il gioco risultò avere una trama pure migliore del [[Fast & Furious|materiale di tendenza]] su cui era basato.<br />
Inutile a dirlo: altro trionfo. BlackBox aveva fatto ben più che accontentare il pubblico, aveva creato un nuovo genere, e con questo il loro nome si solidificò come sinonimo di [[AAA]] (o tripla A) tra i fan più disadattati. Le copie del gioco vennero smerciate al kg, le pubblicità occuparono le facciate degli edifici più fallici del mondo per mesi, le città si riempirono di [[Fiat Culo|Punto]] di ogni forma, colore e rumore, i profitti riempirono container da 40 piedi.<br />I produttori avevano trovato la loro nuova gallina dalle uova d'oro, e avevano tutta l'intenzione di fargliele cagare tutte quante.


*'''Need for Speed: Underground 2''' - 2004
Il '''Portale Musica''' ti sintonizzerà su un mondo pieno di suoni e rumori osceni comunemente scambiati per una forma d'arte.<br>
{{cit2|Riders on the storm<br />There's a killer on the road|The Doors su giocatore di Underground 2}}
Naviga tra gli articoli e trova la migliore suoneria per il tuo smartphone.
[[File:ThrustSSC auto supersonica.jpg|miniatura|200px|Una [[Toyota]] Corolla GT-S con motore e turbo potenziati al massimo.]]
</option>
Il capitolo secondo con lo stesso nome del precedente venne sviluppato sempre da E.A. BlackBox, che una volta sostituiti i collettori di aspirazione ricevettero nuovamente libertà creativa dai peniciosi padroni americani. Prima che ovviamente E.A. tagliasse loro tempi e fondi, ma questo è il solito cliché, lo sanno anche i sassi.<br />
Lo studio di sviluppo potenziò quindi ogni singolo aspetto del gioco precedente, continuando ad introdurre innovazioni ovunque l'hardware di [[PS2]], [[Xbox]] e [[GameCube]] potessero sopportarle: la trama continua dal gioco prima ed è ora presentata a fumetti, così risulta comprensibile anche sotto la dozzina di anni di età; viene introdotta una mappa di gioco open world di una grande città, dove guidare senza meta per ore sbattendo contro il traffico e raggiungendo in tal modo eventi di gara e negozi; le competizioni stesse accrescono in tipologia, con sfide su circuiti grandi, medi e minuscoli, anche consecutive per evento; la personalizzazione delle vetture aumenta e si acquista nei negozi, adesso rivaleggia direttamente col [[West Coast Garage]] di [[Pimp My Ride]], inoltre è legato alla progressione degli eventi, cosicché per accedere alle ultime gare del gioco bisogna costruire carri allegorici che sfilano a Viareggio ai 380 km/h. Le automobili sono giapponesi in maniera predominante, ma vengono introdotti anche SUV per accontentare gli americani ed allungare di qualche ora il completamento. Fa la sua gloriosa prima apparizione la minimappa nell'angolo dello schermo.<br />
Altro tripudio per BlackBox, era nato un successo difficilmente replicabile, i videogiochi di corse erano cambiati, era stata scritta la Storia. Underground 2 vendette più del pane, dell'olio e del vino messi insieme, in tutto il mondo nacquero officine meccaniche come funghi, internet venne plagiata da meme a non finire che sopravvivono tutt'oggi, nacque la pagina su [[Pagina principale|Nonciclopedia]].


*'''Need for Speed: Most Wanted''' - 2005
{{cit|I want everysingle unit after the guy.}}{{cit|Everyone?}}{{cit|<big>EEEVVRRRIIIUUUUUAAAAAANNNN!!!</big>|Ok Cross ma stai calmo}}
[[File:NFS Most Wanted 2005 personaggi dopo gara.jpg|thumb|250px|{{Q|Cumpà! 'U pezzient rivuole a' machina.|Razor Callahan, 'o mariuolo di Rockport}}]]
Dopo un intenso anno trascorso a festeggiare il rapido successo conseguito praticando sport canadesi come guidare sbronzi e azzoppare pedoni, l'intero team di E.A. BlackBox accumulò una discreta fama presso la locale questura delle giubbe rosse, fama che arrivò sino alla sede principale di E.A.<ref>Che frattanto si era trasferita a Red Wood, [[California]] a prendere il sole</ref> dove i capitalistici direttori si affrettarono a comunicare che non avrebbero provveduto a coprire eventuali multe, né tantomeno cauzioni da parte del tribunale. Con i pochi punti sulla patente rimasti, E.A. BlackBox si rinchiuse in una località nascosta sconosciuta per evitare l'arresto e creare il prossimo capitolo della serie, nella speranza che i proventi potessero coprire la parcella dell'avvocato per scarcerare i tizi addetti all'ambientazione notturna.<br />
BlackBox profuse allora tutte le esperienze degli sviluppatori ancora a piede libero nella creazione del nuovo gioco, nominandolo Most Wanted in onore della lista di ricercati dalle forze dell'ordine su cui erano finiti. Il videogioco uscì sulle stesse console precedenti con un V8 sovralimentato: completamente ambientato di giorno e senza sti neon del cazzo la trama viene spiegata da filmati girati con attori veri, e segue quella del gioco precedente col protagonista muto, viene poi introdotta la Blacklist ovvero la classifica dei piloti più brutti e cattivi che il giocatore deve sconfiggere, inframezzando il tutto con corse in mezzo al traffico o tra i caselli dell'autostrada prima che si chiuda la sbarra. Viene inoltre instaurato un nuovo sistema giudiziario supportato da un numero prossimo all'infinito di veicoli della polizia che aumenta man mano che il giocatore compie azioni illegali durante o fuori dagli eventi, su cinque livelli totali<ref>Più uno nel finale, tanto per</ref> ad ognuno viene assegnato un corrispettivo di cattiveria delle forze dell'ordine quanto di prepotenza dei loro mezzi, i loro veicoli inoltre appaiono sulla minimappa e alle volte leggono la minimappa stessa, per stanare con estrema efficacia il giocatore parcheggiato tra le panchine del parco; le auto degli sbirri tuttavia sono robuste quanto la credibilità di E.A. stessa e si disgregano con un paio di colpi sul di dietro. Per agevolare questo processo fa la sua comparsa lo ''speedbraker'', capacità che permette al giocatore di rallentare il tempo ed effettuare sterzate a Z tanto in mezzo alla circolazione autostradale quanto tra le impalcature dei cantieri, causando tragedie tra le forze dell'odine.<br />
Apoteosi planetaria. BlackBox entrò col tappeto rosso nell'Olimpo dei creatori di videogiochi pregiati con tre A++, perdendo nella polvere qualsiasi altro possibile competitor. Most Wanted<ref>'''QUESTO''' Most Wanted</ref> venne consacrato agli Dei dei cerchioni, dei pistoni e dei pixel, oltre 16 milioni di copie vennero vendute nei negozi, almeno il doppio arrivò tramite [[EMule]], ricevette il titolo di ''Game Of The Century'', fu disco di platino, iridio e palladio, la BMW M3 GTR in copertina divenne il simbolo universale del brand, delle corse illegali e sinonimo di [[A.C.A.B.]].<br />
Il reparto ambientazione notturna fu scarcerato con cauzione e bacio accademico.


*'''Need for Speed: Carbon''' - 2006
</choose></center>
Il team di sviluppo nuovamente riunito si recò nel remoto [[Giappone|Arcipelago della Giapponia]] per apprendere nuove competenze automobilistiche illuminanti, decisi a raggiungere il 5° grado di comprensione massima e padroneggiare così l'antica e onorevole arte del ''Touge'', altrimenti nota come ''tecnica dello sbandare scendendo tornanti di montagna stretti e a strapiombo''. E.A. BlackBox era assolutamente determinata a raggiungere la maestria assoluta del drift per poter aggiungere al nuovo titolo in produzione un'esperienza nuova e ancora più straordinaria, {{Citnec|e=sostiene E.A.|totalmente all'oscuro}} che lo stesso anno uscì [[The Fast and the Furious: Tokyo Drift|una rappresentazione cinematografica]] sul tema molto apprezzata dal pubblico. Il nuovo Carbon (così chiamato perchè ambientato di nuovo in una notte nerissima, o perchè le idee scarseggiavano) uscì su qualsiasi console possibile così da permettere ad ogni fan di poterlo apprezzare, {{Citnec|e=assicura E.A.|sicuramente non per sfruttare la rampante moda del momento}}.<br />
La nuova creatura di BlackBox riprende la storia dal vecchio capitolo, spiegandola stavolta alternando pratiche cutscene girate dal vero con enorme sovraesposizione, ad altre animate con personaggi dalle faccie sciolte; la mappa open world viene spezzettata in quartieri e borgatelle, dove trovano posto le gare da vincere guadagnando così l'esclusiva fiducia delle officine, che non pistoleranno più le auto della concorrenza; il focus delle gare è naturalmente scivolato su competizioni a rotta di collo tra gli impervi pendii dell'intera Catena montuosa delle Ande, tra derapate precise, distanziamento del veicolo dell'avversario o lancio dello stesso oltre il precipizio; le auto sono suddivise in classi di inguidabilità graduale partendo dalle modificate giappe, alle importate europee fino ad arrivare ai carrelli della spesa muscle americani; la personalizzazione ora consente la regolazione manuale di paraurti, spoiler e bocchettoni utili all'ingombro massimo della carreggiata ed introduce anche un'inedita modalità per piazzare sulla carrozzeria patacchini di ogni genere, forma e colore; vengono introdotti piloti di squadra che occasionalmente forniscono supporto al giocatore incidentandosi contro gli avversari al posto suo, standogli davanti per fornire scia e vincere al posto suo, o indicandogli le scorciatoie per squalificarlo/incidentarlo e vincere al posto suo; infine per condire il tutto tornano interi GigaBite di automezzi delle forze dell'ordine, che tuttavia perdono l'ispettore Cross già nell'intro e risultano pertanto innegabilmente più impediti a rappresentare una seria minaccia. Diciamo che stanno bene di contorno.<br />
Il videogioco venne celebrato come quintessenza delle [[Mezzi di trasporto truzzi|gare illecite cittadine]] il giorno stesso dell'uscita, commerciato e contrabbandato in egual misura in tutto il globo terracqueo.<br />
E.A. Red Wood acquistò un'isola per depositarvi i profitti.<br />
E.A. BlackBox giunse così alla glorificazione interstellare per uno studio di sviluppo con un disavanzo imbarazzante su qualsiasi antagonista, guardava la concorrenza talmente dall'alto in basso che scorse il proprio [[Orizzonte degli eventi]]. E [[Ce l'hai nel culo|non era tanto aerodinamico]].


Un'epoca stava per volgere al termine. La nuova sarebbe stata... ''NextGen''.
----


=== Era del declino a spruzzo ===
<option></option>
*'''Need for Speed: ProStreet''' - 2007
Un'ondata di nuovi apparecchi digitali era in procinto di diffondersi per sfruttare commercialmente l'avvento della nuova tecnologia chiamata ''Alta Risoluzione''<ref>Stringato ''H.D.'' che gli inglesi non c'hanno tempo di parlare</ref>, l'impatto sul pubblico fu tremendo e la competizione videoludica divenne ancora più asserragliata per accaparrarsi l'onore di avere il proprio gioco venduto in bundle con la moderna console di 7a generazione. E.A. ricorse ancora una volta al proprio cavallo di battaglia e liberò completamente dalle ganasce il team di BlackBox, al quale era stata fornita totale libertà creativa al plausibile prezzo di una decimazione del personale per ogni mese di ritardo sulla data di rilascio. A maggio l'annuncio all'[[E3]] di [[Los Angeles]].<br />
I mesi scorsero implacabili, gli avversari cominciarono a rilasciare titoli a raffica quali [[Motorstorm (serie)|Motorstorm]], [[Dirt]] e [[Juiced 2]] come pistoni impazziti, la pressione cominciò a farsi sentire, i colleghi cominciarono a mancare, il tempo stava per terminare, BlackBox doveva fare qualcosa, doveva farlo ora! Lo studio sviluppò quindi un nuovo motore grafico a dodici cilindri direttamente su un tracciato da GranPremio e spinse la serie oltre ogni limite precedentemente conosciuto: basta gigautostrade senza capo né coda, basta giungle urbane di vicoli e incroci, la recente opera chiamata ProStreet approdò... sui circuiti legali?<ref>Si.</ref><ref>SI! Per davvero.</ref><ref>No non ci stiamo sbagliando.</ref> MA STIAMO SCHERZANDO?!<br />
ProStreet porta su di giri le nuove potenzialità grafiche e raggiunge livelli di realismo molto concreti, passa dallo stile Arcade a quello simil-Simulazione, talmente realistico che le vetture subiscono danni veri e le riparazioni costano un rene vero; le auto aumentano di numero e ora si guidano male tanto quanto le controparti reali; la personalizzazione dei veicoli raggiunge nuove cime con l'introduzione della galleria del vento, della pressione delle gomme, dei rollbar, fino alla scelta dei sedili, e ogni singolo pezzo influisce sulle performance, anche l'[[Arbre Magique]]; le gare seguono una strana progressione di gare miste che termina sempre col battere un re di qualche disciplina o Regno; la presenza degli sbirri viene rimpiazzata da porno gnocche in body paint che si sfregano sull'auto del favorito.<br />
Come ci si poteva aspettare: dopo la presentazione, dopo mesi e mesi di materiale pubblicitario, dopo anche il rilascio di una demo del gioco in cui le donnine erano completamente topless, il giocatore medio di Need for Speed non si aspettava che il gioco riguardasse corse sanzionate su tracciati chiusi. ProSchif fu un cataclisma: le vendite registrarono cifre catastrofiche, la fanbase insorse in manifestazioni piratesche, E.A. non raggiunse gli ambiti profitti, gli sviluppatori subirono l'amputazione degli indici, [[Steve Jobs]] presentò l'[[IPhone]], la Borsa americana cadde per lo scandalo dei SubPrime, la recessione avvolse l'intero pianeta.<br />
Come aveva osato BlackBox pensare di poter inserire caratteristiche nella serie così lontante dalle solite peculiarità trite e ritrite? E.A. non gliel'avrebbe mai più permesso, a qualsiasi costo. Umano.


Questo avvenimento inaugurò la [[crisi d'identità]] di N.F.S. che dura sino ai giorni nostri, in cui il <s>controproducente</s> coinvolgimento di E.A. nel <s>rimescolare le carte sperando di</s> reinventare il gioco si è rivelato sempre più pressante verso gli sviluppatori, in maniera inversamente proporzionale alla qualità dei titoli poi pubblicati.
<!-- Portale Donne -->
<option>{{Riquadro
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|testo=<center>{{Carattere|Times New Roman|180%|'''''Un Portale a Random...'''''|#FF00FF}}</center><br />
<center>{{Carattere|Times New Roman|150%|'''''Donne'''''|#FF0000}}<br/><br/>Il Portale Donne ha il nobile scopo di emancipare le utentesse e le lettrici di Nonciclopedia con tanto bel rosa e argomenti scelti ad hoc, come il codice stradale.<br/>
'''{{b-bianco|[[Portale:Donne|Entra nel Portale!]]}}'''</center>
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}}</option>


*'''Need for Speed: Undercover''' - 2008
Nuovamente in ufficio ma stavolta incatenati mani e piedi alle proprie scrivanie in un remoto penitenziato del gelido [[Quebec]], gestito da Inuit mangiauomini, gli sviluppatori di BlackBox {{citnec|e=Nessuna fonte, probabilmente inventato|non vedevano l'ora}} di cominciare a lavorare sul prossimo capitolo. E.A. chiarì fin da subito che questo gioco avrebbe dovuto essere un totale successo, o avrebbe minato loro le seggiole, che avrebbe dovuto rivampare la saga, ma sopra ogni altra cosa avrebbe dovuto tornare alle origini e trattare di corse illegali, altrimenti al quartier generale avrebbero preparato loro delle [[Bara|Black box]].<br />
Lo studio mise quindi a punto un nuovo e pompato motore grafico e lo riempì fino all'orlo dei temi più maturi che un gioco [[PEGI]] 12 poteva contenere: sbirri senza scrupoli che non possono attendere due settimane per acciuffare un criminale, scagnozzi vestiti bene simil-mafiosi, gare clandestine, operazioni di polizia sotto copertura, curve a gomito al rallentatore, gente che spara e gente che si accascia. Il punto di vista tuttavia sperimentò una manovra contromano e diventò quello dello sbirro, il gioco prese quindi il nome di Undercover.<br />
Undercover riparte esattamente da dove Carbon aveva lasciato l'asfalto, rispunta quindi l'autosculpt, la BMW M3 GTR, lo ''Speedbraker'', gli edifici che crollano, i filmati con attori reali che sembrano crederci veramente, e quelli invece animati in-game inquadrati da ubriachi; il numero di auto sorpassa l'80<ref>Con i DLC</ref> e ogni singolo particolare estetico delle vetture può essere aggiustato manualmente; il mondo di gioco si ingigantisce includendo tre intere città collegate tra loro precludendo ogni possibilità di orientamento del giocatore, che perciò guida costantemente ai 200km/h col cuore in gola; gli eventi della campagna vengono inframezzati da ''lavoretti'' casuali che appaiono sulla mappa senza motivo, variando dal furto d'auto alla ricettazione sino alle rapine in banca; la stradale si proto-potenzia e viene direttamente finanziata dalla Porsche che le mette a disposizione tutte le 911 GT2 presenti sulla Terra per fermare il protagonista.<br />
Non fu granchè... Le scene bombastiche da [[erezione]] dell'intro furono ben apprezzate dalla critica, ma scomparivano al confronto del gameplay ripetitivo allo sfinimento, della difficoltà ridicolmente bassa, della storia terribilmente banale ma specialmente della sua totale mancanza di qualsiasi cosa anche solo remotamente collegata con l'essere uno sbirro e/o sotto copertura.<br />
Le vendite stagnarono velocemente. Gli scaffali di [[Gamestop]] si svuotarano alla stessa velocità con cui i cestoni dell'usato si riempirono. Fu un altro tremendo colpo, BlackBox era al baratro. Need for Speed ad un punto cieco.<br />


E.A. realizzò che per uno studio al lavoro su queste nuove tecnologie (specialmente su quel cesso di [[PS3]]) un solo anno non era più sufficiente per poter realizzare un titolo abbastanza apprezzato e dunque remunerativo.<br />
Ebbene sarebbe bastato tirare fuori dal cilindro altri studi già acquisiti e [[Risata malvagia|farli competere tra loro]].


A BlackBox venne prolungato il soggiorno nel remoto carcere del gelido [[Quebec]], gestito da Inuit mangiauomini. Per tre anni.


*'''Need for Speed: Shift''' - 2009
E.A. era entrata in [[Panic! at the disco|panic mode]] sin da dopo le vendite di Prostreet, assegnando lo sviluppo dei prossimi capitoli del franchise ad altri team in completo segreto. Pertanto la possibilità che poi questi videogiochi fossero completamente incoerenti e non consequenziali l'uno con l'altro era una certezza già in partenza.<br />
Tirando i dadi uscì 9: gli inglesi [[Blimey Games]]! Dopotutto avevano già sfornato [[GTR FIA Racing]] e [[GTR 2]], qualcosa dovevano pur sapere di ruote che girano. Anche troppo si rivelò. Dopo due anni interi passati nelle officine più luride che Londra potesse offrire a bere [[thè]], si auto ribattezzarono [[Slightly Mad Studios]] e diedero origine ad un nuovo prodigioso videogioco di corse, leggerissimamente sulla falsa riga dei titoli appena nominati. Ma dato che E.A. quell'anno non aveva alcun N.F.S. con cui lucrare...<br />
Nel 2009 venne rilasciato Shift, perchè cambia tutto: diventa un simulatore di guida fatto e finito realistico e con un grafica finalmente seria, venduto con tanto di kit pedaliera e volante [[Bluetooth]]®; Need for Speed ora è il nome di un torneo automobilistico internazionale gestito dalla [[FIA]] e celebrato su circuiti reali, dove la trama viene nascosta tra i ricambi dentro al box del primo circuito; le vetture inserite sono tutte vincitrici di almeno un Gran Turing nella vita reale, quindi le Punto e le Aygo non trovano posto; l'elaborazione estetica dei veicoli è direttamente collegata alla modifica della componentistica<ref>E il costo quindi raddoppia</ref> mentre i vinili applicabili diventano standardizzati, perchè boia quanto è difficile appiccicare gli adesivi su entrambi i lati a mano; durante le gare scompare la musica, appare la traiettoria migliore laser direttamente sul tracciato ed infine grazie alla visuale dal sedile di guida il giocatore può apprezzare come il pilota vive, respira e soffre insieme a lui.<br />
<s>ProStreet 2</s> Shift venne inaspettatamente ben ricevuto dal pubblico nonostante l'ultima disastrosa esperienza nel genere simulazione, e nonostante fosse già uscito Gran Turismo 4 mentre [[Forza Motorsport 3]] usciva il mese dopo, chiaramente il trucchetto grazie al quale i danni subiti dalle automobili non intaccano le performance permise di rimettere la serie saldamente nelle sudaticcie mani della clientela adolescente sterzandola bruscamente dalla concorrenza. E.A. era soddisfatta (per un terzo). N.F.S. tornò in carreggiata (per qualche mese). Slightly Mad vennero <s>condannati</s> premiati con la realizzazione di un futuro capitolo (a loro spese).


*'''Need for Speed: Nitro''' - 2009
<!-- Portale Sci(em)enza -->
La seconda parte del tridente d'attacco che E.A. era intenzionata a scatenare sui consumatori nel giro di pochi mesi fu affidata all'etereo studio di E.A. Montreal, un'accozzaglia di anime fatue scaturite dallo sterminio di E.A. Canada che i padroni americani avevano nascosto a [[Caronte]] e tenuto negli abissi del [[Tartaro]] per produrre port di merda. Il gruppo di [[Poltergeist]] ringalluzzì immediatamente alla prospettiva di poter creare un nuovo N.F.S., ma sgalluzzirono cinque secondi dopo quando impararono che la console obiettivo era la [[Nintendo Wii|Wii]]. Era lampante che qualche compromesso doveva essere preso. Molti effettivamente.<br />
<option>{{Riquadro
Nitro è un gioco di dieci gare totali, ripetute almeno quattro volte, che pare un diretta combinazione tanto di [[Hot Wheels]] quanto di [[Micromachines]]: le auto infatti sono diventate fumetti, guidate da autisti fumetti, su strade che quando percorse colorano gli edifici a fumetti, e si personalizzano come un neonato<ref>Ma anche tu, ma anche io</ref> disegnerebbe fumetti; i campioni avversari, quattro per l'appunto, sono quanto di più <s>razzista</s> stereotipato la [[Pixar]] avrebbe potuto produrre in un film d'animazione e possiedono l'abilità di barare ogni minuto e mezzo di percorso grazie al superpotere del teletrasporto; upgrade alla Mario Kart appaiono durante l'intero gioco, ben due in tutto; infine a seconda del joypad utilizzato le possibilità di modifica del mezzo potrebbero risultare completamente inaccessibili.<br />
|classe=rad BG_biancotrasp_medio
Nitro ebbe la sua discreta fetta di successo, spacciato tra i casual player delle medie quanto crema antibrufoli. Dopotutto il target era una console per appassionati della ripetitività infinta che ancora oggi invitano gli amici a fare una partita a [[bowling]] con [[Wii Sports]], [[Anche no|ed esclusi]], era lecito aspettarsi che la malvagia intuizione di E.A. si sarebbe rivelata discretamente remunerativa.<br />
|larghezza= 100%
Indipendentemente da questo, e anche un po' indipendentemente da tutto, il team di E.A. Montreal venne istantaneamente dopo risucchiato nella [[Aladdin|Lampada]] dove domiciliano ancora oggi.
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|testo=<center>{{Carattere|Times New Roman|180%|'''''Un Portale a Random...'''''|#FF00FF}}</center><br />
<center>{{Carattere|Times New Roman|150%|'''''Scienza'''''|#FF0000}}<br/><br/>Il Portale Scienza è dedicato ai veri nerd, non semplici seguaci di serie tv. Visitalo per scoprire i grandi segreti dell'universo, senza capirci niente.<br/>
'''{{b-bianco|[[Portale:Scienza|Entra nel Portale!]]}}'''</center>
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}}</option><!-- Portale Astronomia -->
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<center>{{Carattere|Times New Roman|150%|'''''Astronomia'''''|#FF0000}}<br/><br/>Benvenuto nel portale Astronomia di Nonciclopedia, l’enciclopedia con Plutone in trigono nel segno della Marmotta.<br /> Se anche voi non avete capito la differenza con l'Astrologia, siete nel posto giusto. Da questo portale potrete piegare la curva spazio-tempo e fare un weekend in bed & breakfast su Beta Tauri, portatevi le lenzuola che si pagano a parte.<br/>
'''{{b-bianco|[[Portale:Astronomia|Entra nel Portale!]]}}'''</center>
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}}</option><!-- Portale Natura -->
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<center>{{Carattere|Times New Roman|150%|'''''Natura'''''|#FF0000}}<br/><br/>Benvenuto nel portale Natura di Nonciclopedia, l’enciclopedia con la fotosintesi clorofilliana a palla! Se siete convinti che la natura vada rispettata, ma che alcune forme di vita risultino effettivamente nocive per i testicoli, grazie a questo portale apprenderete il modo migliore per causarne l'estinzione.<br/>
'''{{b-bianco|[[Portale:Natura|Entra nel Portale!]]}}'''</center>
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|testo=<center>{{Carattere|Times New Roman|180%|'''''Un Portale a Random...'''''|#FF00FF}}</center><br />
<center>{{Carattere|Times New Roman|150%|'''''Filofofia'''''|#FF0000}}<br/><br/>Sei uno di quelli che pensano che la ''[[semantica estensionale]]'' sia un metodo per allungare il pene? Sei convinto che la ''[[logica del senso]]'' si riferisca al moto avanti e indietro di quando lo usi? Meglio se entri in questo portale e ti dai una schiarita alle idee, zuccone pervertito.<br/>
'''{{b-bianco|[[Portale:Filosofia|Entra nel Portale!]]}}'''</center>
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<center>{{Carattere|Times New Roman|150%|'''''Idioti'''''|#FF0000}}<br/><br/>Qui potrai trovare idioti di tutti i gusti più uno. Idioti che sono passati alla storia, idioti che sono in procinto di riscriverla e, persino idioti di cui non si sentiva il bisogno... perché, come ben sappiamo, la madre degli idioti è sempre incinta.<br/>
'''{{b-bianco|[[Portale:Idioti|Entra nel Portale!]]}}'''</center>
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}}</option><!-- Portale Religione -->
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|testo=<center>{{Carattere|Times New Roman|180%|'''''Un Portale a Random...'''''|#FF00FF}}</center><br />
<center>{{Carattere|Times New Roman|150%|'''''Religione'''''|#FF0000}}<br/><br/>Se attraversi questo portale, potrai finalmente trovare la fede che più ti si addice. Trova l'illuminazione grazia al [[Chuck Norris|Sommo]], impara tutta la teologia del Santone [[Germano Mosconi|Germano]], oppure resta fedele alla tua scuola Dantesca e rosica, mentre scopri tutti questi infedeli.<br/>
'''{{b-bianco|[[Portale:Religione|Entra nel Portale!]]}}'''</center>
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<center>{{Carattere|Times New Roman|150%|'''''Chiesa Cattolica'''''|#FF0000}}<br/><br/>Scopri cosa si cela dietro l'allegro sorriso di quei buontemponi cattolici. Impara ad usare quest'arma di distruzione di massa e specializzati nell'uso di [[Armi di distruzione di messa]].
<br/>
'''{{b-bianco|[[Portale:Chiesa Cattolica|Entra nel Portale!]]}}'''</center>
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<center>{{Carattere|Times New Roman|150%|'''''Geografia'''''|#FF0000}}<br/><br/>Apprendi tutto ciò che non sai su [[Terra|questo pianeta]]. Viaggia gratis, senza alzare il deretano dalla sedia, senza correre il rischio di essere decapitato dai terroristi e senza che un tuo rene finisca nel corpo di un vecchio riccone brasiliano.<br/>
'''{{b-bianco|[[Portale:Geografia|Entra nel Portale!]]}}'''</center>
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<center>{{Carattere|Times New Roman|150%|'''''Giappone'''''|#FF0000}}<br/><br/>Guida completa per nippomaniaci. All'ingresso, ti verrà affidato uno [[Shinigami]] come guida turistica. Ricordati di pagare il biglietto, altrimenti la tua guida scriverà il tuo nome su [[Death Note|un noto taccuino]].<br/>
'''{{b-bianco|[[Portale:Giappone|Entra nel Portale!]]}}'''</center>
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<center>{{Carattere|Times New Roman|150%|'''''Cina'''''|#FF0000}}<br/><br/>Toul lampo del vastissimo entlotella cinese. Iscliviti ai colsi di [[Lingua cinese|lingua cinese]] e impala come azzelale lo spleco glazie al [[Made in China]].<br/>
'''{{b-bianco|[[Portale:Cina|Entra nel Poltale!]]}}'''</center>
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<center>{{Carattere|Times New Roman|150%|'''''It'''''|#00CC00}}{{Carattere|Times New Roman|150%|'''''al'''''|#FFFFFF}}{{Carattere|Times New Roman|150%|'''''ia'''''|#FF0000}}<br/><br/>... davvero vuoi attraversare questo Portale? Guarda che questo paese è famoso per le sue figure di {{censura|censurato}}...<br/>
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<center>{{Carattere|Times New Roman|150%|'''''Storia'''''|#FF0000}}<br/><br/>Torna indietro nel tempo e partecipa ad una puntata di [[Cleopatra|Makeup con Cleo]], affibbia un nome strano al tuo cavallo avvicinandoti ad [[Alessandro Magno]], spingi l'Italia del [[Risorgimento]] nel baratro assieme a [[Camillo Benso conte di Cavour|Cavour]] e partecipa al [[Crociate|giusto massacro di centinaia d'innocenti]]. Contribuisci alla devastazione di questo pianeta, viaggiando indietro nel tempo.<br/>
'''{{b-bianco|[[Portale:Storia|Entra nel Portale!]]}}'''</center>
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|testo=<center>{{Carattere|Times New Roman|180%|'''''Un Portale a Random...'''''|#FF00FF}}</center><br />
<center>{{Carattere|Times New Roman|150%|'''''Riso'''''|#00CC00}}{{Carattere|Times New Roman|150%|'''''rgim'''''|#FFFFFF}}{{Carattere|Times New Roman|150%|'''''ento'''''|#FF0000}}<br/><br/>Tutte le {{s|inutili scuse}} ideologie patriottiche e gli avvenimenti che hanno portato {{s|allo sfascio}} all'unità d'Italia le troverai qui. Presta giuramento ad una loggia e verrai messo a parte dei più arcani segreti!<br/>
'''{{b-bianco|[[Portale:Risorgimento|Entra nel Portale!]]}}'''</center>
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<center>{{Carattere|Times New Roman|150%|'''''Guerra'''''|#FF0000}}<br/><br/>Da questa parte, prego. La tua trincea è proprio in prima fila, davanti al cannone. Condividerai la conca con un paio di pidocchi, lo scheletro del Generale e un tizio in divisa (di cui non ricordiamo il nome) affetto da colera. Buona permanenza.<br/>
'''{{b-bianco|[[Portale:Guerra|Entra nel Portale!]]}}'''</center>
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}}</option><!-- portale Calcio -->
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<center>{{Carattere|Times New Roman|150%|'''''Calcio'''''|#FF0000}}<br/><br/>Se ami il futbol e chi non è capace di scriverlo, questo è il portale che fa per te!
Troverai approfondimenti sulle [[Clamoroso al Cibali|partite che hanno fatto la storia]] di questo sport, sui calciatori che hanno lasciato un segno (sulle tibie di altri), su quelli che erano dei clamorosi "bidoni" e scoprirai tutti i segreti degli [[scarsanta]] scudetti della [[Juventus|Rubentus]].<br/>
'''{{b-bianco|[[Portale:Calcio|Entra nel Portale!]]}}'''</center>
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|testo=<center>{{Carattere|Times New Roman|180%|'''''Un Portale a Random...'''''|#FF00FF}}</center><br />
<center>{{Carattere|Times New Roman|150%|'''''Sesso'''''|#FF0000}}<br/><br/>Benvenuto nel portale Sesso di Nonciclopedia, l’enciclopedia col profilattico in Teflon.
Tutto quello che volevate sapere sulle foglie di cavolo, le api e le cicogne, sarà alla vostra portata. Se invece siete già al terzo figlio vi conviene andare al [[Portale:Cinema|Portale Cinema]].<br/>
'''{{b-bianco|[[Portale:Sesso|Entra nel Portale! (Non adatto ai pampini)]]}}'''</center>
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}}</option><!-- portale Pier Paolo Pasolini -->
<option>{{Riquadro
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|testo=<center>{{Carattere|Times New Roman|180%|'''''Un Portale a Random...'''''|#FF00FF}}</center><br />
<center>{{Carattere|Times New Roman|150%|'''''Pasolini'''''|#FF0000}}<br/><br/>Benvenuto nel portale dedicato a Pier Paolo Pasolini, un luogo in cui una banconota da 100 euro in terra è una trappola. Ami la sua dialettica? Le sue poesie? Il suo cinema? Ami il suo... no niente. Questo portale ti consentirà di conoscere a fondo il discusso artista, la malfamata periferia romana e tutti gli ''Uccellacci e uccellini'' che vorrai. <br/>
'''{{b-bianco|[[Portale:Pasolini|Entra nel Portale!]]}}'''</center>
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*'''Need for Speed: World''' o '''Need for Speed: World Online''' - 2010
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Il colpo di grazia del piano malefico ordito da E.A. prevedeva il rilascio di un titolo solo per PC e integralmente allacciato alla rete, per completare la trinità offensiva sulle tasche del pubblico, ma sopratutto per cominciare a muovere i primi passi oltre i limiti conosciuti del [[DLC]] e attraverso l'inesplorata frontiera chiamata ''[[Pay to Win|Microtransazioni]]''. Per attrarre più masse possibili e fidelizzarle all'istante il set-up avrebbe dovuto essere molto riconoscibile e ammiccare un po' a tutti quei giocatori terrorizzati dalle sanguinose [[Console war]] dai 6 ai 16 anni di età, ma chi avrebbe meritato l'onere? Un nome allora spuntò sulla tavola [[Ouija]]: ''BBALCOKX'', era un segno, il [[Diavolo|C.E.O.]] aveva parlato. E.A. quindi sequestrò alcune figure di BlackBox durante i turni di taglio delle cipolle su al penitenziario, li stipò in tutta fretta su un volo cargo verso gli studi di E.A. Singapore e cambiò loro nome in [[Quicklime Games]], così che nessuno potesse ritrovarli.<br />
Codice Standard:
Il team si mise sotto col nuovo sviluppo seguendo i dettami di E.A., ma nonostante venissero supportati dall'incessante [[Tortura|sostegno singaporiano]], i risultati tardavano ad entrare in fruizione. Vennero rilasciate beta aperte, beta chiuse e beta seminude e nel tardo torrido e turgido luglio, finalmente, il titolo vide il rilascio. World era<ref>Ebbene si, il verbo al passato dovrebbe dire tutto</ref> un'orgia di pirati della strada che si guidavano l'un sopra l'altro<ref>Acoorciata a M.M.O.R.G.</REF> ambientato in una mappa che univa le città di Most Wanted e Carbon in alta definizione; col tipico supporto scadente al lancio e la mancanza di caratteristiche fondamentali per un gioco online, come il poter comunicare con gli altri giocatori, ma marcatamente plagiato dal morbo della macina detto grind in cui il rapporto tra soldi guadagnati e costo del prossimo potenziamento è di 1:7362492. La stessa moneta virtuale poteva essere ottenuta con denaro digitale, dalla carta di credito reale del papà incosciente sul divano, in qualsiasi momento dopo aver già acquistato il videogioco.<br />
Tragedia. I suggerimenti dei giocatori (poveri) furono rimbalzati con intensità sempre maggiore da E.A. a colpi di update stracolmi di altre nuove terribili microtransazioni, fino al punto che la fanbase rispose bucando la sicurezza dei server dopo tre anni dal rilascio del gioco. Gli [[hacker]] imperavano, la popolarità crollò, le vendite precipitarono, i rampolli milionari buttarono i soldi altrove, era la fine.<br />
I componenti del team Quicklime vennero celebrati. Al loro funerale, presso il cimitero locale.


*'''Need for Speed: Hot Pursuit''' o '''Need for Speed: Hot Pursuit 2010''' - 2010
E.A. teneva ferocemente la serie per le [[Palle|ruote]] ed era graniticamente convinta di spremere ogni minimo danaro ai fan affezionati che da tipo quattro anni coprivano le finestre della sede di [[Sputo|saliva]], scelse quindi di sfruttare ancora un po' l'effetto nostàlgia<ref>È inglese, gli accenti li mettono a cazzo</ref> scagliando contro di loro un reboot, remake e anche un po' revival. E.A. quindi liberò i suoi Bull Terrier chiamati [[Criterion Games]] che stava affamando da ormai due anni, servì loro una ciotola di sbobba mista Hot Pursuit della prima era e li sguinzagliò sulle postazioni di sviluppo. I Criterion azzannarono tanto il gameplay quanto le gambe delle scrivanie e in brevissimo tempo rilasciarono il loro primo N.F.S. con lo stesso nome di uno precedentemente già pubblicato, più deiezioni sparse ovunque.<br />
<s>Burnout Seacrest County</s> Hot Pursuit quello nuovo è un frontale tra [[Need for Speed: Hot Pursuit 2|la vecchia gloria]] e [[Burnout Paradise|un videogioco di autoscontri]], con la lancetta del contagiri spostata decisamente sul secondo particolare. Gli sbirri e i fuggiaschi tornano ad avere carriere separate al fine di infiammare l'animosità dei giocatori gli uni contro gli altri; le vetture sono diverse tra i due schieramenti e vengono dotate di [[Armi di distruzione di pasta|strumenti di morte]] distinti per danneggiare quanto più possibile l'orgoglio degli avversari; Autolog fa la sua apparizione e permette di visualizzare il miglior tempo della pista stabilito dagli amici collegati, affinchè chi gioca possa detestarli uno ad uno; ed infine elementi decorativi quali personalizzazione, trama o un open world vengono eliminati, non si sa mai che possa nascere l'impulso di fare qualcosa di diverso dall'odiare il prossimo.<br />
Il pulcioso team di Criterion riuscì finalmente a disingolfare la serie coalizzando l'astio del pubblico contro sè stesso e dandogli poi un mezzo per sfogarlo a tutta birra, Metacritics ricominciò a segnare numeri a due cifre, i profitti tornarono a gonfiare le casse di E.A., premi furono assegnati, lodi vennero tessute e ciotole andarono riempite.<br />
E.A. ricacciò Criterion nella gabbie a sbranare [[Burnout (serie)|la loro proprietà intellettuale]] ed a moltiplicarsi. Presto ne sarebbero serviti di più. Molti di più.


<option>{{Riquadro
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|testo=<center>{{Carattere|Times New Roman|180%|'''''Un Portale a Random...'''''|#FF00FF}}</center><br />
<center>{{Carattere|Times New Roman|150%|'''''Nome'''''|#FF0000}}<br/><br/>Descrizione<br/>
'''{{b-bianco|[[Portale:|Entra nel Portale!]]}}'''</center>
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*'''Need for Speed Shift 2: Unleashed''' - 2011
(PlayStation 3, Xbox 360, Windows)
sempre da slightly mad studios, stessa roba di prima da di più


*'''Need for Speed: The Run''' - 2011
-->
(PlayStation 3, Xbox 360, Wii, Windows)
ea black box ultimo titolo
no free roaming, tornato alle origini con corse illegali
ea black box obbligata ad usare frostbite 2 engine, sviluppato da DICE x sparatutto
gioco bello a vedersi ma pieno di problemi tecnici, trama gne, corto, ea black box sembra tornare ai tempi di prostreet

2012 - licenziamenti a ea black box e ea canada
scappati da ea black box fondano quicklime games (sempre sotto ea)
continuano supporto a nfs world che gestito da ea diventa pay to win

*'''Need for Speed: Most Wanted''' - 2012
(reboot) (PlayStation 3, Xbox 360, Wii U, Windows)
ea lo da in mano a criterion per la seconda volta
reboot ma con ottica criterion, molto simile a hot pursuit ma open world
critica mista, si sbirri ma unica personalizzazione cambiare colore, no pimp my ride

2013 - ea chiude quicklime games, gente va da slightly mad studios e ubisoft

*'''Need for Speed: Rivals''' - 2013
(PlayStation 4, Xbox One, Windows)
nuova generazione di console, fatto da ghost games sempre con frostbite 2
niente free roam, corse illegali, sbirri, piuttosto standard
torna la personalizzazione

2014 - quella merda di film
schifomerda ma successo al botteghino

2015 - NFS world offline

*'''Need for Speed''' - 2015
(reboot)
circa underground 3
piaghe del tempo cominciano ad arrivare: lootbox, sempre online che merda, laggente si ricorda di simcity di 2 anni prima (sempre online)
guida, personalizzazione e open world ormai diventati standard
ia stupida, storia corta e niente pausa
sempre online causa problemi su tutte le piattaforme
gente perde fiducia nel franchise
2016 - solo dlc per il precedente

2017 - star wars battlefront 2 è la merda che è, ea ne esce male

*'''Need for Speed: Payback''' - 2017
sempre da ghost games
tanto grind, come battlefront 2, a meno che non paghi
non più sempre online, ma se non vai online non paghi
qualche miglioramento, ma ia sempre più stupida, free roaming noioso
microtransazioni ovunque

*'''Need for Speed: Heat''' - 2019
(PlayStation 4, Xbox One, Windows)
sempre da ghost games, 25 anni anniversario
venduto come niente transazioni (al lancio) - introdotte 1 anno dopo
carino ma non eccezionale
ghost games torna a fare supporto per l'engine e si cava dal cazzo

*'''Need for Speed: Unbound''' - 2022
(PlayStation 5, Xbox Series X/S, Windows)
di nuovo da criterion, dopo aver aiutato DICE per battlefield 6
quello con i disegnini, sia i personaggi che le sgommate, salti, turbo
nos diventa un turbo con 3 stage... non acceleri di più, non vai di più, hai tipo 1-2 secondi di super maneggevolezza per l'uscita dalla curva wow

== Curiosità e contravvenzioni ==
*I videogiochi della serie [[V-Rally]] '''non''' fanno parte della serie Need for Speed. Considerato che [[Stati Uniti d'America|nella terra dei ciccioni]] portava il nome ''Need for Speed'' sulle copertina mentre in Giappone appariva ''Test-Drive'' possiamo desumere che la serie fosse [[Mignotta|piuttosto libertina]] e uscisse un po' con tutti. Diffidate come sempre da [[Wikipedia]].

== Note degli scarichi ==
{{Note|2}}

[[File:Contenuti scaricabili per Need For Speed- Most Wanted 2012.jpeg|miniatura]]
[[File:Need for Speed Underground 2 ragazza con auto tamarra.jpg|miniatura]]
[[File:Uomo guida auto piccola.jpg|miniatura]]
[[File:Auto in fiamme.jpg|miniatura]]
[[File:Auto distrutta.jpg|miniatura]]
[[File:Auto pirata.jpg|miniatura]]


[[File:Need for speed.jpg|miniatura]]
[[File:Logo Need for Speed Carbon simple.svg|miniatura]]
[[File:Need-For-Speed-Logo-2014-2020.png|miniatura]]
[[File:Need for speed 2014-02-03 16-18.png|miniatura]]
[[File:Need for Speed - Most Wanted (2012) - Logo.png|miniatura]]
[[File:Need For Speed logo.svg|miniatura]]
[[File:Nfs-mania need for speed 2015 logo.png|miniatura]]
[[File:Need for Speed No Limits logo.png|miniatura]]
[[File:Need For Speed Logo Blue.svg|miniatura]]
[[File:Need for speed rivals.png|miniatura]]
[[File:Need-for-speed-HP-logo.svg|miniatura]]
[[File:Need for Speed logo.svg|miniatura]]
[[File:Need for Speed III Hot Pursuit Logo.png|miniatura]]
[[File:Need for Speed Hot Pursuit Remastered logo.svg|miniatura]]
[[File:Need for Speed logo (2022-present).svg|miniatura]]
[[File:Need for Speed Unbound logo.svg|miniatura]]

Versione attuale delle 14:35, 8 giu 2024

Acronimo del gioco.
Nel corso degli anni è stato identificato come:
1- Non Fare Slalom (anni '90)
2- NUOOO Fast&Furios Spakka!! (anni 2000)
3- Noi Facciamo Schifo (attorno al 2010 - oggi)

Need for Speed (Bisogno quattro velocità) è una serie tanto rinomata quanto praticamente senza speranza di videogiochi di corse automobilistiche teoricamente illegali, anche se nel tempo ci si è anche dovuti adattare ai circuiti sanzionati senza il minimo motivo va beh, e pubblicata dalla perniciosa Evil Association, anche detta peggior azienda d'America per due anni di fila[I consumatori], o E.A. per brevità.
I titoli sono stati affidati negli anni a diversi disgraziati studi di sviluppo, ma la cupidigia di E.A. al primo insuccesso ha più o meno fatto fare la stessa fine a tutti: assorbiti, chiusi, sacrificati agli dei pagani, i restanti licenziati. Questo chiaramente ha portato a capitoli che sono stati acclamati dal pubblico a zoppo galletto: alcuni sono diventati pezzi da collezione, altri soluzioni per non far traballare il tavolo, altri ancora sono stati dimenticati. Non vi stupite pertanto se l'accurata sapienza di Nonciclopedia che trovate in questa pagina sorpassa sulla destra e senza freccia la vostra attuale conoscenza.

Bolidi e catorci

« Se lo sponsor sta in copertina, con i soldi ci riempi la cantina!! »
(Motto dell'E.A.)

Era della guida su acqua saponata

  • Road & Track presents: The Need for Speed - 1994

Sviluppato dalla neo fondata E.A. Canada, nel tentativo della casa di Seattle di imparare una nuova lingua, il videogioco fu finanziato da una rivista automobilistica che cercava un nuovo inserto da vendere insieme al prossimo numero in edicola a solo un euro. Lanciato dalla finestra e contro il pubblico pagante su console 3DO, fu un discreto successo per il suo ammirevole realismo grafico e fedeltà di guida rispetto a qualsiasi altro diretto competitor. In quel periodo l'unico era Mario Kart.
Il videogioco presentava già tutti i tratti distintivi che avrebbero caratterizzato la serie: automobili prese dalla vita reale[1], corse singole e tracciati, inseguimenti con auto pirata dai rumorosi lampeggianti.
Tutti questi pregi vennero tuttavia sperimentati da un pubblico piuttosto ridotto, dovuto al fatto che la 3DO costava due volte una PlayStation, tre volte un Nintendo 64 e allora con la paghetta settimanale non ti ci compravi neanche le penne da portare a scuola. E.A. ripiegò ai 100 k/h costringendo lo studio a creare port del gioco per qualsiasi piattaforma nello sforzo di recuperare denari, il gioco finì così su DOS, Windows, PS1, videoproiettori e fotocopiatrici multifunzione.

  • Need for Speed II - 1997

E.A. Canada rilasciò un altro capitolo stavolta puntando direttamente su Windows e PS1 con un mirino laser, per non correre rischi. La casa spese ingenti somme per acquisire licenze direttamente da varie case automobilistiche, amanti del lucro tanto quanto E.A. stessa, ed assicurarsi così fedelissime rappresentazioni di automobili e della loro guida, con livelli grafici mai sperimentati prima.
Il titolo fu ricevuto dalla platea con una mazza da baseball, e rimandato indietro: la maneggevolezza delle vetture è paragonabile ad un carrello della spesa in un tratto a tornanti, la grafica è peggiorata e ora si richia l'epilessia anche ad occhi chiusi, gli inseguimenti con la polizia sono scomparsi, le auto sono poche, il gioco corto, i caricamenti lunghi, faceva caldo, c'era l'eclissi solare e morì Lady Diana. Brutto colpo. Ah si, ed uscì anche Gran Turismo sulla stessa console. Pessimo colpo per l'E.A. Canada, tante teste caddero quell'anno. Letteralmente.
Venne rilasciata una Special Edition con sostanziali aggiunstamenti al comparto tecnico e un nuovo rendering per PC, tuttavia eliminava la visuale dall'interno dell'abitacolo. Altre teste rotolarono.

  • Need for Speed III: Hot Pursuit - 1998

Il terzo titolo della serie venne ancora sviluppato da E.A. Canada[2] ora che era ben chiaro il rischio in caso di flop.
Il gioco è quasi esclusivamente concentrato su inseguimenti e gare dove sono coinvolte fiotte di autovetture delle forze dell'ordine. In uno scenario dove la guida oltre i 120 km/h pare più una navigata in barca a remi nell'oceano, con la tempesta, i gabbiani che cagano e la puzza di pesce morto, si capisce subito che l'inserimento di una miriade di saponette con le sirene spiegate che sbattono continuamente contro l'auto del giocatore aumenta il coefficiente di difficoltà del gioco e di rimbrotti a Dio di una cifra importante. La pula non si fa mancare niente e viene dotata di transenne per formare blocchi stradali e immediatamente teletrasportali insieme alle proprie vetture a 10 metri dal giocatore, all'uscita di una curva, un tunnel o dopo il primo sportello del McDrive; viene fornita di strisce chiodate che lanciano dal retro dei veicoli chiuse ma che si distendono al contatto con l'aria per coprire l'intera carreggiata, trafiggendo le gomme del veicolo del giocatore e fermandolo in tre metri netti; infine vengono muniti di autoradio, in maniera da coordinare attacchi fisici simultanei minuziosi e letali, scatenando nel giocatore frasi gutturali di nessun senso compiuto scagliate a braccio proteso dal divano.
Fu un successo. Il gioco fu ricevuto bene dal pubblico, la critica era entusiasta, le copie vennero vendute a etti, i produttori rinnovarono i quadri dell'ufficio con dei Gauguin.
E.A. Canada riabbracciò le proprie famiglie.

Ultima curva, scatta la pioggia ed ecco il risultato.
  • Need for Speed: High Stakes o Need for Speed: Road Challenge - 1999

Calcando la mano sul risultato dell'anno precedente, E.A. Canada sviluppò un nuovo titolo con gli stessi principi ma dal tono decisamente più cupo, scuro, con schermate di gioco più spente, lugubri, da giocare al buio, soli, senza luce, nè impostazioni di gamma. Talmente ombroso che su PC un terzo del gioco è composto da tracciati riciclati dal secondo capitolo[3], talmente nero da avere una trama, che però nessuno ricorda. Il nuovo capitolo introduce per la prima volta nuove meccaniche innovative per tentare di friggere le console dei consumatori, alcune talmente audaci da venire copia/incollate ispirare titoli rivali successivi: condizioni metereologiche che cambiano rapidamente, tipo all'ultimo giro piove sempre, danni che influenzano le performance, del giocatore nello specifico, personalizzazione dei veicoli, ma così costosa da richiedere la vincita di interi Gran Premi per cambiare il colore della scocca. Condiamo il tutto con un fisica di legno, un H.U.D. minimale che alle volte mostra velocita casuali e sbirri privi di ogni istinto di autoconservazione. Ma si può guidare l'elicottero della polizia!
Altro successo. E.A. Canada ci era riuscita di nuovo, il pubblico li adorava, i profitti crebbero, i padroni gioirono, mutui vennero estinti, bambini nacquero, lo studio festeggiò per un mese con barbeque di renne alla brace e pinte di sciroppo d'acero.

  • Need for Speed: Porsche Unleashed o Need for Speed: Porsche 2000 - 2000

Al consiglio di amministrazione della casa produttrice serviva un nuovo parco macchine aziendale, magari anche personale[Fonte Nuova (RM)]. Proponendo in cambio pubblicità in formato 30 ore di videogioco, E.A. si mise in contatto con una casa automobilistica tra le tante che avevano collaborato per il precedente titolo: era l'Aston Martin. Ma declinò. La scelta ricadde allora su Porsche, che accettò. Siegh Heil!!
Il team di sviluppo E.A. canadese venne quindi forzatamente richiamato dalle ferie natalizie per produrre subitissimamente un nuovo capitolo, che ripercorre l'intera produzione della casa di Stoccarda fino al 2000[4], tutta, nessun catorcio prodotto escluso, pure quel cassonetto di 356 con le svastiche a bandierina. E si guidano tutte uguale. Ma questa è la modalità carriera, c'è inoltre la modalità Guidatore Industriale (Factory Driver) dove è necessario portare Ferdinand[5] con le sue stesse auto a fare le cure passando attraverso distese di coni stradali oppure seminare avversari, forse gli infermieri che devono somministrargli le medicine. L'unica cosa illegale in questo gioco è la pensata che l'ha partorito.
Il pubblico mezzo apprezzò la nuova uscita, sopratutto perchè si poteva giocare seduti sul cesso, sufficientemente venduto da finanziare la casa tedesca, suffientemente venduto da rinnovare le automobili dei dirigenti americani. E parenti.
Sufficientemente venduto da risparmiare il team di sviluppo. Per qualche tempo.

Ma le cose stavano per cambiare.

Stavano per diventare... NextGen.

  • Need for Speed: Hot Pursuit 2 - 2002

Nel '99 uscì la nuova generazione di console: la PlayStation 2. Il nuovo hardware era così futuristico e innovativo, con il suo Emotion Engine-64 bit da due processori che lavorano separatamente ma nello stesso tempo per 16Kb di cache al primo stadio e 24Kb di cache al secondo a 294 MHz, due unità vettoriali per 66 milioni e 80 milioni di poligoni rispettivamente e infine una RDRAM di 32Mb a 3,2 Gbit/s, che risultava di difficile comprensione al team di sviluppo che ancora si ostinava a comporre codici in chipewyan. E.A. Seattle non poteva tollerare di perdere un altro anno senza approfittare delle vertiginose entrate che la nuova generazione di console prospettava, inviò al loro team canadese assistenza. Inviò loro BlackBox.
Con la sola esperienza di un paio di videogiochi di Hockey e uno di Nascar su PS1, ma gasati come wapiti in calore, BlackBox riuscì dove E.A. Canada brancolava nel buio. La scatola nera canadese e quella giapponese riuscirono a parlarsi, si capirono, strinsero amicizia, si recarono al bagno insieme. E nacque il primo titolo.
Hot Pursuit 2 le aveva tutte: nuova grafica con molti ma molti meno spigoli, H.U.D. finalmente comprensibile, nuova colonna sonora rock e techno composta da vere star, inseguimenti con polizia frontaliera che non si trattiene di certo dall'utilizzare armamento militare, personalizzazione dei colori delle automobili, danni semi realistici, carriere separate per fuggitivo e sbirro, spoiler e figa in omaggio.
Successo. Il titolo raccolse il plauso della critica, le copie una sostanziale vendita, i produttori vagoni di danaro e i nuovi sviluppatori un nuovo ufficio.
Nessuno a E.A. Canada tornò a casa quella sera. Né le successive.

Era della tamarraggine assoluta

  • Need for Speed: Underground - 2003
Così cazzuto che anche le automobili si montano tra loro.

Il nuovo team venne rinominato E.A. BlackBox e sostituì in toto il precedente studio canadese, dovesse esserne rimasto qualche rimasuglio, al posto di guida del franchise. Grazie al buon esito del precedente titolo, i produttori concessero un'ampia libertà creativa che proiettò il gioco verso un cambio di rotta alla prima curva a gomito: il nuovo focus della serie sarebbero state corse clandestine tra gang di pirati stradali, di notte, senza polizia e senza autovelox.
Underground fu un gioco come nessun altro, dalle nuove meccaniche introdotte come la gara in dritto o su olio, al nuovo Tuning dei veicoli con livree appariscenti, neon accecanti e subwoofer assordanti, atte alle competizioni sulla lunghezza dei peni dei piloti, sino alla nuova colonna sonora che surclassava tranquillamente l'Hit Mania Dance di quell'anno, il gioco risultò avere una trama pure migliore del materiale di tendenza su cui era basato.
Inutile a dirlo: altro trionfo. BlackBox aveva fatto ben più che accontentare il pubblico, aveva creato un nuovo genere, e con questo il loro nome si solidificò come sinonimo di AAA (o tripla A) tra i fan più disadattati. Le copie del gioco vennero smerciate al kg, le pubblicità occuparono le facciate degli edifici più fallici del mondo per mesi, le città si riempirono di Punto di ogni forma, colore e rumore, i profitti riempirono container da 40 piedi.
I produttori avevano trovato la loro nuova gallina dalle uova d'oro, e avevano tutta l'intenzione di fargliele cagare tutte quante.

  • Need for Speed: Underground 2 - 2004
« Riders on the storm
There's a killer on the road »
(The Doors su giocatore di Underground 2)
Una Toyota Corolla GT-S con motore e turbo potenziati al massimo.

Il capitolo secondo con lo stesso nome del precedente venne sviluppato sempre da E.A. BlackBox, che una volta sostituiti i collettori di aspirazione ricevettero nuovamente libertà creativa dai peniciosi padroni americani. Prima che ovviamente E.A. tagliasse loro tempi e fondi, ma questo è il solito cliché, lo sanno anche i sassi.
Lo studio di sviluppo potenziò quindi ogni singolo aspetto del gioco precedente, continuando ad introdurre innovazioni ovunque l'hardware di PS2, Xbox e GameCube potessero sopportarle: la trama continua dal gioco prima ed è ora presentata a fumetti, così risulta comprensibile anche sotto la dozzina di anni di età; viene introdotta una mappa di gioco open world di una grande città, dove guidare senza meta per ore sbattendo contro il traffico e raggiungendo in tal modo eventi di gara e negozi; le competizioni stesse accrescono in tipologia, con sfide su circuiti grandi, medi e minuscoli, anche consecutive per evento; la personalizzazione delle vetture aumenta e si acquista nei negozi, adesso rivaleggia direttamente col West Coast Garage di Pimp My Ride, inoltre è legato alla progressione degli eventi, cosicché per accedere alle ultime gare del gioco bisogna costruire carri allegorici che sfilano a Viareggio ai 380 km/h. Le automobili sono giapponesi in maniera predominante, ma vengono introdotti anche SUV per accontentare gli americani ed allungare di qualche ora il completamento. Fa la sua gloriosa prima apparizione la minimappa nell'angolo dello schermo.
Altro tripudio per BlackBox, era nato un successo difficilmente replicabile, i videogiochi di corse erano cambiati, era stata scritta la Storia. Underground 2 vendette più del pane, dell'olio e del vino messi insieme, in tutto il mondo nacquero officine meccaniche come funghi, internet venne plagiata da meme a non finire che sopravvivono tutt'oggi, nacque la pagina su Nonciclopedia.

  • Need for Speed: Most Wanted - 2005
« I want everysingle unit after the guy. »
« Everyone? »
« EEEVVRRRIIIUUUUUAAAAAANNNN!!! »
(Ok Cross ma stai calmo)
« Cumpà! 'U pezzient rivuole a' machina. »
(Razor Callahan, 'o mariuolo di Rockport)

Dopo un intenso anno trascorso a festeggiare il rapido successo conseguito praticando sport canadesi come guidare sbronzi e azzoppare pedoni, l'intero team di E.A. BlackBox accumulò una discreta fama presso la locale questura delle giubbe rosse, fama che arrivò sino alla sede principale di E.A.[6] dove i capitalistici direttori si affrettarono a comunicare che non avrebbero provveduto a coprire eventuali multe, né tantomeno cauzioni da parte del tribunale. Con i pochi punti sulla patente rimasti, E.A. BlackBox si rinchiuse in una località nascosta sconosciuta per evitare l'arresto e creare il prossimo capitolo della serie, nella speranza che i proventi potessero coprire la parcella dell'avvocato per scarcerare i tizi addetti all'ambientazione notturna.
BlackBox profuse allora tutte le esperienze degli sviluppatori ancora a piede libero nella creazione del nuovo gioco, nominandolo Most Wanted in onore della lista di ricercati dalle forze dell'ordine su cui erano finiti. Il videogioco uscì sulle stesse console precedenti con un V8 sovralimentato: completamente ambientato di giorno e senza sti neon del cazzo la trama viene spiegata da filmati girati con attori veri, e segue quella del gioco precedente col protagonista muto, viene poi introdotta la Blacklist ovvero la classifica dei piloti più brutti e cattivi che il giocatore deve sconfiggere, inframezzando il tutto con corse in mezzo al traffico o tra i caselli dell'autostrada prima che si chiuda la sbarra. Viene inoltre instaurato un nuovo sistema giudiziario supportato da un numero prossimo all'infinito di veicoli della polizia che aumenta man mano che il giocatore compie azioni illegali durante o fuori dagli eventi, su cinque livelli totali[7] ad ognuno viene assegnato un corrispettivo di cattiveria delle forze dell'ordine quanto di prepotenza dei loro mezzi, i loro veicoli inoltre appaiono sulla minimappa e alle volte leggono la minimappa stessa, per stanare con estrema efficacia il giocatore parcheggiato tra le panchine del parco; le auto degli sbirri tuttavia sono robuste quanto la credibilità di E.A. stessa e si disgregano con un paio di colpi sul di dietro. Per agevolare questo processo fa la sua comparsa lo speedbraker, capacità che permette al giocatore di rallentare il tempo ed effettuare sterzate a Z tanto in mezzo alla circolazione autostradale quanto tra le impalcature dei cantieri, causando tragedie tra le forze dell'odine.
Apoteosi planetaria. BlackBox entrò col tappeto rosso nell'Olimpo dei creatori di videogiochi pregiati con tre A++, perdendo nella polvere qualsiasi altro possibile competitor. Most Wanted[8] venne consacrato agli Dei dei cerchioni, dei pistoni e dei pixel, oltre 16 milioni di copie vennero vendute nei negozi, almeno il doppio arrivò tramite EMule, ricevette il titolo di Game Of The Century, fu disco di platino, iridio e palladio, la BMW M3 GTR in copertina divenne il simbolo universale del brand, delle corse illegali e sinonimo di A.C.A.B..
Il reparto ambientazione notturna fu scarcerato con cauzione e bacio accademico.

  • Need for Speed: Carbon - 2006

Il team di sviluppo nuovamente riunito si recò nel remoto Arcipelago della Giapponia per apprendere nuove competenze automobilistiche illuminanti, decisi a raggiungere il 5° grado di comprensione massima e padroneggiare così l'antica e onorevole arte del Touge, altrimenti nota come tecnica dello sbandare scendendo tornanti di montagna stretti e a strapiombo. E.A. BlackBox era assolutamente determinata a raggiungere la maestria assoluta del drift per poter aggiungere al nuovo titolo in produzione un'esperienza nuova e ancora più straordinaria, totalmente all'oscuro[sostiene E.A.] che lo stesso anno uscì una rappresentazione cinematografica sul tema molto apprezzata dal pubblico. Il nuovo Carbon (così chiamato perchè ambientato di nuovo in una notte nerissima, o perchè le idee scarseggiavano) uscì su qualsiasi console possibile così da permettere ad ogni fan di poterlo apprezzare, sicuramente non per sfruttare la rampante moda del momento[assicura E.A.].
La nuova creatura di BlackBox riprende la storia dal vecchio capitolo, spiegandola stavolta alternando pratiche cutscene girate dal vero con enorme sovraesposizione, ad altre animate con personaggi dalle faccie sciolte; la mappa open world viene spezzettata in quartieri e borgatelle, dove trovano posto le gare da vincere guadagnando così l'esclusiva fiducia delle officine, che non pistoleranno più le auto della concorrenza; il focus delle gare è naturalmente scivolato su competizioni a rotta di collo tra gli impervi pendii dell'intera Catena montuosa delle Ande, tra derapate precise, distanziamento del veicolo dell'avversario o lancio dello stesso oltre il precipizio; le auto sono suddivise in classi di inguidabilità graduale partendo dalle modificate giappe, alle importate europee fino ad arrivare ai carrelli della spesa muscle americani; la personalizzazione ora consente la regolazione manuale di paraurti, spoiler e bocchettoni utili all'ingombro massimo della carreggiata ed introduce anche un'inedita modalità per piazzare sulla carrozzeria patacchini di ogni genere, forma e colore; vengono introdotti piloti di squadra che occasionalmente forniscono supporto al giocatore incidentandosi contro gli avversari al posto suo, standogli davanti per fornire scia e vincere al posto suo, o indicandogli le scorciatoie per squalificarlo/incidentarlo e vincere al posto suo; infine per condire il tutto tornano interi GigaBite di automezzi delle forze dell'ordine, che tuttavia perdono l'ispettore Cross già nell'intro e risultano pertanto innegabilmente più impediti a rappresentare una seria minaccia. Diciamo che stanno bene di contorno.
Il videogioco venne celebrato come quintessenza delle gare illecite cittadine il giorno stesso dell'uscita, commerciato e contrabbandato in egual misura in tutto il globo terracqueo.
E.A. Red Wood acquistò un'isola per depositarvi i profitti.
E.A. BlackBox giunse così alla glorificazione interstellare per uno studio di sviluppo con un disavanzo imbarazzante su qualsiasi antagonista, guardava la concorrenza talmente dall'alto in basso che scorse il proprio Orizzonte degli eventi. E non era tanto aerodinamico.

Un'epoca stava per volgere al termine. La nuova sarebbe stata... NextGen.

Era del declino a spruzzo

  • Need for Speed: ProStreet - 2007

Un'ondata di nuovi apparecchi digitali era in procinto di diffondersi per sfruttare commercialmente l'avvento della nuova tecnologia chiamata Alta Risoluzione[9], l'impatto sul pubblico fu tremendo e la competizione videoludica divenne ancora più asserragliata per accaparrarsi l'onore di avere il proprio gioco venduto in bundle con la moderna console di 7a generazione. E.A. ricorse ancora una volta al proprio cavallo di battaglia e liberò completamente dalle ganasce il team di BlackBox, al quale era stata fornita totale libertà creativa al plausibile prezzo di una decimazione del personale per ogni mese di ritardo sulla data di rilascio. A maggio l'annuncio all'E3 di Los Angeles.
I mesi scorsero implacabili, gli avversari cominciarono a rilasciare titoli a raffica quali Motorstorm, Dirt e Juiced 2 come pistoni impazziti, la pressione cominciò a farsi sentire, i colleghi cominciarono a mancare, il tempo stava per terminare, BlackBox doveva fare qualcosa, doveva farlo ora! Lo studio sviluppò quindi un nuovo motore grafico a dodici cilindri direttamente su un tracciato da GranPremio e spinse la serie oltre ogni limite precedentemente conosciuto: basta gigautostrade senza capo né coda, basta giungle urbane di vicoli e incroci, la recente opera chiamata ProStreet approdò... sui circuiti legali?[10][11][12] MA STIAMO SCHERZANDO?!
ProStreet porta su di giri le nuove potenzialità grafiche e raggiunge livelli di realismo molto concreti, passa dallo stile Arcade a quello simil-Simulazione, talmente realistico che le vetture subiscono danni veri e le riparazioni costano un rene vero; le auto aumentano di numero e ora si guidano male tanto quanto le controparti reali; la personalizzazione dei veicoli raggiunge nuove cime con l'introduzione della galleria del vento, della pressione delle gomme, dei rollbar, fino alla scelta dei sedili, e ogni singolo pezzo influisce sulle performance, anche l'Arbre Magique; le gare seguono una strana progressione di gare miste che termina sempre col battere un re di qualche disciplina o Regno; la presenza degli sbirri viene rimpiazzata da porno gnocche in body paint che si sfregano sull'auto del favorito.
Come ci si poteva aspettare: dopo la presentazione, dopo mesi e mesi di materiale pubblicitario, dopo anche il rilascio di una demo del gioco in cui le donnine erano completamente topless, il giocatore medio di Need for Speed non si aspettava che il gioco riguardasse corse sanzionate su tracciati chiusi. ProSchif fu un cataclisma: le vendite registrarono cifre catastrofiche, la fanbase insorse in manifestazioni piratesche, E.A. non raggiunse gli ambiti profitti, gli sviluppatori subirono l'amputazione degli indici, Steve Jobs presentò l'IPhone, la Borsa americana cadde per lo scandalo dei SubPrime, la recessione avvolse l'intero pianeta.
Come aveva osato BlackBox pensare di poter inserire caratteristiche nella serie così lontante dalle solite peculiarità trite e ritrite? E.A. non gliel'avrebbe mai più permesso, a qualsiasi costo. Umano.

Questo avvenimento inaugurò la crisi d'identità di N.F.S. che dura sino ai giorni nostri, in cui il controproducente coinvolgimento di E.A. nel rimescolare le carte sperando di reinventare il gioco si è rivelato sempre più pressante verso gli sviluppatori, in maniera inversamente proporzionale alla qualità dei titoli poi pubblicati.

  • Need for Speed: Undercover - 2008

Nuovamente in ufficio ma stavolta incatenati mani e piedi alle proprie scrivanie in un remoto penitenziato del gelido Quebec, gestito da Inuit mangiauomini, gli sviluppatori di BlackBox non vedevano l'ora[Nessuna fonte, probabilmente inventato] di cominciare a lavorare sul prossimo capitolo. E.A. chiarì fin da subito che questo gioco avrebbe dovuto essere un totale successo, o avrebbe minato loro le seggiole, che avrebbe dovuto rivampare la saga, ma sopra ogni altra cosa avrebbe dovuto tornare alle origini e trattare di corse illegali, altrimenti al quartier generale avrebbero preparato loro delle Black box.
Lo studio mise quindi a punto un nuovo e pompato motore grafico e lo riempì fino all'orlo dei temi più maturi che un gioco PEGI 12 poteva contenere: sbirri senza scrupoli che non possono attendere due settimane per acciuffare un criminale, scagnozzi vestiti bene simil-mafiosi, gare clandestine, operazioni di polizia sotto copertura, curve a gomito al rallentatore, gente che spara e gente che si accascia. Il punto di vista tuttavia sperimentò una manovra contromano e diventò quello dello sbirro, il gioco prese quindi il nome di Undercover.
Undercover riparte esattamente da dove Carbon aveva lasciato l'asfalto, rispunta quindi l'autosculpt, la BMW M3 GTR, lo Speedbraker, gli edifici che crollano, i filmati con attori reali che sembrano crederci veramente, e quelli invece animati in-game inquadrati da ubriachi; il numero di auto sorpassa l'80[13] e ogni singolo particolare estetico delle vetture può essere aggiustato manualmente; il mondo di gioco si ingigantisce includendo tre intere città collegate tra loro precludendo ogni possibilità di orientamento del giocatore, che perciò guida costantemente ai 200km/h col cuore in gola; gli eventi della campagna vengono inframezzati da lavoretti casuali che appaiono sulla mappa senza motivo, variando dal furto d'auto alla ricettazione sino alle rapine in banca; la stradale si proto-potenzia e viene direttamente finanziata dalla Porsche che le mette a disposizione tutte le 911 GT2 presenti sulla Terra per fermare il protagonista.
Non fu granchè... Le scene bombastiche da erezione dell'intro furono ben apprezzate dalla critica, ma scomparivano al confronto del gameplay ripetitivo allo sfinimento, della difficoltà ridicolmente bassa, della storia terribilmente banale ma specialmente della sua totale mancanza di qualsiasi cosa anche solo remotamente collegata con l'essere uno sbirro e/o sotto copertura.
Le vendite stagnarono velocemente. Gli scaffali di Gamestop si svuotarano alla stessa velocità con cui i cestoni dell'usato si riempirono. Fu un altro tremendo colpo, BlackBox era al baratro. Need for Speed ad un punto cieco.

E.A. realizzò che per uno studio al lavoro su queste nuove tecnologie (specialmente su quel cesso di PS3) un solo anno non era più sufficiente per poter realizzare un titolo abbastanza apprezzato e dunque remunerativo.
Ebbene sarebbe bastato tirare fuori dal cilindro altri studi già acquisiti e farli competere tra loro.

A BlackBox venne prolungato il soggiorno nel remoto carcere del gelido Quebec, gestito da Inuit mangiauomini. Per tre anni.

  • Need for Speed: Shift - 2009

E.A. era entrata in panic mode sin da dopo le vendite di Prostreet, assegnando lo sviluppo dei prossimi capitoli del franchise ad altri team in completo segreto. Pertanto la possibilità che poi questi videogiochi fossero completamente incoerenti e non consequenziali l'uno con l'altro era una certezza già in partenza.
Tirando i dadi uscì 9: gli inglesi Blimey Games! Dopotutto avevano già sfornato GTR FIA Racing e GTR 2, qualcosa dovevano pur sapere di ruote che girano. Anche troppo si rivelò. Dopo due anni interi passati nelle officine più luride che Londra potesse offrire a bere thè, si auto ribattezzarono Slightly Mad Studios e diedero origine ad un nuovo prodigioso videogioco di corse, leggerissimamente sulla falsa riga dei titoli appena nominati. Ma dato che E.A. quell'anno non aveva alcun N.F.S. con cui lucrare...
Nel 2009 venne rilasciato Shift, perchè cambia tutto: diventa un simulatore di guida fatto e finito realistico e con un grafica finalmente seria, venduto con tanto di kit pedaliera e volante Bluetooth®; Need for Speed ora è il nome di un torneo automobilistico internazionale gestito dalla FIA e celebrato su circuiti reali, dove la trama viene nascosta tra i ricambi dentro al box del primo circuito; le vetture inserite sono tutte vincitrici di almeno un Gran Turing nella vita reale, quindi le Punto e le Aygo non trovano posto; l'elaborazione estetica dei veicoli è direttamente collegata alla modifica della componentistica[14] mentre i vinili applicabili diventano standardizzati, perchè boia quanto è difficile appiccicare gli adesivi su entrambi i lati a mano; durante le gare scompare la musica, appare la traiettoria migliore laser direttamente sul tracciato ed infine grazie alla visuale dal sedile di guida il giocatore può apprezzare come il pilota vive, respira e soffre insieme a lui.
ProStreet 2 Shift venne inaspettatamente ben ricevuto dal pubblico nonostante l'ultima disastrosa esperienza nel genere simulazione, e nonostante fosse già uscito Gran Turismo 4 mentre Forza Motorsport 3 usciva il mese dopo, chiaramente il trucchetto grazie al quale i danni subiti dalle automobili non intaccano le performance permise di rimettere la serie saldamente nelle sudaticcie mani della clientela adolescente sterzandola bruscamente dalla concorrenza. E.A. era soddisfatta (per un terzo). N.F.S. tornò in carreggiata (per qualche mese). Slightly Mad vennero condannati premiati con la realizzazione di un futuro capitolo (a loro spese).

  • Need for Speed: Nitro - 2009

La seconda parte del tridente d'attacco che E.A. era intenzionata a scatenare sui consumatori nel giro di pochi mesi fu affidata all'etereo studio di E.A. Montreal, un'accozzaglia di anime fatue scaturite dallo sterminio di E.A. Canada che i padroni americani avevano nascosto a Caronte e tenuto negli abissi del Tartaro per produrre port di merda. Il gruppo di Poltergeist ringalluzzì immediatamente alla prospettiva di poter creare un nuovo N.F.S., ma sgalluzzirono cinque secondi dopo quando impararono che la console obiettivo era la Wii. Era lampante che qualche compromesso doveva essere preso. Molti effettivamente.
Nitro è un gioco di dieci gare totali, ripetute almeno quattro volte, che pare un diretta combinazione tanto di Hot Wheels quanto di Micromachines: le auto infatti sono diventate fumetti, guidate da autisti fumetti, su strade che quando percorse colorano gli edifici a fumetti, e si personalizzano come un neonato[15] disegnerebbe fumetti; i campioni avversari, quattro per l'appunto, sono quanto di più razzista stereotipato la Pixar avrebbe potuto produrre in un film d'animazione e possiedono l'abilità di barare ogni minuto e mezzo di percorso grazie al superpotere del teletrasporto; upgrade alla Mario Kart appaiono durante l'intero gioco, ben due in tutto; infine a seconda del joypad utilizzato le possibilità di modifica del mezzo potrebbero risultare completamente inaccessibili.
Nitro ebbe la sua discreta fetta di successo, spacciato tra i casual player delle medie quanto crema antibrufoli. Dopotutto il target era una console per appassionati della ripetitività infinta che ancora oggi invitano gli amici a fare una partita a bowling con Wii Sports, ed esclusi, era lecito aspettarsi che la malvagia intuizione di E.A. si sarebbe rivelata discretamente remunerativa.
Indipendentemente da questo, e anche un po' indipendentemente da tutto, il team di E.A. Montreal venne istantaneamente dopo risucchiato nella Lampada dove domiciliano ancora oggi.

  • Need for Speed: World o Need for Speed: World Online - 2010

Il colpo di grazia del piano malefico ordito da E.A. prevedeva il rilascio di un titolo solo per PC e integralmente allacciato alla rete, per completare la trinità offensiva sulle tasche del pubblico, ma sopratutto per cominciare a muovere i primi passi oltre i limiti conosciuti del DLC e attraverso l'inesplorata frontiera chiamata Microtransazioni. Per attrarre più masse possibili e fidelizzarle all'istante il set-up avrebbe dovuto essere molto riconoscibile e ammiccare un po' a tutti quei giocatori terrorizzati dalle sanguinose Console war dai 6 ai 16 anni di età, ma chi avrebbe meritato l'onere? Un nome allora spuntò sulla tavola Ouija: BBALCOKX, era un segno, il C.E.O. aveva parlato. E.A. quindi sequestrò alcune figure di BlackBox durante i turni di taglio delle cipolle su al penitenziario, li stipò in tutta fretta su un volo cargo verso gli studi di E.A. Singapore e cambiò loro nome in Quicklime Games, così che nessuno potesse ritrovarli.
Il team si mise sotto col nuovo sviluppo seguendo i dettami di E.A., ma nonostante venissero supportati dall'incessante sostegno singaporiano, i risultati tardavano ad entrare in fruizione. Vennero rilasciate beta aperte, beta chiuse e beta seminude e nel tardo torrido e turgido luglio, finalmente, il titolo vide il rilascio. World era[16] un'orgia di pirati della strada che si guidavano l'un sopra l'altro[17] ambientato in una mappa che univa le città di Most Wanted e Carbon in alta definizione; col tipico supporto scadente al lancio e la mancanza di caratteristiche fondamentali per un gioco online, come il poter comunicare con gli altri giocatori, ma marcatamente plagiato dal morbo della macina detto grind in cui il rapporto tra soldi guadagnati e costo del prossimo potenziamento è di 1:7362492. La stessa moneta virtuale poteva essere ottenuta con denaro digitale, dalla carta di credito reale del papà incosciente sul divano, in qualsiasi momento dopo aver già acquistato il videogioco.
Tragedia. I suggerimenti dei giocatori (poveri) furono rimbalzati con intensità sempre maggiore da E.A. a colpi di update stracolmi di altre nuove terribili microtransazioni, fino al punto che la fanbase rispose bucando la sicurezza dei server dopo tre anni dal rilascio del gioco. Gli hacker imperavano, la popolarità crollò, le vendite precipitarono, i rampolli milionari buttarono i soldi altrove, era la fine.
I componenti del team Quicklime vennero celebrati. Al loro funerale, presso il cimitero locale.

  • Need for Speed: Hot Pursuit o Need for Speed: Hot Pursuit 2010 - 2010

E.A. teneva ferocemente la serie per le ruote ed era graniticamente convinta di spremere ogni minimo danaro ai fan affezionati che da tipo quattro anni coprivano le finestre della sede di saliva, scelse quindi di sfruttare ancora un po' l'effetto nostàlgia[18] scagliando contro di loro un reboot, remake e anche un po' revival. E.A. quindi liberò i suoi Bull Terrier chiamati Criterion Games che stava affamando da ormai due anni, servì loro una ciotola di sbobba mista Hot Pursuit della prima era e li sguinzagliò sulle postazioni di sviluppo. I Criterion azzannarono tanto il gameplay quanto le gambe delle scrivanie e in brevissimo tempo rilasciarono il loro primo N.F.S. con lo stesso nome di uno precedentemente già pubblicato, più deiezioni sparse ovunque.
Burnout Seacrest County Hot Pursuit quello nuovo è un frontale tra la vecchia gloria e un videogioco di autoscontri, con la lancetta del contagiri spostata decisamente sul secondo particolare. Gli sbirri e i fuggiaschi tornano ad avere carriere separate al fine di infiammare l'animosità dei giocatori gli uni contro gli altri; le vetture sono diverse tra i due schieramenti e vengono dotate di strumenti di morte distinti per danneggiare quanto più possibile l'orgoglio degli avversari; Autolog fa la sua apparizione e permette di visualizzare il miglior tempo della pista stabilito dagli amici collegati, affinchè chi gioca possa detestarli uno ad uno; ed infine elementi decorativi quali personalizzazione, trama o un open world vengono eliminati, non si sa mai che possa nascere l'impulso di fare qualcosa di diverso dall'odiare il prossimo.
Il pulcioso team di Criterion riuscì finalmente a disingolfare la serie coalizzando l'astio del pubblico contro sè stesso e dandogli poi un mezzo per sfogarlo a tutta birra, Metacritics ricominciò a segnare numeri a due cifre, i profitti tornarono a gonfiare le casse di E.A., premi furono assegnati, lodi vennero tessute e ciotole andarono riempite.
E.A. ricacciò Criterion nella gabbie a sbranare la loro proprietà intellettuale ed a moltiplicarsi. Presto ne sarebbero serviti di più. Molti di più.


  • Need for Speed Shift 2: Unleashed - 2011

(PlayStation 3, Xbox 360, Windows) sempre da slightly mad studios, stessa roba di prima da di più

  • Need for Speed: The Run - 2011

(PlayStation 3, Xbox 360, Wii, Windows) ea black box ultimo titolo no free roaming, tornato alle origini con corse illegali ea black box obbligata ad usare frostbite 2 engine, sviluppato da DICE x sparatutto gioco bello a vedersi ma pieno di problemi tecnici, trama gne, corto, ea black box sembra tornare ai tempi di prostreet

2012 - licenziamenti a ea black box e ea canada scappati da ea black box fondano quicklime games (sempre sotto ea) continuano supporto a nfs world che gestito da ea diventa pay to win

  • Need for Speed: Most Wanted - 2012

(reboot) (PlayStation 3, Xbox 360, Wii U, Windows) ea lo da in mano a criterion per la seconda volta reboot ma con ottica criterion, molto simile a hot pursuit ma open world critica mista, si sbirri ma unica personalizzazione cambiare colore, no pimp my ride

2013 - ea chiude quicklime games, gente va da slightly mad studios e ubisoft

  • Need for Speed: Rivals - 2013

(PlayStation 4, Xbox One, Windows) nuova generazione di console, fatto da ghost games sempre con frostbite 2 niente free roam, corse illegali, sbirri, piuttosto standard torna la personalizzazione

2014 - quella merda di film schifomerda ma successo al botteghino

2015 - NFS world offline

  • Need for Speed - 2015

(reboot) circa underground 3 piaghe del tempo cominciano ad arrivare: lootbox, sempre online che merda, laggente si ricorda di simcity di 2 anni prima (sempre online) guida, personalizzazione e open world ormai diventati standard ia stupida, storia corta e niente pausa sempre online causa problemi su tutte le piattaforme gente perde fiducia nel franchise 2016 - solo dlc per il precedente

2017 - star wars battlefront 2 è la merda che è, ea ne esce male

  • Need for Speed: Payback - 2017

sempre da ghost games tanto grind, come battlefront 2, a meno che non paghi non più sempre online, ma se non vai online non paghi qualche miglioramento, ma ia sempre più stupida, free roaming noioso microtransazioni ovunque

  • Need for Speed: Heat - 2019

(PlayStation 4, Xbox One, Windows) sempre da ghost games, 25 anni anniversario venduto come niente transazioni (al lancio) - introdotte 1 anno dopo carino ma non eccezionale ghost games torna a fare supporto per l'engine e si cava dal cazzo

  • Need for Speed: Unbound - 2022

(PlayStation 5, Xbox Series X/S, Windows) di nuovo da criterion, dopo aver aiutato DICE per battlefield 6 quello con i disegnini, sia i personaggi che le sgommate, salti, turbo nos diventa un turbo con 3 stage... non acceleri di più, non vai di più, hai tipo 1-2 secondi di super maneggevolezza per l'uscita dalla curva wow

Curiosità e contravvenzioni

  • I videogiochi della serie V-Rally non fanno parte della serie Need for Speed. Considerato che nella terra dei ciccioni portava il nome Need for Speed sulle copertina mentre in Giappone appariva Test-Drive possiamo desumere che la serie fosse piuttosto libertina e uscisse un po' con tutti. Diffidate come sempre da Wikipedia.

Note degli scarichi

  1. ^ Otto, nessuna minimamente conveniente
  2. ^ I sopravissuti almeno...
  3. ^ Quello di merda, presente?
  4. ^ Quando hanno prodotto la Boxter S che i dirigenti puntavano
  5. ^ Porsche, non Franz, che poi sono inglesi
  6. ^ Che frattanto si era trasferita a Red Wood, California a prendere il sole
  7. ^ Più uno nel finale, tanto per
  8. ^ QUESTO Most Wanted
  9. ^ Stringato H.D. che gli inglesi non c'hanno tempo di parlare
  10. ^ Si.
  11. ^ SI! Per davvero.
  12. ^ No non ci stiamo sbagliando.
  13. ^ Con i DLC
  14. ^ E il costo quindi raddoppia
  15. ^ Ma anche tu, ma anche io
  16. ^ Ebbene si, il verbo al passato dovrebbe dire tutto
  17. ^ Acoorciata a M.M.O.R.G.
  18. ^ È inglese, gli accenti li mettono a cazzo