Batman: Arkham City

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Quel cattivone di Due Facce nell’istante in cui si è accorto che quella forse non era una scoreggia.
« Sebbene tu abbia ucciso la mia donna, sterminato mezza popolazione di Gotham, avvelenato il mio sangue, raso al suolo edifici e rubato il mio spazzolino da denti, io ti avrei salvato. »
(Batman a Joker, dando sfoggio di tutta la sua umanità.)
« Io, Hugo Strange, ma proprio Hugo Strange, dominerò il mondo perché io, Hugo Strange, potrò contare su eserciti oltre ogni tua comprensione comandati da me, Hugo Strange, che ha sconfitto il grande Batman perché sempre io, Hugo Strange, dispongo di una forza potentissima. Hugo Strange. Strange. »
(Il Dottor Strange fa capire che la vanità non fa parte del suo carattere.)
« Sei diventato ciò che hai sempre odiato, quindi io ti fermerò. »
(Batman a Robin, dopo averlo colto in flagrante mentre flirtava con una donna.)

Batman: Arkham City è un riuscito plagio di 1997: fuga da New York nonché il seguito di cui si poteva volentieri fare a meno di Batman: Arkham Asylum, sviluppato da quei buontemponi della Rocksteady desiderosi di sbeffeggiare ancora una volta i fan lucrando con un prodotto identico al precedente, ma con uno sfondo diverso. Un po' come la Apple, ma senza App.
Il videogioco è uscito nel 2011 vincendo qualsiasi cosa fosse vincibile, dalla Spike Videogame Awards alla Coppa del Mondo di Quidditch.

Trama

Antefatto
Il sindaco Quincy Sharp dopo essersi accorto di aver lasciato la torta in forno più del necessario. Sei mesi dopo.

Diciotto mesi dopo il trollaggio di Joker ai danni del manicomio di Arkham, il direttore Sharp pensa bene di edificare una città-prigione in cui rinchiudere tutti i detenuti facendo in modo che possano scannarsi a vicenda. Un tizio che a suo tempo ha permesso un’evasione di massa nel suo manicomio costata centinaia di vittime, e che ora rinchiude detenuti armati di fucili d’assalto, fucili da cecchino, mazze, coltelli e scudi insieme a un’equipe medica disarmata che continua a farsi rapire potrebbe ragionevolmente costare una sincera lapidazione da parte degli spettatori. Ma questa è Gotham City, quindi viene eletto sindaco.
In realtà il sosia di Napolitano ha subito il lavaggio del cervello da parte di Hugo Strange, uno psicologo psicotico che psicoanalizza psicopatici psicologicamente psicolabili (provate a dirlo velocemente dieci volte) che utilizzando la città\prigione e il misterioso Protocollo 10 mira a conquistare il mondo[citazione necessaria], alla faccia dell’originalità. Strange è a conoscenza della vera identità di Batman, dopo aver passato mesi e mesi a rovistare nella pattumiera di Bruce Wayne e a fotografarlo mentre usciva dalla doccia.

Inizio

La prima missione ha per protagonista Catwoman, la quale, dopo aver spalmato il tacco 15 sul muso di circa diciassei nemici, si avvicina ad una cassaforte sbavando come Homer Simpson alla vista di una ciambella, ma viene catturata nientepopodimenoche da qualcuno. La prima, lunghissima missione finisce così.

Inizio ancora più inizioso

Bruce Wayne, stanco dei porno-festini in villa Wayne e di calpestare la faccia dei criminali indossando una tutina aderente, decide di darsi alla politica.
Dopo essersi reso conto che l’iniziativa del sindaco di aprire una città/penitenziario in cui rinchiudere tutti criminali di Gotham armandoli fino ai denti e permettendo loro di agire come meglio credono potrebbe[citazione necessaria] non essere una buona idea, il rampollo di casa Wayne indice una conferenza stampa della durata di un minuto per esporre le sue preoccupazioni, prima di essere arrestato e pestato a sangue dalle guardie di Strange.
Una volta ripresi i sensi, Bruce ha un faccia a faccia con Hugo Strange tramite schermo TV delle dimensioni del fratello grosso di Godzilla; il dottore annuncia che se Batman deciderà di ostacolarlo, rivelerà a tutti il segreto della sua doppia identità: di giorno miliardario playboy, di notte personaggio dei fumetti DC. Sorvoliamo sul fatto che, sebbene durante il gioco Bruce maciullerà tonnellate di scagnozzi, il dottore non rivelerà un beneamato cazzo. Bruce viene quindi condotto in prigione, dove il Pinguino lo prende a calci in faccia: è assetato di vendetta da quando Wayne gli ha sottratto la figurina di Charmender impedendogli di completare l’album dei Pokémon. Dopo aver spedito in terapia intensiva a cazzotti gli scagnozzi del Pinguino, il Pinguino e la dignità del Pinguino, Bruce, credendo per un attimo di essere diventato Faith di Mirror's Edge, si arrampica su un palazzo. Qui recupera il suo costume high tech, realizzato a maglia dal povero maggiordomo/tuttofare/schiavo Alfred.

Il tribunale e la chiesa
La procace Catwoman sa come farsi liberare. Sfortunatamente per lei, Due Facce è sessualmente attratto solo dalla sua monetina.

Batman si dirige verso il tribunale per salvare Catwoman. Due Facce è riuscito infatti a catturarla ed è in procinto di farla cadere in una vasca di acido corrosivo; perché si sa, in ogni tribunale che si rispetti è presente una vasca di acido corrosivo. Mentre Batman dimostra un impareggiabile talento nel farsi sparare in pieno petto da Due Facce, Catwoman si libera e gli sferra un calcio nelle palle. Proprio mentre Catwoman sta per baciare il Cavaliere Oscuro, il Joker tenta di farle saltare la testa con un fucile da cecchino, perché geloso del suo Batmanuccio. Il supereroe musone ricostruisce la traiettoria del proiettile e capisce che Joker ha sparato dalla chiesa, segno che comunque è un assassino psicopatico molto devoto. Nella chiesa Batman non fa in tempo a spezzare i femori agli scagnozzi di Joker che deve scappare via, visto che al posto di Joker c'è l'equivalente del peso del cliente medio di McDonald's in tritolo. Il campanile esplode, ma Batman ne esce completamente illeso, al massimo con un graffio in più sulla tuta. Perché Batman è Batman. Nanananannanananannà!

L’acciaieria
Scagnozzo di Joker alla vista di Batman.

L'uomo pipistrello entra comodamente nell’acciaieria passando per una ciminiera al cui interno scorre della lava incandescente. Perché Batman è… Sì sì, abbiamo capito.
Qui scopre non solo che le ciminiere sono un pessimo luogo in cui andare se si indossano calzamaglia aderente e costume in kevlar da 15 kg, ma anche che una dottoressa è stata rapita e costretta a curare il clown. Joker è infatti in fin di vita a causa di tutto il Titan assunto al manicomio di Arkham nel capitolo precedente, perché si credeva troppo figo per leggere il foglietto illustrativo. Dopo aver malmenato tanti scagnozzi quanti sono le stelle del firmamento, Batman viene aggredito da Joker, che si fionda sulla sua nemesi con del cloroformio all'urlo di "Pesce d'aprile, Batman!!". Harley Quinn, notando che Batman fa i capricci e non ne vuole sapere di fare la nanna, gli somministra allora una dose di tranquillanti sotto forma di una mazzata sui denti.

Puzza di verdura marcia
Poison Ivy con qualche amico diretti a un picnic.

La scena si sposta su Catwoman che fa shopping per la città.
Vuole rubare un qualcosa a Strange, ma per farlo ha bisogno dell’aiuto di quell’edera urticante che porta il nome di Poison Ivy, ultra incazzata con lei perché ha lasciato morire un intero vaso di gerani. Tanto per cambiare, la missione finisce con Catwoman che viene catturata e appesa a testa in giù e il giocatore che alza gli occhi al cielo.

Distretto di Polizia

Al risveglio di Batman, il Joker gli rivela che mentre dormiva gli ha fatto una trasfusione col suo sangue, attaccandogli la sua malattia e una tosse brutta brutta[citazione necessaria]. Secondo il Joker, l’unica cura disponibile in tutto il mondo è nelle mani di Mr. Freeze, un Calippo ambulante munito di tuta spaziale. Per trovarlo Batman raggiunge il luogo più freddo di Arkham City, che secondo i dati della sua tuta corrisponde a circa cinquemila gradi sotto zero. Evidentemente il luogo in questione è situato su Plutone, ma non ci è dato saperlo.
Raggiunto il ghiacciaio, il detective nota la presenza di altre presenze che presenziano l’edificio. Costoro sono nientemeno che gli scagnozzi del Pinguino, venuti lì per rapire il Calippo e rinchiuderlo in una teca di vetro all’interno di un museo. Lobotomizzati a suon di pugni tutti i nemici sotto le bestemmie di Cobblepot, Batman si dirige al museo grondando cazzimma.

Museo
Solomon Grundy in tutta la sua malvagità.

Purtroppo per Batman, il Pinguino si dimostra molto più intelligente rispetto agli altri antagonisti (o semplicemente lui ha un intelletto normale e sono gli altri ad avere qualche problema), in quanto ha provveduto per tempo a sistemare delle parabole Sky giganti che impediscono all'eroe di guardare le partite di Mediaset Premium. Ah sì, anche di violare i sistemi di sicurezza. Batman si incammina così verso suddette parabole per renderle inoffensive. Da notare che il comando per mettere fuori uso i congegni è “Disattiva”, quindi uno si aspetta un’arguta programmaziome di hacking professionale al fine di disattivare le parabole. Ma Batman è pur sempre Batman (nannanannannà) e anziché perdere tempo inutilmente a smanettare con i tasti distruggerà direttamente i congegni con un bel pugno dritto dritto negli ingranaggi, da bravo detective.
Tornato al museo, Batman scopre che Cobblepot ha rapito dei poliziotti e li ha lasciati a congelare in una sorta di stanza/ghiacciaio dotata se non altro di piscina. Il Cavaliere Oscuro salva i malcapitati camminando lllllllleeeeeeeennnnnntttttttaaaaaaaammmmmmmmeeeeeeeeennnnnnnntttttttteeeeeeee sul ghiaccio al fine di non cadere nell’acqua e diventare il brunch di uno squalone gigante fuggito dall’acquario di Spielberg. Liberati (per modo di dire dato che rimarranno lì fino alla fine del gioco) gli ostaggi, Batman scopre che il Pinguino ha rubato l’arma congelante del Calippo e che vuole usarla per ghiacciargli il fondoschiena. Cerca allora Freeze per farsi rivelare il punto debole dell’arma: lo trova sotto vetro nella stanza delle scimmie ritardate, e scopre che, guarda caso, deve recuperare l'ennesima scheda micro SD dalla sua tuta spaziale.
Batman spacca così la porta di vetro della teca che ospita la tuta in modo tale da evitare quel fastidioso secondo in più che avrebbe impiegato aprendola normalmente, quindi si procura il tanto agognato Disturbatore™, un congegno super tecnologico che disturba. Appunto. Tornato dal Pinguino, che nel frattempo non si è mosso di un millimetro e continua a sparare a caso, Batman lo disturba con il Disturbatore™ e, approfittando della sua crisi nervosa, lo scaraventa giù dal suo iceberg completando la missione.
Seh, magari.
Il maledetto aziona infatti un congegno, che aziona un altro congegno, che risveglia una specie di zombie gigante di nome Solomon Grundy. Questo tizio è immortale, ma se gli viene negata la corrente elettrica muore: è infatti teledipendente. Batman uccide Grundy così tanto che quello muore a morte, quindi torna da Pinguino e gli sferra l’ennesimo pugno che lo farà finalmente levare dagli zebedei.
E invece no[1].
Ci sarà l’ennesimo filmato in cui il Calippo si vendicherà del Pinguino a suon di freddure (brrrr) per poi rinchiuderlo in una teca di vetro nella sezione Ritardati ritardati. Perché quella delle scimmie è già occupata da lui, non vuole condividerla con nessuno. Il Calippo informa Batman che le sue speranze di salvezza sono direttamente proporzionali alla qualità dei testi di Mariano Apicella, quindi gli rimane veramente poco da vivere. Se proprio vuole salvarsi, la sua unica possibilità è prelevare un campione di sangue da Ra's al Ghul, personaggio DC che ama resuscitare a cazzo di cane più di qualsiasi personaggio di Dragon Ball. Essendo il suo nome impronunciabile, non appena Batman lo pronuncia una tizia ninjosa lo guarda malissimo e poi scappa via... Portando Batman dritto dritto da Ras grazie alle tracce del suo sangue.

Wonder City
Sono venuto a salvarti, amore mio.

Non essendo morta neanche dopo aver perso litri e litri di sangue in giro per la città, la tizia ninja attacca Batman di sorpresa, sebbene di fatto sarebbe stata più prevedibile soltanto gridando "BATMAN: STAI PER ESSERE ATTACCATO". Tuttavia l'eroe coglie l’occasione per toccarle le tette, ma a causa della frenesia del momento gli sfuggirà un segnalatore GPS che andrà ad attaccarsi direttamente sulla schiena della tizia. In soccorso del calzamagliomane arriverà Robin, che geloso di vedere tutte quelle donne intorno a lui provvederà a pestarne molte a sangue con il suo lungo bastone[Doppio senso necessario]. Chiarito l’equivoco, il Pettirosso vorrebbe seguire il suo maestro per evitare che la storia si ripeta, ma lui - non desideroso di avere gente in mezzo ai coglioni - lo rincuora dicendogli che una volta terminato il gioco al 100% potranno vedersi in villa Wayne e consumare il loro rapporto. Si dimentica però di aggiungere che dovrà trovare 400 trofei dell’Enigmista, completare le missioni secondarie, completare le sfide e scaricare tutti i DLC. Ma non importa.

Arrivato al covo dei ninja attraverso le fogne puzzolenti, Batman si troverà in balia dell’AIDS trasmessogli da Joker, che lo farà svenire più e più volte smaronando il giocatore. Quindi, dopo aver scannerizzato miriadi di robottini e affossato altrettante ninja, il pipistrello si ritroverà al cospetto della gnocca di turno, figlia di colui che detiene il sangue nonché sua ex bambola gonfiabile. Sebbene Talia al Ghul gliela sbatta letteralmente in faccia in tutti i modi possibili, il nostro integerrimo pipistrellone la ignora del tutto concentrandosi invece su un vecchio paralitico bavoso. Perché Batman è

un cretino. E senza nannanannannà.

Dopo aver superato delle prove mortali che consistevano nel seguire il fantasmino del vecchio, Ras al Ghul propone a Batman di infilzarlo a dovere, sua figlia trova nuovi modi per dimostrare la sua vaccadamontaggine e suggerisce anch’essa di trucidare il suo stesso padre. Cosa farà Batman? Infilzerà quel vecchio inutile e se ne andrà definitivamente fuori dai coglioni scampando alla morte grazie all’unica cura sulla faccia della terra? Ma no, certo che no!
Il pipistrello rifiuterà, costringendo il povero giocatore ad almeno un’altra ora di missione, in cui dovrà affrontare mostri sabbiosi e filmati noiosi. Tante volte. Quando finalmente il pipistrellomane si degna di prelevare il sangue di Ghul, può finalmente lasciare le fogne e la loro fragranza di eau de toporagno.

Il rifugio del Calippo
La stazione di polizia, al termine della missione.

Il simpatico[citazione necessaria] Mister Freeze romperà l’ampolla con la cura proprio davanti a Batman, motivo per il quale lui provvederà a riscaldare il suo freddo deretano con il suo stivale incandescente. La missione è in pratica una fredda partita a nascondino tra Batman e il Calippo, in cui bisognerà sorprenderlo alle spalle raggiungendo così la tanto agognata Tana libera tutti. Nel caso in cui lui riesca a sorprendere Batman, il Cavaliere Oscuro dovrà scappare a gambe levate per non essere trasformato in un ghiacciolo dal suo pistolone congelante. Calippo si dimostrerà molto più accorto degli altri nemici, in quanto lo stesso trucchetto non funzionerà due volte, ma solo perché dispone di una tuta spaziale che gli suggerisce frasi del tipo:

- Tuta: “Ehi, coglione, guarda che il tizio è sbucato dalle grate sotto al pavimento e potrebbe farlo di nuovo. Congelale e che sia finita!”

E basta.
Mazzuolato a sangue, il Calippo fornirà a Batman una pratica Bomba Congelante™ con la quale potrà trasformarsi in un messia improvvisato e camminare sulle acque, in barba ai trabocchetti dei nemici piazzati sulla terraferma. Perché Batman™ è Batman™. Nannanannannà™.
Ah già, il Joker ha rubato la cura con cui Batman si sarebbe salvato la vita. Ma è un dettaglio trascurabile.

L’acciaieria 2 - Il ritorno

Non avendo nulla di meglio da fare, il nostro eroe pipistrellomane si dirige all’acciaieria per recuperare il maltolto.
Le guardie del clown hanno fatto di tutto per impedire al Cavaliere Oscuro di penetrare nell’edificio, tranne chiudere le porte a chiave. Batman insegna quindi loro a non ripetere mai più errori simili a suon di batarangate ed entra nell’acciaieria. Ancora.
Grazie alla Bomba Congelante™ raggiunge la stanza del Joker facendo strage di chiunque gli si pari davanti, e nella stanza antecedente a quella del Joker si imbattere in nientemeno che Harley Quinn, legata e imbavagliata dallo stesso consorte in quanto lui voleva quetare 5 minuti. Batman potrà metterle e toglierle il bavaglio a piacimento, simpatico diversivo che da solo vale il prezzo del gioco.

Joker si prepara a combattere, aiutato da circa 4 miliardi di scagnozzi. Il pipistrellaio dovrà sudare sette Bat-Tute per metterli fuori combattimento tutti quanti, ma una volta che avrà

combattuto valorosamente e sconfitto i nemici, quel mattacchione del Joker ne combinerà un’altra delle sue facendo saltare in aria un po’ tutto rendendolo inerme. Quando sta per porre fine alle sue sofferenze, ecco che compare Talia al Ghul con tanto di spadone da ninja.

Ora, essendo Talia un’abile ninja addestrata e senza scrupoli che impugna una spada gigante mentre il Joker non è altro che un ometto mezzo calvo armato di pugnale scheggiato, uno si aspetta che la donna salvi Batman mettendo a tacere il clown in modo che la storia termini il più velocemente possibile e tutti vissero felici e contenti[citazione necessaria].
Ma questo è Batman™ (notare l’enfasi).
Talia proporrà uno scambio, la sua vita per quella di Brucie. Il Joker, stanco di doversi sorbire continuamente la presenza di Harley e con la prospettiva di carne fresca, accetta lo scambio e se ne va con Talia lasciando il pipistrello a marcire sotto l’edificio decadente, non prima che la ninja si sia piazzata un bel segnalatore sul cuore in modo che possa essere trovata dal suo amato. Per la felicità di Robin, che se sapesse cosa sta succedendo accorrerebbe immediatamente per mazzuolarla con il suo turgido bastone[citazione necessaria].

Cassaforte di Strange

Intanto Catwoman è ancora là, appesa a testa in giù nel covo di Poison Ivy leggendo un libro nell'attesa che il giocatore finisca la parte di Batman.
La gatta le propone uno scambio: Ivy la aiuterà a penetrare nell’ufficio di Strange, e quando avrà accesso alla cassaforte si porterà a casa milioni di dollari lasciandole una piantina inutile e raggrinzita, che per oscuri motivi il Dottore tiene nella sua cassaforte di massima sicurezza. Catwoman si dirige quindi nelle fogne dopo aver sbattuto i suoi sculettanti glutei sul volto delle guardie, da qui raggiunge la camera di sicurezza che regola la cassaforte. Senza farsi né vedere né sentire né annusare né mangiare dalle guardie, ruba loro le tessere magnetiche che permettono di aprire la gigantesca cassaforte, e una volta fatto le stende una a una planando dal soffitto. Tanto le guardie saranno troppo occupate a guardarle le tette per reagire.
Catwoman entra allora nella cassaforte e prende il bottino, non prima di aver distrutto la piantina di Ivy e massacrato senza pietà l’ultimo contingente di guardie penitenziarie che ha avuto la pessima idea di provare a fermarla. Uscita dalla cassaforte dovrà decidere: salvare Batman o andarsene con il bottino? Naturalmente tutti i giotatori opteranno per i dindini, ma l’astuzia dei programmatori Rocksteady impone di salvare il pipistrello, perciò la ladra sarà costretta ad abbandonare le tanto sudate valigette piene di soldi e correre da lui.
Perché, alla fine, Batman è Batman. Nannanannannà!

La torre
L’inviolabile torre di Strange.

Recuperata la dignità perduta facendosi salvare da Catwoman, Batman si dirige all’esterno.
Il Protocollo 10 è iniziato: Strange sta facendo uccidere tutti i prigionieri di Arkham City che non hanno saputo rispondere correttamente all’indovinello del chilo di ferro o il chilo di paglia, perciò sta avvenendo una vera e propria catastrofe: il cielo pullula di elicotteri, missili e proiettili fendono l’aria, i cadaveri sono ammassati nelle strade, la città oramai non è altro che macerie fumanti e Gigi D'Alessio è sano e salvo.
Batman scansiona gli elicotteri tenendosi nascosto per evitare fastidiose pallottole nel cervello, quindi utilizza il rampino per raggiungere quello che fa al caso suo ed ottenere così il potenziamento del Decriptatore™. Giunto in cima alla torre, Batman nota che Strange si è fatto rinchiudere in un cubo di vetro circondato da guardie armate e incazzose pronte a crivellarlo di colpi.
Poco male. Sfruttando le grate di ferro, Batman sconfigge i nemici uno a uno nello stesso tempo in cui avviene un’eiaculazione precoce, dopodiché raggiunge Strange, lo stroppia di mazzate e pone fine alla storia.
E invece no[2].
Farà la sua comparsa colui che tira le fila di tutto, il gran maestro di Strange, il vero burattinaio. No, non si tratta di Luca Giurato, non questa volta almeno. Quando il cadavere infilzato di Hugo Strange cade a terra, alle sue spalle compare nientepopodimenoché Ras al Ghul, il nonnetto da ospizio che avevamo lasciato nelle fogne qualche missione fa. Per un qualche motivo noto solo a lui vuole distruggere Arkham City e, fortunatamente, nel bel mezzo del suo interminabile monologo sul bene e male la torre esplode e il vecchietto si infilza da solo tentando di portarsi anche Batman nella tomba. Povero illuso… Ma non lo sa che Batman è il protagonista e che quindi non può morire!?
Questa volta è veramente finita. Nannanannannà!

Il cinema
Non era il vero Joker!

Ci avevate creduto vero? Dilettanti.
Il Joker fa una comparsa in mondovisione per annunciare che porrà fine alla vita di Talia se Batman deciderà di andarsene per i cazzi suoi lasciandola lì. Per evitare che anche Robin assista alla scena, il Cavaliere Oscuro si precipita il più velocemente possibile dal clown per metterlo a tacere, altrimenti la nostra primadonna potrebbe prendersela a male. Joker si prepara a fare qualche battuta orripilante degna di qualche rage comic, ma ecco che Talia si libera e lo infilza una volta per tutte con il suo spadone. Ed è finita, i nostri eroi si abbracciano e, con un caloroso bacio passionale, coronano la loro storia d’amore.
Seh, figuriamoci.
Il ‘’VERO’’ Joker appare dall’ombra e spara un colpo di pistola alla schiena di Talia, uccidendola. Batman potrebbe anche scoppiare in lacrime se solo gliene importasse qualcosa, ma è più concentrato su ciò che sta avvenendo di fronte ai suoi occhi. Il falso Joker si rivela essere Clayface, supercattivo che ha ottenuto i suoi poteri dopo essere stato morso da una palla di fango radioattiva. Recuperata la cura dalla sua bocca, Batman ne beve metà, perché a quanto pare desidera lasciare l’altra metà per il suo amicone. Questi, invece di accettarla e salvarsi così la pellaccia, attacca Batman alle spalle conficcandogli unn trinciapollo nella spalla e facendogli perdere la presa sulla fragilissima fiala, che cade e si frantuma come le palle di uno spettatore medio alla visione di filmati interminabili. E niente, Joker muore e Batman ha salvato il mondo. Nannanannannà!

Museo 2 - La vendetta

Il gioco è però tutt'altro che finito. Catwoman vuole infatti recuperare le sue cose e andarsene da brava gattina obbediente, ma tra un’inquadratura sul fondoschiena e una sulle zinne la povera paladina va incontro a una bomba astutamente piazzata sul balcone del suo appartamento. Svenuta, viene circondata dagli sgherri di Due Facce in procinto di slacciarsi i pantaloni, ma purtroppo per loro la gattina è ancora viva e glielo fa capire a suon di artigliate. Qui inizia il suo percorso per recuperare il bottino: si dirige al museo e crocifigge chiunque le capiti a tiro, così, giusto per il gusto di farlo. Nell'ultima stanza si trova Due Facce, intento a sparare stronzate sul fatto che loro ce l'hanno più duro di tutti e a sparare a caso con un lanciagranate. Ora, stupidamente si potrebbe pensare di dover svolgere la classica missione stealth eliminando uno a uno gli scagnozzi armati fino a isolare Due Facce. Niente di più sbagliato!
Ci si può tranquillamente gettare a capofitto sull’ex procuratore e prenderlo a legnate fino a farlo diventare figo, i suoi scagnozzi saranno troppo lenti per accorgersene. Il gioco si chiude con l'ennesimo filmato paraculo tra Batman e Catwoman.
E ora è davvero finita! La trama principale, ci sono ancora le missioni secondarie con cui consumarsi i pollici.

Missioni secondarie

  1. Fragile alleanza: Bane chiederà a Batman di distruggere 6 (sei[3]) cassonetti radioattivi della spazzatura situati nei punti più remoti di Arkham City. Dopo averli distrutti tutti, i due festeggiano alla Asterix, sterminando ettolitri di guardie.
  2. Osservatore tra le quinte: il Cavaliere Oscuro alla ricerca di uno stalker che imbratta la città di graffiti per poi scoprire che è il banale affiliato di una banale società segreta con una banale profezia su una banale fine del mondo. E basta.
  3. Al telefono con l’assassino: un tizio chiamerà Batman a caso per raccontarci la storia della sua vita. Localizziamolo e diamogliele di santa ragione per averci rotto le palle così assiduamente.
  4. Rompicapo Enigma: un tizio vestito di verde con una cravatta e una bombetta dal dubbio gusto ha catturato tutti i membri di un’equipe medica infilandoli a forza nei suoi meccanismi mortali con il solo scopo di far scervellare Batman per salvarli. La missione consiste nel trovare tutti i suoi trofei glitterati sparsi per Arkham City per avere poi la soddisfazione di mazzuoliamolo per bene.
    1. Furto d’identità: un tizio sconosciuto prende in giro le proprie vittime facendogli perdere la faccia. Letteralmente. Compito di Batman sarà indagare sui cadaveri menomati e risalire al colpevole. Non è altro che un fan di Bruce Wayne che, stanco di possedere solo le sue mutande usate trafugate dalla spazzatura, si è costruito una faccia identica alla sua…
    2. Una tazza di tè: il maggiordomo telefona al padroncino informandolo che una cura bella e succosa per l’AIDS è pronta per lui e lo aspetta sul tetto di un palazzo altissimo e diroccato. Ebbro di felicità, il giocatore la raggiunge e la beve tutta d’un fiato per poi addormentarsi. Si risveglierà seduto a un tavolo e circondato da tizi vestiti da conigli il cui capo crede di essere il Cappellaio Matto. Inutile dire che faranno tutti la conoscenza del tacco dei Bat-Stivali.

      Gadget

      Il nostro pipistrellone dispone di gadget altamente tecnologici per mazzuolare i nemici. Vediamoli insieme:

      • Batarang™: boomerang metallico utilizzato principalmente per mandare in coma i malcapitati di turno. Può elettrificarsi ed essere telecomandato, il che permette ulteriori impieghi quali l’azionamento di interruttori a distanza o agganciare la birra senza alzarsi dal divano.
      • Bat-artiglio™: utile per palpare glutei a distanza o scippare il portafogli senza che la vittima se ne accorga;
      • Gel Fructis Style Hard™: per una tenuta sempre esplosiva e alla moda;
      • Sequenziatore Criptografico™: accessorio dal nome impronunciabile che permette di violare ogni sistema di sicurezza, che tanto hanno sempre delle password imbecilli come “dinosauro” in un museo di dinosauri.
      • Fumogeni™: per apparire e scomparire con stile;
      • Carica elettrica Remota™: un utile accessorio che frigge le chiappe dei nemici;
      • Disturbatore™: odioso strumento con la voce registrata di un testimone di Geova che disabilita le armi dei nemici offrendo loro dei volantini;
      • Lancia Cavo™: e poi lo riporta;
      • Granata Congelante™: immobilizza i nemici per far sì che vengano mazzuolati in tutta tranquillità;
      • Granata Congelante al Grappolo™: stesso aggeggio di prima, ma con un nome più ricercato.

      Note

      Cioè, stai davvero leggendo le note? Pazzesco!! (Contento te...)
      1. ^ Ancora...
      2. ^ Mabbasta!
      3. ^ un pirla tu che leggi.

      Voci correlate