Gothic (videogioco): differenze tra le versioni

Da Nonciclopedia, l'enciclopedia deliberatamente idiota.
Vai alla navigazione Vai alla ricerca
Contenuto aggiunto Contenuto cancellato
m (Bot: inversione accenti)
m (Bot: aggiunta wikilink cento)
Riga 78: Riga 78:
*Oltre agli umani, agli orchi e agli Hasashin c'è una quarta fazione che vive a Nordmar nel Nord. Pochissimi giocatori gli hanno visti poiché chiunque cerchi di arrivare in quel terreno viene massacrato da cinquanta [[tigre dei Frosties|tigri dai denti a sciabola]], i pochi che ci sono arrivati raccontano di gigantesche fucine nelle quali sono forgiate spade che non riuscirai mai a comprare, non perché costano troppo ma perché non sai mai quanti soldi ti serviranno. Nordmar è anche il luogo dove risiede la torre di Xardas. Unitosi agli orchi si è messo lì bello al sicuro, dato che è impossibile raggiungerlo. È probabile che poi, se lo raggiungete, vi massacrerà di botte, quindi è meglio lasciare perdere.
*Oltre agli umani, agli orchi e agli Hasashin c'è una quarta fazione che vive a Nordmar nel Nord. Pochissimi giocatori gli hanno visti poiché chiunque cerchi di arrivare in quel terreno viene massacrato da cinquanta [[tigre dei Frosties|tigri dai denti a sciabola]], i pochi che ci sono arrivati raccontano di gigantesche fucine nelle quali sono forgiate spade che non riuscirai mai a comprare, non perché costano troppo ma perché non sai mai quanti soldi ti serviranno. Nordmar è anche il luogo dove risiede la torre di Xardas. Unitosi agli orchi si è messo lì bello al sicuro, dato che è impossibile raggiungerlo. È probabile che poi, se lo raggiungete, vi massacrerà di botte, quindi è meglio lasciare perdere.
*È normale trovare delle pietre di [[teletrasporto]] cosparse per le città. Grazie ad esse potrete tornare facilmente nelle città già visitate. Fa ridere pensare che se le prendete nessuno vi dice niente, ma se prendete un semplice foglio di carta tutto il corpo di guardia nelle vicinanze vi verrà addosso. Inoltre, nonostante tutti sappiano dell'esistenza delle pietre, sembra che il protagonista sia l'unico che le usa veramente.
*È normale trovare delle pietre di [[teletrasporto]] cosparse per le città. Grazie ad esse potrete tornare facilmente nelle città già visitate. Fa ridere pensare che se le prendete nessuno vi dice niente, ma se prendete un semplice foglio di carta tutto il corpo di guardia nelle vicinanze vi verrà addosso. Inoltre, nonostante tutti sappiano dell'esistenza delle pietre, sembra che il protagonista sia l'unico che le usa veramente.
*Le città hanno di solito venti abitanti, cento nelle più popolate, mentre i campi sono quasi spopolati.
*Le città hanno di solito venti abitanti, [[cento]] nelle più popolate, mentre i campi sono quasi spopolati.
*Potrete entrare a fare parte di qualsiasi fazione, anche in più fazioni contemporaneamente ad insaputa dell'altro, in pieno stile Arlecchino. Il problema è che se è pieno di gente di quella fazione in giro direte "Che cagata entrare in quella fazione". Invece entrare in una fazione è mille volte più difficile che entrare in un Castello: Vi daranno delle quest assurde come portare dieci pacchi di armi, ma voi fate fatica solo a trovarne e prenderne due ed impacchettare le armi che già avete è fisicamente impossibile. Ovviamente dopo la missione non vi faranno entrare perché ne dovrete fare altre [[millemila]]. E vi domanderete ''"Cosa avranno fatto quegli idioti di quella fazione per entrarvi?"'' La risposta è riconducibile a un [[teoria del complotto|complotto contro di voi]].
*Potrete entrare a fare parte di qualsiasi fazione, anche in più fazioni contemporaneamente ad insaputa dell'altro, in pieno stile Arlecchino. Il problema è che se è pieno di gente di quella fazione in giro direte "Che cagata entrare in quella fazione". Invece entrare in una fazione è mille volte più difficile che entrare in un Castello: Vi daranno delle quest assurde come portare dieci pacchi di armi, ma voi fate fatica solo a trovarne e prenderne due ed impacchettare le armi che già avete è fisicamente impossibile. Ovviamente dopo la missione non vi faranno entrare perché ne dovrete fare altre [[millemila]]. E vi domanderete ''"Cosa avranno fatto quegli idioti di quella fazione per entrarvi?"'' La risposta è riconducibile a un [[teoria del complotto|complotto contro di voi]].
*Nonostante siate a 50 di livello essere uccisi da un ratto è più che normale.
*Nonostante siate a 50 di livello essere uccisi da un ratto è più che normale.

Versione delle 16:15, 30 gen 2010

Una Gothic Lolita, essere che non ha niente a che vedere con il videogioco in questione.
« Finalmente un gioco nel quale i nemici sono tosti! »
(Tu nel negozio, appena acquistato il gioco)
« Che gioco di merda! »
(Tu, ucciso dal primo mostro dopo trenta minuti di gioco, di cui venticinque di dialogo non saltabile)

Gothic è un videogioco che non ammette mezze misure: lo si può giudicare straordinario o di merda, o anche straordinariamente di merda.
Sviluppato da un team di crucchi, ci propone un mondo popolato di poveri imbecilli che non hanno niente di meglio da fare che rompere le palle agli orchi e di conseguenza, essere brutalmente macellati.

Tu, si proprio tu! Tu impersoni l'Eroe senza nome, un poveretto ancora più idiota degli altri, e che tra l'altro, essendo privo di un nome, viene appellato con insulti e parolacce assortite. Il gioco è diviso in due parti: il 50% muori e l'altro 50% maledici la progenie divina grazie all'[ma anche no]: se muori e non salvi cazzi tuoi, ricominci da capo.

Gothic 1

Storia

Il re, avendo le palle girate grazie agli orchi che gli stanno tritando l'intero esercito, butta chiunque gli capiti dentro una valle circondata da una barriera magica, per estrarre il metallo magico da cui forgiare spade più forti (che non contano niente lo stesso). Il meccanismo della barriera è a senso unico, consente di entrare in tutta sicurezza, mentre è impossibile uscirne indenni.
Tu vai dentro e vuoi uscire, ergo ti attacchi al tram.

I Campi

Un mostruoso orco, uno dei tanti terribili avversari presenti nel gioco.

In questo meraviglioso posto gli umani si sono stabiliti in delle allegre baraccopoli: il Campo Vecchio, il Campo Nuovo e il Canapo, costruiti in luoghi che anche Dio ha dimenticato.

  • Campo Vecchio: il più grande e fornito, nonché il più vecchio...ma chi l'avrebbe mai detto? È governato da un riccone pieno di soldi con tutto il potere nelle sue mani. Il trastullo prediletto degli abitanti è pestarsi a vicenda nell'arena. Nel campo ci sono due donne esclusivamente di proprietà del Barone, mentre gli uomini si arrangiano tra di loro, oppure con i ratti talpa che vivono all'esterno.
  • Campo Nuovo: Odiato da campo vecchio poiché lurido covo di comunisti, è abitato da reietti e perciò molto pericoloso: se siete di fronte a una scelta è più sicuro lasciare i vostri bambini in custodia a Michael Jackson che portarli lì.
    Il capo non esiste, ma in realtà è Bertinotti, rifugiatosi qui dopo la sconfitta al Parlamento.

Gli abitanti conoscono solo due passatempi: bere e menarsi.

  • Canapo: il nome di questo campo deriva dai suoi abitanti, uomini pelati che non fanno altro che fumare erba e sostenere di vedere il Dormiente, loro Dio. La loro religione indica come strada per la salvezza il riuscire a svegliare il Dormiente, ma quando finalmente riescono nell'impresa quest'ultimo è piuttosto incazzato (vorrei vedere voi al suo posto, a essere svegliati da una masnada di drogati che urlano Dormiente Svegliati!). L'economia del campo è fondamentalmente sostenuta dall'esportazione di fumo nelle comunità limitrofe.

Gothic 2

Storia

Dopo aver sconfitto il demone sonnacchione l'eroe è rimasto sepolto nel crollo del tempio, ora potrà riposare in pace senza più mostri e casini di altra entità.
E invece no! Xardas lo piglia con la sua magia e lo teletrasporta in stile Scotty di Star Trek nella sua nuova torre a Khorinis, per far affrontare all'eroe una nuova minaccia. Il dormiente prima di morire con il suo urlo Tarzan ha chiamato alla grande adunata tutte le creature maligne di Beliar, compresi i draghi, che possono finalmente ora uscire dalle copertine dei dischi metal dove erano tenuti in ibernazione. Xardas vi manda per il Mondo a eliminare le creature del male tutto da solo, mentre lui se ne sta bello al sicuro nella sua torre. Un gran bell'affare...

Luoghi

L'eroe senza nome in Gothic 2, visibilmente fuori allenamento.

Città di Khorinis

Una città-fortezza che ha tutto quello di cui si ha bisogno: una caserma, un porto di ubriaconi e assassini, un bordello, dei Bar di quarta categoria, un quartiere alto di simpatici mercanti truffatori e persino delle gradevoli fogne lerce quasi segrete e pure chiuse che contengono una gilda di ladri.
In compenso manca la scuola e le cure sono affidate a dei maghi ciarlatani vestiti di blu che si divertono a spruzzare acqua. La città oltre a essere l'unica di tutto il gioco è anche il centro del racket delle fattorie circostanti da parte della milizia[1].

Valle delle miniere

Non è cambiata poi molto, sempre che non si consideri il fatto che il castello è in rovina e circondato da orchi, che si è formata una palude e Campo Nuovo è diventato un ghiacciolo. Inoltre è spuntato un vulcano dal nulla e in mezzo alla mappa c'è una staccionata abnorme, al cui interno si trova un cartello e basta, e con il minerale magico rimasto ormai ci si può forgiare al massimo mezzo stuzzicadenti. Non credo ci sia altro da aggiungere, a parte il fatto che si tratta anche del covo dei draghi il cui sterminio è affidato esclusivamente al giocatore.

Gothic 2: La notte del corvo

L'espansione di "Gothic 2", che non sarebbe nemmeno dovuta esistere in realtà visto che è nata esclusivamente da una lamentela infantile di una accozzaglia di casual gamer amanti delle sfide che consideravano il gioco originale troppo facile. Dopo l'installazzione dell'add-on il gioco diventa fottutamente difficile e il bello è che la stezza accozaglia di casual gamer si è lamentata di ciò che ha ottenuto. Viene aggiunto un'altro mondo chiamato "Jarkendar" raggingibile entrando negli scavi archeologici in mezzo alle piramidi che non sono maya (lontanissime e non raggiungibili a runa teletrasporto) ed attraversando il portale che non è ispirato allo stargate all'interno. Dovrai prima però fare un paio di quest pallose e unirti al servizio di guardia dei maghi spruzzini senno è troppo facile (sei contento ora che è difficile? eh? EH?!).

Storia

Le persone scompaiono dalla città e i maghi dell'acqua si stanno preoccupando del fatto che la gente da truffare stia diminuendo progressivamente, decidono così di investigare sull'accaduto insieme all'anello dell'acqua (i loro lecchini personali, servizio segreto e polizia parallela) per scoprire la causa delle sparizioni. Intanto i maghetti si sentono pure dei piccoli Indiana Jones e così iniziano a fare ricerche su una antica civiltà con l'idea iniziale di vendere oggetti antichi al mercato nero, quando inizieranno a sentire l'influenza di Beliar manifestata dalle scosse d'assestamento del terremoto in Abruzzo gireranno la frittata e decideranno di volerla conservare, usuarla contro il male ed altre cazzate del genere. In seguito si scoprirà che le persone scompaiono perché Raven (sì e quello del primo Gothic) è stato incaricato da Beliar di scavare nel sotterrà di "Jarkendar" per prendere dalla tomba di un guerriero "l'artiglio di Beliar" il classico spadone maligno potentissimo che blablabla... e nel contempo estrarre dell'oro per coprire le spese. Ovviamente quello che lo deve fermare sei TU e subito dopo devi fare pure la quest del gioco originale, non è meraviglioso?

Gothic 3

Terzo capitolo della saga, meglio conosciuto come "Cazzo è pieno di bug, ma la Jowood poteva testarlo prima di farlo uscire! ora devo installare la community patch sennò non funziona!"

Storia

Una volta tornati a Myrtana scopriamo che il Re ha ormai perso la guerra e tutto il Mondo è sotto dominio orchesco in stile nazi-coloniale. Neanche il tempo di scendere dalla nave che, come finisce il filmato e inizia il gioco, c'è già un combattimento con un gruppo di orchi che ha presidiato la città. Mentre l'eroe è impegnato a spaccare il culo ai verdi, un gruppo di pirati si fotte la nave, che sfortunatamente conteneva tutti gli averi collezionati in Gothic 2.

Gothic 3 detiene il record di bug tecnici più vasto finora raggiunto da un gioco di ruolo, tanto che gli stessi fun della serie hanno dovuto creare delle patch per sistemare i bachi e poterlo perlomeno chiamare "prodotto finito".
La cosa più incredibile è comunque il fatto che l'eroe da biondo sia passato a castano, evento spiegabile solo ipotizzando che l'eroe abbia usato una tinta "Just For Men" mentre era in viaggio sulla nave, sbagliando il colore e di conseguenza arrangiandosi.

Novità

Grazie al lavoro incessante della Jowhood ora il gioco è l'inverso di Gothic 1 e Gothic 2. Non perché riesci a restare in vita più di un minuto ma perché, sconfitti i draghi e sterminati tutti i boss, diventa una cagata pazzesca uccidere. Ciò è possibile però solo grazie alla velocità dell'arma: l'unico modo per non morire subito per il morso di un coniglio è sguainare la spada all'infinito contro gli avversari come un ossesso, ma non dovrete mai fermarvi, poiché anche un lupo uccidervi sommergendovi di morsi. Tra le tante nuove features possiamo citare:

  • Se c'è un solo arciere tra gli avversari esso vi sommergerà di colpi e vi ucciderà. Se invece voi avrete un arco o una balestra, anche se siete di livello 50 ci mettere 2 ore per uccidere un maiale da una posizione sopraelevata.
  • Le donne degli orchi sono introvabili. L'unico motivo con cui si può spiegare dove siano è che le loro mogli abbiano la corporatura, la voce e quasi tutto uguale agli uomini.
Sarà questa una donna degli orchi?
  • Stranamente, gli orchi che nel capitolo precedente appena vi vedevano vi vomitavano addosso e vi aggredivano, qua si scopre addirittura che possono parlare e che hanno pure loro il lavoro di mercante ed il concetto del commercio.
  • Gli orchi sono inequivocabilmente bastardi ma sono anche infinitamente idioti: potrete tranquillamente entrare e uscire dalla città, passando informazioni ai ribelli, e questi non vi diranno né sospetteranno nulla.
  • Nonostante gli orchi abbiamo delle asce enormi e che siano loro stessi enormi sono delle autentiche pippe: quattro colpi con l'arma e moriranno.
  • Gli orchi e i ribelli hanno della arene fatte di cartapesta in cui potrete combattere per il titolo di campione. Solitamente diventerete campione di tutte le arene poiché basterà premere il pulsante "attacca" all'infinito per sconfiggerli e derubarli nell'indifferenza. Da notare che nonostante li abbiate derubati questi nella maggior parte dei casi da ostili vi diventeranno amici.
  • Per entrare nei castelli dove risiede un capo Orco (un tizio molto intelligente raffrontato alla sua specie), dovrete completare delle missioni che solitamente consistono nello sterminare goblin o lupi, e in questo modo avrete la fiducia delle autorità. Quando finalmente riuscirete ad entrare nella stanza del Capo Orco troverete che è stata una perdita di tempo: vi insulterà, chiamandovi "Morra", come d'altronde fanno tutti gli orchi, vi darà qualche informazione che sicuramente già sapete poiché ve le hanno dette i contadini, e vi darà la missione di radere al suolo qualche campo dei ribelli, ovviamente senza darvi uomini per completarla[2].
  • Nel gioco è stata introdotta una nuova fazione: gli Hasashin. Vivono a Varant nella parte Sud del mondo, e dovrebbero essere un misto di parodia tra i ricchi mercanti sceicchi del deserto e dei beduini guerrieri assassini che usano contemporaneamente due spade avvelenate, ma in realtà sono peggio degli orchi nel combattimento: anche loro hanno le loro arene ma è ancora più facile vincere e i premi sono migliori di molto.
  • Gli hasashin sono l'unica fazione ad avere ben tre donne, tutte e tre schiave che potrai comprare ma di cui non potrai usufruire, dandole a malincuore a dei mercanti panzoni.
  • Nonostante tu sia l'uomo più ricco di tutto il Mondo la gente di tratterà come un pezzente e andrai in giro sempre con merdosi vestiti da guerriero.
  • Nel deserto e nelle grotte è probabile trovare degli esseri asessuati chiamati "Ogre". Se cerchi di affrontarli, anche se hai un arma di livello 50, loro ti massacreranno con i loro bastoncini.
  • Oltre agli umani, agli orchi e agli Hasashin c'è una quarta fazione che vive a Nordmar nel Nord. Pochissimi giocatori gli hanno visti poiché chiunque cerchi di arrivare in quel terreno viene massacrato da cinquanta tigri dai denti a sciabola, i pochi che ci sono arrivati raccontano di gigantesche fucine nelle quali sono forgiate spade che non riuscirai mai a comprare, non perché costano troppo ma perché non sai mai quanti soldi ti serviranno. Nordmar è anche il luogo dove risiede la torre di Xardas. Unitosi agli orchi si è messo lì bello al sicuro, dato che è impossibile raggiungerlo. È probabile che poi, se lo raggiungete, vi massacrerà di botte, quindi è meglio lasciare perdere.
  • È normale trovare delle pietre di teletrasporto cosparse per le città. Grazie ad esse potrete tornare facilmente nelle città già visitate. Fa ridere pensare che se le prendete nessuno vi dice niente, ma se prendete un semplice foglio di carta tutto il corpo di guardia nelle vicinanze vi verrà addosso. Inoltre, nonostante tutti sappiano dell'esistenza delle pietre, sembra che il protagonista sia l'unico che le usa veramente.
  • Le città hanno di solito venti abitanti, cento nelle più popolate, mentre i campi sono quasi spopolati.
  • Potrete entrare a fare parte di qualsiasi fazione, anche in più fazioni contemporaneamente ad insaputa dell'altro, in pieno stile Arlecchino. Il problema è che se è pieno di gente di quella fazione in giro direte "Che cagata entrare in quella fazione". Invece entrare in una fazione è mille volte più difficile che entrare in un Castello: Vi daranno delle quest assurde come portare dieci pacchi di armi, ma voi fate fatica solo a trovarne e prenderne due ed impacchettare le armi che già avete è fisicamente impossibile. Ovviamente dopo la missione non vi faranno entrare perché ne dovrete fare altre millemila. E vi domanderete "Cosa avranno fatto quegli idioti di quella fazione per entrarvi?" La risposta è riconducibile a un complotto contro di voi.
  • Nonostante siate a 50 di livello essere uccisi da un ratto è più che normale.
  • Dopo venti ore di gioco ti verrà una voglia matta di unirti ai ribelli e ai nomadi e radere al suolo le città, ma non puoi farlo perché verresti ucciso.
  • Di solito nelle tasche di un capo orco ucciso troverete una miseria, sono più ricchi i Goblin.
  • Quando riuscirete ad andare dal re che è bloccato in una città che a sua volta è bloccata da una palla gigante di energia, scoprirete solo che la città è piena di orchi che vi attaccano a vista, mentre gli uomini lì presenti non faranno nulla per aiutarvi. Ergo, non è possibile raggiungere il re e alcuni pensano che sia solo una finzione per intascare denaro.

Note

Template:Legginote

  1. ^ Come credete che si finanzi una città del genere?
  2. ^ Ma d'altronde stiamo parlando di orchi.

Collegamente esterni

Un tizio che distugge gli ogre usando i trucchi