Gothic (videogioco)

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Una Gothic Lolita, essere che non ha niente a che vedere con il videogioco in questione.
« Finalmente un gioco nel quale i nemici sono tosti! »
(Tu nel negozio, appena acquistato il gioco.)
« Che gioco di merda! »
(Tu, ucciso dal primo mostro dopo trenta minuti di gioco, di cui venticinque di dialogo non saltabile.)

Gothic è un videogioco che non ammette mezze misure: lo si può giudicare straordinario o di merda, o anche straordinariamente di merda.
Sviluppato da un team di crucchi, ci propone un mondo popolato di poveri imbecilli che non hanno niente di meglio da fare che rompere le palle agli orchi e di conseguenza, essere brutalmente macellati.

Tu, si proprio tu! Tu impersoni l'Eroe senza nome, un poveretto ancora più idiota degli altri, e che tra l'altro, essendo privo di un nome, viene appellato con insulti e parolacce assortite. Il gioco è diviso in due parti: il 50% muori e l'altro 50% maledici la progenie divina grazie all'[l'ha detto mio cugino]: se muori e non salvi cazzi tuoi, ricominci da capo.

Gothic 1

Storia

Il re, avendo le palle girate grazie agli orchi che gli stanno tritando l'intero esercito, butta chiunque gli capiti dentro una valle circondata da una barriera magica, per estrarre il metallo magico da cui forgiare spade più forti (che non contano niente lo stesso). Il meccanismo della barriera è a senso unico, consente di entrare in tutta sicurezza, mentre è impossibile uscirne indenni.
Tu vai dentro e vuoi uscire, ergo ti attacchi al tram.

I Campi

Un mostruoso orco, uno dei tanti terribili avversari presenti nel gioco.

In questo meraviglioso posto gli umani si sono stabiliti in delle allegre baraccopoli: il Campo Vecchio, il Campo Nuovo e il Canapo, costruiti in luoghi che anche Dio ha dimenticato.

  • Campo Vecchio: il più grande e fornito, nonché il più vecchio...ma chi l'avrebbe mai detto? È governato da un riccone pieno di soldi con tutto il potere nelle sue mani. Il trastullo prediletto degli abitanti è pestarsi a vicenda nell'arena. Nel campo ci sono due donne esclusivamente di proprietà del Barone, mentre gli uomini si arrangiano tra di loro, oppure con i ratti talpa che vivono all'esterno. Da notare anche la magnifica cucina locale a base di scarafaggi;
  • Campo Nuovo: Odiato da campo vecchio poiché lurido covo di comunisti, è abitato da reietti e perciò molto pericoloso: se siete di fronte a una scelta è più sicuro lasciare i vostri bambini in custodia a Michael Jackson che portarli lì.
    Il capo non esiste, ma in realtà è Bertinotti, rifugiatosi qui dopo la sconfitta al Parlamento.

Gli abitanti conoscono solo due passatempi: bere e menarsi.

  • Canapo: il nome di questo campo deriva dai suoi abitanti, uomini pelati che non fanno altro che fumare erba e sostenere di vedere il Dormiente, loro Dio. La loro religione indica come strada per la salvezza il riuscire a svegliare il Dormiente, ma quando finalmente riescono nell'impresa quest'ultimo è piuttosto incazzato (vorrei vedere voi al suo posto, a essere svegliati da una masnada di drogati che urlano Dormiente Svegliati!). L'economia del campo è fondamentalmente sostenuta dall'esportazione di fumo nelle comunità limitrofe.

Gothic 2

Storia

Dopo aver sconfitto il demone sonnacchione l'eroe è rimasto sepolto nel crollo del tempio, ora potrà riposare in pace senza più mostri e casini di altra entità.
E invece no! Xardas lo piglia con la sua magia e lo teletrasporta in stile Scotty di Star Trek nella sua nuova torre a Khorinis, per far affrontare all'eroe una nuova minaccia. Il dormiente prima di morire con il suo urlo Tarzan ha chiamato alla grande adunata tutte le creature maligne di Beliar, compresi i draghi, che possono finalmente ora uscire dalle copertine dei dischi metal dove erano tenuti in ibernazione. Xardas vi manda per il Mondo a eliminare le creature del male tutto da solo, mentre lui se ne sta bello al sicuro nella sua torre a bersi un cocktail servito dai suoi schiavetti non morti. Cosa volete di più?

Luoghi

L'eroe senza nome in Gothic 2, visibilmente fuori allenamento.

Città di Khorinis

Una città-fortezza che ha tutto quello di cui si ha bisogno: una caserma, un porto di ubriaconi e assassini, un bordello di sole 3 puttane, dei Bar di quarta categoria, un quartiere alto di simpatici mercanti truffatori e persino delle gradevoli fogne lerce quasi segrete e pure chiuse che contengono una gilda di ladri.
In compenso manca la scuola e le cure sono affidate a dei maghi ciarlatani vestiti di blu che si divertono a spruzzare acqua. La città oltre a essere l'unica di tutto il gioco è anche il centro del racket delle fattorie circostanti da parte della milizia[1].

Valle delle miniere

Non è cambiata poi molto, sempre che non si consideri il fatto che il castello è in rovina e circondato da orchi, che si è formata una palude e Campo Nuovo è diventato un ghiacciolo. Inoltre è spuntato un vulcano dal nulla e in mezzo alla mappa c'è una staccionata abnorme, al cui interno si trova un cartello e basta, e con il minerale magico rimasto ormai ci si può forgiare al massimo mezzo stuzzicadenti. Non credo ci sia altro da aggiungere, a parte il fatto che si tratta anche del covo dei draghi il cui sterminio è affidato esclusivamente al povero giocatore, mentre ovviamente tutti stanno a guardarti.

Gothic 2: La notte del corvo

L'espansione di "Gothic 2", che non sarebbe nemmeno dovuta esistere in realtà visto che è nata esclusivamente da una lamentela infantile di una accozzaglia di casual gamer amanti delle sfide che consideravano il gioco originale troppo facile. Dopo l'installazione dell'add-on il gioco diventa fottutamente difficile e il bello è che la stezza accozzaglia di casual gamer si è lamentata di ciò che ha ottenuto. Viene aggiunto un'altro mondo chiamato "Jharkendar" raggiungibile entrando negli scavi archeologici in mezzo alle piramidi che non sono maya (lontanissime e non raggiungibili con la runa teletrasporto) ed attraversando il portale che non è ispirato allo stargate all'interno. Dovrai prima però fare un paio di quest pallose e unirti al servizio di guardia dei maghi spruzzini sennò è troppo facile (sei contento ora che è difficile? eh? EH?!).

Storia

Le persone scompaiono dalla città e i maghi dell'acqua si stanno preoccupando del fatto che la gente da truffare stia diminuendo progressivamente, decidono così di investigare sull'accaduto insieme all'anello dell'acqua (i loro lecchini personali, servizio segreto e polizia parallela) per scoprire la causa delle sparizioni. Intanto i maghetti si sentono pure dei piccoli Indiana Jones e così iniziano a fare ricerche su una antica civiltà con l'idea iniziale di vendere oggetti antichi al mercato nero, quando inizieranno a sentire l'influenza di Beliar manifestata dalle scosse d'assestamento del terremoto in Abruzzo gireranno la frittata e decideranno di volerla conservare, usuarla contro il male ed altre cazzate del genere. In seguito si scoprirà che le persone scompaiono perché Raven (sì e quello del primo Gothic) è stato incaricato da Beliar di scavare nel sotterrà di "Jharkendar" per prendere dalla tomba di un guerriero "l'artiglio di Beliar" il classico spadone maligno potentissimo che blablabla... e nel contempo estrarre dell'oro per coprire le spese. Ovviamente quello che lo deve fermare sei TU e subito dopo devi fare pure la quest del gioco originale, non è meraviglioso?

Gothic 3

Terzo capitolo della saga, meglio conosciuto come "Cazzo è pieno di bug, ma la Jowood poteva testarlo prima di farlo uscire! ora devo installare la community patch sennò non funziona!"

Storia

Una volta tornati a Myrtana scopriamo che il Re ha ormai perso la guerra e tutto il Mondo è sotto dominio orchesco in stile nazi-coloniale. Neanche il tempo di scendere dalla nave che, come finisce il filmato e inizia il gioco, c'è già un combattimento con un gruppo di orchi che ha presidiato la città. Mentre l'eroe è impegnato a spaccare il culo ai verdi, un gruppo di pirati si fotte la nave, che sfortunatamente guardacaso conteneva tutti gli averi collezionati in Gothic 2.

Gothic 3 detiene il record di bug tecnici più vasto finora raggiunto da un gioco di ruolo, tanto che gli stessi fun della serie hanno dovuto creare delle patch per sistemare i bachi e poterlo perlomeno chiamare "prodotto finito".
La cosa più incredibile è comunque il fatto che l'eroe da biondo sia passato a castano, evento spiegabile solo ipotizzando che l'eroe abbia usato una tinta "Just For Men" mentre era in viaggio sulla nave, sbagliando il colore e di conseguenza arrangiandosi.

Novità

Grazie al lavoro incessante della Jowood ora il gioco è l'inverso di Gothic 1 e Gothic 2. Non perché riesci a restare in vita più di un minuto ma perché, sconfitti i draghi e sterminati tutti i boss, diventa una cagata pazzesca uccidere. Ciò è possibile però solo grazie alla velocità dell'arma: l'unico modo per non morire subito per il morso di un coniglio è sguainare la spada all'infinito contro gli avversari come un ossesso, ma non dovrete mai fermarvi, poiché anche un lupo uccidervi può sommergendovi di morsi. Tra le tante nuove features possiamo citare:

  • Se c'è un solo arciere tra gli avversari esso vi sommergerà di colpi e vi ucciderà. Se invece voi avrete un arco o una balestra, anche se siete di livello 50 ci mettere 2 ore per uccidere un maiale da una posizione sopraelevata.
  • Le donne degli orchi sono introvabili. L'unico motivo con cui si può spiegare dove siano è che le loro mogli abbiano la corporatura, la voce e quasi tutto uguale agli uomini.
Finalmente l'abbiamo trovata! E' con orgoglio che vi mostriamo la donna degli Orchi!
  • Stranamente, gli orchi che nel capitolo precedente appena vi vedevano vi vomitavano addosso e vi aggredivano, qua si scopre addirittura che possono parlare e che hanno pure loro il lavoro di mercante ed il concetto del commercio.
  • Gli orchi sono inequivocabilmente bastardi ma sono anche infinitamente idioti: potrete tranquillamente entrare e uscire dalla città, passando informazioni ai ribelli, e questi non vi diranno né sospetteranno nulla.
  • Nonostante gli orchi abbiamo delle asce enormi e che siano loro stessi enormi sono delle autentiche pippe: quattro colpi con l'arma e moriranno.
  • Gli orchi e i ribelli hanno della arene fatte di cartapesta in cui potrete combattere per il titolo di campione. Solitamente diventerete campione di tutte le arene poiché basterà premere il pulsante "attacca" all'infinito per sconfiggerli e derubarli nell'indifferenza. Da notare che nonostante li abbiate derubati questi nella maggior parte dei casi da ostili vi diventeranno amici.
  • Per entrare nei castelli dove risiede un capo Orco (un tizio molto intelligente raffrontato alla sua specie), dovrete completare delle missioni che solitamente consistono nello sterminare goblin o lupi, e in questo modo avrete la fiducia delle autorità. Quando finalmente riuscirete ad entrare nella stanza del Capo Orco troverete che è stata una perdita di tempo: vi insulterà, chiamandovi "Morra", come d'altronde fanno tutti gli orchi, vi darà qualche informazione che sicuramente già sapete poiché ve le hanno dette i contadini, e vi darà la missione di radere al suolo qualche campo dei ribelli, ovviamente senza darvi uomini per completarla[2].
  • Nel gioco è stata introdotta una nuova fazione: gli Hashishin. Vivono a Varant nella parte Sud del mondo, e dovrebbero essere un misto di parodia tra i ricchi mercanti sceicchi del deserto e dei beduini guerrieri assassini che usano contemporaneamente due spade avvelenate, ma in realtà sono peggio degli orchi nel combattimento: anche loro hanno le loro arene ma è ancora più facile vincere e i premi sono migliori di molto.
  • Gli hashishin sono l'unica fazione ad avere ben tre donne, tutte e tre schiave che potrai comprare ma di cui non potrai usufruire, dandole a malincuore a dei mercanti panzoni.
  • Nonostante tu sia l'uomo più ricco di tutto il Mondo la gente di tratterà come un pezzente e andrai in giro sempre con merdosi vestiti da guerriero.
  • Nel deserto e nelle grotte è probabile trovare degli esseri asessuati chiamati "Ogre". Se cerchi di affrontarli, anche se hai un arma di livello 50, loro ti massacreranno con i loro bastoncini.
  • Oltre agli umani, agli orchi e agli Hasashin c'è una quarta fazione che vive a Nordmar nel Nord. Pochissimi giocatori gli hanno visti poiché chiunque cerchi di arrivare in quel terreno viene massacrato da cinquanta tigri dai denti a sciabola, i pochi che ci sono arrivati raccontano di gigantesche fucine nelle quali sono forgiate spade che non riuscirai mai a comprare, non perché costano troppo ma perché non sai mai quanti soldi ti serviranno. Nordmar è anche il luogo dove risiede la torre di Xardas. Unitosi agli orchi si è messo lì bello al sicuro, dato che è impossibile raggiungerlo. È probabile che poi, se lo raggiungete, vi massacrerà di botte, quindi è meglio lasciare perdere.
  • È normale trovare delle pietre di teletrasporto cosparse per le città. Grazie ad esse potrete tornare facilmente nelle città già visitate. Fa ridere pensare che se le prendete nessuno vi dice niente, ma se prendete un semplice foglio di carta tutto il corpo di guardia nelle vicinanze vi verrà addosso. Inoltre, nonostante tutti sappiano dell'esistenza delle pietre, sembra che il protagonista sia l'unico che le usa veramente.
  • Le città hanno di solito venti abitanti, cento nelle più popolate, mentre i campi sono quasi spopolati.
  • Potrete entrare a fare parte di qualsiasi fazione, anche in più fazioni contemporaneamente ad insaputa dell'altro, in pieno stile Arlecchino. Il problema è che se è pieno di gente di quella fazione in giro direte "Che cagata entrare in quella fazione". Invece entrare in una fazione è mille volte più difficile che entrare in un Castello: Vi daranno delle quest assurde come portare dieci pacchi di armi, ma voi fate fatica solo a trovarne e prenderne due ed impacchettare le armi che già avete è fisicamente impossibile. Ovviamente dopo la missione non vi faranno entrare perché ne dovrete fare altre millemila. E vi domanderete "Cosa avranno fatto quegli idioti di quella fazione per entrarvi?" La risposta è riconducibile a un complotto contro di voi.
  • Nonostante siate a 50 di livello essere uccisi da un ratto è più che normale.
  • Dopo venti ore di gioco ti verrà una voglia matta di unirti ai ribelli e ai nomadi e radere al suolo le città, ma non puoi farlo perché verresti ucciso.
  • Di solito nelle tasche di un capo orco ucciso troverete una miseria, sono più ricchi i Goblin.
  • Quando riuscirete ad andare dal re che è bloccato in una città che a sua volta è bloccata da una palla gigante di energia, scoprirete solo che la città è piena di orchi che vi attaccano a vista, mentre gli uomini lì presenti non faranno nulla per aiutarvi. Ergo, non è possibile raggiungere il re e alcuni pensano che sia solo una finzione per intascare denaro.

Gothic 3: Forsaken Gods

Espansione semi-sconosciuta di Gothic 3, che oltre ad espandere la storia, riesce addirittura nella nobile impresa di espandere i bug del precedente Gothic 3, introducendone anche di nuovi, per gli isterismi dei nerd che lo hanno acquistato a scatola chiusa. Non si può nemmeno definire una vera espansione dato che il gioco è uno stand-alone, si può però definire come "gioco che dobbiamo fare per fare finta di essere ancora produttivi".

Si vocifera di giocatori che non sono mai riusciti a completare il gioco per via delle quest principali buggate. Alcuni soprannomi dati a questo gioco sono "Forsaken Bugs" (I bug dimenticati), o ancora un più italiano "Forza Coi Bugs".

Fortunatamente, grazie al complicato concetto fisico della "botta di culo", lo stesso gruppo di fans che ha creato la patch per Gothic 3 ha dato luce alla patch risolutiva per rimediare al disastro perpetuato dalla JoWood.[3]

Lo scopo del gioco è quello di fare da tramite tra Gothic 3 e Arcania-Gothic 4, il successore, fallendo però miseramente.

Prima dell'evento della Community Patch, era universalmente riconosciuto come l'inizio di quella che poteva considerarsi la fine della saga, questa credenziale è ora (almeno in gran parte) passata al capitolo successivo.

Storia

Il gioco è ambientato circa due anni dopo Gothic 3, e dieci anni prima di Gothic 4. Nonostante il vecchio gioco si concluda in ben 3 modi diversi, la saga viene inspiegabilmente fatta proseguire a partire da uno dei finali di Gothic 3, alla faccia di chi aveva scelto uno degli altri due finali, che così si deve attaccare al tram e arrangiarsi.

Nella fattispecie, il gioco parte dal finale di Xardas, che invece di starsene per i cazzi suoi una volta per tutte dopo aver abbandonato Myrtana, ritorna chissà perché dopo due anni dalle Terre Ignote assieme al vecchio Innominato.
Giunti a questo punto, dopo la loro allegra scampagnata, i due scoprono che umani e orchi stanno continuando bellamente a farsi la guerra tra di loro, invece di trovare la pace che loro pensavano di aver portato dopo aver bandito le divinità.

Xardas, testardo come un mulo, è convinto che prima o poi verrà la pace in ogni caso, come si dice da anni per la striscia di Gaza.
L'eroe senza nome invece non è d'accordo, e va su tutte le furie contro il mago nero, perché è deciso in maniera risoluta a ristabilire la pace anche con la forza.

Si ha quindi uno scontro tra titani tra i due, dalla quale il vecchio eroe ne esce vittorioso, mentre non si sa nulla di che cazzo di fine faccia il mago nero (per dare una lezione al giocatore, che così impara ad essere curioso).

Nel frattempo, a Myrtana si erano create 4 fazioni indipendenti.
A ovest, quella dei fratelli Inog ed Anog, che controllavano Silden e Geldern. Interessante notare che in Gothic 3 potevano essere uccisi entrambi, ma questa è un'altra faccenda.
A sud, il vecchio Thorus (che anche lui poteva essere ucciso in tutti e precedenti i Gothic, con buona pace di chi se lo ritrova tra le palle ogni volta) questa volta non fa più la guardia cazzuta, ma diventa il capo di Trelis, deciso a radunare un esercito di orchi per aizzare una nuova guerra, come se non ce ne fossero state abbastanza.
A nord, il guerriero Gorn ricostruisce solo soletto la vecchia Gotha, e raduna da chissà dove un grande esercito per contrastare Thorus.
Infine, a est troviamo Lee, che dopo la caduta del vecchio re Rhobar II, se ne sta tranquillo e beato sul trono della capitale Vengard, convinto che prima o poi verrà la pace. Certo, lui intanto furbo furbo e cacchio cacchio fa finta di essere il re e ne gode i privilegi... (chiamalo stupido)

Il gioco prosegue in modo lineare di città in città, con il vecchio eroe che come al solito non si ricorda niente peggio di un babbo della Mongolia, e deve imparare tutto da capo.
Lo scopo del gioco è ottenere l'appoggio di tutte le fazioni per sconfiggere Thorus e riportare l'equilibrio in Myrtana.
Il gioco si conclude con l'uccisione di un "boss" dalla potenza ridicola, evocato dagli orchi sciamani alleati di Thorus, e con l'autoproclamazione dell'Innominato come nuovo legittimo sovrano di Myrtana al posto lasciato vacante da Rhobar II, dandosi finalmente anche un nome: Re Rhobar III (che fantasia...)

Caratteristiche

  • Il gioco è sviluppato (per modo di dire) da una semi-sconosciuta software house indiana, la Trine Games.

Il fatto che sia rimasta sconosciuta, rende l'idea di quale sia il valore del gioco.

  • Il numero di bug presenti in questo gioco è impressionante: si va da quest che non si completano, a dialoghi che non si attivano, a dialoghi muti, a dialoghi che prevedono l'imitazione di cani che abbaiano, a personaggi che invece di seguire l'eroe camminano a zig-zag per perdersi nelle praterie, e altre diaboliche assurdità. Voci non confermate sussurrano che uno dei bug più pesanti che affliggono il gioco sia addirittura il gioco stesso.
  • Gothic 3 era famoso per la sua pesantezza grafica; la sua evoluzione è ancora più pesante, sennò appunto non si parlerebbe di evoluzione, ed è ancora più instabile dal punto di vista tecnico, per la gioia dei tanti clienti che lo hanno acquistato.
  • Il gioco propone anche un nuovo mostro, il troglodita. Interessantissima l'IA adottata per il nuovo nato, che rimane immobile come una statua pronto soltanto a farsi colpire di legnate dal giocatore.
  • I mostri uccisi ritorneranno in piedi immobili come statue quando ritornerete nel luogo in cui li avete uccisi. Si dice che sia una nuova feature studiata per farvi ricordare che li avete incontrati.

Voci correlate

Collegamente esterni

Note

  1. ^ Come credete che si finanzi una città del genere?
  2. ^ Ma d'altronde stiamo parlando di orchi.
  3. ^ inizialmente controvoglia, finché la JoWood non ha messo un assegno davanti agli sviluppatori della patch, che intanto hanno creato una loro software house, per poterla commercializzare.