Dishonored

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L'Imperatrice Emily Kaldwin approva quest'Articolo!
Pertanto l'Autore di quest'Articolo non sarà ucciso da Corvo Attano, nè verrà dato in pasto ai Piangenti o ai ratti portatori della Peste!
In ogni caso Corvo userà i Poteri delle Rune per fermare il Tempo, stordire, narcotizzare e derubare il Lettore dell'Articolo in appena un secondo e mezzo.
« Corvo! Corvo! Giochiamo a nascondino, dai! Daidaidaidaidaidai! »
(La futura Imperatrice di Dunwall[1] mentre rompe le palle al Protagonista, ancor prima che inizi il gioco vero e proprio)
« Senti, spiegami di nuovo perché devo indossare sta maschera orrenda! Tanto, mi attaccano a vista lo stesso e son costretto a nascondermi dietro ai cumuli di monnezza e a camminare accucciato tutto il tempo!!! »
(Corvo esprime i suoi legittimi dubbi ad andare in giro conciato come un pagliaccio allo scienziato/inventore Piero il Porco)
« Ehm!... Guarda, io non volevo dirtelo... Ma... Ecco, senza maschera si vede che sei il gemello perduto di Gabriel Belmont! Ok!? L'ho detto! »
(Piero il Porco su Citazione precedente, tentando di salvare le chiappe degli sviluppatori del gioco da una causa legale da parte della Konami)
« Non so tu Corvo, ma io mi sono davvero divertito... »
(L'Esterno dopo che Corvo ha completamente puttanizzato e distrutto la sua cittá natale)


Dishonored è una camuffata scopiazzatura in chiave Steampunk di Deus Ex: Human Revolution una suggestiva avventura dai toni cupi che vi porterà a girare a là membro canino per le principali zone di Dunwall, fetente cittadina con la pretesa di definirsi "Impero", ma che nella realtà fa apparire Porto Marghera come una spiaggia caraibica.

Antefatto e Storia

Attenzione, da qui in poi questo articolo contiene spoiler.

Ti ricordi quella volta che per sbaglio hai toccato la vagina a tua madre? Ecco, se continui a leggere te ne pentirai allo stesso modo.

Corvo Attano, il braccio destro dell'Imperatrice Kaldwin, è di ritorno nell'allegra Dunwall. Da alcune fregnacce sparate dall'ufficiale della lancia che lo sta portando alla Torre, il Giocatore viene a sapere che tutti sono preoccupati a causa della Peste che, complici pantegane grosse come setter irlandesi, sta compiendo un eccellente lavoro di controllo demografico.

Bella, malinconica, amante del suo popolo... La sovrana ideale. Ecco perché, infatti, crepa nei primi dieci minuti di gioco!

Dopo aver dribblato, o accontentato se siete buoni e pazienti, la piccola Emily (figlia dell'Imperatrice), che sarà il motore principale di tutte le vostre sfighe in gioco, farete la rapida conoscenza di tre idioti: l'Alto Sacerdote Campbell, il medico di Corte Sokolov e il Capospia Imperiale. Consegnato all'Imperatrice Jessamine il dispaccio diplomatico da parte delle isole vicine con la risposta alla richiesta di aiuto da parte di Dunwall[2], cominciano ad apparire dal nulla dei tizi con buffe mascherine. Macellatene uno, macellatene due, quand'ecco apparirne un altro paio assieme al loro capo, Daud. Questo gran simpaticone, vestito con uno degli spolverini smessi da Dante, inizia a fare uno spettacolo di lucine colorate grazie al quale vi blocca come un cretino a mezz'aria, facendovi assistere all'omicidio dell'Imperatrice Jessamine.

I tizi spariscono, portandosi dietro la piccola rompiballe Emily e lasciandovi mezzo morto a terra...

Ah, già! Dimenticavo che naturalmente solo in quel momento arrivano i dignitari di Corte visti in precedenza con codazzo di guardie al seguito e (ma guarda un po'!) dopo avervi squadrato come se foste l'essere più spregevole ed abietto dell'Universo[3][4][5], vi sbattono in gattabuia senza tante cerimonie.

Bello, eh? E siamo solo all'inizio!

La Grande Fuga del...ehm...Corvo Rosso

Sono trascorsi sei mesi mentre marcivate in cella, quando una guardia arriva con il rancio: buttate giù il pezzaccio di pane senza troppi complimenti e... Acciderbolina! Ma c'è una lettera sotto la pagnotta[6]! Un tizio che si qualifica "Amico Fidato" (bwahahahahah!) vi dice di prendere su la chiave della cella[7], recuperare delle armi e cercare una confezione di raudi che vi permetterà di darvela a gambe. Tramortite o uccise che avrete le guardie (sull'importanza della cosa ci ritorno in seguito) e recuperata la scatola di petardi, fate saltare la porta del carcere e... Via! Siete liberi! ...di andare nelle vecchie condutture fognarie!

Ovviamente, sebbene siate evasi da circa trenta secondi e mezzo, sentite le voci di una pattuglia che è già in allerta ed attende il vostro arrivo. Peccato però che muoiano orribilmente divorati da un branco di ratti che, sotto i vostri occhi, sbranano questi due poveri sfigati in appena dieci secondi[8]. Facendo quindi attenzione ai voraci topolini e ad un altro gruppetto di guardie morte di sonno, raggiungete Samuel, il barcaiolo[9], che vi porterà in un posto sicuro...

Ebbene, sì! L'Esterno è proprio lui!

Keep calm, drink a beer and take a trip

A bordo della lancia di Samuel, arrivate in una zona così allegra e ben messa che la casa degli Addams al confronto sembra Versailles. Dovete andare a parlare con l'Ammiraglio Havelock, una specie di "Grande Capo Cospiratore" che ha bisogno del vostro aiuto per destituire quel gran bastardo del fu Capospia, ora "Lord Reggente", liberare la figlia dell'Imperatrice e, di conseguenza, ristabilire l'onore del buon Corvo. Qui farete la conoscenza anche di Lord Pendleton, uno smidollato le cui uniche attività giornaliere sono quelle di biascicare dentro a una specie di fonografo narrando le sue rogne e prosciugare bottiglie di lambrusco come fossero gazzosa.

Ora fermatevi un momento a pensare:

« Se questi sono i miei unici alleati, son bello che fottuto! »

Adesso siete pronti per andare a farvi un riposino!
Dopo pochi secondi, aprite gli occhi, vedete tutto strano e pensate che forse non dovevate mischiare birra scura e nachos... Ma ecco materiallizzarsi davanti ai vostri occhi Johnny Depp, solo che qui si fa chiamare "L'Esterno" su consiglio del suo commercialista per evitare di pagare l'IMU. Il più grande discepolo di Tim Burton dopo una supercazzola misticheggiante vi fa un tatuaggio con la sola imposizione delle mani, che vi permetterà di "saltare-in-là" di qualche metro senza usare portali arancioni e blu, e vi darà un Cuore Rivelatore (facendo incazzare Edgar Allan Poe) con cui dovrete, nel corso dell'avventura, individuare e raccattare Rune ed Ossa di Balena, oggetti indispensabili[citazione necessaria] se non si vuole essere piallati come niubbi.

Al vostro risveglio, quel gran trombone di Havelock ha già pronto il vostro primo incarico: far fuori il Gran Sacerdote Campbell. Prima però, passate da Piero il Porco, inventore pervertito che, per sua stessa ammissione durante il gioco[10], prima della cospirazione tirava a campare costruendo dildi ed altri ameni oggettini di gusto incerto. Questo illustre emulo di Doc Brown vi consegnerà una maschera di Halloween con zoom incorporato, pregandovi di portargli eventuali schemi di progettazione che doveste trovare in giro[11] in modo che possa lavorarci sopra per fabbricare nuovi oggetti, combattere la sua ossessiva tendenza all'onanismo e poi rivenderveli[12]. Ma ora basta cazzeggiare! Samuel vi aspetta per portarvi il più vicino possibile a dove si svolgerà la vostra prima missione da "Agente Cospiratore"!

Digressione

L'avventura vera e propria inizia adesso ma arrivati a questo punto, dovreste già aver scelto lo stile di gioco a voi più confacente[13]!
Non entrate nel panico! Gli approcci con i quali affrontare il gioco sono appena due...e mezzo:

  • a là "Bulletstorm", dove vi divertirete a seminare Morte & Distruzione sbattendovene altamente della storia e a finire il gioco in, tipo, diciasedici minuti.
  • stile di gioco "Assassino Furtivo", dove userete le vostre capacità e i vostri poteri per compiere autentici genocidi ma senza farvi sgamare!
    • "I'm the Goddamn Batman!", che risulta essere lo stile più impegnativo. Rimane il principio di non farvi beccare anche se dovrete limitarvi ad usare prese di soffocamento, dardi narcotizzanti e piani machiavellici per completare gli obiettivi delle missioni.

Detto questo, chiudo la parentesi[14][15] e proseguo con la narrazione trattando i livelli secondo la logica del "Ora non mi vedi... Ora sei a terra!"

Un'istantanea di Nonna Cencia da giovane.

Ehi, Crow! Where are you going with that knife in your hand...

Appena sbarcati vicino ad uno scolo fognario, Samuel (che in quel momento non aveva un proprio un cacchio da fare) vi consiglia, oltre che di stare attenti, di fare visita ad una simpatica vecchietta[citazione necessaria] che si fa chiamare "Nonna Cencia", rinomata per specialità locali come riti voodoo e maledizioni assortite. Come se non aveste altro a cui pensare fate visita alla megera: vi troverete davanti ad un'anziana signora vagamente sul rincoglionito ma abbastanza in sè da chiedervi:

  1. di sbarazzarvi di tre boccaloni della locale gang di Irlandesi, autoproclamatasi succursale di Equitalia lì a Dunwall.
  2. di recuperare dalla casa di un dottore/biologo/scienziato/quel-che-vi-pare dei campioni di tessuto di ratti portatori di Peste da ficcare nella distilleria clandestina della gang irlandese in modo che tutti si ammalino[16][17].
L'Alto Sacerdote Campbell in posa stilosa per i posteri... Irritante, no?

Sbrigate o no che avrete le "commissioni" per la babbiona, andate verso la residenza dell'Alto Sacerdote (finalmente!). Accoppate o stordite la prima guardia che trovate in modo da liberare Martin, un povero cazzone la cui utilità nella trama era solo quella di impiegare alcuni script che erano avanzati agli sviluppatori. Dopo averlo mandato a defecare sulle ortiche, dirigetevi verso il vostro obiettivo: strada facendo, scoprirete che questo amabile ecclesiastico deve incontrare un certo Curnow (un Capitano delle guardie della Milizia, zio di una delle serve dei Cospiratori) per fargli assaggiare uno squisito vino alle foglie d'oleandro.

Qui dovrete compiere la scelta tra le opzioni:

  • aspettare con comodo che Campbell abbia abbassato la guardia, dopo aver avvelenato Kurnow cor vino de li castelli e mettere K.O. il bastardo temporaneamente o indefinitivamente.
  • prima che i due arrivino, mischiare i bicchieri di vino per farli morire entrambi.
  • scambiare i bicchieri di vino per avvelenare ed uccidere Campbell quindi facendo ricadere i sospetti e le accuse di omicidio sul povero Curnow.
  • mandare a puttane il piano di Campbell riducendo in frantumi entrambi i calici di vino e narcotizzare o accoppare il bastardo consentendo a Curnow di fuggire sano e salvo.

Se avete scelto di narcotizzarlo, caricatevi in spalla il bell'addormentato e portatelo nella Sala Interrogatori. Dopo aver realizzato una stupenda opera di "face-painting" permanente con l'attizzatoio da marchiatura, lasciatelo pure lì: grazie a quel segno chiunque lo bollerà come "sifilitico", "impotente" ed "eretico", rovinandogli per sempre la reputazione e la carriera, costringendolo ad una vita da barbone ed eremita.
Ora potete darvela a gambe, tornando da Samuel che vi riporterà all'Irish Pub/Covo di Havelock.


Eravamo quattro amici al Pub...

Non appena sarete tornati, preparatevi ad essere considerati minus quam ad un'accoglienza trionfale, ma cercate di non esagerare con lo scotch, domani avrete da grattugiarvi le bolas...
Sveglia e giù dal letto! Havelock ha delle ottime notizie per voi: Emily è stata individuata! Pare che i fratelli gemelli maggiori di Lord "Voglio-la-mamma!" Pendleton l'abbiano nascosta al Golden Cat, un collegio speciale dove le giovani e belle fanciulle vengono educate ad esercitare le complesse pratiche dell'Ars Amandi[18]. Il posto ideale per nascondere una bambina, se si vuole fare in modo che cresca con più turbe psichiche di Hannibal Lecter!

Con la segreta speranza nel vostro cuore di poter vedere anche solo mezza zinna[19], andate alla barca e prendete il largo.

...che volevano andare al bordello!

Arrivati allo scolo fognario dell'ultima volta, non potete fare a meno di notare che dopo le "dimissioni" che avete fatto dare a Campbell, a Dunwall hanno eretto delle simpatiche strutture sparse qua e là: diffidatevene! Direttamente prodotte dalla ACME, queste torrette automatiche pesanti mod. "Ti-faccio-il-culo-a-strisce" sono in grado di piallarvi con un paio di colpi! Evitando perciò la strada principale, tuffatevi con entusiasmo tra i soavi effluvi di pesce marcio dei vicoli dove vi attende:

Daud e i suoi allegri compari, mentre sfottono il Giocatore con una coreografia di Celebration di Kool & the Gang.
  1. uno degli ubriaconi irlandesi della volta scorsa che vi chiederà di andare a parlare col loro capo.
  2. un'ennesimo tentativo di estorsione del pizzo ad un commerciante da parte di due gorilla irlandesi.
  3. un'imboscata in piena regola da parte degli sgherri di Daud.

Bevete un paio di dozzine di Guinness con Slackjaw, il capo degli Irlandesi, che vorrà affidarvi un paio di incarichi. Il primo è una pura menata: cercare uno dei suoi uomini, che ovviamente troverete morto per coma etilico nel tentativo di investigare e trovare il mandante degli attacchi alla loro gang, tra i quali è presente l'appestamento della distilleria se avrete eseguito gli ordini della vecchiaccia che appunto è il mandante. Il secondo, invece, può esservi molto utile... Si tratta di riuscire ad estorcere ad un mercante d'arte, assiduo frequentatore del bordello dove è nascosta Emily, la combinazione della cassaforte di casa sua: in cambio, l'Irlandese si offrirà di togliere di mezzo al vostro posto i gemelli Pendleton dandogli una sistemata al loro aspetto e spedendoli nelle miniere di loro proprietà dove rimarranno a lavorare come schiavi per il resto della loro vita, rei, oltre che di tener prigioniera la legittima futura Imperatrice e trattare i loro subordinati come schiavi, di diffondere malattie veneree a nastro.

Non appena vi sarete introdotti al bordello, potete più o meno rilassarvi: la sorveglianza è relativamente scarsa, le damigelle e le guardie presenti o sono sbronze a livello epico o parlottano o bisbigliano tra di loro[20]. In una stanza appartata troverete il mercante d'arte di cui vi ha parlato Slackjaw pronto alla bisogna per il suo incontro galante: bendato, legato ad una sedia e con degli elettrodi collegati su tutto il corpo[21]. Torturate l'idiota come merita ed una volta ottenuta la combinazione datevela a gambe e cercate Emily: la troverete in una stanzina, piena di vita ed energia come al solito! Dopo avervi salutato, sarà lei a guidarvi verso l'uscita di servizio del bordello. Una volta fuori potete andare a casa del mercante d'arte, saccheggiarla di quadri, argenteria e del contenuto della cassaforte. Slackjaw non avrà nulla da ridire, a lui interessava solo la combinazione della cassaforte non il contenuto. O almeno così sembra[22].

Se siete pacifisti, il vostro compito è finito: tornate da quel beota di Slackjaw con la combinazione e i Pendleton Twins[citazione necessaria] saranno magicamente neutralizzati dagli Irlandesi, altrimenti se vi sentite dei terruncielli viiuuuuleeeenti gironzolate per le stanze di questo oscuro luogo di perdizione fino a trovarli e pugnalarli senza tante cerimonie!

Il baldo Eroe ritorna...

Se vi state già pregustando un party selvaggio in vostro onore per aver salvato Emily ed aver dato un duro colpo agli usurpatori, tenetevi pronti alla più grossa delusione della vostra vita, dopo quella di aver scoperto che Babbo Natale non esiste! Non farete in tempo a mettere piede a terra, che Havelock vi dirà di ripartire subito: il Medico di Corte Sokolov, infatti, è nella sua residenza a torturare esseri umani usandoli come cavie per testare alcune sue formule che dovrebbero in teoria [23] curare la Peste.

Charles Bukowski Sokolov in un momento di profonda riflessione: "Il quarto Black Russian... Bere o non bere?".

...per finir sotto ad un ponte!

A detta da Havelock, pareva facile: trovi casa Sokolov, lo metti fuori combattimento e lo carichi nella barca di Samuel. Peccato che la residenza di questo pazzo sia dalla parte opposta di un ponte grande come quello di Brooklyn, pieno zeppo di guardie, dispositivi di sicurezza ed allarmi! Per non parlare della casa del vostro obiettivo: grande come un centro Iper Coop, ospita Sokolov, una malata di Peste (la cavia dello scienziato), una manciata di domestiche e circa una trentina di guardie! In questo Livello, avrete la voglia matta di provare l'approccio a là Doom, ma come al solito non è il più consigliabile. Siate silenziosi e pazienti e vedrete che in due ore e mezza/tre in poco tempo Sokolov sarà nelle vostre mani. Altrimenti preparatevi a numerose morti, salvataggi e caricamenti.

Topi, nutrie & pantegane: come ti conduco una conversazione al top!

Dopo tanta fatica, ed aver proclamato ad alta voce oscuri retroscena sulle vite dei Santi del calendario, siete tornati al Pub, pronti a godervi il riposo del guerriero. Una volta ritemprati dalle vostre fatiche, andate da Havelock. Lo troverete a fare lo sborone davanti alla porta della prigione nella quale è stato sbattuto Sokolov. Secondo autorevoli fonti[citazione necessaria] il tenore del dialogo pochi momenti prima del vostro arrivo era più o meno questo:

Havelock : Allora, vecchiaccio?! Fai ancora il "grand'uomo"?! Sfigatonzolo! Tu-non-sai-chi-sono-io!!
Sokolov : Ehm... Quel coglionazzo di Havelock, no?
Havelock : Ah, già! È vero...!"

Non appena entrati Big H, per darsi un tono, minaccerà il prigioniero di spaventose torture, come venir divorato dai ratti o essere limonato di brutto da Platinette, a meno che non riveli l'identità della donna favorita del Lord Reggente.

Se vi sentite cattivelli, aprite le porte della gabbia adiacente e permettete a quei poveri piccoli topolini di farsi una merendina come si deve, oppure parlate con Sokolov e cercate di corromperlo con un drink. Anche se è un beone di prima, il vecchio bastardo non è di bocca buona: vuole bere soltanto un particolare cocktail, ottenuto con la stessa formula dello spritz all'Aperol ma con in aggiunta un goccetto di antigelo. Ottenuta la fiaschetta con l'immonda bevanda da Piero il Porco, acerrimo nemico di Sokolov[24], tornate dal prigioniero e fatelo bere a canna: ubriaco perso vi dirà il nome dell'amante del Lord Reggente, nonchè sua più potente e ricca alleata nell'aristocrazia: Lady Boyle. L'unica rogna è che nemmeno Sokolov sa che faccia abbia, dato che quando l'ha incontrata ne ha fissato solamente il "Lato B"[25].

Vedendo quest'immagine, qualcuno alla Valve ha esclamato:"Smithers! Libera gli avvocati!"

Ti conosco mascherina... Alla ragguardevole velocità di tre Km/h raggiungete il luogo della vostra prossima missione: Villa Boyle, dove fortunatamente vi si terrà una festa giusto quella sera. Prima di sbarcare "Mamma Chioccia" Samuel vi raccomanda di stare attenti ai Tallboy/Stiltwalker/Quegli-affari-presi-paro-paro-da-Half-Life-2, dato che sono i membri d'elite dell'esercito di Dunwall e potrebbero farvi tanta bua[26].

Lady Boyle in tutto il suo splendore! Se pensate che potrebbe stare benissimo nel cast di Silent Hill, dovreste vedere gli altri ospiti...

Non appena vi sarete imbucati alla festa, divertitevi a gironzolare per la villa e ad ascoltare le oziose conversazioni degli ospiti. Sorpresa! Le sorelle Boyle sono tre, e sono tutte mascherate con lo stesso costume, che varia unicamente per il colore!

Armandovi di tanta pazienza, salite al piano superiore e fate i maniaci andando a saccheggiare la biancheria intima delle sorelle Boyle. Se il vostro livello di alfabetizzazione è superiore a quello dei babbuini, troverete scritto, in un diario, di quale colore è la maschera della sorella da cercare. Tornati al piano di sotto, dovrete decidere se:

  • far fuori Lady Boyle, con conseguente massacro di tutti gli ospiti presenti in stile "Charlie Manson".
  • attirarla in cantina con una scusa banale, per poi stordirla e darla in consegna ad un suo spasimante, follemente innamorato di lei, che la segregherà in casa vita natural durante.

Ora che avete finito il livello tornate da Samuel evitando di farvi piallare dalle guardie, dato che non appena uscirete dalla villa suoneranno tutti gli allarmi del mondo, i soldati entreranno in "Modalità Allerta" ma voi (disdetta!) non avrete una scatola di cartone dove nascondervi.

Il Lord Reggente, quando ha fatto ritrarre i riflessi della propria pelata per la gioia dei posteri.

V per Vendetta D per Destituzione

Finalmente ci siamo! Potete fargliela pagare al bastardo che vi ha messo nei guai e costretto a passare ore interminabili dietro ad un gioco tutto hype e niente arrosto! La missione è veramente una cosa da nulla![citazione necessaria]. Dovete solamente infiltrarvi nella Torre Imperiale[27], evitare una sorveglianza tale da far impallidire il servizio di sicurezza degli USA ed eliminare il Lord! Ascoltate la voce della saggezza: non cercate di farlo fuori! Andate piuttosto dal radio-dj di "Dunwall FM" che, dopo aver sperimentato gli improvvisi effetti lassativi dovuti alla vostra subitanea apparizione, vi dirà di andare a recuperare certi documenti dalla cassaforte del Reggente in modo da poterlo sputtanare al cospetto di tutto l'Impero e far cadere il suo tirannico regime, scoprendo così che non solo è responsabile dell'omicidio dell'Imperatrice ma anche della terribile epidemia di Peste che infuria nel continente. Godetevi la scena delle guardie che arrestano il vecchio pelatino che ovviamente cercherà inutilmente di corromperli, e datevela a gambe! Samuel vi aspetta ed è tempo di festeggiare!

Alla sera leoni...

Festa grande! Siete dei veri Eroi! Avete salvato Emily e tolto di mezzo quei dannati traditori! Tra pacche sulle spalle e virili prove di forza e resistenza (tipo, darsi calci nelle palle a turno...) vi vieno offerto da bere l'intero reparto cocktail del Pub. Siete stanchi, vorreste andare a letto per essere in forma in vista dell'incoronazione della piccola Kaldwin, ma come si può rifiutare il bicchierino della staffa con brindisi generale?! Male non farà, no?!

Corvo : M-mmascììì! Hic! Co-cosha mai poh-trebbe f-farmi un ghoccietto in più?! BUUUURRRRP!...Glup!...Mmmm, buooooonoooo...Ehi! Ma che...? Perché vedo quadruplo?!

Sorpresa! Siete stati traditi, di nuovo. Cos'è?! La seconda volta di fila? Siete proprio senza speranza...

...alla mattina...

Fedele ricostruzione del Distretto Sommerso. In primo piano uno dei pochi esseri umani normali, felice di essere scampato ai Piangenti.

Vi risvegliate lunghi distesi su una gondola, con tutti i sintomi di un dopo-sbronza di livello epico. Avete un vago ricordo di Samuel che vi dice di aver annacquato il vostro ultimo drink e che è solo per quello che siete ancora vivi, in quanto i vostri gentilissimi ed amabili amici Cospiratori avevano intenzione di avvelenarvi mortalmente, ordinando al povero vecchio di versare la sostanza nel drink. Dopo un filmato nel quale vi trovate vis a vis con Daud, prendete la rincorsa e date una bella craniata al muro, vi passeranno gli ultimi effetti della sbornia.

Una volta usciti dal pozzo dove vi hanno scaraventato, scoprirete che, stando ad equipaggiamento, siete nudi come il culo di un macaco. Se avete prestato attenzione al filmato e la vostra memoria dura qualcosa di più di una decina di minuti, prima di mettere alla prova le vostre doti di sopravvivenza ed escapologia andate in cerca del vostro armamentario, lanciato in un altro pozzo in un altro edificio dal simpaticissimo Daud. Oltre che facilitarvi l'esistenza in questa ultima parte del gioco, vi darà modo di ambientarvi al meglio in una zona molto simile alle ambientazioni di Demon's Souls: qui tutto quello che si muove e respira tenterà di farvi fuori a prescindere.

Dirgli di no, non servirà! Vorrà che gli facciate l'elemosina o vi prenderà le orecchie a mozzichi!

Il Distretto Sommerso, infatti, è ridotto malissimo a causa di un massiccio allagamento ed un fallito esperimento di inasprimento del cuneo fiscale sui beni immobili: gli abitanti, per diperazione e mancanza di soldi, si son dati agli spiedini di ratto per sopravvivere e, così, si son beccati tutti la Peste. Malati e sul lastrico, vi assaliranno per chiedervi qualche spicciolo o cercheranno di scharacchiarvi addosso prima di provare a invitarvi per cena (non "a cena", proprio "per"!).

Stando attenti a non farvi sgamare dai "Tizi-con-le-mascherine", scoprirete che l'unico modo per andarvene è recuperare la chiave per le fognature da Daud.

Zitti-zitti, cacchi-cacchi, dirigetevi al QG nemico e preparatevi alla prima vera "Boss Battle" del gioco se non riuscirete a cogliere Daud di sorpresa, narcotizzandolo o accoppandolo: il tipo, infatti, ha i vostri stessi poteri. Scordatevi, perciò, di poter fare gli sboroni rallentando il tempo o usando il teletrasporto. Una volta sconfitto Daud, andate verso le fogne: avete un treno da prendere.

Un Merdoso Capolinea

Anche se siete riusciti a prendere a calci negli zebedei Daud ed i pagliacci al suo seguito, anche se avete evitato le cortesi attenzioni dei Piangenti, non ne siete ancora usciti[28][29][30]! Raggiunta una sorta di "No Man's Land" del Distretto, infatti, per guadagnarvi la libertà dovrete attraversare un pesante cordone di sicurezza. Il trucco c'è: dovrete cercare di saltare su un treno, che vi ricorda qualcosa, buttandovi giù prima di raggiugere l'entrata della galleria, a meno di non voler provare l'inebriante esperienza della frittura in prima persona. Disattivate il portale di sicurezza e preparatevi a trattenere il respiro, si torna nelle fogne!

Tua Nonna in carriola!

Faccia da duro. Sguardo a là Clint Eastwood. Ma quando lo incontrerete per la seconda volta, scoprirete che è un frignone di prima!

Sguazzando allegramente tra topi morti e rifiuti organici, finite per imbattervi in uno degli allegri compari della gang di Irlandesi che vi hanno rotto le palle nella prima metà del gioco. Ubriaco perso, non appena vi avvicinerete, vi farfuglierà:

Tizio sbronzo : Topi!...Argrhfsbfb!...Topi!...A-a-agente, nnion sciono ubriahcooh! Shto asp-hettanndo il giiieeeelathaiooo!...Gruhgkdbvkisld...BLLLLLEURCH!...Di là! 'Ndato di là!

Non avendo nulla di meglio da fare, anche perché uscite non ce ne sono, incamminatevi verso la direzione indicata dal tipo: dopo aver fatto snorkeling in un paio di canalette, vi troverete all'interno di una grande volta con due graditi personaggi[citazione necessaria] ad aspettarvi. Nonna Cencia e Slackjaw.

La cara vecchietta, tutta impegnata a comportarsi da Dominatrix con il puzzone irlandese, vi saluterà allegramente chiedendovi di prendere il povero sfigato e buttarlo nel suo pentolone per cucinarlo[31]. Come in altre occasioni, dovrete decidere cosa fare:

  • se amate la Guinness e la mafia irlandese, liberate Slackjaw e preparatevi ad una "Boss Battle" con la feroce ed immortale Nonnina, dove dovrete distruggere un suo cameo in legno in una fornace convenientemente vicina per renderla finalmente vulnerabile (fa ridere, ma vi assicuro che non è una stronzata!).
  • se invece avete a cuore gli interessi degli anziani, siete astemi ed amate stregoneria, voodoo e affini, pasteggerete con la vegliarda davanti ad una succulenta porzione di "Stufato Irlandese".

Qualsiasi sarà la vostra scelta, alla fine otterrete una chiave che vi sevirà per andarvene affanculo fuori di lì!

"Visto? L'Arma funziona! L'ho solo sfiorata e mi ha paralizzato tutto il braccio destro! Evvai!...Ehi, ed ora come farò ad uscire con Federica?!?"

"Havelock, tesoro, sono a casa...!"

Sbucati fuori in un appartamento abbandonato della zona del Pub, non rilassatevi troppo. Havelock, infatti, dopo avervelo messo "là dove nessun etero è mai giunto prima"[citazione necessaria] e preso il posto del Capospia quindi diventando il nuovo Lord Reggente, ha mandato soldati e Stiltwalkers a iosa per radere al suolo tutto, specialmente il laboratorio di Piero ed il Pub; ed eliminare chiunque, specialmente i servitori, Piero stesso, Sokolov e Corvo. Ovvio che sia proprio lì che vi dovrete dirigere... Una volta entrati, vedrete che Piero il Porco e Sokolov hanno finalmente fraternizzato allegramente a colpi di sbronza: non è tutto, nel loro delirio alcolico hanno pure messo insieme una specie di "Arma Finale" che dovrete aiutare a testare proprio in quel momento per sbarazzarvi di tutti i soldati in un colpo solo. Una volta che avrete sistemato le Guardie, i superstiti vi diranno che non c'è tempo da perdere, dato che Havelock si è rifugiato con i suoi, ovvero l'unico rimasto dei Pendleton e quello sfigato di Martin ora divenuto Alto Sacerdote, in una fortezza al Faro di Dunwall, portandosi dietro Emily.

Dopo esservi accomiatati da Samuel sulla battigia prospiciente alla Fortezza del Faro, superate il cordone di sicurezza dei soldati in scioltezza[32] e salite nell'alloggio del Guardiano senza troppi pensieri, dato che la sicurezza è anche peggio di quella Italiana durante la "Giornata del Lancio del Duomo". Dopo aver ascoltato il delirio finale di Havelock e aver notato che il coglionazzo ha deciso di avvelenare anche i suoi due compari[33], toglietelo di mezzo. Se non riuscirete a coglierlo di sorpresa, dovrete affrontarlo a duello nell'ultima "Boss Battle" del gioco. Congratulazioni! Avete concluso Dishonored!

I (Tre) Finali

Ricordate che avevo accennato a "scelte da compiere" e tipi di "condotta da adottare" durante il gioco? No? In ogni caso, come va di molto di moda negli ultimi anni, il gioco presenta la bellezza di tre finali, siòre e siòri, tre finali raccontati dalla suadente voce di Johnny Depp dell'Esterno.

  • Finale Buono: se vi siete limitati a stordire i nemici con prese di strangolamento e/o dardi narcotizzanti, dopo aver salvato Emily, Dunwall, da versione alternativa in peggio di Porto Marghera diventerà una specie di Paradiso dove nessuno si ammalerà più in quanto Sokolov e Piero, ora amici, hanno sviluppato una cura. Emily, ora Imperatrice, governerà saggiamente con Corvo al suo fianco e la pressione fiscale scenderà al di sotto del 10%...
  • Finale Cattivo: se vi siete divertiti a fare un numero di stragi tale da far impallidire il numero di quelli morti nei gulag sovietici e avrete salvato Emily, quest'ultima diverrà una crudele, fredda e malvagia Imperatrice, la peste diverrà inarrestabile e Dunwall diventerà un posto pieno di congiure, tradimenti, corruzione... Molto simile all'Italia, insomma.
  • Finale Carogna: se oltre a fare un numero di vittime superiore a quello della Peste Nera del XVII secolo, come ciliegina sulla torta, avete ucciso anche Emily... Complimenti! Avete condannato Dunwall alla più completa e totale distruzione mentre voi ve la date a gambe, scappando verso il continente vicino!
La trama è finita, leggete in pace.


I Contenuti Bonus

"Ok, ok! Geeeeeesù! Vuoi pure i DLC di sto gioco? Contento tu..."

Gli sviluppatori, dato che volevano spillarvi altri soldi darvi modo di passare altre ore di divertimento a Dunwall, hanno pensato bene di immettere sul mercato ben tre espansioni.

  1. City Trials: espansione dal titolo molto più lungo, si tratta di un insieme di una decina di mappe. Punto. Ah, già! Costo: due litri di sangue.
  2. The Knife of Dunwall: una mini-avventura con protagonista Daud (?!). Utile se si vuole andare a letto presto... Costo: un rene.
  3. The Brigmore Witches: continuazione dell'avventura precedente, dove verranno svelati fondamentali retroscena[citazione necessaria] sulla figura di Daud... Che in ogni caso, verrà comunque ownato da Corvo.

Inutile dire, che questi sapidi frutti dell'inventiva videoludica non se li è filati nessuno.

Brevissimo Compendio sui Nemici

Ratti: se incontrati a branchi scappate, usate un lanciafiamme o tirate una forma di cacio per distrarli! Non sto scherzando: vi possono facilmente divorare vivi in soli cinque secondi!

Guardie e Sacerdoti: i nemici più stupidi. Nove-virgola-nove volte su dieci, si accorgono di voi solo quando ormai li avete già neutralizzati.

Sacerdoti con il "Canta Tu!": fan di Fiorello dai tempi in cui aveva la coda di cavallo. Se vi vedono, cominceranno a mettere su basi musicali degne della "Corrida", sfidandovi in una tenzone canora che non potrete che perdere: il suono dei loro sub-woofer, infatti, vi procurerà nausea e cefalea e non potrete usare i vostri poteri.

Cani: simpaticissimi ed enormi bestioni simili a dei Pastori Tedeschi, azzanneranno il povero Corvo su ordine dei loro addestratori.

Piattaforme & Archi: dispositivi di sorveglianza attiva e passiva. Se vi sentite in vena, potrete riprogrammarli perché friggano i vostri nemici invece del povero Corvo.

Piante Scaracchianti: prese di peso da "Super Mario Bros.", sono delle...Uh!...Beh...Piante carnivore che vi sputano veleno addosso...

Pesci Mostro: pesci aggressivi e letali quanto dei piranha, essendone dei probabili discendenti. Cercheranno di papparsi Corvo non appena metterà i suoi piedi in certi corsi d'acqua.

Piangenti: mezzi zombie, mezzi malati di Peste. Sono talmente lenti nel muoversi che durante un loro attacco potete prendere un treno da Milano, andare a Roma, farvi un cornetto ed un cappuccino e tornare a casa con calma: saranno ancora là, in fase di avvicinamento al vostro Personaggio. Solitamente cercheranno di graffiarvi, vomitarvi addosso o lasciare che gli insetti che si ritrovano addosso vi divorino.

Daud: uno dei tre "Boss" del gioco. Come Corvo, può teletrasportarsi, muoversi nel "tempo congelato", etc... In più, rispetto a voi, può evocare i suoi assassini ogni volta che vuole. Simpatico, eh?[34]

Nonna Cencia: il secondo "Boss" del gioco, anche se opzionale. Avete presente Vamp? Ecco, uguale. Potrete pestarla, spararle addosso, darle fuoco, ecc... Non funzionerà! Per farla fuori, prestate attenzione ai consigli che Slackjaw vi urlerà durante lo scontro.

Curiosità & Rosicate

  • L'IA dei nemici presenta tutti i sintomi di un chiaro comportamento bipolare: se nella media i vari soldati sono dei completi idioti, altre volte, se messi in allarme, investigheranno per tutta la zona a loro circostante con un'abilità degna di Batman, scoprendovi puntualmente.
  • Sebbene a livello di background i Piangenti siano dei malati di Peste allo stadio terminale, sono quelli che si accorgeranno più in fretta della vostra presenza e che vi faranno più male, nel caso riescano a colpirvi.
  • Esplorando Dunwall, si evince che la popolazione, esponenti della milizia e del clero a parte, è costituita sì e no da poche decine di civili, tutti gli altri sono appestasti. Tuttavia, ci si ammazza per avere il controllo totale di un posto così fetente!
  • Nel gioco, specialmente a Villa Boyle, puoi raccattare impunemente qualsiasi oggetto: dal mozzicone di sigaretta all'uovo di Faberge. Ma, proprio a Villa Boyle, se freghi un portafoglio dalla cintura di uno degli invitati vieni ricoperto da insulti e minacce.
  • Avrete notato che, sebbene ne abbia parlato, non ho fatto una sezione dedicata alle Rune: questo perché, nonostante vi siano diversi poteri, gli unici che si usano sul serio in quanto effettivamente utili sono quelli relativi al teletrasporto ed alla manipolazione temporale.
  • A causa di un frequentissimo bug del gioco, anche se vi limiterete a sconfiggere Nonna Cencia senza ucciderla, al de-briefing di missione vi sarà comunque contata come uccisione. Risultato? Se siete dei maniaci degli Obiettivi/Trofei della vostra console, scordatevi il Platino!
  • Sempre in tema Obiettivi/Trofei, la persona che li ha concepiti doveva proprio odiare i platinatori di videogiochi: infatti se durante l'avventura, come è logico, avete potenziato Corvo con le Rune e gli Amuleti d'Osso... Come sopra! Fate "ciao-ciao" con la manina al completamento al 100%, dato che uno degli Achievement prevede di finire il gioco senza usare alcun upgrade... Bello sapere di dover rifare tutto, eh?
  • Nonostante l'Esterno sia sempre presentato come una specie di voyeur cosmico, annoiato da qualsiasi cosa, se sbloccherete il finale peggiore sarà felicissimo e si esalterà da matti a raccontarlo. Il che è strano, visto che nei DLC se la prende malissimo con Daud visto il l'improprio uso dei poteri da parte sua, simile a quello di Corvo nel finale cattivo. Mah!

Note

  1. ^ Che sarà al centro delle vostre bestemmie per tutta l'avventura...
  2. ^ Puppa!
  3. ^ No, pazzo! Cosa fai?! Potrebbero pensare ad un abuso di "Tormentoni"!!
  4. ^ Tranquillo, amico! So quel che faccio!
  5. ^ Se non ci fossimo noi a consigliarti saresti già morto da un pezzo...
  6. ^ Scarsa fantasia o troppo pigri per nasconderla meglio?
  7. ^ Sempre sotto la pagnotta...
  8. ^ Allo studio la possibilità che in questo mondo di gioco i ratti siano geneticamente incrociati con i piranha.
  9. ^ Che pperò nun va controcorente, eh!
  10. ^ È tutto vero!
  11. ^ Dato che cianografie ed affini si possono trovare ovunque, no?
  12. ^ In parole povere, voi gli fornirete il necessario per lavorare e vi toccherà pure pagarlo per questo!
  13. ^ A meno che non siate dei completi imbecilli, ovvio.
  14. ^ Ed era anche ora, cazzo! Sei di un logorroico...
  15. ^ Zitto, tu!
  16. ^ MUAHAHAHAHAH!
  17. ^ Anvedi sta pora vecchietta, ahò!
  18. ^ Insomma, a fare le puttane.
  19. ^ Pia illusione...
  20. ^ Ma non trombano!
  21. ^ Arrivati a questo punto comincerete a pensare che forse fare in modo che la Peste si prenda con sé tutta Dunwall non sarebbe poi una cattiva idea...
  22. ^ In realtà semplicemente non è ancora a conoscenza del fatto che Corvo l'ha svaligiata, motivo per cui quest'ultimo deciderà saggiamente di svignarsela il più velocemente possibile con il bottino non appena il codice verrà riferito.
  23. ^ Ma non in pratica
  24. ^ Se solo venisse a sapere che avete consegnato il drink a lui come minimo vi stuprerebbe a sangue con la sabbia
  25. ^ Ma chiamalo "culo", no?!
  26. ^ Perché, infatti, dei cosi alti più di cinque metri che sparano frecce incendiarie ed esplosive potrebbero sfuggire alla vostra attenzione...!
  27. ^ Dove è iniziato il gioco... Il Cerchio si chiude! Il karma, blablabla...
  28. ^ Ma manco pe' gnente!
  29. ^ Aw, andiamo! Mi son rotto!
  30. ^ Tranquillo, che poi migliora! Fidati...
  31. ^ Sul serio!
  32. ^ Infatti, arrivati a questo punto, dovreste aver sviluppato i poteri di un semidio con tutte le Rune che avete raccattato. Perché l'avete fatto, giusto?
  33. ^ Solo nel "Finale Buono", perché nel "Finale Cattivo" Martin accopperà Pendleton per poi farsi fuori
  34. ^ Come un calcio nelle palle, amico mio, come un calcio nelle palle...