Utente:Marco campa/Sandbox/Fisica in Kingdom Hearts: differenze tra le versioni

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La trama si complicherà a livello esponenziale ogni episodio, causando [[panico]] e [[epilessia|shock epilettici]] tra i giocatori.
La trama si complicherà a livello esponenziale ogni episodio, causando [[panico]] e [[epilessia|shock epilettici]] tra i giocatori.
===Legge del passato dell'antagonista===
===Legge del passato dell'antagonista===
L'antagonista non avrà mai e poi MAI una storia normale.
L'antagonista non avrà mai e poi MAI una [[storia]] normale.


==Note==
==Note==

Versione delle 18:58, 21 ott 2010

« Giuro che mi sparo, giuro che mi sparo, giuro che... »
(Isacco Nuovatonnellata giocando a Kingdom Hearts e scoprendo la nuova, triste, realtà)
« Yppieh! »
(Sora compiendo salti di trenta metri rotti in Kingdom Hearts 2)
« Arma... da fuoco? Cos'è? »
(Un qualsiasi personaggio di Kingdom Hearts su arma da fuoco (Tranne testolina zebrata Xigbar))

La Fisica in Kingdom Haerts è una nuova affascinanete branca della fisica nei videogiochi di ruolo, recentemente scoperta dal Shigeru Miyamoto durante una ricerca di spionaggio industriale. Essa consiste nello studio delle poche leggi fisiche di quella particolare saga di videogiochi chiamata Kingdom Hearts. Queste leggi si dividono in leggi fondamentali, leggi sul combattimento, leggi sui protagonisti, leggi sugli antagonisti, leggi sui mondi e leggi sulla trama.

Leggi fondamentali

Queste sono le leggi basilari, che possono riguardare la parte tecnica.

Legge dell'attesa illimitata

Si è calcolato che un nuovo gioco di Kingdom Hearts esce all'incirca una volta agni millanta eoni, dal suo annuncio commerciale, con conseguente attesa spasmodica, che causa l'80% delle volte depressione e smanie di possesso.

legge del fracco di soldi

A causa della precente legge, ogni nuovo capitolo costa dai 200 euro, alla tua casa, fino alla tua anima. O almeno così sembra a chi l'ha aspettato come un maniaco. Dopo soli 2-3 anni lo stesso gioco costerà magicamente 5 euro bucati, ma ormai sarà antiquato e, quindi inutile.

Legge del prequel

Dopo i primi due capitoli della saga, il 88% dei giochi prodotti saranno prequel di uno dei due principali[1], e che, invece di semplificare la trama, la incasineranno ulteriormente, porta il giocatore medio ad uccidersi[2].

Postulato del salto illimitato

In ogni nuovo capitolo i protagonisti potranno e/o sapranno fare salti da tre a cinquanta metri, questo postulato può essere spiegato con le leggi successive.

Legge del cuore come assoluto

Tutta la fisica nel mondo è giustificata dal potere dei cuori, nonchè dalla loro oscurità alla loro luce, che creano ogni genere di casino. Ne consegue che nel mondo di Sora e Riku ogni cosa può essere spiegato con la forza dei cuori, dal perchè ti hanno fottuto l'auto, al temporale, alle corna che ti ha messo la tua ragazza.

Legge della storia triste

Ogni episodio della saga avrà almeno una parte della storia dove il giocatore si metterà a frignare come un bambino.

  • Corollario: Questa legge diventà praticamente un postulato su 358/2 Days

Prima legge del boss finale

Per qualche ragione a noi sconosciuta, ogni boss finale saprà magicamente trasformarsi in un bestione solitamente alto dai 3 metri ai 30 chilometri che, in teoria, dovrebbe essere strapotente; la massa gigantesca, però, costringe il boss a fare movimenti essenziali, quali movimento delle braccia, rotazione di armi ecc. mentre tutto quello dalle ascelle in giù rimarrà immobile. Questa legge trova riscontro anche nella fisica nei videogiochi di ruolo.

Seconda legge del boss finale

Se il boss finale, per una qualunque ragione, non potesse trasformarsi in un bestione di millanta metri[3] sarà il triplo più potente di un qualsiasi boss gigante.

  • Esempi perfetti: Xemnas vestito da zebra nella battaglia finale, Sephiroth sia in Kingdom Hearts che in Kingdom Hearts 2.

Leggi sul combattimento

Leggi sul combattimento e sugli scontri in genere.

Legge del Keyblade onnipresente

In ogni singolo, maledetto episodio della saga, il protagonista principale ha almeno una chiave magica.

  • Corollario: questo non vale per la modalità missione di 358/2 Days dove 15 personaggi giocabili su 17 hanno di tutto ma non un Keyblade, ma non essendo tale modalità parte della storia questo non annulla la legge di sopra.
  • Corollario bis: nel caso di Birth by Sleep questa legge si espande a livelli siderali, al punto che persino l'"ombra" del nemico non-principale (che non è un boss fondamentale, nè tantomeno fa parte della storia) ha quest'arma!

Legge del "ma come cazzo fa!?!"

Ogni singolo personaggio, dal primo all'ultimo, senza eccezioni, sa combattere come un Jedi addestrato da un Sayan che ha preso lezioni da un Samurai indemoniato. (Nota: questo diventa particolarmente vero durante la battaglia finale con Xemnas in Kingdom Hearts 2)

Prima Legge sulla Resistenza ai Colpi

Anche se colpiti da millanta colpi di spada, di lancia, pugni, testate, colpi di bazooka e raggi laser il protagonista NON stramazzerà mai al suolo, ne tanto meno morirà, finchè la sua barra di energia avrà anche un solo accenno di colore verde. Il massimo che tutte le cose sopracitate possono procurare al personaggio sarà qualche gemito di dolore, ma nulla di più.

Seconda legge sulla Resistenza ai Colpi

Tutti i personaggi, sia protagonisti che antagonisti, hanno una barra verde di energia[4] che permette di resistere a tutti i millanta colpi sopra citati: finchè questa non si sarà svuotata il personaggio continuerà a menare colpi a destra e a manca; ma se essa si svuota il personaggio stramazzerà al suolo e, nel caso del protagonista, comincerà a svolazzare a mezz'aria sopra ad una scritta[5], mentre il nemico rimarrà in piedi, salvo poi cadere a terra senza forze/morire nel filmato.

Legge del Samurai Potenziato

Le armi bianche, specie se magiche come nel 99,99% dei casi, è sempre il DOPPIO se non il TRIPLO più potente di quelle da fuoco. Per approfondimenti vedasi fisica nei videogiochi di ruolo.

Prima Legge sui boss: sulla strategia del menga

Di solito per battere un boss di medio livello bisogna fare sempre l'ultima cosa che ti verrà in mente.

Seconda legge sui boss: sul tempo

Battere un boss può durare dai 2 petosecondi ai 3 anni e mezzo.

Legge dell'Energia

Un combattimento non può definirsi tale se non appare almeno un fascio di luce e/o un qualcosa che ricordi una magia.

  • Corollario: questa legge diventa un optional nei video d'intermezzo.

Legge sull'abbattimento dei nemici comuni

Al contrario dei boss per abbattere un nemico comune servono dai tre ai sette colpi.

  • Corollario: il numero di colpi varia a seconda della grandezza del nemico da affrontare.

Legge dell'unico pulsante

Per attaccare in modo "normale" esiste un solo UNICO pulsante. Cosa che porta spesso a strani tic al pollice dei giocatori, alla cancellazione del simbolo impresso sul tasto e alla rottura dello stesso.

Legge della schivata

Nel mondo delle chiavi e dei cuori, per non fare la fine del topo al primo combattimento, bisogna essere perlomeno campione mondiale in agilità.

Legge sulle Armi

Le uniche armi presenti sono quelle bianche. L'arma principale è una sottospecie di arma bianca, in quanto è una chiave gigante; le uniche vere armi bianche che compaiono sono le spade, tutte lunghe almeno un metro o più, di solito brandite da personaggi di Final Fantasy ficcati alla cazzo di cane.

  • Corollario: Questo non vale per Clayton in Kingdom Hearts 1 che ha un fucile del '500 e per altri boss come Barbossa
  • Corollario bis: le pistole di Braig/Xigbar sono un misto magico tecnologico e non possono definirsi propiamente delle armi da fuoco
  • Corollario tris: Esiste un tipo di arma, denominato Mazza Struggle, un pezzo di legno sbilenco e blu, che non riesce a colpire nessuno dei nemici fondamentali.

Leggi sui Protagonisti

Legge del cuore puro/di luce salvaculo

Leggi sugli Antagonisti

Leggi sui poveri scienziati maniaci finiti nell'Ombra, vecchietti egocentrici timorosi della morte, sconosciuti dalla personalità ambigua o sui traditori che pensano di rovesciare un organizzazione di 13 membri strapotenti utilizzando solo 2 membri di quest'utlima, capi di gang di strani esseri che non dovrebbero esistere etc. etc.

Legge dell'antagonista quasi-perfetto

Tutti i super-cattivi della saga possono definirsi quasi dei perfetti supercriminali. Ciò nonostante vestono spesso in modo ridicolo, soffrono di manie di vario genere e non riescono quasi mai a pensare a piani che limitino gli imprevisti, cosa che li porterà immancabilmente a fallire in modo vergognoso.

Legge del discorso non-necessario

Ogni super cattivo, durante la battaglia finale, dirà almeno una frase di nessuna utilità che, nel 99% dei casi, si trascina dietro fin da quando non era ancora lui.

  • Esempio perfetto: Ansem
  • Corollario: Marluxia recita poesie idiote che scrive negli intervalli di tempo in cui non è impegnato a tramare nell'ombra o a confondere il protagonista con frasi idiote.

Legge del Coglione

Il super cattivo avrà almeno un idiota tra i piedi, se non ce l'ha significa che tale idiota coincide con lui stesso.

Legge del cattivo nascosto"

Quello che all'inizio pare essere senza ombra di dubbio il vero cattivo, potentissimo e magari pure figo, si rivela immancabilmente un povero decerebrato con poteri minimi, aggirato dal vero malvagio di turno, ancora più figo e malvagio. (Vedasi Malefica).

Legge dell'ultimo secondo

Il nemico finale viene quasi sempre sconfitto per il rotto della cuffia, quasi sempre per una botta di culoo o grazie al proverbiale potere della luce o potere del cuore puro o potere dell'immunità giudiziaria.

Leggi sui mondi

Leggi sui mondi che devono essere fottutamente salvati dall'eroe di turno.

Legge sul malvagio del mondo

In ogni mondo vi è un tizio losco e cattivo che, per un modo o nell'altro, riesce a richiamare gli Heartless; esso è, al 50%, al soldo del nemico finale.

  • Esempi: Jafar, Ursula, BauBau ecc.
  • Corollario: a volte i cattivi del mondo non sono a conoscenza dell'esistenza del nemico finale, più potente di tutti, e agiscono così perchè la trama deve andare avanti.
    • Esempio: Clayton, Barbossa ecc.

Prima legge sugli alimenti

L'unico cibo presente nella saga Kingdom Hearts sono i Ghiaccioli al Sale Marino Venduti a Crepuscopoli.

  • Corollario: Nonostante questa legge su Birth By Sleep esiste un video in cui si vedono Ansem (il maestro) e Ienzo che prendono un gelato nei corridoi nel castello di Radiant Garden. Si sospetta un qualche collegamento tra i due mondi.

Leggi sulla trama

Leggi sui Cavalieri, L'Arme e il Cuor.

Postulato del Nonsense

Se vista da un certo punto di vista, la trama di ogni capitolo è praticamente più insensata di quelle di Super Mario.

Legge dell'amico traditore

In ogni singolo episodio c'è almeno un amico che tradisce il protagonista per vari motivi: perchè un tizio sconosciuto sanza volto spuntato da chissàdove lo ha ingannato, perchè l'amico deve compiere una missione, perchè è stato tentato dall'Oscurità e così via. La cosa porterà spesso a guai di grandezza inimmaginabile e, francamente, pure eccessiva.

  • Nota: Nel caso di 358/2 Days l'amico è anche l'amica stupida che s'nnamora dell'eroe (vedasi più sotto)

Legge dell'amica bella e stupida che si innamora del protagonista

Legge dei personaggi di Final Fantasy infilati alla cazzo

Legge della complicatezza

La trama non si capirà mai del tutto se non alla fine, e sarà più complicata di un sudoku tridimensionale ottaedrale.

Legge dell'aumento della complicatezza

La trama si complicherà a livello esponenziale ogni episodio, causando panico e shock epilettici tra i giocatori.

Legge del passato dell'antagonista

L'antagonista non avrà mai e poi MAI una storia normale.

Note

Template:Legginote

  1. ^ Kingdom Hearts e Kingdom Hearts 2, per intenderci...
  2. ^ Il giocatore medio si suicida perchè esce un nuovo prequel, che scombinerà la trama, proprio quando ha capito il filo logico del suo predecessore
  3. ^ E quindi rimanendo ad un'altezza umana
  4. ^ Nel caso del protagonista è lunga si e no 15 cm, mentre quella del boss saranno 20 barre lunghe 60 cm
  5. ^ Continua; questo dimostra come mai Sora vinca sempre...