Utente:Marco campa/Sandbox/Fisica in Kingdom Hearts

Vai alla navigazione Vai alla ricerca
ATTENZZZIONE!!!
Questa pagina utente contiene troppe informazioni.

La vostra testa potrebbe esplodere!
« Giuro che mi sparo, giuro che mi sparo, giuro che... »
(Isacco Nuovatonnellata giocando a Kingdom Hearts e scoprendo la nuova, triste, realtà)
« Yppieh! »
(Sora compiendo salti di trenta metri rotti in Kingdom Hearts 2)
« Arma... da fuoco? Cos'è? »
(Un qualsiasi personaggio di Kingdom Hearts su arma da fuoco (Tranne testolina zebrata Xigbar))

La Fisica in Kingdom Haerts è una nuova affascinanete branca della fisica nei videogiochi di ruolo, recentemente scoperta dal Shigeru Miyamoto durante una ricerca di spionaggio industriale. Essa consiste nello studio delle poche leggi fisiche di quella particolare saga di videogiochi chiamata Kingdom Hearts. Queste leggi si dividono in leggi fondamentali, leggi sul combattimento, leggi sui protagonisti, leggi sugli antagonisti, leggi sui mondi e leggi, leggi sui viaggi per i mondi e sulla trama.

Leggi fondamentali

Queste sono le leggi basilari, che possono riguardare la parte tecnica.

Legge dell'attesa illimitata

Si è calcolato che un nuovo gioco di Kingdom Hearts esce all'incirca una volta agni millanta eoni, dal suo annuncio commerciale, con conseguente attesa spasmodica, che causa l'80% delle volte depressione e smanie di possesso.

legge del fracco di soldi

A causa della precente legge, ogni nuovo capitolo costa dai 200 euro, alla tua casa, fino alla tua anima. O almeno così sembra a chi l'ha aspettato come un maniaco. Dopo soli 2-3 anni lo stesso gioco costerà magicamente 5 euro bucati, ma ormai sarà antiquato e, quindi inutile.

Legge del prequel

Dopo i primi due capitoli della saga, il 88% dei giochi prodotti saranno prequel di uno dei due principali[1], e che, invece di semplificare la trama, la incasineranno ulteriormente, porta il giocatore medio ad uccidersi[2].

Postulato del salto illimitato

In ogni nuovo capitolo i protagonisti potranno e/o sapranno fare salti da tre a cinquanta metri, questo postulato può essere spiegato con le leggi successive.

Postulato dello scatto

In ogni nuovo capitolo i protagonisti sapranno fare scatto di un kilomentro a terra e/o a mezzaria (vedasi sopra).

Legge del cuore come assoluto

Tutta la fisica nel mondo è giustificata dal potere dei cuori, nonchè dalla loro oscurità alla loro luce, che creano ogni genere di casino. Ne consegue che nel mondo di Sora e Riku ogni cosa può essere spiegato con la forza dei cuori, dal perchè ti hanno fottuto l'auto, al temporale, alle corna che ti ha messo la tua ragazza.

Legge della storia triste

Ogni episodio della saga avrà almeno una parte della storia dove il giocatore si metterà a frignare come un bambino.

  • Corollario: Questa legge diventà praticamente un postulato su 358/2 Days

Prima legge del boss finale

Terza Legge sui boss. Visto che è vero?

Per qualche ragione a noi sconosciuta, ogni boss finale saprà magicamente trasformarsi in un bestione solitamente alto dai 3 metri ai 30 chilometri che, in teoria, dovrebbe essere strapotente; la massa gigantesca, però, costringe il boss a fare movimenti essenziali, quali movimento delle braccia, rotazione di armi ecc. mentre tutto quello dalle ascelle in giù rimarrà immobile. Questa legge trova riscontro anche nella fisica nei videogiochi di ruolo.

Seconda legge del boss finale

Se il boss finale, per una qualunque ragione, non potesse trasformarsi in un bestione di millanta metri[3] sarà il triplo più potente di un qualsiasi boss gigante.

  • Esempi perfetti: Xemnas vestito da zebra nella battaglia finale, Sephiroth sia in Kingdom Hearts che in Kingdom Hearts 2.

Terza legge sul boss finale

Il boss finale, se non potrà ingrandirsi in prima persona, creerà un avatar di sé stesso, ultrapotente e gigantesco.

  • Esempio perfetto: Marluxia
  • Eccezione: Terranort su Birth by Sleep si limita a invocare dietro di sè un Heartless di medie dimensioni, il Guardiano, e a essere veloce. In compenso ottiene più vite di matusalemme.

Leggi sul combattimento

Leggi sul combattimento e sugli scontri in genere.

Legge del Keyblade onnipresente

In ogni singolo, maledetto episodio della saga, il protagonista principale ha almeno una chiave magica.

  • Corollario: questo non vale per la modalità missione di 358/2 Days dove 15 personaggi giocabili su 17 hanno di tutto ma non un Keyblade, ma non essendo tale modalità parte della storia questo non annulla la legge di sopra.
  • Corollario bis: nel caso di Birth by Sleep questa legge si espande a livelli siderali, al punto che persino l'"ombra" del nemico non-principale (che non è un boss fondamentale, nè tantomeno fa parte della storia) ha quest'arma!

Legge del "ma come cazzo fa!?!"

Ogni singolo personaggio, dal primo all'ultimo, senza eccezioni, sa combattere come un Jedi addestrato da un Sayan che ha preso lezioni da un Samurai indemoniato. (Nota: questo diventa particolarmente vero durante la battaglia finale con Xemnas in Kingdom Hearts 2)

Prima Legge sulla Resistenza ai Colpi

Anche se colpiti da millanta colpi di spada, di lancia, pugni, testate, colpi di bazooka e raggi laser il protagonista NON stramazzerà mai al suolo, ne tanto meno morirà, finchè la sua barra di energia avrà anche un solo accenno di colore verde. Il massimo che tutte le cose sopracitate possono procurare al personaggio sarà qualche gemito di dolore, ma nulla di più.

Seconda legge sulla Resistenza ai Colpi

Tutti i personaggi, sia protagonisti che antagonisti, hanno una barra verde di energia[4] che permette di resistere a tutti i millanta colpi sopra citati: finchè questa non si sarà svuotata il personaggio continuerà a menare colpi a destra e a manca; ma se essa si svuota il personaggio stramazzerà al suolo e, nel caso del protagonista, comincerà a svolazzare a mezz'aria sopra ad una scritta[5], mentre il nemico rimarrà in piedi, salvo poi cadere a terra senza forze/morire nel filmato.

Legge del Samurai Potenziato

Le armi bianche, specie se magiche come nel 99,99% dei casi, è sempre il DOPPIO se non il TRIPLO più potente di quelle da fuoco. Per approfondimenti vedasi fisica nei videogiochi di ruolo.

Prima Legge sui boss: sulla strategia del menga

Di solito per battere un boss di medio livello bisogna fare sempre l'ultima cosa che ti verrà in mente.

Seconda legge sui boss: sul tempo

Battere un boss può durare dai 2 petosecondi ai 3 anni e mezzo; questo è, solitamente, inversamente proporzionale alla sua grandezza e alla vostra abilità.

Legge dell'Energia

Un combattimento non può definirsi tale se non appare almeno un fascio di luce e/o un qualcosa che ricordi una magia.

  • Corollario: questa legge diventa un optional nei video d'intermezzo.
Pratico esempio di Legge dell'Energia e Legge dell'attacco speciale

Legge sull'abbattimento dei nemici comuni

Al contrario dei boss per abbattere un nemico comune servono dai tre ai sette colpi.

  • Corollario: il numero di colpi varia a seconda della grandezza del nemico da affrontare.

Legge dell'unico pulsante

Per attaccare in modo "normale" esiste un solo UNICO pulsante. Cosa che porta spesso a strani tic al pollice dei giocatori, alla cancellazione del simbolo impresso sul tasto e alla rottura dello stesso.

Legge dell'attacco speciale

Non si sa per quale misterioso motivo, ma pare che i personaggi abbiano quasi tutti una prontezza di riflessi tale da contrattaccare i nemici al momento e nel posto giusto quando subiscono un colpo.

  • Nota: In raltà il contrattacco dipenda da quanto il giocatore è veloce nel premere un apposito pulsante (di solito triangolo) quando viene il momento giusto, cosa che se non avviene farà maciullare il propio PG.
  • Corollario: questa legge raggiunge applicazioni esponenziali su Birth By Sleep dove si può addirittura decidere con cosa contrattaccare.

Legge della schivata

Nel mondo delle chiavi e dei cuori, per non fare la fine del topo al primo combattimento, bisogna essere perlomeno campione mondiale in agilità.

Legge sulle Armi

Le uniche armi presenti sono quelle bianche. L'arma principale è una sottospecie di arma bianca, in quanto è una chiave gigante; le uniche vere armi bianche che compaiono sono le spade, tutte lunghe almeno un metro o più, di solito brandite da personaggi di Final Fantasy ficcati alla cazzo di cane.

  • Corollario: Questo non vale per Clayton in Kingdom Hearts 1 che ha un fucile del '500 e per altri boss come Barbossa
  • Corollario bis: le pistole di Braig/Xigbar sono un misto magico tecnologico e non possono definirsi propiamente delle armi da fuoco
  • Corollario tris: Esiste un tipo di arma, denominato Mazza Struggle, un pezzo di legno sbilenco e blu, che non riesce a colpire nessuno dei nemici fondamentali.

Leggi sugli oggetti indefiniti

Ogni nemico ha dentro di se una quantità indefinita di strani agegggi geometrici, che on teoria dovrebbero essere oggetti. Gli oggetti che lasciano cadere i nemici sono tutti uguali, anche se in teoria non sarebbero la stessa cosa, o meglio:

  • Gli HP (Punti Vita) sono immancabilmente delle palline verdi di natura non meglio definita; c'è chi vocifera che siano fatte di marijuana.
  • I Punti Magia possono essere o delle strane sfere trasparenti o delle robe blu di vario aspetto (dipende dall'episodio)
  • Gli Oggetti veri e propri sono dei piccoli forzieri astrusamente decorati dalla capienza infinita, che non cambiano di una virgola neanche se contengono l'arma finale.
  • Munny, dei rombi blu-gialli; sono i soldi del gioco.

Leggi sui Protagonisti

Il solito possessore del Keyblade combatte contro... un gatto?!

Leggi sui tizi portatori di strane chiavi a spalla et similia.

Legge del cuore puro/di luce salvaculo

Il protagonista si salverà sempre grazie al suo cuore puro che non sapeva di possedere fino a qual momento, oppure grazie ad un incantesimo fatto da un'amica che possiede la caratteristica di cui sopra.

Legge della malinconia a tratti alterni

Non si sa per quale motivo, ma i protagonisti hanno la strana capacità di cambiare umore da emo segnato a nerd in un paradiso di gnocce ignude a seconda del mondo e in meno di due secondi. Si sospetta spaccio di stupefacenti.

Legge dell'invocazione a vista

Ogni qualvolta un personaggio Disney vedrà il/i protagonista/i, non potrà trattenersi da pronunciare il suo/loro nome ai quattro venti.

Legge del destino ineludibile

Il protagonista, in quanto al 999,99% possessore del Keyblade, non potrà mai evitare almeno un casino in tutta la sua vita. Casino che di solito manda in Mona tutti i mondi, con annessi e connessi.

Legge della sventura

Ai protagonisti accadrà sempre almeno una cosa di brutto e/o terribile, in ogni luogo che visiteranno, immancabilmente legato al boss finale, anche se lui ancora non lo sa.

Legge dei piedi da pagliaccio

Unica caratteristica fisica che pare accomunare tutti i protagonisti della saga sono due palanche come piedi da far invidia a Pippo.

Legge dei capelli ridicoli

Tutti i protagonisti hanno sempre almeno un dettaglio che rende ridicola le loro pettinature.

Leggi sugli Antagonisti

Leggi sui poveri scienziati maniaci finiti nell'Ombra, vecchietti egocentrici timorosi della morte, sconosciuti dalla personalità ambigua, capi di gang di strani esseri che non dovrebbero esistere etc. etc.

Il nemico tipo: un vecchietto mezzo psicopatico con smanie di potere che si è impossessato di un allievo non in grado di controllare la sua Oscurità/rabbia e che perciò diventa facillmente manipolabile. Tutto normale.

Legge dell'antagonista quasi-perfetto

Tutti i super-cattivi della saga possono definirsi quasi dei perfetti supercriminali. Ciò nonostante vestono spesso in modo ridicolo, soffrono di manie di vario genere e non riescono quasi mai a pensare a piani che limitino gli imprevisti, cosa che li porterà immancabilmente a fallire in modo vergognoso.

Legge del discorso non-necessario

Ogni super cattivo, durante la battaglia finale, dirà almeno una frase di nessuna utilità che, nel 99% dei casi, si trascina dietro fin da quando non era ancora lui.

  • Esempio perfetto: Ansem
  • Corollario: Marluxia recita poesie idiote che scrive negli intervalli di tempo in cui non è impegnato a tramare nell'ombra o a confondere il protagonista con frasi idiote.

Legge del Coglione

Il super cattivo avrà almeno un idiota tra i piedi, se non ce l'ha significa che tale idiota coincide con lui stesso.

Legge del cattivo nascosto

Quello che all'inizio pare essere senza ombra di dubbio il vero cattivo, potentissimo e magari pure figo, si rivela immancabilmente un povero decerebrato con poteri minimi, aggirato dal vero malvagio di turno, ancora più figo e malvagio. (Vedasi Malefica).

Legge dell'ultimo secondo

Il nemico finale viene quasi sempre sconfitto per il rotto della cuffia, quasi sempre per una botta di culo o grazie al proverbiale potere della luce o potere del cuore puro o potere dell'immunità giudiziaria.

Legge della musica epica

La musica di sottofondo della battaglia contro il boss finale è pensata il più delle volte a lasciare il giocatore a bocca spalancata con la piscia nei pantaloni per tutta la durata dello scontro.

  • Eccezione: nel caso 358/2 Days la track sembra pensata più che altro a mettere nostalgia.... e sonno[6].

Leggi sui mondi

Leggi sui mondi che devono essere fottutamente salvati dall'eroe di turno.

Legge sul malvagio del mondo

In ogni mondo vi è un tizio losco e cattivo che, per un modo o nell'altro, riesce a richiamare gli Heartless; esso è, al 50%, al soldo del nemico finale.

  • Esempi: Jafar, Ursula, BauBau ecc.
  • Corollario: a volte i cattivi del mondo non sono a conoscenza dell'esistenza del nemico finale, più potente di tutti, e agiscono così perchè la trama deve andare avanti.
    • Esempio: Clayton, Barbossa ecc.

Prima legge sugli alimenti

L'unico cibo presente nella saga Kingdom Hearts sono i Ghiaccioli al Sale Marino Venduti a Crepuscopoli.

  • Corollario: Nonostante questa legge su Birth By Sleep esiste un video in cui si vedono Ansem (il maestro) e Ienzo che prendono un gelato nei corridoi nel castello di Radiant Garden. Si sospetta un qualche collegamento tra i due mondi.

Seconda legge sugli Alimenti

Altro e anch'esso unico tipo di cibo riscontrabile nella saga e quello dell'albero di Thalassa, peccato però che alla fine nessuno lo mangia.

  • Corollario: in compenso a ciò il frutto è in grado di portare più sfiga di 100 specchi rotti da una pantera che spinge saliere sotto delle scale viola che comporranno magicamente il numero 13 una volta cadute[7].

Legge dell'avvento inaspettato

Il protagonista entrerà in scena nei diversi mondi proprio quando sta succedendo qualcosa di strano, o è già successa. Di solito coincide con l'aumento degli Heartless/Nessuno/Nesciens nei paraggi e/o il cattivo del mondo comincia a fare cazzate.

  • Corollario: nonostante ciò, nessuno si sognerà di sospettare di lui.

Legge sulla conservazione dei mondi

Alcuni mondi si mantengono tali e quali da episodio a episodio.

Legge dell'assenza faunistica

Nei mondi di Kingdom Hearts non esiste alcuna specie di animale, l'unica cosa che più gli si avvicina sono i personaggi Disney, parlanti o meno.

  • Corollario: Pluto è la cosa attualmente più simile ad un animale in tutta la saga.

Leggi dell'assensa di tempo (sia atmosferico che cronologico)

Sora guadagna qualche Munny mietendo Heartless. Tutto questo grazie alla legge del guadagno facile'

Il concetto di tempo è praticamente assente su Kingdom Hearts: dove c'è pioggia ci sarà sempre pioggia e dove c'è sole ci sarà sempre sole, con immenso sollievo per i metereologi. Inoltre, non pare esista neanche lo scorrere del tempo, cosa confermata dal fatto che praticamente nessuno ha un orologio.

  • Corollario: Gli orologi a Città di Mezzo, L'Isola che non C'è e Crepuscopoli paiono praticamente rotti, e fuonzionano solo con dei colpi ben assestati al quadrante.

Legge sui soldi che cadono/legge del guadagno facile

L'unico e solo modo per ottenere soldi e/o oggetti e combattere con i nemici che lasceranno cadare i suddetti da quel che rimane di loro (di solito un lampo, o uno strano fumo) a fine combattimento [vd. legge dell'oggetto indefinito].

Legge del lavoro inesistente

A causa della legge cui sopra non esiste e non esisterà mai un vero e proprio lavoro.

  • Corollario: I minigiochi a Crepuscopoli su Kingdom Hearts 2 non possono definirsi veri e propri lavori.

Postulato sui negozi

Gli unici tipi di negozi esistenti nel mondo di Sora e compagnia sono l'armeria e la pozioneria.

  • Corollario: Cid che vende pezzi di Gummiship in Kingdom Hearts 1 non può definirsi un negozio, al massimo uno spaccio
  • Corollario bis: Stesso dicasi per i Mogouri

Leggi sui viaggi per i Mondi

Leggi sui viaggi tra quello strano posto che sembrerebbe lo Spazio ma che non lo è e di cui nessuno a finora ha mai capito l'utilità; esso si può attraversare soltanto con una navicella fatta di lego e/o strani aggeggi volanti che si dovrà difendere da navicelle Heartless/Nessuno: chiaro plagio di Space Invaders.

Le leggi della navicella e della sopravvivenza cetacea non sono mai state più vere

Legge del casus sfiga

Se uno deve viaggiare per i mondi non lo farà mai per piacere, ma sempre per risolvere disastri quà e là che nessuno si vuole accollare. E ha ragione.

Legge dello spazio indefinito

Nonostante estenuanti ricerche da parte di importanti scienziati come Margherita Hack, Odifreddi e Zichichi[citazione necessaria] non si è ancora capito cosa c'è tra i mondi.

Legge della navicella

Parrebbe che l'unico modo per attarversare l'intermezzo tra i mondi sia stare su un oggetto che possieda almeno un motore e una cabina (a volte neanche quella), non importa di che aspetto o dimensioni: anche se sembrerà un gigantesco cane con due ali sulla schiena, andrà comunque.

Legge della sopravvivenza cetacea

A quanto pare, sembra che l'unica cosa che resista in questo spazione senza nè cabina nè armatura siano le balene giganti mangia-veivoli.

Legge del laser

L'unica arma utilizzabile davvero efficace sono solo e unicamente i laser, ma pare che esistano anche trivelle e razzi, anche se non hanno un uso pratico nulla.

Legge sulla barriera tra i mondi

Non si sa perchè, ma all'inizio tutti i mondi meno 2 sono circondati da strane barriere di origine sconosciuta senza un palusibile motivo.

Legge sulla musichetta onnipresente

In ogni singolo episodio quando si è nello "Spazio" si sentirà sempre una canzoncina ripetuta a loop infinito che pare una ninna-nanna.

Leggi sulla trama

Leggi sui Cavalieri, L'Arme e il Cuor.

Postulato del Nonsense

Se vista da un certo punto di vista, la trama di ogni capitolo è praticamente più insensata di quelle di Super Mario. essa include SEMPRE una complicata faccenda sui cuori, sulla lucee sull'oscurità, sul Keybalde e su Kingdom Hearts. Cosa che spesso porta all'implosione della testa dei giocatori.

Postulato dell'inizio tragico e/o imprevisto

Ogni episodio inizierà con una cosa inaspettata e che segna immancabilmente il protagonista per tutta la sua vita, come la scomparsa del suo mondo, alla perdita di memoria o addirittura la comparsa di un castello nel bel mezzo del nulla.

Legge del Crossoveraggio Forzato

Ogni singolo episodio è creato per far da pubblicità ai film Disney, al punto che esistono luoghi (come ad esempio il Bosco di Winnie de Pooh) che non c'entrano un'emerita cippa con tutto il resto del gioco. Letteralmente.

Legge dell'amico traditore

Axel combatte contro Roxas perchè il numero XIII ha tradito l'Organizzazione per via del fatto che Xion lo ha tradito. Ci avete capito qualcosa? No? Bene!

In ogni singolo episodio c'è almeno un amico che tradisce il protagonista per vari motivi: perchè un tizio sconosciuto senza volto spuntato da chissàdove lo ha ingannato, perchè l'amico deve compiere una missione, perchè è stato tentato dall'Oscurità e così via. La cosa porterà spesso a guai di grandezza inimmaginabile e, francamente, pure eccessiva.

  • Nota: Nel caso di 358/2 Days l'amico è anche l'amica stupida che s'innamora dell'eroe (vedasi più sotto)
  • Caso particolare: Sempre nel caso di 358/2 Days, sarà il protagonista a tradire il suo migliore amico in quanto è stato a sua volta tradito da Xion. Logico, no?

Legge dell'amica bella e stupida che si innamora del protagonista

In ogni singolo episodio ci sarà sempre l'amica che non fà mai un emerito cazzo dalla mattina alla sera, salvo sovente farsi rapire dal primo pirla che passa. Tale amica arriverà immancabilmente a provare "qualcosa" per il protagonista.

  • Nota: caso particolare è 358/2 Days dove l'amica sarebbe anche una parte del protagonista. Gli psicologi stanno ancora tentando di capire se si tratti di egocentrismo o narcisismo.
  • Corollario: su Birth By Sleep questo caso diventa addirittura doppio e si fonde con una pseudo-pedofilia in quanrto Aqua tenta di salvare tutti quanti ma fallisce e promette a Ventus, con voce degna di una sgualdrina, che sarebbe venuta a risvegliarlo (prima o poi).

Legge dei personaggi di Final Fantasy infilati alla cazzo

In ogni episodio ci deve essere almeno UN personaggio della serie di Final Fantasy, infilato a forza nella trama. Non esiste motivazione plausibile per tale cosa.

Legge dell'inutilità dei compagni

I compagni che eventualmente seguono il protagonisti hanno la laurea in inutilità, e quando non ce l'hanno sono soltanto deleteri.

Legge della complicatezza

La trama non si capirà mai del tutto se non alla fine, e sarà più complicata di un sudoku tridimensionale ottaedrale.

Legge dell'aumento della complicatezza

La trama si complicherà a livello esponenziale ogni episodio, causando panico e shock epilettici tra i giocatori.

Legge del passato dell'antagonista

L'antagonista non avrà mai e poi MAI una storia normale.

Legge dell'antagonista triste

Il 50% dei casi l'antagoniste è un disperato che cerca un rimedio ai propri mali, nel restante 50 invece è un egocentrico con manie e repressioni varie.

Legge del KingdomHeartsocentrismo

Tutta la trama è basata sul difendere una fottutissima luna luminosa a forma di cuore che svolazza sopra le teste dei personaggi. Luna che di solito viene spesso invocata a fine gioco.

Legge dell'imprevisto finale

Conosciuto anche come legge del "Ta-dà!", consiste in un colpo di scena verso la fine della trama: dalla scomparsa del nuovo arrivato al cambio d'aspetto del nemico, dal rapimento della migliore amica all'apparizione dei una leggendaria arma in grado di ridurre i mondi in poltiglia etc. etc.

Legge dell'epilogo del cavolo

Ogni protagonista, alla fine della vicenda, si ritroverà in una situazione da un certo punto di vista pari o peggiore di quella dell'inizio della storia.

Voci con l'Unione Dimensionale

Note

  1. ^ Kingdom Hearts e Kingdom Hearts 2, per intenderci...
  2. ^ Il giocatore medio si suicida perchè esce un nuovo prequel, che scombinerà la trama, proprio quando ha capito il filo logico del suo predecessore
  3. ^ E quindi rimanendo ad un'altezza umana
  4. ^ Nel caso del protagonista è lunga si e no 15 cm, mentre quella del boss saranno 20 barre lunghe 60 cm
  5. ^ Continua; questo dimostra come mai Sora vinca sempre...
  6. ^ Ovviamente questo per quanto riguarda Xion
  7. ^ No. Non è un'esagerazione.