Utente:Marco campa/Sandbox/Fisica in Kingdom Hearts: differenze tra le versioni

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===Prima legge del boss finale===
===Prima legge del boss finale===
Per qualche ragione a noi sconosciuta, ogni boss finale saprà [[magia|magicamente]] trasformarsi in un [[mostro|bestione]] solitamente alto dai 3 metri ai 30 chilometriche, in teoria, dovrebbe essere strapotente; la massa gigantesca, però, costringe il boss a fare movimenti essenziali, quali movimento delle braccia, rotazione di armi ecc. mentre tutto quello dalle ascelle in giù rimarrà immobile. Questa legge trova riscontro anche nella [[fisica nei videogiochi di ruolo]].
Per qualche ragione a noi sconosciuta, ogni boss finale saprà [[magia|magicamente]] trasformarsi in un [[mostro|bestione]] solitamente alto dai 3 metri ai 30 chilometriche, in teoria, dovrebbe essere strapotente; la massa gigantesca, però, costringe il boss a fare movimenti essenziali, quali movimento delle braccia, rotazione di armi ecc. mentre tutto quello dalle ascelle in giù rimarrà immobile. Questa legge trova riscontro anche nella [[fisica nei videogiochi di ruolo]].
=== Seconda legge del boss finale-mostro ===
=== Seconda legge del boss finale ===
Se il boss finale, per una qualunque ragione, non potesse trasformarsi in un bestione di millanta metri<ref>E quindi rimanendo ad un'altezza umana</ref> sarà il triplo più potente di un qualsiasi boss gigante.
Se il boss finale, per una qualunque ragione, non potesse trasformarsi in un bestione di millanta metri<ref>E quindi rimanendo ad un'altezza umana</ref> sarà il triplo più potente di un qualsiasi boss gigante.
*'''Esempi perfetti''': [[Xemnas]] vestito da zebra nella battaglia finale, [[Sephiroth]] sia in Kingdom Hearts che in Kingdom Hearts 2.
*'''Esempi perfetti''': [[Xemnas]] vestito da zebra nella battaglia finale, [[Sephiroth]] sia in Kingdom Hearts che in Kingdom Hearts 2.

Versione delle 15:51, 21 ott 2010

« Giuro che mi sparo, giuro che mi sparo, giuro che... »
(Isacco Nuovatonnellata giocando a Kingdom Hearts e scoprendo la nuova, triste, realtà)
« Yppieh! »
(Sora compiendo salti di trenta metri rotti in Kingdom Hearts 2)
« Arma... da fuoco? Cos'è? »
(Un qualsiasi personaggio di Kingdom Hearts su arma da fuoco (Tranne testolina zebrata Xigbar))

La Fisica in Kingdom Haerts è una nuova affascinanete branca della fisica nei videogiochi di ruolo, recentemente scoperta dal Shigeru Miyamoto durante una ricerca di spionaggio industriale. Essa consiste nello studio delle poche leggi fisiche di quella particolare saga di videogiochi chiamata Kingdom Hearts. Queste leggi si dividono in leggi fondamentali, leggi sul combattimento, leggi sui protagonisti, leggi sugli antagonisti, leggi sui mondi e leggi sulla trama.

Leggi fondamentali

Queste sono le leggi basilari, che possono riguardare la parte tecnica.

Legge dell'attesa illimitata

Si è calcolato che un nuovo gioco di Kingdom Hearts esce all'incirca una volta agni millanta eoni, dal suo annuncio commerciale, con conseguente attesa spasmodica, che causa l'80% delle volte depressione e smanie di possesso.

legge del fracco di soldi

A causa della precente legge, ogni nuovo capitolo costa dai 200 euro, alla tua casa, fino alla tua anima. O almeno così sembra a chi l'ha aspettato come un maniaco. Dopo soli 2-3 anni lo stesso gioco costerà magicamente 5 euro bucati, ma ormai sarà antiquato e, quindi inutile.

Legge del prequel

Dopo i primi due capitoli della saga, il 88% dei giochi prodotti saranno prequel di uno dei due principali[1], e che, invece di semplificare la trama, la incasineranno ulteriormente, porta il giocatore medio ad uccidersi[2].

Postulato del salto illimitato

In ogni nuovo capitolo i protagonisti potranno e/o sapranno fare salti da tre a cinquanta metri, questo postulato può essere spiegato con le leggi successive.

Legge del cuore come assoluto

Tutta la fisica nel mondo è giustificata dal potere dei cuori, nonchè dalla loro oscurità alla loro luce, che creano ogni genere di casino. Ne consegue che nel mondo di Sora e Riku ogni cosa può essere spiegato con la forza dei cuori, dal perchè ti hanno fottuto l'auto, al temporale, alle corna che ti ha messo la tua ragazza.

Legge della storia triste

Ogni episodio della saga avrà almeno una parte della storia dove il giocatore si metterà a frignare come un bambino.

  • Corollario: Questa legge diventà praticamente un postulato su 358/2 Days

Prima legge del boss finale

Per qualche ragione a noi sconosciuta, ogni boss finale saprà magicamente trasformarsi in un bestione solitamente alto dai 3 metri ai 30 chilometriche, in teoria, dovrebbe essere strapotente; la massa gigantesca, però, costringe il boss a fare movimenti essenziali, quali movimento delle braccia, rotazione di armi ecc. mentre tutto quello dalle ascelle in giù rimarrà immobile. Questa legge trova riscontro anche nella fisica nei videogiochi di ruolo.

Seconda legge del boss finale

Se il boss finale, per una qualunque ragione, non potesse trasformarsi in un bestione di millanta metri[3] sarà il triplo più potente di un qualsiasi boss gigante.

  • Esempi perfetti: Xemnas vestito da zebra nella battaglia finale, Sephiroth sia in Kingdom Hearts che in Kingdom Hearts 2.

Leggi sul combattimento

Leggi sul combattimento e sugli scontri in genere.

Legge del Keyblade onnipresente

In ogni singolo, maledetto episodio della saga, il protagonista principale ha almeno una chiave magica.

  • Corollario: questo non vale per la modalità missione di 358/2 Days dove 15 personaggi giocabili su 17 hanno di tutto ma non un Keyblade, ma non essendo tale modalità parte della storia questo non annulla la legge di sopra.
  • Corollario bis: nel caso di Birth by Sleep questa legge si espande a livelli siderali, al punto che persino l'"ombra" del nemico non-principale (che non è un boss fondamentale, nè tantomeno fa parte della storia) ha quest'arma!

Legge del "ma come cazzo fa!?!"

Ogni singolo personaggio, dal primo all'ultimo, senza eccezioni, sa combattere come un Jedi addestrato da un Sayan che ha preso lezioni da un Samurai indemoniato. (Nota: questo diventa particolarmente vero durante la battaglia finale con Xemnas in Kingdom Hearts 2)

Prima Legge sulla Resistenza ai Colpi

Anche se colpiti da millanta colpi di spada, di lancia, pugni, testate, colpi di bazooka e raggi laser il protagonista NON stramazzerà mai al suolo, ne tanto meno morirà, finchè la sua barra di energia avrà anche un solo accenno di colore verde. Il massimo che tutte le cose sopracitate possono procurare al personaggio sarà qualche gemito di dolore, ma nulla di più.

Seconda legge sulla Resistenza ai Colpi

Tutti i personaggi, sia protagonisti che antagonisti, hanno una barra verde di energia[4] che permette di resistere a tutti i millanta colpi sopra citati: finchè questa non si sarà svuotata il personaggio continuerà a menare colpi a destra e a manca; ma se essa si svuota il personaggio stramazzerà al suolo e, nel caso del protagonista, comincerà a svolazzare a mezz'aria sopra ad una scritta[5], mentre il nemico rimarrà in piedi, salvo poi cadere a terra senza forze/morire nel filmato.

Legge del Samurai Potenziato

Le armi bianche, specie se magiche come nel 99,99% dei casi, è sempre il DOPPIO se non il TRIPLO più potente di quelle da fuoco. Per approfondimenti vedasi fisica nei videogiochi di ruolo.

Prima Legge sui boss: sulla strategia del menga

Di solito per battere un boss di medio livello bisogna fare sempre l'ultima cosa che ti verrà in mente.

Legge dell'Energia

Un combattimento non può definirsi tale se non appare almeno un fascio di luce e/o un qualcosa che ricordi una magia.

  • Corollario: questa legge diventa un optional nei video d'intermezzo.

Legge sull'abbattimento dei nemici comuni

Al contrario dei boss per abbattere un nemico comune servono dai tre ai sette colpi.

  • Corollario: il numero di colpi varia a seconda della grandezza del nemico da affrontare.

Legge dell'unico pulsante

Per attaccare in modo "normale" esiste un solo UNICO pulsante. Cosa che porta spesso a strani tic al pollice dei giocatori, alla cancellazione del simbolo impresso sul tasto e alla rottura dello stesso.

Legge della schivata

Nel mondo delle chiavi e dei cuori, per non fare la fine del topo al primo combattimento, bisogna essere perlomeno campione mondiale in agilità.

Leggi sui Protagonisti

Leggi sugli Antagonisti

Legge sui poveri scienziati maniaci finiti nell'Ombra, vecchietti egocentrici timorosi della morte, sconosciuti dalla personalità ambigua o sui traditori che pensano di rovesciare un organizzazione di 13 membri strapotenti utilizzando solo 2 membri di quest'utlima, capi di gang di strani esseri che non dovrebbero esistere etc. etc.

Legge dell'antagonista quasi-perfetto

Tutti i super-cattivi della saga possono definirsi quasi dei perfetti supercriminali. Ciò nonostante vestono spesso in modo ridicolo, soffrono di manie di vario genere e non riescono quasi mai a pensare a piani che limitino gli imprevisti, cosa che li porterà immancabilmente a Fanculandia.

Leggi sui mondi

Leggi sulla trama

Note

Template:Legginote

  1. ^ Kingdom Hearts e Kingdom Hearts 2, per intenderci...
  2. ^ Il giocatore medio si suicida perchè esce un nuovo prequel, che scombinerà la trama, proprio quando ha capito il filo logico del suo predecessore
  3. ^ E quindi rimanendo ad un'altezza umana
  4. ^ Nel caso del protagonista è lunga si e no 15 cm, mentre quella del boss saranno 20 barre lunghe 60 cm
  5. ^ Continua; questo dimostra come mai Sora vinca sempre...