Arcania: Gothic 4: differenze tra le versioni

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[[File:Diego esulta.jpg|right|thumb|300px|Il pastore di Arcania mentre esulta dopo aver segnato un gol ai paladini.]]
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{{cit2|Ma è veramente il seguito di Gothic?|Chiunque abbia giocato a Gothic.}}

{{cit2|Ma è veramente il seguito di Gothic?|Chiunque abbia giocato a Gothic}}

{{cit2|Non riesco ad aprire quella dannata porta!|Diego, in Fall of Setarrif}}


{{cit2|Non riesco ad aprire quella dannata porta!|Diego in Fall of Setarrif.}}
== Arcania: Gothic 4 ==


E' il seguito ufficiale della saga tedesca [[Gothic_(videogioco)|Gothic]], ennesimo capitolo di questa serie che sembra non avere fine.
'''Arcania: Gothic 4''' è il seguito ufficiale della saga tedesca [[Gothic (videogioco)|Gothic]], ennesimo capitolo di questa serie che sembra non avere fine.


La novità più importante questa volta è il team di sviluppo, che ora è la società tedesca Spellbound, scelta per la sua enorme esperienza nel mondo dei videogiochi di ruolo (essendo [[niubbo|neofiti]] di questo genere).
La novità più importante questa volta è il team di sviluppo, che ora è la società tedesca Spellbound, scelta per la sua enorme esperienza nel mondo dei videogiochi di ruolo (essendo [[niubbo|neofiti]] di questo genere).


Questo capitolo ha avuto una lavorazione molto [[turbolenza|tranquilla]], fatta di continui cambi di nome ("Gothic 4", "Gothic 4: Genesis", "Gothic 4: Arcania", "Arcania: a Gothic Tale", per arrivare al definitivo "Arcania: Gothic 4", ma non è escluso che possa cambiare ancora nome anche dopo la pubblicazione, vista l'incertezza), di abbandoni di persone importanti nello sviluppo e di un rinvio durato un anno.
Questo capitolo ha avuto una lavorazione molto [[turbolenza|tranquilla]], fatta di continui cambi di nome: ''"Gothic 4"'', ''"Gothic 4: Genesis"'', ''"Gothic 4: Arcania"'', ''"Arcania: a Gothic Tale"'', per arrivare al definitivo ''"Arcania: Gothic 4"'', ma non è escluso che possa cambiare ancora nome anche dopo la pubblicazione, vista l'incertezza. A questo si aggiungono gli abbandoni di persone importanti nello sviluppo e un rinvio durato un [[anno]].


Il produttore austriaco JoWood ha più volte dichiarato pubblicamente di voler fare un gioco il più possibile vicino alla [[sega|saga]] e finalmente di qualità, ovvero senza alcun bug, a differenza dei predecessori.
Il produttore austriaco JoWood ha più volte dichiarato pubblicamente di voler fare un gioco il più possibile vicino alla [[sega|saga]] e finalmente di qualità, ovvero senza alcun bug, a differenza dei predecessori. In realtà ha raccontato un mare di [[balla|balle]] e fatto l'esatto contrario, ovvero ha creato un gioco che snatura completamente la saga mettendolo nel [[culo]] ai vari [[fun|fan]], per creare un gioco di azione il più vicino possibile ai videogiocatori esperti, in modo che anche loro potessero ''"finire"'' il gioco, nel senso di completarlo, e non di distruggerlo per la disperazione.


Scopo reale del produttore è naturalmente quello di vendere il più elevato numero possibile di copie tra [[PC]], [[Xbox]] e [[PS3]], per entrare in diretta concorrenza con la [[Bibbia]].
In realtà ha raccontato un mare di [[balla|balle]] e fatto l'esatto contrario, ovvero ha creato un gioco che snatura completamente la saga mettendolo nel [[culo|culo]] ai vari [[fun|fan]], per creare un gioco di azione il più vicino possibile ai [[niubbo|videogiocatori esperti]], in modo che anche loro potessero "finire" il gioco (nel senso di completarlo, e non di distruggerlo per la disperazione).


Il gioco passerà alla storia per aver investito 6 milioni di [[dollari]] di budget per la rappresentazione accurata delle pozzanghere.
Scopo reale del produttore è naturalmente quello di vendere il più elevato numero possibile di copie tra PC, Xbox e PS3, per entrare in diretta concorrenza con la [[Bibbia]].


== Trama ==
Il gioco passerà alla storia per aver investito 6 milioni di [[paperdollari]] di budget per la rappresentazione accurata delle pozzanghere.
{{Trama}}

Questa volta finalmente non si vestono più i panni del vecchio [[eroe]] senza nome, per vestire i panni di... un nuovo personaggio senza nome: possibile mai che siano tutti senza un nome in questo [[universo]]?
=== La storia ===

Questa volta finalmente non si vestono più i panni del vecchio eroe senza nome, per vestire i panni di... un nuovo personaggio senza nome: possibile mai che siano tutti senza un nome in questo universo?
Evidentemente i genitori erano altrettanto indecisi sul nome da dare ai loro figli, così come lo sono stati i programmatori sul nome da dare al gioco stesso.
Evidentemente i genitori erano altrettanto indecisi sul nome da dare ai loro figli, così come lo sono stati i programmatori sul nome da dare al gioco stesso.


Il gioco è ambientato nelle famose Isole Del Sud, di cui più volte si sono fatti degli accenni nei precedenti capitoli, senza però mai degnarsi di descriverle accuratamente.
Il gioco è ambientato nelle famose Isole Del Sud, di cui più volte si sono fatti degli accenni nei precedenti capitoli, senza però mai degnarsi di descriverle accuratamente. La mappa è strutturata in due isole, una più piccola che funge da tutorial iniziale (Feshyr) e una più grande per il gioco vero e proprio (Argaan). La scelta dei nomi è a dir poco imbarazzante, quindi forse è un bene che non abbiano scelto nessun nome per il protagonista.
=== Prologo ===
[[File:Diego e Felipe Melo.jpg|right|250px|thumb|Il pastore e la sua bella saltellano nei prati nelle prime fasi di gioco.]]
Il gioco inizia con una entusiasmante ed emozionante [[telenovela]] tra il [[pastore sardo|pastore]] protagonista e la sua amata Ivy, che è affascinante più o meno quanto le pecorelle del pastore. Alcuni giocatori hanno confidato senza vergogna di aver provato più attrazione fisica per le pecore che non per quel [[cesso]] della fanciulla. Comunque, poverina, possiamo assolverla, perché la modellazione 3D dei corpi femminili non è stata di certo opera sua.


Il pastore e la ragazza vogliono sposarsi, con lei che è [[gravidanza|incinta]] in gran segreto, in quanto i due hanno saggiamente consumato in anticipo: il giocatore deve quindi superare le prove imposte dal padre della ragazza per ottenere il permesso di [[matrimonio]] con la figlia di lui, che in realtà non sa che dovrà comunque tenerselo fra i piedi, in quanto sarà suo genero in ogni caso.
La mappa è strutturata in due isole, una più piccola che funge da tutorial iniziale (Feshyr) e una più grande per il gioco vero e proprio (Argaan). La scelta dei nomi è a dir poco imbarazzante, quindi forse è un bene che non abbiano scelto nessun nome per il protagonista, altrimenti giocare con un personaggio dal nome impresentabile sarebbe stato a dir poco [[masochismo|masochista]].


Fatto questo, l'eroe va dalla [[strega]] cattiva che gli dice che lui è ''il prescelto'', così, senza alcun motivo.
Il gioco inizia con una entusiasmante ed emozionante [[telenovela|telenovela]] (zzz....) tra il [[pastore_sardo|pastore]] protagonista e la sua amata Ivy, che è affascinante più o meno quanto le pecorelle del pastore. Alcuni giocatori hanno confidato senza vergogna di aver provato più attrazione fisica per le pecore che non per quel cesso della fanciulla.
Dopo aver girovagato in una caverna piena di insetti, parte il filmato di apertura del gioco che mostra l'invasione dei paladini del [[re]] Rhobar III sull'isola di Feshyr, i quali uccidono tutti gli abitanti dell'isola, radendola al suolo.
Comunque, poverina, possiamo assolverla, perchè la modellazione 3D dei corpi femminili non è stata di certo opera sua.
Il pastore assiste così inerme alla morte della sua amata, e giura vendetta. In realtà i giocatori ancora non hanno capito come lui, un [[Fighetti dei forum|fighetto]] con [[Malgioglio|ciuffo]] da omosessuale che si diverte a fare il sosia del calciatore Diego e di Tom Beck del telefilm Squadra Speciale Cobra 11, si potesse essere innamorato di quel cesso che era la povera ragazza: una delle ipotesi più accreditate è che fosse strafatto di una partita di [[erba]] di palude avariata proveniente dall'isola di Khorinis, che il pastore si era fumato accidentalmente ballando assieme ad un [[Goblin]] ubriaco.

[[File:Diego esulta.jpg|right|thumb|300px|Il pastore di Arcania mentre esulta dopo aver segnato un gol ai paladini.]]

Il pastore e la ragazza vogliono sposarsi, con lei che è [[gravidanza|incinta]] in gran segreto, in quanto i due hanno saggiamente consumato ancor prima di avere il permesso di matrimonio.

Il giocatore deve quindi superare le prove imposte dal padre della ragazza per ottenere il permesso di matrimonio con la figlia di lui, che in realtà non sa che dovrà comunque tenerselo fra i piedi, in quanto sarà suo genero in ogni caso.

Fatto questo, l'eroe va dalla [[strega|strega]] cattiva che gli dice che lui è ''il prescelto'', così, senza alcun motivo.

Dopo aver girovagato in una caverna piena di insetti, parte il filmato di apertura del gioco che mostra l'invasione dei paladini del re Rhobar III sull'isola di Feshyr, i quali uccidono tutti gli abitanti dell'isola, radendola al suolo.
Il pastore assiste così inerme alla morte della sua amata, e giura vendetta.

In realtà i giocatori ancora non hanno capito come lui, un [[Fighetti_dei_forum|fighetto]] con [[Malgioglio|ciuffo]] da omosessuale che si diverte a fare il sosia del calciatore Diego e di Tom Beck del telefilm Squadra Speciale Cobra 11, si potesse essere innamorato di quel cesso che era la povera ragazza.
Una delle ipotesi più accreditate è che fosse strafatto di una partita di erba di palude avariata proveniente dall'isola di Khorinis, che il pastore si era fumato accidentalmente ballando assieme ad un Goblin ubriaco.


=== La storia entra nel vivo ===
Il buon vecchio Diego (uno dei vecchi amici dell'eroe, in questa tappa trainer del pastore) accompagna il pastore sull'isola di Argaan, dove è in atto la guerra tra i locali e le truppe di Rhobar III, che vuole riunire tutto il regno. Il leggendario Eroe dei vecchi Gothic è in realtà afflitto da un misterioso turbamento che offusca i suoi pensieri, e le sue uniche parole sono ''"Combattere!"'' e ''"l'Amuleto!"''.
Il buon vecchio Diego (uno dei vecchi amici dell'eroe, in questa tappa trainer del pastore) accompagna il pastore sull'isola di Argaan, dove è in atto la guerra tra i locali e le truppe di Rhobar III, che vuole riunire tutto il regno. Il leggendario Eroe dei vecchi Gothic è in realtà afflitto da un misterioso turbamento che offusca i suoi pensieri, e le sue uniche parole sono ''"Combattere!"'' e ''"l'Amuleto!"''.
In parole povere, è diventato un mix tra un [[adolf_hitler|pazzo furioso]] e un autentico [[Utente:Imbecille|imbecille]].
In parole povere, è diventato un mix tra un pazzo furioso e un autentico [[imbecille]].


Il pastore vorrebbe vendicarsi sin da subito come [[Darth_Vader|Anakin Skywalker]], ma Diego gli suggerisce che sarebbe opportuno intralciare i piani del re invece che farsi giustizia da solo, arrivando quindi prima delle sue spie in un misterioso tempio tra le montagne che, a quanto pare, nasconde una preziosa reliquia.
Il pastore vorrebbe vendicarsi sin da subito come [[Darth Vader|Anakin Skywalker]], ma Diego gli suggerisce che sarebbe opportuno intralciare i piani del re invece che farsi giustizia da solo, arrivando quindi prima delle sue spie in un misterioso tempio tra le montagne che, a quanto pare, nasconde una preziosa reliquia.


[[File:Squadra_Speciale_Cobra_11.jpg|left|thumb|300px|Il pastore con il collega Semir Gerkhan, prima delle avventure in Arcania.]]
[[File:Squadra_Speciale_Cobra_11.jpg|left|thumb|300px|Il pastore con il collega Semir Gerkhan, prima delle avventure in Arcania.]]


Il gioco prevede quindi la [[Che_due_palle|ricerca spasmodica]] di questo tempio lungo tutta l'isola, passando prima per il castello di Silverlake dove è racchiusa la mappa, quindi per la palude di Toshoo dove si sono radunati i maghi delle 3 divinità in un albero gigantesco, facendo quindi tappa per un monastero sulle alture, e passando infine per una giungla piena di [[Mostro|animali feroci]]. Il tutto, ovviamente, facendo il [[Schiavo|fattorino]] per la gente più imbecille che si possa incontrare.
Il gioco prevede quindi la [[Che due palle|ricerca spasmodica]] di questo tempio lungo tutta l'isola, passando prima per il castello di Silverlake dove è racchiusa la mappa, quindi per la palude di Toshoo dove si sono radunati i maghi delle tre divinità in un albero gigantesco, facendo quindi tappa per un monastero sulle alture, e passando infine per una giungla piena di [[Mostro|animali feroci]]. Il tutto, ovviamente, facendo il [[Schiavo|fattorino]] per la gente più imbecille che si possa incontrare.


Al monastero, il pastore viene a sapere che le 3 divinità sono state in realtà sostituite dalla Dea, che è forse la rappresentazione precedente delle 3 divinità (o la madre di esse) e che il mondo è minacciato dalla lotta fratricida tra le ancelle della Dea, ovvero le Anh Osiri (le [[FIGA|fighette]] di turno) e le Anh Bael (le vecchie arpie dei primi Gothic).
Al monastero, il pastore viene a sapere che le tre divinità sono state in realtà sostituite dalla Dea, che è forse la rappresentazione precedente delle tre divinità (o la [[madre]] di esse) e che il mondo è minacciato dalla lotta fratricida tra le ancelle della Dea, ovvero le Anh Osiri, le [[Figa|fighette]] di turno, e le Anh Bael, alias le vecchie arpie dei primi Gothic.
Le Anh Bael, guidate dalla perfida Xesha, hanno sterminato le Anh Osiri tranne una, Selena, che conserva un misterioso amuleto che tiene imprigionato un demone misterioso.
Le Anh Bael, guidate dalla perfida Xesha, hanno sterminato le Anh Osiri tranne una, Selena, che conserva un misterioso amuleto che tiene imprigionato un demone misterioso.


Giunti al misterioso tempio, si affronta [[Dattero|Dantero]], la spia del re, per poi arrivare finalmente alla [[cucina|fucina]], dove l'eroe trova l'amuleto del Dormiente.
Giunti al misterioso tempio, si affronta [[Dattero|Dantero]], la spia del re, per poi arrivare finalmente alla [[cucina|fucina]], dove l'eroe trova l'amuleto del Dormiente.
Con questo, si reca a Thorniara, perchè deve salvare la vita del vecchio eroe senza nome, alias re Rhobar III, come gli hanno suggerito gli spiriti delle Anh Osiri.
Con questo, si reca a Thorniara, perché deve salvare la vita del vecchio eroe senza nome, alias re Rhobar III, come gli hanno suggerito gli spiriti delle Anh Osiri.


Dopo una moltitudine di quest tra [[Zombie|nonmorti]] che hanno invaso la città, l'eroe affronta i veri assassini dei suoi amici, ovvero Drunhang e i suoi scagnozzi, ottiene la sua [[Vendetta|vendetta]], per poi incontrare per 3 volte l'apparizione di Xardas che gli dice man mano cosa deve fare, da somma guida, con la voce di [[Darth_Vader|Darth Fener]].
Dopo una moltitudine di quest tra [[Zombie|nonmorti]] che hanno invaso la città, l'eroe affronta i veri assassini dei suoi amici, ovvero Drunhang e i suoi scagnozzi, ottiene la sua [[vendetta]], per poi incontrare per 3 volte l'apparizione di Xardas che gli dice man mano cosa deve fare, da somma guida, con la voce di [[Darth Vader|Darth Fener]].
Dopo essere entrati finalmente nella torre di Xardas, lo stregone perfeziona l'amuleto con un'incastonatura decente, e gli ordina di affrontare Xesha per il bene dell'umanità.
Dopo essere entrati finalmente nella torre di Xardas, lo stregone perfeziona l'amuleto con un'incastonatura decente, e gli ordina di affrontare Xesha per il bene dell'umanità.


Xesha nel frattempo ha invaso il monastero, mettendolo a ferro e a fuoco, in quanto sotto al monastero vi è la grotta che conduce al tempio della Dea.
Xesha nel frattempo ha invaso il monastero, mettendolo a ferro e a fuoco, in quanto sotto al monastero vi è la grotta che conduce al tempio della Dea.
L'eroe deve portare il prezioso manufatto sul tempio della Dea per liberare Rhobar III dal fardello del [[Diavolo|demonio]] che si è impossessato del suo corpo, e ovviamente Xesha è lì per impedirglielo (che doveva fare, doveva dire ''"prego si accomodi?"'' Certo che no!).
L'eroe deve portare il prezioso manufatto sul tempio della Dea per liberare Rhobar III dal fardello del [[Diavolo|demonio]] che si è impossessato del suo corpo, e ovviamente Xesha è lì per impedirglielo<ref>Che doveva fare, dirgli ''"Prego si accomodi?"''</ref>.
Dopo aver affrontato Xesha nel fondo della grotta per l'ultima battaglia del gioco, parte il filmato conclusivo, dove si vedono re Ethorn VI, Thorus e un suo fidato orco inziare un rito di evocazione per salvare il demone all'ultimo secondo. Il demone esce così dal corpo del re, che finalmente è di nuovo libero...
Dopo aver affrontato Xesha nel fondo della grotta per l'ultima battaglia del gioco, parte il filmato conclusivo, dove si vedono re Ethorn VI, Thorus e un suo fidato orco inziare un rito di evocazione per salvare il demone all'ultimo secondo. Il demone esce così dal corpo del re, che finalmente è di nuovo libero...


Per sintetizzare la storia con una parola sola: una boiata.
Per sintetizzare la storia con una parola sola: una boiata.
{{Finetrama}}


=== Critiche ===
=== Critiche ===
*Il gioco ha avuto ottimi riscontri nelle recensioni, che gli danno punteggi tra il 4 e il 5 (su una scala da 1 a 10), soprattutto per via della sua ottima giocabilità e del suo alto livello di GDR, che è quasi pari a quello di un simulatore di [[biliardino]]. È talmente semplificato nelle meccaniche che non risulta per nulla simulativo e realistico, al punto che il suo soprannome naturale è quello di ''"Arcade: Gothic 4"''. Nonostante di base sia facilissimo, i programmatori hanno pensato di mettere ben 4 livelli di difficoltà: ''"[[Mongolo]]"'', "Anormale", ''"Facile"'' e infine ''"DovrebbesembrareGothic"''. Essendo tuttavia ancora troppo difficile per i loro gusti, sono stati aggiunte indispensabili diavolerie quali una minimappa, punti esclamativi, aloni verdi e contorni gialli, che i giocatori sani di mente possono per fortuna disabilitare dal primo istante.


*In Arcania la gente è [[Scemo|scema]]: non ha alcuna reazione di fronte ad un furto, ad un mostro che vaga liberamente per la città o di fronte al personaggio che cammina minacciosamente con le armi in mano. In compenso, l'IA adottata per i combattimenti è stupefacente ed avanzatissima: i nemici caricano il colpo per un'eternità di secondi, e poi colpiscono quando il personaggio si è allontanato di una decina di metri; i [[maghi]] caricano i loro colpi per poi lanciare l'incantesimo nella direzione in cui il personaggio si trovava dieci secondi prima. Perfino [[Pac-Man]] aveva un sistema di IA più evoluto di questa nefandezza.
*Il gioco ha avuto ottimi riscontri nelle recensioni, che gli danno punteggi tra il 4 e il 5 (su una scala da 1 a 10), soprattutto per via della sua ottima giocabilità e del suo alto livello di GDR, che è quasi pari a quello di un simulatore di biliardino.
[[File:Videogiocatore.gif|right|thumb|250px|Tensione, agonismo e desiderio di vittoria: tutto quello che non proverete giocando Arcania.]]
*Le quest seguono tutte il rivoluzionario schemi di ''"Vai da A e portami l'oggetto B"'', oppure ''"Vai e uccidi Mr X."''. Non esiste la possibilità di risolvere le cose in modo diverso, ad esempio randellando il committente con quattro pedate nel [[culo]], perché questo sarebbe stato troppo macchinoso e troppo complicato. Non parliamo poi della possibilità delle scelte sulla trama: i programmatori si sarebbero suicidati. Per allungare il [[Brodo caldo|brodo]], hanno avuto la brillante idea di creare quattro quest identiche di raccolta oggetti, in cui l'obiettivo è raccogliere trenta esemplari per ciascuna tipologia. Sembra che pochissimi giocatori abbiano terminato le quattro missioni in stile ricerca funghi senza essersi triturati per bene le [[palle]], quindi se ci tenete alla vostra attrezzatura riproduttiva, è meglio che lasciate perdere.


*La mappa è disseminata di barriere fisiche naturali, o artificiali come cancelli e guardie. Nel primo caso, sarebbe possibile infrangerle comodamente grazie ad abili salti, mentre nel secondo, sarebbe possibile passare ugualmente dopo una bella rastrellata alle guardie di turno. Peccato che il gioco, per come è strutturato, impedisce fisicamente al giocatore di saltare oltre le rocce con orribili richiami automatici, e glielo vieta evitando saggiamente di proporre il dialogo del pestaggio con la guardia di turno, perché l'eroe deve fare il fattorino anche per le pulci degli [[orco|Orchi]], bontà divina.
*Il gioco è talmente semplificato nelle meccaniche che non risulta per nulla simulativo e realistico, al punto che il suo soprannome naturale è quello di "Arcade: Gothic 4".


*In Arcania le [[Donna|donne]] hanno dei lineamenti da fare invidia a quelle di alcuni esemplari malati di [[rinoceronte]]. Con le poche con un viso decente che si incontrano, tipo Zyra o Jilvie, non è possibile combinare alcunché (anche se una bella botta la ispiravano), e vista la mancanza del [[bordello]], il protagonista si deve arrangiare a modo suo, perché la vecchia Xesha lo vuole morto e con lei si deve per forza lasciar perdere. Altra eccezionale prova dei modelli 3D è data dai dialoghi, durante i quali i personaggi sfoggiano un'espressione facciale marmorea e in molte occasioni si dedicano al [[Ventriloquo|ventriloquismo]], proferendo fiumi di parole senza mai muovere la [[bocca]].
*Nonostante di base sia facilissimo, i programmatori hanno pensato di mettere ben 4 livelli di "facilità" (''Difficoltà''): "Mongolo" (''Facile''), "Anormale" (''Normale''), "Facile" (''Difficile'') e infine "NonGothic" (''Gothic''). Essendo tuttavia ancora troppo difficile per i loro gusti, sono stati aggiunti "indispensabili" diavolerie tipo minimappa, punti esclamativi, aloni verdi e contorni gialli, che i giocatori sani di mente possono per fortuna disabilitare dal primo istante.


*Molto interessante e realistica la funzione del rotolamento, che permette all'eroe di effettuare agilissime capriole in perfetto stile circense pur indossando armature di decine di chili di peso. Si sussurra che alla Spellbound abbiano studiato attentamente le leggi della [[fisica]] in un validissimo corso di [[educazione fisica]], ma che siano stati rimandati all'esame finale per aver fallito proprio la prova delle capriole.
Sono disponibili due tavolozze di colori: Europea e Americana, mentre asiatici, africani e australiani s'arrangiano, perchè la loro tavolozza non gliel'hanno fatta.


*Molto realistica la funzione di creazione degli oggetti, che permette di creare una spada o una pozione ovunque ci si trovi e in qualsiasi momento, a patto di avere la ricetta e la lista degli ingredienti necessari. C'è ancora gente che si chiede quale sia l'utilità dei tavoli dell'alchimista o delle incudini che sono state collocate nel gioco, ma la risposta che è giunta sinora è un laconico: [[Boh|''"per bellezza"'']].
*Il vecchio eroe senza nome alla fine di Gothic 3 ha finalmente bandito (ergo: sbattuto fuori dai coglioni) gli dei Innos, Adanos e Beliar. Nessuno sa spiegarsi però per quale assurdo motivo siano ricomparsi di nuovo in bella forma tutti e 3 divinamente.


*Il gioco è assetato di risorse hardware, quindi è da giocare soltanto se avete dei pc super potenti, sennò il frame rate calerà così tanto che sarete costretti nel caso migliore a giocarci in slowmotion. In più avrebbe dovuto essere senza bug, come sbandierato più volte dalla JoWood, e invece ne ha eccome: da troni che recano l'interessante scritta ''"Should never be displayed"'', a [[Coniglio assassino|conigli immortali]] che seguono il giocatore come un cagnolino invece di scappare, passando per oggetti raccolti che non sono visibili nell'inventario, a un dialogo in cui il pastore parla con la voce da orco, e altro ancora.
*La storia è fiabesca ed estremamente fantasy a differenza dei vecchi Gothic (come se i vecchi Gothic non fossero fantasy, ma questo per i puristi[[nerd|nerd]] è un altro discorso).
*Davvero geniale l'''epic fail'' raggiunto dai programmatori. Già al termine della demo, infatti, era possibile vedere comodamente dal diario, direttamente tra le missioni completate, i dettagli finali della quest principale del gioco una volta completata, grazie alla splendida idea di mantenere lo stesso nome tra la main quest della demo e la main quest del gioco finale. A saperlo prima, si poteva risparmiare il proprio tempo e i propri soldi invece di giocare interamente, visto che l'intera trama era stata bellamente e ingenuamente [[spoiler|spolierata]] come si deve. A quanto pare, alcune voci di corridoio dicono che il gesto sia stato in realtà volontario da parte dei programmatori, perché schifati dal gioco da essi stessi creato.

*Non si tratta di un vero e proprio ActionGDR, ma di un gioco action con pochi elementi di GDR. Tradotto: è un gioco per [[Bimbominkia|bimbiminkia]].

*In Arcania la gente è [[Scemo|scema]]: non ha alcuna reazione di fronte ad un furto, ad un mostro che vaga liberamente per la città o di fronte al personaggio che cammina minacciosamente con le armi in mano.

*L'IA adottata per i combattimenti è stupefacente ed avanzatissima: i nemici caricano il colpo per un'eternità di secondi, e poi colpiscono quando il personaggio si è allontanato di una decina di metri; i maghi caricano i loro colpi per una decina di secondi, per poi lanciare l'incantesimo nella direzione in cui il personaggio si trovava per l'appunto 10 secondi prima. Perfino PacMan aveva un sistema di IA più evoluto di questa [[Merda|nefandezza]]. Si sussurra che il nome in codice del progetto non fosse quello di Intelligenza Artificiale, ma di [[Idiota|Idiozia]] Artificiale.

*Le quest sono tutte di questa rivoluzionaria strategia: "Vai da A e portami l'oggetto B", oppure "Vai e uccidi Mr X.". Non esiste la possibilità di risolvere le cose in modo diverso, ad esempio randellando il committente con quattro pedate nel culo, perchè questo sarebbe stato troppo macchinoso e troppo complicato. Non parliamo poi della possibilità delle scelte sulla trama: i programmatori si sarebbero suicidati. Per allungare il [[Brodo_caldo|brodo]], i programmatori hanno avuto la brillante idea di creare 4 quest identiche di raccolta oggetti, in cui l'obiettivo è raccogliere 30 esemplari per ciascuna tipologia. Sembra che pochissimi giocatori abbiano terminato le 4 missioni in stile ricerca funghi senza essersi triturati per bene le palle, quindi se ci tenete alla vostra attrezzatura riproduttiva, è meglio che lasciate perdere.

*La mappa è disseminata di barriere fisiche naturali (frane, rocce) o artificiali (cancelli, guardie). Nel primo caso, sarebbe possibile infrangerle comodamente grazie ad abili salti, mentre nel secondo, sarebbe possibile passare ugualmente dopo una bella rastrellata alle guardie di turno. Peccato che il gioco, per come è strutturato, impedisce fisicamente al giocatore di saltare oltre le rocce con orribili richiami automatici, e glielo vieta evitando saggiamente di proporre il dialogo del pestaggio con la guardia di turno, perchè l'eroe deve fare il fattorino anche per le pulci degli Orchi, bontà divina.

*In Arcania le [[Donna|donne]] hanno dei lineamenti da fare invidia a quelle di alcuni esemplari malati di rinoceronti. Con le poche con un viso decente che si incontrano, tipo Zyra o Jilvie, non è possibile combinare alcunchè (anche se una bella botta la ispiravano), e vista la mancanza del [[bordello|bordello]], il protagonista si deve arrangiare a modo suo, perchè la vecchia Xesha lo vuole morto e con lei si deve per forza lasciar perdere.

*I dialoghi hanno un'espressione facciale marmorea e in molte occasioni i personaggi si dedicano al [[Ventriloquo|ventriloquismo]], proferendo fiumi di parole senza mai muovere la bocca.

*Molto interessante e realistica la funzione del rotolamento, che permette all'eroe di effettuare agilissime capriole in perfetto stile circense pur indossando armature di decine di chili di peso. Si sussurra che alla Spellbound abbiano studiato attentamente le leggi della [[Fisica|fisica]] in un validissimo corso di [[Educazione_fisica|educazione fisica]], ma che siano stati rimandati all'esame finale per aver fallito proprio la prova delle capriole.

*Il personaggio può usare sin dal primo momento qualsiasi arma trovi in giro, indipendentemente da quanta [[Forza|forza]] fisica serva o da quanta destrezza sia necessaria, in modo tale da soddisfare pienamente le esigenze dei [[niubbo|niubbi]] [[bimbominkia|bimbiminkia]].

*Davvero utile il sistema del [[Teletrasporto|teletrasporto]], che permette di trasportarsi tra una cella A e una cella B della medesima zona della mappa, a tutto vantaggio di tempi biblici di spostamento tra una zona e l'altra dell'isola. Tradotto: vi fracasserete i [[Coglioni|maroni]] se cercherete di tornare indietro nella mappa.

*Molto realistica la funzione di creazione degli oggetti, che permette di creare una spada o una pozione ovunque ci si trovi e in qualsiasi momento, a patto di avere la ricetta e la lista degli ingredienti necessari. C'è ancora gente che si chiede quale sia l'utilità dei tavoli dell'alchimista o delle incudini che sono state collocate nel gioco, ma la risposta che è giunta sinora è un laconico: [[Boh|"per bellezza"]].

*Il gioco è assetato di risorse hardware, quindi è da giocare soltanto se avete dei pc super potenti, sennò il frame rate calerà così tanto che sarete costretti nel caso migliore a giocarci in slowmotion.

*Il gioco doveva essere senza bug come sbandierato più volte dalla JoWood, e invece ne ha eccome: da troni che recano l'interessante scritta ''"Should never be displayed"'', a [[Coniglio_assassino|conigli immortali]] che seguono il giocatore come un cagnolino invece di scappare, passando per oggetti raccolti che non sono visibili nell'inventario, a un dialogo in cui il pastore parla con la voce da orco, e altro ancora.

*Davvero geniale l'[[Figure_di_merda|EPIC FAIL]] raggiunto dai programmatori. Già al termine della demo, infatti, era possibile vedere comodamente dal diario, direttamente tra le missioni completate, i dettagli finali della quest principale del gioco una volta completata, grazie alla splendida idea di mantenere lo stesso nome tra la main quest della demo e la main quest del gioco finale. A saperlo prima, si poteva risparmiare il proprio tempo e i propri soldi invece di giocare interamente, visto che l'intera trama era stata bellamente e ingenuamente spolierata come si deve. A quanto pare, alcune voci di corridoio dicono che il gesto sia stato in realtà volontario da parte dei programmatori, perchè schifati dal gioco che loro stessi avevano creato.

=== Curiosità ===

Per completare il loro [[Merda|“capolavoro”]], quei [[Idiota|geni]] della Spellbound non hanno mancato di smerdare completamente anche i vecchi amici del protagonista.

Vediamo come.

'''DIEGO'''

*'''In Gothic:''' Grande amico del pg nei primi capitoli della serie, salva la vita al protagonista appena questi viene gettato come uno straccio vecchio nella valle delle miniere nel primo capitolo. Per tutta la saga, Diego contribuisce anche in minor misura nella missione principale del protagonista, aiutandolo ogni volta che può, ovvero spellandogli soldi in continuazione per fargli mettere su qualche etto di muscoli in più. Alla fine del secondo capitolo, invece di starsene comodamente spaparanzato nella sua villa a due piani di Khorinis nel quartiere benestante e ad usufruire del [[bordello|bordello]] del porto, decide di seguire l'eroe senza nome fino alla fine del secondo capitolo. Alla fine di Gothic 3 Diego diventa il più ricco mercante di Mora Sul, ma poteva l'amico di sempre restarsene nel Varant a fare la vita da nababbo fra [[puttana|puttane]], oro e potere? Certo che no! In Arcania si scopre infatti che è diventato il più fidato consigliere del Re, per poi esser stato miseramente cacciato fuori dalle [[palle|palle]] con l'accusa di tradimento (gran bell'affare che ha fatto).

*'''In Arcania:''' Inizia la storia come contrabbandiere ai margini di un pulcioso villaggio di pecorai e pescatori, dove il nuovo pg vive con quel [[cesso|cesso]] della sua ragazza. Per mantenersi commercia con il villaggio del protagonista tramite un orco mandato dal padre della ragazza, il quale per ricompensarlo dei suoi servigi cerca di farlo uccidere dal protagonista alla prima occasione che gli capita. Fortuna vuole che un manipolo di fascisti segaioli in armatura arrivi al villaggio e lo distrugga, apparentemente senza motivo. Decide quindi di salpare per Argaan sulla sua canoa, ehm... nave, con il nuovo pg per aiutarlo nel suo proposito di vendetta. Purtroppo il grande Diego passerà la metà del tempo di gioco in una qualche prigione, aspettando di essere salvato dal suo principe azzurro (il pastore protagonista), e l'altra metà di gioco lo passerà in mare in compagnia di [[Rutto|Rutto]] (o Rauter per gli amici), un ubriacone da quattro soldi che si spaccia per grande guerriero, e che approfitta del fatto che in Gothic spacciare roba da fumare è consentito.

'''GORN'''

*'''In Gothic:''' Conosce l'eroe senza nome nel primo capitolo della serie. Gorn è conosciuto da tutti come un grande guerriero, con tanti muscoli e poco cervello. Nonostante i suoi modi rozzi e prossimi alla violenza, Gorn è un uomo dal cuore d'oro: aiuta il pg con informazioni e supporto per tutta la serie. È l'unico imbecille della saga che si fa rapire per ben due volte. Viene salvato dal pg nel secondo capitolo e per ricompensarlo gli regala una bella veste da sposa, facendogli risparmiare un fracco di soldi. Nel terzo capitolo viene nuovamente salvato dal pg, e lo aiuta ad eliminare il demone che infesta Gotha. Alla fine del terzo capitolo, Gorn diventa capitano della guardia personale del Re.

*'''In Arcania:''' Inizia la storia come [[Emilio_Fede|lecchino]] personale del Barone di Stewark (che poi si scoprirà essere un bastardo traditore [[figlio_di_puttana|figlio di puttana]]). L'unica utilità di Gorn in tutta la storia è quello di dispensare ironia prendendo per il culo il protagonista, definendolo magrolino e senza speranza. Verso la fine del gioco, Xardas lo manda al cimitero di Thorniara (purtroppo non nel senso che lo uccide), in modo che possa spianarci la strada verso il faro (dove il pg potrà poi raggiungere lo stregone), per poi trovarlo invece comodamente appollaiato ad un muro di una vecchia cripta, circondato da non morti che non lo cagano neanche di striscio. Il grande condottiero ci dice infatti che è improvvisamente diventato vecchio, e da buon lecchino ci fa i complimenti per i muscoli che abbiamo tirato su nel corso dell'avventura (anche se il pg in realtà è un mago e non ha mai utilizzato un'arma da mischia in tutta la storia). Mentre l'eroe si tuffa in mezzo ai non morti compiendo una strage senza quartiere, il nostro Gorn se ne sta bello spaparanzato a godersi lo spettacolo.

'''LESTER'''

*'''In Gothic:''' Lester è un [[Canna_infinita|spippatore incallito]] di erba di palude, che conosce l'eroe senza nome nel primo capitolo della saga. Nonostante il vizio per il fumo e l'apparente inutilità, il nostro amico pelato e tatuato prima aiuta il pg ad entrare a far parte del Canapo (o Campo Palude) e poi lo aiuta con informazioni e supporto per tutta la serie. In Gothic 3 aiuta ancora il pg donandogli oggetti utili per la trama e offrendogli aiuto in battaglia nel caso l'eroe lo volesse come compagno (anche se purtroppo, a causa dei bug che hanno reso celebre il terzo capitolo della saga, questa utilità viene meno, facendolo incastrare nelle pareti o facendolo scomparire nella sabbia del deserto). Alla fine del terzo capitolo, Lester ha coronato il suo sogno: diventare un coltivatore (e consumatore) di erba di palude... nel deserto (come questo sia possibile rimane un mistero).

*'''In Arcania:''' Inizia la storia nel bel mezzo del nulla in compagnia di un orco sciamano cacciato dalla sua tribù, [[Non_avere_un_cazzo_da_fare|passando il proprio tempo]] a fumare (ma dai!!! che novità...) e ad amoreggiare con l'amico peloso. Dopo un inizio di avventura come sola comparsa, il nostro vecchio amico mostra la sua prima utilità facendosi catturare da altri orchi più stupidi ed incazzosi dei precedenti. Dopo aver disseminato erba di palude come fossero briciole di pane, il nostro amico si fa trovare legato ad un palo come un salame, circondato dalla proiezione astrale di un demone e da un manipolo di orchi guerrafondai che vogliono sodomizzarlo. Il nostro eroe, dopo aver compiuto una mezza strage per salvarlo, finalmente lo raggiunge. A questo punto il genio della Spellbound mostra tutta la sua magnificenza: ancora legato al palo, invece di fargli dire cose come ''“... meno male che sei qui...”'' o ''“...grazie per avermi salvato...”'', i programmatori hanno avuto la brillante idea di fargli dire ''“Ciao amico, come stai?”''. Davvero stupefacente, non c'è che dire. Conclude l'avventura così come l'ha iniziata: da semplice comparsa a casa di Diego nella città di Thorniara. [[Categoria:Sfigati|Poveraccio]].

'''MILTEN'''

*'''In Gothic:''' Giovane mago del fuoco di Campo Vecchio, conosce l'eroe senza nome nel primo capitolo della saga. Nonostante i maghi in Gothic siano famosi per la loro inutilità dovuta al [[Cazzeggio|cazzeggiamento]] più totale, Milten si dimostra uno dei compagni di avventura più utili. Nel primo capitolo lo aiuta con informazioni e supporto, aiutandolo perfino nel potenziamento dell'unica arma in grado di sconfiggere il Demone sonnacchione. Sopravvissuto alla strage dei maghi del fuoco di Campo Vecchio e ad una tegola caduta da un tetto quando la barriera è crollata, il maghetto continua la sua utilità come fonte di informazioni e supporto nel secondo e nel terzo capitolo.

*'''In Arcania:''' Diversamente dagli altri amici sfigati del Re, Milten inizia l'avventura con un ruolo di rilievo. Dopo essere stato il mago di corte del re, è infatti divenuto il gran maestro dei maghi del fuoco, conosciuto tra l'altro come il mago più potente del mondo e come nuovo [[Mara_Carfagna|ministro delle pari opportunità]] (nell'albero in cui vive, infatti, possono coesistere maghi di tutti i tipi). Peccato che nel gioco la sua utilità rasenti il ridicolo. Lo troviamo per la prima volta a farsi le seghe nella cavità di un albero in mezzo ad una palude infestata da pericoli di ogni genere, in compagnia di Ningal (gran maestro dell'oscurità e anche gran maestro degli [[Stronzo|stronzi]]), e [[Merda|Merda]] (o Merdarion), il gran maestro dei maghi spruzzini (interessante come fra ben 7 maghi dell'acqua, la Spellbound abbia scelto proprio il mago con il nome più caratteristico). Conclude l'avventura in prigione assieme a Diego e a quel fenomeno di Hagen (trasformato da fiero paladino del re ad una specie di [[Babbo_Natale|Babbo Natale]] senza barba...), in attesa che il principe azzurro li salvi.

'''LEE'''

*'''In Gothic:''' Lee è sempre stato considerato un leader, una guida, un capo. In passato era un generale delle armate di Rhobar II durante la guerra con gli orchi, amato e rispettato da tutti. Nel primo capitolo è il capo dei mercenari a Campo Nuovo (il poveraccio è stato tradito e gettato nella valle delle miniere come un qualsiasi prigioniero) mentre nel secondo capitolo è il capo dei mercenari alla fattoria di Onar. Lee segue il pg fino al suo ritorno sul continente per poi recarsi nel Nordmar con l'intento di vendicarsi di Rhobar II. Alla fine di Gothic 3 è diventato, da bravo leader, il temporaneo re di Myrtana.

*'''In Arcania:''' Dopo essere stato per un breve periodo un generale delle armate di Rhobar III, è diventato il principale protagonista nelle puntate di [[Chi_non_l'ha_visto%3F|''“Chi l'ha Visto”'']]. Non si sa perchè, infatti, la Spellbound non lo abbia neppure creato come png nell'ultimo capitolo della saga. Voci di corridoio sostengono che quegli sveglioni della Spellbound si siano semplicemente dimenticati di lui.

'''LARES'''

*'''In Gothic:''' Nel primo capitolo, Lares è il capo dei ladri a Campo Nuovo. Diventa amico del pg durante i primi due capitoli, dove nonostante la poca utilità nel primo capitolo, aiuta il pg ad entrare nell'anello dell'acqua (il braccio armato dei maghi spruzzini) nel secondo capitolo.

*'''In Arcania:''' Probabilmente l'unico vecchio amico del pg ad aver fatto la scelta più azzeccata: non comparire affatto in questo capolavoro di gioco.

'''XARDAS'''

*'''In Gothic:''' Fin dal primo capitolo, Xardas è uno dei png più carismatici ed amati dai fan della serie (tanto che gli hanno dedicato pure un gioco a parte per i cellulari, lo sconosciuto Gothic 3: The Beginning). Potente negromante cieco e rappresentante di Beliar sulla terra, Xardas funge da mentore e guida del pg per tutta la serie. All'inizio del secondo capitolo salva la vita al protagonista e lo illumina sulla retta via fino alla fine del terzo capitolo.

*'''In Arcania:''' Dato per morto durante l'espansione ''Forsaken Bugs'', fa la sua ricomparsa nel quarto capitolo della serie. Per tutto il gioco, la Spellbound lo ha trasformato in un povero ed eccentrico vecchietto aiutato dalla sua [[Badante|badante]] (uno scheletro che gli spazza inutilmente il pavimento della sua torre) con la passione per [[Guerre_Stellari|Star Wars]]. Per tutto il gioco si diverte ad imitare la voce di [[Darth_Vader|Darth Fener]] e compare per la prima volta come proiezione astrale in Arcania (in perfetto stile [[ObiWan_Kenobi|Obi Wan Kenobi]] nella versione fantasmaguida). Obi Wan..., ehm volevo dire, Xardas “aiuta” il pg trasformando il piccolo e maneggevole amuleto del Dormiente, in un pesante quanto inutile scudo che nonostante le premesse fatte dallo JediStregone, al giocatore non servirà ad un beneamato cazzo di niente. Da notare che il vecchietto non è più cieco in questo capitolo.


== Arcania: Fall of Setarrif ==
== Arcania: Fall of Setarrif ==
È l'espansione semisconosciuta dell'arcano seguito di Gothic (del resto un gioco che si chiama "Arcania" non può che essere "arcano"), è nota anche con il nome di ''"Arcania: Fail of JoWood"'', per ricordare il destino del produttore austriaco.


Più che un'espansione, è a tutti gli effetti la continuazione dell'Arcania originale. O meglio: include le parti che erano state a suo tempo tagliate in Arcania per ovvi motivi di [[marketing]]: era pronta per essere venduta già due mesi dopo Arcania, ma i burocrati cattivi hanno dichiarato il fallimento di JoWood e tutto è rimasto in soffitta per dieci mesi. Si può dire tranquillamente che sarebbe stato meglio se fosse stata tagliata e basta.
E' l'espansione misconosciuta dell'arcano seguito di Gothic (del resto un gioco che si chiama "Arcania" non può che essere "arcano").

E' conosciuta anche con il nome di "Arcania: Fail of JoWood", per ricordare il destino avuto dal produttore austriaco.

Più che un'espansione, è a tutti gli effetti la continuazione dell'Arcania originale. O meglio: include le parti che erano state a suo tempo tagliate in Arcania per ovvi motivi di marketing.

L'espansione era pronta per essere venduta già due mesi dopo Arcania, ma i burocrati cattivi hanno dichiarato il fallimento di JoWood e tutto è rimasto in soffitta per 10 mesi.
Per come è fatta l'espansione, si può dire tranquillamente che sarebbe stato meglio se fosse stata tagliata e basta.


Di Gothic, il gioco conserva addirittura i personaggi, il contesto e le divinità.
Pure il nome è sparito dal titolo, tanto per far capire che non c'azzecca una mazza con i Gothic originali.
Pure il nome è sparito dal titolo, tanto per far capire che non c'azzecca una mazza con i Gothic originali.

=== Aspetti tecnici ===

* Le meccaniche sono le stesse, identiche, del gioco originale.
Della serie: errare humanum est, perseverare: diabolicum.

* Il gioco prevede in teoria la possibilità di importare i salvataggi di Arcania, ma se ci tentate il gioco vi sputerà in faccia, crashando non appena cliccate su "Nuova Partita".
Non male, come funzionalità.

* In compenso, vi permette di scegliere la "classe base" con cui iniziare, ovvero se fare il combattente spaccatutto, il mago assatanato oppure l'arciere corazzato.

* Qualsiasi cosa voi scegliate, partirete dal livello 28, con la bellezza di 17 PA aggiuntivi!

Della serie: non si sa mai, magari è troppo difficile...

Ora, vi domanderete, perchè un gioco deve partire dal livello 28, e non dal livello 0?
Beh, la risposta è che non lo sanno neppure gli sviluppatori del gioco, perchè loro stessi non ci hanno capito nulla di giochi di ruolo.
Il risultato è che vi trovate tra le mani sin da subito un combattente di prim'ordine, in grado di sbaragliare il campo da tutti i nemici che vi aliteranno per sbaglio quando li incontrate!

* Un'altra novità, rispetto ad Arcania, è la possibilità di muovere finalmente le chiappe anche di altri protagonisti della telenovelaserie di Gothic.
Nella fattispecie, potrete prendere il controllo di Gorn e di Lester.
Cosa ci facciano ancora nel gioco, però, non si è capito.


=== Trama ===
=== Trama ===
Poteva un gioco peggiorare la pessima trama che era stata creata per Arcania? Fail of JoWood ci riesce.


Il racconto è volutamente lungo, per dimostrare che si può scrivere un resoconto che riesce ad impiegare più tempo per essere letto rispetto a quello necessario per giocare una partita intera dell'espansione.
Poteva un gioco peggiorare la pessima trama che era stata creata per Arcania?
Sì, sembra incredibile, ma Fail of JoWood ci riesce.


Il demone che era stato liberato nel filmato conclusivo di Arcania si è travestito da [[black block]] e si sta divertendo a devastare la mite città dell'isola di Argaan, in segno di protesta verso gli sviluppatori che lo hanno costretto suo malgrado a far parte di un '''gioco di merda'''.
Il racconto è volutamente lungo, per dimostrare che si può scrivere un resoconto che riesce ad impiegare più tempo per essere letto rispetto al tempo che serve per giocare una partita intera dell'espansione.
Siccome il vecchio eroe senza nome dei primi tre Gothic si è rotto i [[coglioni]] di scendere lui in prima linea tutte le volte per salvare il [[mondo]], delega il pastorello di Feshyr, che tanto sa fare esattamente quello che sapeva fare lui.


=== Aspetti tecnici ===
Ecco quindi, senza sintesi, la cronaca della vicenda.
Le meccaniche sono le stesse, identiche, del gioco originale, secondo il collaudato schema dell'''errare humanum est, perseverare diabolicum''.

'''INTRODUZIONE'''

Il demone che era stato liberato nel filmato conclusivo di Arcania sta seminando terrore e distruzione nella città di Setarrif.

In poche parole, si è travestito da [[Black_block|black block]] e si sta divertendo a devastare la mite città dell'isola di Argaan, in segno di protesta verso gli sviluppatori che lo hanno costretto suo malgrado a far parte di un '''gioco di merda'''.

Nel filmato, dove si vede una montagna da cui cola della lava, la voce di un messaggero, che non si capisce chi sia, cerca l'aiuto di re Rhobar III, che ora non è più posseduto dal demonio.
Nonostante questo, però, il vecchio eroe senza nome dei primi 3 Gothic si è rotto i coglioni di scendere lui in prima linea tutte le volte per salvare il mondo.
Così, già che c'è, questa volta manda il pastorello di Feshyr a rischiare il culo, che tanto sa fare esattamente quello che sapeva fare lui.

Il pastore parte così dalla città di Thorniara ed è diretto a Setarrif, per cercare di salvare gli amici del re e il mondo intero.
Peccato però che la via che collega le due città è interrotta dal magma che sta scendendo dalla montagna.
Sembrava troppo facile, no?

La guardia ebete che sta fuori dalla città (un tale Wilbrecht) gli dice quindi che deve andare nelle terre selvagge da maestro Ningal, che ha preparato apposta per lui un comodo teletrasporto per Setarrif.

Durante il tragitto, l'eroe incontra un contadino che gli dice che i lupi stanno attaccando la sua fattoria.
I lupi, così come tutti gli animali, sono in realtà posseduti dal demonio.
[[A_nessuno_importa|Nonostante non ve ne frega una mazza]], la frustrazione che vi perquote giocando ai primi minuti di questo gioco è talmente elevata che siete automaticamente spinti a sterminare lo stesso i lupacchiotti.
Quindi, per tutta la prima ora di gioco, si passa a sterminare i vari animali indemoniati che si incontrano lungo il cammino.

Quando finalmente si incontra il maestro Ningal (terzo dialogo del gioco, notare bene), ci dice che non è sicuro di poterci teletrasportare direttamente a Setarrif.
Sarebbe stato troppo facile, no?

'''VERSO SETARRIF'''

E infatti così è: veniamo catapultati nella cripta delle rovine di Setarrif, "poco" distante dalla città.

Siamo così costretti a percorrere un noiosissimo e interminabile dungeoon, sterminando [[Zombie|nonmorti]] a destra e a manca.

Quando finalmente usciamo dal dungeoon, scorgiamo delle persone in lontananza.

"Finalmente delle persone!", direbbe chiunque sano di mente.<ref>Chiunque non abbia comprato questo "gioco"</ref>

Vi avvicinate speranzosi di poter accalappiare qualche quest o qualche informazione sul mondo, ma immediatamente dovete subìre l'amara sorpresa: quelle persone sono in realtà delle donne guerriere che vi attaccano all'istante, manco fossero dei nonmorti qualsiasi.
Le donne gridano anche frasi sconnesse, dando l'idea di essere delle [[Ninfomane|pazze assatanate]].
Saranno possedute anche loro?

Uccise alcune delle guerriere, vi accorgete che ci sono delle gabbie con delle persone imprigionate.
Uno di questi è il vecchio [[Rutto|Rauter]], uno dei più inutili personaggi con cui si interagiva in Arcania.
Questa volta però è utilie, poichè porta a ben 4 il numero dei personaggi con cui dialogate dall'inizio della partita, dopo circa due ore di gioco.<ref>In questo gioco i dialoghi sono addirittura una ventina!</ref>

Rauter vi dice che quelle donne sono i cosiddetti "Corvi tempestosi", che vengono probabilmente da un'altra isola, accompagnate dalle arpie.
Mentre lui è intento a fare delle [[Porco|fantasie sessuali sulle guerriere]], il pastore gli fa giustamente notare che potrebbero essere delle [[Cannibale|cannibali]].
Questa è probabilmente l'unica osservazione arguta e intelligente che il pastore pronuncia nei due giochi.<ref>I dialoghi di questo gioco sono assurdamente stupidi</ref>

Rauter (Rutto per gli amici) vi chiede di liberarlo recuperando la chiave della sua gabbia dal capo delle guerriere, una tal Lana Bloodtalon.
Punti bonus per il nome, che sembra quello di una pornostar.

Uccisa la pazza, recuperate la chiave e liberate il [[Coglione|malcapitato]].
Dopotutto, vi ha pure aiutato, dicendovi che ''"Setarrif è nella [[Merda|merda]] fino al collo!"''
Come se ancora non l'avessimo capito...

'''ARRIVO A SETARRIF'''

Il cammino prosegue quindi verso Setarrif, i cui pessimi edifici sono tutti in rovina, devastati dal demoneblack block.
La città è piena di cittadini, combattenti e maghi posseduti dal demonio, che vi attaccheranno a prima vista esattamente come i Corvi Tempestosi, urlando anche loro frasi sconnesse.

Sgomberati i vari quartieri di ingresso, incontrate finalmente una persona: Diego, il vecchio amico.
Dopo avervi amichevolemente chiesto ''"[[Stronzata|Cosa diavolo ci fai tu qui?]]"'', vi viene voglia di prendere a randellate il vecchio furfante: uno si sbatte per aiutarlo, e si sente in tutta risposta una stronzata simile?
Ah, già, ma dimenticavo che in Arcania non si può attaccare chi ti è amico, quindi non possiamo suonargliele.

Diego vi dirà poi che sta cercando di aprire una ''"maledetta porta"'', ma senza risultato.
E vi manda così da Milten, il mago, perchè '''VOI''' lo avvisiate che non è ancora riuscito ad aprire la ''"maledetta porta"''.
Milten è lontano da Diego di 20 metri: ma per quale ''"[[Cazzo|maledetto motivo]]"'' non ci va da solo, a dirglielo?
Semplice! Perchè in questo modo avete pouto fare il quinto dialogo dopo 3 ore di gioco!

Andate quindi da Milten, e con somma sorpresa vi accorgete che sono passati solo 30 secondi dall'ultimo dialogo.
E questa volta non avete dovuto uccidere nessun mostro nel frattempo.

Milten vi dice che sta studiando le iscrizioni riportate su un antico tempio venuto alla luce dopo il terremoto che si è abbattuto sulla città, e che ha capito che esiste un tempio funebre dei re, la cui ''"maledetta porta"'' è ''"maledettamente bloccata"''.

Per aprirla, vi ordina di recuperare 4 pietre a forma di Y:

* la Pietra della Saggezza
* la Pietra della Nobiltà
* la Pietra del Progresso
* la Pietra della Ricchezza

Come Milten sia riuscito a decifrare la lingua degli antichi, non è dato sapersi.
Vi dice però che siete ''"il prescelto della Dea"'', chissà perchè, e quindi dovete farlo voi.

Vostro malgrado, quindi, dovete accettare l'ennesima, ''"maledetta"'', missione da fattorino della FedEx.

'''Le 4 pietre'''

Vi mettete quindi alla ricerca delle 4 pietre.

* La prima (quella della [[Ricchi|Ricchezza]]) è in mano a Gorn, che è nei pressi della vecchia torre di Thorus, il cattivone dei primi 3 Gothic.
Thorus lo trovate ingrugnito rinchiuso in un baule manco fosse un [[Pokemon|Pokemon]], dopo che Gorn lo ha sconfitto in duello.
O meglio, dopo che voi sconfiggete Thorus manovrando [[Culo|le chiappe]] di Gorn, con un flashback.

* La seconda pietra (quella del [[Questa_pagina_qua|Progresso]]) è in mano a Lee e ad Hagen, che si trovano sulle torri di avvistamento della città.
Nonostante loro non conoscano il pastore, gli danno la Pietra senza chiedergli nessun favore in cambio.
Anzi, già che ci sono gli danno pure il lasciapassare per la gilda dei Maghi, e gli dicono pure che Lester si è recato alla gilda dei maghi per recuperare le altre due da Karella, la figlia di re Ethorn VI.
O sono totalmente idioti, oppure Rhobar III li ha messi a capo dell'esercito solo perchè gli stanno simpatici e non voleva lasciarli sotto un ponte.<ref>O probabilmente tutte e due le cose, anche se chi ha sceneggiato la vicenda merita un insulto</ref>

* Andate così nella gilda dei maghi, mostrate alla guardia il lasciapassare ottenuto con [[Fancazzismo|tanta fatica]], e incontrate Zyra (la donna protagonista di Arcania, che ancora non si è capito che ruolo avesse nel gioco).
Zyra vi dice che [[Martellarsi_le_palle|sfortunatamente]] Karella è caduta in un'imboscata degli orchi di Thorus, e che è stata costretta a rifugiarsi nella miniera della città.
Lester è così andato verso la miniera, per risolvere la questione ''"con diplomazia"''.

A questo punto il pastore vorebbe andare a cercare Lester e Karella, ma il mago dell'acqua non vuole togliere le barriere magiche che proteggono il quartiere.
Dopo che Zyra gli promette probabilmente di nascosto una [[Pompino|ricompensa]]<ref>Potrebbe essere effettivamente questo il ruolo di Zyra</ref>, il mago si decide finalmente a rimuovere le dannate barriere.<ref>Ma perchè non possiamo picchiarlo? Non si capisce.</ref>

Vi recate così all'ingresso della miniera, dove trovate Lester.
Con Lester avete così il tredicesimo dialogo del gioco, dopo circa 4 ore di gioco.

Lester vi chiede se [[Ma_anche_no|avete portato i rinforzi]], ma voi gli dite che rinforzi non ce ne stanno e che si deve arrangiare.
Gli chiedete cosa è successo nel frattempo, e parte un flashback in cui assistete al suo fallito tentativo di corruzione verso gli Orchi assaltatori con dell'[[Droga|erba di palude]].
Vestite quindi i panni di Lester e uccidete gli orchi e il loro boss, lo sciamano Grosh.
A quel punto entrate nella miniera, dove un orco schiavo vi dice che "la padrona" (che sarebbe Karella) è prigioniera nella miniera, infestata dagli scavaragni.
E il flashback finisce.

Riprendete il controllo del pastore, e domandate a Lester per quale motivo avesse ucciso gli orchi, visto che doveva agire ''"con diplomazia"''.
L'invasato di Campo Palude vi risponderà sogghignando che non avete capito una [[Cazzo|mazza]], perchè in realtà lui avrebbe usato ''"Diplomazia"'', ovvero per l'appunto la sua mazza chiodata.<ref>L'unica battuta del gioco, che per altro non fa nemmeno ridere.</ref>
Non si era mai visto prima un nome tanto idiota da assegnare ad un'arma.

A quel punto entrate nella miniera, scambiate 4 chiacchiere totalmente inutili con l'orco schiavo, percorrete l'intera miniera uccidendo l'intera popolazione scavaragnesca, fino a uccidere la loro regina.

Dopodichè trovate finalmente Karella, la figlia del re di Setarrif.
La ragazza ha un vistoso spacco sulla gonna, ma è arrapante quanto una femmina di saprofago in calore.
Ovviamente la Pietra della [[Ma_anche_no|Saggezza]] ce l'ha in mano lei: e siamo a 3 Pietre in mano altrui, troppo difficile sennò trovarle da soli.

* L'ultima pietra è nel palazzo reale. Per recuperarla uccidete tutti i servitori impazziti fino a trovare [[Figa_di_legno|Lisha]], la secondogenita del re, sorella di Karella (che fa pure rima).
Lisha vi ringrazierà incredibilemente per averle salvato la vita: invece di farvi un pompino in pompa magna, vi insulterà e vi ordinerà di farle da fachiro.

Riportate la [[Rompicoglioni|rompiscatole]] nella gilda dei maghi e ve ne tornate da Milten.
Gli dite che avete recuperato le 4 pietre, e vi dice di usarle sul blocco di pietra in mezzo all'altare, aprendo così la ''"maledetta porta"''.

'''I MANUFATTI DELLA DEA'''

Milten vi dice a questo punto che dovete recuperare i 4 manufatti sacri della Dea<ref>Da notare l'enorme fantasia dimostrata dagli sviluppatori: 4 pietre, 4 oggetti... 5 no? O forse 3 erano troppo pochi? Costava tanto usare un numero diverso?</ref>, che si trovano nei piani inferiori.

Il buon maghetto vi dice anche che non ha la minima idea di dove siano, e non sa nemmeno come siano fatti.
Ma se non sa niente, come diavolo fa allora a sapere che ci sono?

Purtroppo questa domanda non potete fargliela, anche se vorreste tanto corrompere gli script del gioco per poterglela fare a qualsiasi costo.

Quindi entrate nella catacomba, sterminate i nonmorti e recuperate 3 manufatti (una spada, una mazza chiodata e una balestra).
Recuperato il terzo manufatto, compare la proiezione astrale di Xardas.
Xardas, come in Arcania, appare incappuciato come [[Palpatine|Palpatine]], ma ha la voce di [[Darth_Fener|Darth Fener]].
Vi dirà che il quarto manufatto non si trova lì, ma che è comunque in città, perchè ce l'ha Selena, l'ultima Ahn Osiri rimasta.
Il problema è che Selena è inseguita da due [[Pervertito|signori dei demoni]] che vogliono farsela (figuriamoci se gli frega qualcosa del manufatto).

Al termine del dialogo, la proiezione di Xardas non sparisce, ma rimane lì immobile.
Forse gli piace rimirare gli interni delle catacombe, chissà.

A questo punto, dovete correre in aiuto di Selena, prima che sia sverginata da qualcun altro.
Ma sulla vostra strada vi si pare di fronte Karella, che si mette in testa che deve essere lei a portare i manufatti.
L'eroe si chiede: ''"Perchè tutte le donne di quest'isola vogliono sfidarmi? E' per la mia acconciatura, vero?"''
Il giocatore invece si chiede: ''"Perchè questo ebete non ricatta sessualmente tutte le donne che lo sfidano pur sapendo di perdere?"''
Beh, almeno il pastore si rende conto da solo che il suo look è osceno.

Picchiate così la [[Rompicoglioni|rompiscatole]] ed entrate nel Tempio di Adanos, dove trovate i due signori dei demoni che stanno per violentare Selena.
I due demoni non gradiscono affatto la vostra visita, in quanto gli avete rovinato [[Erezione|il momento topico]], e vi assaliranno incazzatissimi.
Fate fuori i demoni e correte da Selena.

La ragazza (il gioco non rivelerà mai se le Ahn Osiri sono umani, mezziumani o cosa) è china su una colonna del tempio, manco fosse stata violentata selvaggiamente per davvero.
A fatica vi risponde, dicendovi che le hanno portato via il Sigillo della Dea, che sono scappati, che hanno chiuso il passaggio con una barriera magica, e che gli altri 3 manufatti che avete raccolto con fatica non servono a un beneamato cazzo, perchè non hanno nessun potere. [[Botta_di_culo|Wow!]]
Vi benedice però uno degli oggetti, quello che scegliete voi.
Tanto fa lo stesso, perchè c'ha ragione: le altre armi del gioco sono migliori.

Prima che la congediate, le chiedete ''"come si pone la Dea di fronte al Demone"?''
La domanda è francamente imbarazzante: non ci interessa certo sapere cosa fanno la Dea e il Demone nei loro momenti intimi, ovvero se lei si mette a pecora, oppure in altri modi.

Selena è troppo debole per insultare il pastore, e le dice che la Dea è una mediatrice tra l'ordine e il caos.

Allora: tutti sappiamo che dove non c'è ordine, c'è caos. E dove non c'è caos, c'è ordine.
Come è possibile che possa esistere un soluzione intermedia?
Sarebbe interessante fare questa domanda a chi ha scritto questa [[Idiota|idiozia]].

Il pastore le chiede: ''"Un mediatore come Adanos?"''
Risposta di Selena: ''"Quello è il nome con cui oggi è conosciuta..."''

''"[[Eh%3F|A..A...Adanos, è una donna?]] E che mi dici di Innos e Beliar?"''

''"Loro sono... principi contradittori... nella mente della mia Dea.''
''Gli umani li hanno trasformati in divinità, nel corso del tempo."''

Con questa invenzione assurda gli sviluppatori hanno raggiunto il punto più basso in assoluto.
Più in basso di così non potevano portare la serie di Gothic.

'''IL DEMONE'''

Lasciate Selena senza che lei vi si conceda, perchè siete troppo intenti a uccidere il demone.

Scendete giù nelle profondità della montagna, che è piena di inutili trappole magiche.

Il finale è scontatissimo: entrate nella caverna finale, dove si è stanato il demone, e parte il combattimento conclusivo, senza nessun dialogo.

Il combattimento finale è identico a quello di Arcania, contro Xesha.

Sconfitto il demoniaccio, si assite al cutscene finale, dove si sente la voce di Xardas che rivela la pace raggiunta tra Rhobar e Ethorn, con il pastore a fare da mediatore.


Il gioco prevede in teoria la possibilità di importare i salvataggi di Arcania, ma se ci provate vi sputerà in [[faccia]], crashando non appena cliccherete su ''"Nuova Partita"''. In compenso, vi permette di scegliere la classe base con cui iniziare, ovvero se fare il combattente spaccatutto, il mago assatanato oppure l'arciere corazzato: a prescindere dalla scelta, partirete dal livello 28, con la bellezza di 17 PA aggiuntivi.
'''In poche parole: un finale di merda, per un gioco di merda.'''
Il risultato è che vi trovate tra le mani sin da subito un combattente di prim'ordine, in grado di sbaragliare il campo da tutti i nemici che vi aliteranno per sbaglio quando li incontrate.


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== Voci correlate ==
[[Gothic_(videogioco)]]
*[[Gothic (videogioco)]]
*[[Shaiya]]


== Note ==
== Note ==
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[[Categoria:Videogiochi fantasy]]
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Versione attuale delle 16:31, 24 set 2023

Il pastore di Arcania mentre esulta dopo aver segnato un gol ai paladini.
« Ma è veramente il seguito di Gothic? »
(Chiunque abbia giocato a Gothic.)
« Non riesco ad aprire quella dannata porta! »
(Diego in Fall of Setarrif.)

Arcania: Gothic 4 è il seguito ufficiale della saga tedesca Gothic, ennesimo capitolo di questa serie che sembra non avere fine.

La novità più importante questa volta è il team di sviluppo, che ora è la società tedesca Spellbound, scelta per la sua enorme esperienza nel mondo dei videogiochi di ruolo (essendo neofiti di questo genere).

Questo capitolo ha avuto una lavorazione molto tranquilla, fatta di continui cambi di nome: "Gothic 4", "Gothic 4: Genesis", "Gothic 4: Arcania", "Arcania: a Gothic Tale", per arrivare al definitivo "Arcania: Gothic 4", ma non è escluso che possa cambiare ancora nome anche dopo la pubblicazione, vista l'incertezza. A questo si aggiungono gli abbandoni di persone importanti nello sviluppo e un rinvio durato un anno.

Il produttore austriaco JoWood ha più volte dichiarato pubblicamente di voler fare un gioco il più possibile vicino alla saga e finalmente di qualità, ovvero senza alcun bug, a differenza dei predecessori. In realtà ha raccontato un mare di balle e fatto l'esatto contrario, ovvero ha creato un gioco che snatura completamente la saga mettendolo nel culo ai vari fan, per creare un gioco di azione il più vicino possibile ai videogiocatori esperti, in modo che anche loro potessero "finire" il gioco, nel senso di completarlo, e non di distruggerlo per la disperazione.

Scopo reale del produttore è naturalmente quello di vendere il più elevato numero possibile di copie tra PC, Xbox e PS3, per entrare in diretta concorrenza con la Bibbia.

Il gioco passerà alla storia per aver investito 6 milioni di dollari di budget per la rappresentazione accurata delle pozzanghere.

Trama

Attenzione, da qui in poi questo articolo contiene spoiler.

Gli spoiler rendono il testo più aerodinamico aumentandone la velocità, quindi attenzione ai colpi d'aria.

Questa volta finalmente non si vestono più i panni del vecchio eroe senza nome, per vestire i panni di... un nuovo personaggio senza nome: possibile mai che siano tutti senza un nome in questo universo? Evidentemente i genitori erano altrettanto indecisi sul nome da dare ai loro figli, così come lo sono stati i programmatori sul nome da dare al gioco stesso.

Il gioco è ambientato nelle famose Isole Del Sud, di cui più volte si sono fatti degli accenni nei precedenti capitoli, senza però mai degnarsi di descriverle accuratamente. La mappa è strutturata in due isole, una più piccola che funge da tutorial iniziale (Feshyr) e una più grande per il gioco vero e proprio (Argaan). La scelta dei nomi è a dir poco imbarazzante, quindi forse è un bene che non abbiano scelto nessun nome per il protagonista.

Il pastore e la sua bella saltellano nei prati nelle prime fasi di gioco.

Il gioco inizia con una entusiasmante ed emozionante telenovela tra il pastore protagonista e la sua amata Ivy, che è affascinante più o meno quanto le pecorelle del pastore. Alcuni giocatori hanno confidato senza vergogna di aver provato più attrazione fisica per le pecore che non per quel cesso della fanciulla. Comunque, poverina, possiamo assolverla, perché la modellazione 3D dei corpi femminili non è stata di certo opera sua.

Il pastore e la ragazza vogliono sposarsi, con lei che è incinta in gran segreto, in quanto i due hanno saggiamente consumato in anticipo: il giocatore deve quindi superare le prove imposte dal padre della ragazza per ottenere il permesso di matrimonio con la figlia di lui, che in realtà non sa che dovrà comunque tenerselo fra i piedi, in quanto sarà suo genero in ogni caso.

Fatto questo, l'eroe va dalla strega cattiva che gli dice che lui è il prescelto, così, senza alcun motivo. Dopo aver girovagato in una caverna piena di insetti, parte il filmato di apertura del gioco che mostra l'invasione dei paladini del re Rhobar III sull'isola di Feshyr, i quali uccidono tutti gli abitanti dell'isola, radendola al suolo. Il pastore assiste così inerme alla morte della sua amata, e giura vendetta. In realtà i giocatori ancora non hanno capito come lui, un fighetto con ciuffo da omosessuale che si diverte a fare il sosia del calciatore Diego e di Tom Beck del telefilm Squadra Speciale Cobra 11, si potesse essere innamorato di quel cesso che era la povera ragazza: una delle ipotesi più accreditate è che fosse strafatto di una partita di erba di palude avariata proveniente dall'isola di Khorinis, che il pastore si era fumato accidentalmente ballando assieme ad un Goblin ubriaco.

La storia entra nel vivo

Il buon vecchio Diego (uno dei vecchi amici dell'eroe, in questa tappa trainer del pastore) accompagna il pastore sull'isola di Argaan, dove è in atto la guerra tra i locali e le truppe di Rhobar III, che vuole riunire tutto il regno. Il leggendario Eroe dei vecchi Gothic è in realtà afflitto da un misterioso turbamento che offusca i suoi pensieri, e le sue uniche parole sono "Combattere!" e "l'Amuleto!". In parole povere, è diventato un mix tra un pazzo furioso e un autentico imbecille.

Il pastore vorrebbe vendicarsi sin da subito come Anakin Skywalker, ma Diego gli suggerisce che sarebbe opportuno intralciare i piani del re invece che farsi giustizia da solo, arrivando quindi prima delle sue spie in un misterioso tempio tra le montagne che, a quanto pare, nasconde una preziosa reliquia.

Il pastore con il collega Semir Gerkhan, prima delle avventure in Arcania.

Il gioco prevede quindi la ricerca spasmodica di questo tempio lungo tutta l'isola, passando prima per il castello di Silverlake dove è racchiusa la mappa, quindi per la palude di Toshoo dove si sono radunati i maghi delle tre divinità in un albero gigantesco, facendo quindi tappa per un monastero sulle alture, e passando infine per una giungla piena di animali feroci. Il tutto, ovviamente, facendo il fattorino per la gente più imbecille che si possa incontrare.

Al monastero, il pastore viene a sapere che le tre divinità sono state in realtà sostituite dalla Dea, che è forse la rappresentazione precedente delle tre divinità (o la madre di esse) e che il mondo è minacciato dalla lotta fratricida tra le ancelle della Dea, ovvero le Anh Osiri, le fighette di turno, e le Anh Bael, alias le vecchie arpie dei primi Gothic. Le Anh Bael, guidate dalla perfida Xesha, hanno sterminato le Anh Osiri tranne una, Selena, che conserva un misterioso amuleto che tiene imprigionato un demone misterioso.

Giunti al misterioso tempio, si affronta Dantero, la spia del re, per poi arrivare finalmente alla fucina, dove l'eroe trova l'amuleto del Dormiente. Con questo, si reca a Thorniara, perché deve salvare la vita del vecchio eroe senza nome, alias re Rhobar III, come gli hanno suggerito gli spiriti delle Anh Osiri.

Dopo una moltitudine di quest tra nonmorti che hanno invaso la città, l'eroe affronta i veri assassini dei suoi amici, ovvero Drunhang e i suoi scagnozzi, ottiene la sua vendetta, per poi incontrare per 3 volte l'apparizione di Xardas che gli dice man mano cosa deve fare, da somma guida, con la voce di Darth Fener. Dopo essere entrati finalmente nella torre di Xardas, lo stregone perfeziona l'amuleto con un'incastonatura decente, e gli ordina di affrontare Xesha per il bene dell'umanità.

Xesha nel frattempo ha invaso il monastero, mettendolo a ferro e a fuoco, in quanto sotto al monastero vi è la grotta che conduce al tempio della Dea. L'eroe deve portare il prezioso manufatto sul tempio della Dea per liberare Rhobar III dal fardello del demonio che si è impossessato del suo corpo, e ovviamente Xesha è lì per impedirglielo[1]. Dopo aver affrontato Xesha nel fondo della grotta per l'ultima battaglia del gioco, parte il filmato conclusivo, dove si vedono re Ethorn VI, Thorus e un suo fidato orco inziare un rito di evocazione per salvare il demone all'ultimo secondo. Il demone esce così dal corpo del re, che finalmente è di nuovo libero...

Per sintetizzare la storia con una parola sola: una boiata.

La trama è finita, leggete in pace.


Critiche

  • Il gioco ha avuto ottimi riscontri nelle recensioni, che gli danno punteggi tra il 4 e il 5 (su una scala da 1 a 10), soprattutto per via della sua ottima giocabilità e del suo alto livello di GDR, che è quasi pari a quello di un simulatore di biliardino. È talmente semplificato nelle meccaniche che non risulta per nulla simulativo e realistico, al punto che il suo soprannome naturale è quello di "Arcade: Gothic 4". Nonostante di base sia facilissimo, i programmatori hanno pensato di mettere ben 4 livelli di difficoltà: "Mongolo", "Anormale", "Facile" e infine "DovrebbesembrareGothic". Essendo tuttavia ancora troppo difficile per i loro gusti, sono stati aggiunte indispensabili diavolerie quali una minimappa, punti esclamativi, aloni verdi e contorni gialli, che i giocatori sani di mente possono per fortuna disabilitare dal primo istante.
  • In Arcania la gente è scema: non ha alcuna reazione di fronte ad un furto, ad un mostro che vaga liberamente per la città o di fronte al personaggio che cammina minacciosamente con le armi in mano. In compenso, l'IA adottata per i combattimenti è stupefacente ed avanzatissima: i nemici caricano il colpo per un'eternità di secondi, e poi colpiscono quando il personaggio si è allontanato di una decina di metri; i maghi caricano i loro colpi per poi lanciare l'incantesimo nella direzione in cui il personaggio si trovava dieci secondi prima. Perfino Pac-Man aveva un sistema di IA più evoluto di questa nefandezza.
Tensione, agonismo e desiderio di vittoria: tutto quello che non proverete giocando Arcania.
  • Le quest seguono tutte il rivoluzionario schemi di "Vai da A e portami l'oggetto B", oppure "Vai e uccidi Mr X.". Non esiste la possibilità di risolvere le cose in modo diverso, ad esempio randellando il committente con quattro pedate nel culo, perché questo sarebbe stato troppo macchinoso e troppo complicato. Non parliamo poi della possibilità delle scelte sulla trama: i programmatori si sarebbero suicidati. Per allungare il brodo, hanno avuto la brillante idea di creare quattro quest identiche di raccolta oggetti, in cui l'obiettivo è raccogliere trenta esemplari per ciascuna tipologia. Sembra che pochissimi giocatori abbiano terminato le quattro missioni in stile ricerca funghi senza essersi triturati per bene le palle, quindi se ci tenete alla vostra attrezzatura riproduttiva, è meglio che lasciate perdere.
  • La mappa è disseminata di barriere fisiche naturali, o artificiali come cancelli e guardie. Nel primo caso, sarebbe possibile infrangerle comodamente grazie ad abili salti, mentre nel secondo, sarebbe possibile passare ugualmente dopo una bella rastrellata alle guardie di turno. Peccato che il gioco, per come è strutturato, impedisce fisicamente al giocatore di saltare oltre le rocce con orribili richiami automatici, e glielo vieta evitando saggiamente di proporre il dialogo del pestaggio con la guardia di turno, perché l'eroe deve fare il fattorino anche per le pulci degli Orchi, bontà divina.
  • In Arcania le donne hanno dei lineamenti da fare invidia a quelle di alcuni esemplari malati di rinoceronte. Con le poche con un viso decente che si incontrano, tipo Zyra o Jilvie, non è possibile combinare alcunché (anche se una bella botta la ispiravano), e vista la mancanza del bordello, il protagonista si deve arrangiare a modo suo, perché la vecchia Xesha lo vuole morto e con lei si deve per forza lasciar perdere. Altra eccezionale prova dei modelli 3D è data dai dialoghi, durante i quali i personaggi sfoggiano un'espressione facciale marmorea e in molte occasioni si dedicano al ventriloquismo, proferendo fiumi di parole senza mai muovere la bocca.
  • Molto interessante e realistica la funzione del rotolamento, che permette all'eroe di effettuare agilissime capriole in perfetto stile circense pur indossando armature di decine di chili di peso. Si sussurra che alla Spellbound abbiano studiato attentamente le leggi della fisica in un validissimo corso di educazione fisica, ma che siano stati rimandati all'esame finale per aver fallito proprio la prova delle capriole.
  • Molto realistica la funzione di creazione degli oggetti, che permette di creare una spada o una pozione ovunque ci si trovi e in qualsiasi momento, a patto di avere la ricetta e la lista degli ingredienti necessari. C'è ancora gente che si chiede quale sia l'utilità dei tavoli dell'alchimista o delle incudini che sono state collocate nel gioco, ma la risposta che è giunta sinora è un laconico: "per bellezza".
  • Il gioco è assetato di risorse hardware, quindi è da giocare soltanto se avete dei pc super potenti, sennò il frame rate calerà così tanto che sarete costretti nel caso migliore a giocarci in slowmotion. In più avrebbe dovuto essere senza bug, come sbandierato più volte dalla JoWood, e invece ne ha eccome: da troni che recano l'interessante scritta "Should never be displayed", a conigli immortali che seguono il giocatore come un cagnolino invece di scappare, passando per oggetti raccolti che non sono visibili nell'inventario, a un dialogo in cui il pastore parla con la voce da orco, e altro ancora.
  • Davvero geniale l'epic fail raggiunto dai programmatori. Già al termine della demo, infatti, era possibile vedere comodamente dal diario, direttamente tra le missioni completate, i dettagli finali della quest principale del gioco una volta completata, grazie alla splendida idea di mantenere lo stesso nome tra la main quest della demo e la main quest del gioco finale. A saperlo prima, si poteva risparmiare il proprio tempo e i propri soldi invece di giocare interamente, visto che l'intera trama era stata bellamente e ingenuamente spolierata come si deve. A quanto pare, alcune voci di corridoio dicono che il gesto sia stato in realtà volontario da parte dei programmatori, perché schifati dal gioco da essi stessi creato.

Arcania: Fall of Setarrif

È l'espansione semisconosciuta dell'arcano seguito di Gothic (del resto un gioco che si chiama "Arcania" non può che essere "arcano"), è nota anche con il nome di "Arcania: Fail of JoWood", per ricordare il destino del produttore austriaco.

Più che un'espansione, è a tutti gli effetti la continuazione dell'Arcania originale. O meglio: include le parti che erano state a suo tempo tagliate in Arcania per ovvi motivi di marketing: era pronta per essere venduta già due mesi dopo Arcania, ma i burocrati cattivi hanno dichiarato il fallimento di JoWood e tutto è rimasto in soffitta per dieci mesi. Si può dire tranquillamente che sarebbe stato meglio se fosse stata tagliata e basta.

Pure il nome è sparito dal titolo, tanto per far capire che non c'azzecca una mazza con i Gothic originali.

Trama

Poteva un gioco peggiorare la pessima trama che era stata creata per Arcania? Fail of JoWood ci riesce.

Il racconto è volutamente lungo, per dimostrare che si può scrivere un resoconto che riesce ad impiegare più tempo per essere letto rispetto a quello necessario per giocare una partita intera dell'espansione.

Il demone che era stato liberato nel filmato conclusivo di Arcania si è travestito da black block e si sta divertendo a devastare la mite città dell'isola di Argaan, in segno di protesta verso gli sviluppatori che lo hanno costretto suo malgrado a far parte di un gioco di merda. Siccome il vecchio eroe senza nome dei primi tre Gothic si è rotto i coglioni di scendere lui in prima linea tutte le volte per salvare il mondo, delega il pastorello di Feshyr, che tanto sa fare esattamente quello che sapeva fare lui.

Aspetti tecnici

Le meccaniche sono le stesse, identiche, del gioco originale, secondo il collaudato schema dell'errare humanum est, perseverare diabolicum.

Il gioco prevede in teoria la possibilità di importare i salvataggi di Arcania, ma se ci provate vi sputerà in faccia, crashando non appena cliccherete su "Nuova Partita". In compenso, vi permette di scegliere la classe base con cui iniziare, ovvero se fare il combattente spaccatutto, il mago assatanato oppure l'arciere corazzato: a prescindere dalla scelta, partirete dal livello 28, con la bellezza di 17 PA aggiuntivi. Il risultato è che vi trovate tra le mani sin da subito un combattente di prim'ordine, in grado di sbaragliare il campo da tutti i nemici che vi aliteranno per sbaglio quando li incontrate.

Voci correlate

Note

  1. ^ Che doveva fare, dirgli "Prego si accomodi?"