Arcania: Gothic 4

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Il pastore di Arcania mentre esulta dopo aver segnato un gol ai paladini.
« Ma è veramente il seguito di Gothic? »
(Chiunque abbia giocato a Gothic.)
« Non riesco ad aprire quella dannata porta! »
(Diego in Fall of Setarrif.)

Arcania: Gothic 4 è il seguito ufficiale della saga tedesca Gothic, ennesimo capitolo di questa serie che sembra non avere fine.

La novità più importante questa volta è il team di sviluppo, che ora è la società tedesca Spellbound, scelta per la sua enorme esperienza nel mondo dei videogiochi di ruolo (essendo neofiti di questo genere).

Questo capitolo ha avuto una lavorazione molto tranquilla, fatta di continui cambi di nome: "Gothic 4", "Gothic 4: Genesis", "Gothic 4: Arcania", "Arcania: a Gothic Tale", per arrivare al definitivo "Arcania: Gothic 4", ma non è escluso che possa cambiare ancora nome anche dopo la pubblicazione, vista l'incertezza. A questo si aggiungono gli abbandoni di persone importanti nello sviluppo e un rinvio durato un anno.

Il produttore austriaco JoWood ha più volte dichiarato pubblicamente di voler fare un gioco il più possibile vicino alla saga e finalmente di qualità, ovvero senza alcun bug, a differenza dei predecessori. In realtà ha raccontato un mare di balle e fatto l'esatto contrario, ovvero ha creato un gioco che snatura completamente la saga mettendolo nel culo ai vari fan, per creare un gioco di azione il più vicino possibile ai videogiocatori esperti, in modo che anche loro potessero "finire" il gioco, nel senso di completarlo, e non di distruggerlo per la disperazione.

Scopo reale del produttore è naturalmente quello di vendere il più elevato numero possibile di copie tra PC, Xbox e PS3, per entrare in diretta concorrenza con la Bibbia.

Il gioco passerà alla storia per aver investito 6 milioni di dollari di budget per la rappresentazione accurata delle pozzanghere.

Trama

Attenzione, da qui in poi questo articolo contiene spoiler.

Gli spoiler rendono il testo più aerodinamico aumentandone la velocità, quindi attenzione ai colpi d'aria.

Questa volta finalmente non si vestono più i panni del vecchio eroe senza nome, per vestire i panni di... un nuovo personaggio senza nome: possibile mai che siano tutti senza un nome in questo universo? Evidentemente i genitori erano altrettanto indecisi sul nome da dare ai loro figli, così come lo sono stati i programmatori sul nome da dare al gioco stesso.

Il gioco è ambientato nelle famose Isole Del Sud, di cui più volte si sono fatti degli accenni nei precedenti capitoli, senza però mai degnarsi di descriverle accuratamente. La mappa è strutturata in due isole, una più piccola che funge da tutorial iniziale (Feshyr) e una più grande per il gioco vero e proprio (Argaan). La scelta dei nomi è a dir poco imbarazzante, quindi forse è un bene che non abbiano scelto nessun nome per il protagonista.

Il pastore e la sua bella saltellano nei prati nelle prime fasi di gioco.

Il gioco inizia con una entusiasmante ed emozionante telenovela tra il pastore protagonista e la sua amata Ivy, che è affascinante più o meno quanto le pecorelle del pastore. Alcuni giocatori hanno confidato senza vergogna di aver provato più attrazione fisica per le pecore che non per quel cesso della fanciulla. Comunque, poverina, possiamo assolverla, perché la modellazione 3D dei corpi femminili non è stata di certo opera sua.

Il pastore e la ragazza vogliono sposarsi, con lei che è incinta in gran segreto, in quanto i due hanno saggiamente consumato in anticipo: il giocatore deve quindi superare le prove imposte dal padre della ragazza per ottenere il permesso di matrimonio con la figlia di lui, che in realtà non sa che dovrà comunque tenerselo fra i piedi, in quanto sarà suo genero in ogni caso.

Fatto questo, l'eroe va dalla strega cattiva che gli dice che lui è il prescelto, così, senza alcun motivo. Dopo aver girovagato in una caverna piena di insetti, parte il filmato di apertura del gioco che mostra l'invasione dei paladini del re Rhobar III sull'isola di Feshyr, i quali uccidono tutti gli abitanti dell'isola, radendola al suolo. Il pastore assiste così inerme alla morte della sua amata, e giura vendetta. In realtà i giocatori ancora non hanno capito come lui, un fighetto con ciuffo da omosessuale che si diverte a fare il sosia del calciatore Diego e di Tom Beck del telefilm Squadra Speciale Cobra 11, si potesse essere innamorato di quel cesso che era la povera ragazza: una delle ipotesi più accreditate è che fosse strafatto di una partita di erba di palude avariata proveniente dall'isola di Khorinis, che il pastore si era fumato accidentalmente ballando assieme ad un Goblin ubriaco.

La storia entra nel vivo

Il buon vecchio Diego (uno dei vecchi amici dell'eroe, in questa tappa trainer del pastore) accompagna il pastore sull'isola di Argaan, dove è in atto la guerra tra i locali e le truppe di Rhobar III, che vuole riunire tutto il regno. Il leggendario Eroe dei vecchi Gothic è in realtà afflitto da un misterioso turbamento che offusca i suoi pensieri, e le sue uniche parole sono "Combattere!" e "l'Amuleto!". In parole povere, è diventato un mix tra un pazzo furioso e un autentico imbecille.

Il pastore vorrebbe vendicarsi sin da subito come Anakin Skywalker, ma Diego gli suggerisce che sarebbe opportuno intralciare i piani del re invece che farsi giustizia da solo, arrivando quindi prima delle sue spie in un misterioso tempio tra le montagne che, a quanto pare, nasconde una preziosa reliquia.

Il pastore con il collega Semir Gerkhan, prima delle avventure in Arcania.

Il gioco prevede quindi la ricerca spasmodica di questo tempio lungo tutta l'isola, passando prima per il castello di Silverlake dove è racchiusa la mappa, quindi per la palude di Toshoo dove si sono radunati i maghi delle tre divinità in un albero gigantesco, facendo quindi tappa per un monastero sulle alture, e passando infine per una giungla piena di animali feroci. Il tutto, ovviamente, facendo il fattorino per la gente più imbecille che si possa incontrare.

Al monastero, il pastore viene a sapere che le tre divinità sono state in realtà sostituite dalla Dea, che è forse la rappresentazione precedente delle tre divinità (o la madre di esse) e che il mondo è minacciato dalla lotta fratricida tra le ancelle della Dea, ovvero le Anh Osiri, le fighette di turno, e le Anh Bael, alias le vecchie arpie dei primi Gothic. Le Anh Bael, guidate dalla perfida Xesha, hanno sterminato le Anh Osiri tranne una, Selena, che conserva un misterioso amuleto che tiene imprigionato un demone misterioso.

Giunti al misterioso tempio, si affronta Dantero, la spia del re, per poi arrivare finalmente alla fucina, dove l'eroe trova l'amuleto del Dormiente. Con questo, si reca a Thorniara, perché deve salvare la vita del vecchio eroe senza nome, alias re Rhobar III, come gli hanno suggerito gli spiriti delle Anh Osiri.

Dopo una moltitudine di quest tra nonmorti che hanno invaso la città, l'eroe affronta i veri assassini dei suoi amici, ovvero Drunhang e i suoi scagnozzi, ottiene la sua vendetta, per poi incontrare per 3 volte l'apparizione di Xardas che gli dice man mano cosa deve fare, da somma guida, con la voce di Darth Fener. Dopo essere entrati finalmente nella torre di Xardas, lo stregone perfeziona l'amuleto con un'incastonatura decente, e gli ordina di affrontare Xesha per il bene dell'umanità.

Xesha nel frattempo ha invaso il monastero, mettendolo a ferro e a fuoco, in quanto sotto al monastero vi è la grotta che conduce al tempio della Dea. L'eroe deve portare il prezioso manufatto sul tempio della Dea per liberare Rhobar III dal fardello del demonio che si è impossessato del suo corpo, e ovviamente Xesha è lì per impedirglielo[1]. Dopo aver affrontato Xesha nel fondo della grotta per l'ultima battaglia del gioco, parte il filmato conclusivo, dove si vedono re Ethorn VI, Thorus e un suo fidato orco inziare un rito di evocazione per salvare il demone all'ultimo secondo. Il demone esce così dal corpo del re, che finalmente è di nuovo libero...

Per sintetizzare la storia con una parola sola: una boiata.

La trama è finita, leggete in pace.


Critiche

  • Il gioco ha avuto ottimi riscontri nelle recensioni, che gli danno punteggi tra il 4 e il 5 (su una scala da 1 a 10), soprattutto per via della sua ottima giocabilità e del suo alto livello di GDR, che è quasi pari a quello di un simulatore di biliardino. È talmente semplificato nelle meccaniche che non risulta per nulla simulativo e realistico, al punto che il suo soprannome naturale è quello di "Arcade: Gothic 4". Nonostante di base sia facilissimo, i programmatori hanno pensato di mettere ben 4 livelli di difficoltà: "Mongolo", "Anormale", "Facile" e infine "DovrebbesembrareGothic". Essendo tuttavia ancora troppo difficile per i loro gusti, sono stati aggiunte indispensabili diavolerie quali una minimappa, punti esclamativi, aloni verdi e contorni gialli, che i giocatori sani di mente possono per fortuna disabilitare dal primo istante.
  • In Arcania la gente è scema: non ha alcuna reazione di fronte ad un furto, ad un mostro che vaga liberamente per la città o di fronte al personaggio che cammina minacciosamente con le armi in mano. In compenso, l'IA adottata per i combattimenti è stupefacente ed avanzatissima: i nemici caricano il colpo per un'eternità di secondi, e poi colpiscono quando il personaggio si è allontanato di una decina di metri; i maghi caricano i loro colpi per poi lanciare l'incantesimo nella direzione in cui il personaggio si trovava dieci secondi prima. Perfino Pac-Man aveva un sistema di IA più evoluto di questa nefandezza.
Tensione, agonismo e desiderio di vittoria: tutto quello che non proverete giocando Arcania.
  • Le quest seguono tutte il rivoluzionario schemi di "Vai da A e portami l'oggetto B", oppure "Vai e uccidi Mr X.". Non esiste la possibilità di risolvere le cose in modo diverso, ad esempio randellando il committente con quattro pedate nel culo, perché questo sarebbe stato troppo macchinoso e troppo complicato. Non parliamo poi della possibilità delle scelte sulla trama: i programmatori si sarebbero suicidati. Per allungare il brodo, hanno avuto la brillante idea di creare quattro quest identiche di raccolta oggetti, in cui l'obiettivo è raccogliere trenta esemplari per ciascuna tipologia. Sembra che pochissimi giocatori abbiano terminato le quattro missioni in stile ricerca funghi senza essersi triturati per bene le palle, quindi se ci tenete alla vostra attrezzatura riproduttiva, è meglio che lasciate perdere.
  • La mappa è disseminata di barriere fisiche naturali, o artificiali come cancelli e guardie. Nel primo caso, sarebbe possibile infrangerle comodamente grazie ad abili salti, mentre nel secondo, sarebbe possibile passare ugualmente dopo una bella rastrellata alle guardie di turno. Peccato che il gioco, per come è strutturato, impedisce fisicamente al giocatore di saltare oltre le rocce con orribili richiami automatici, e glielo vieta evitando saggiamente di proporre il dialogo del pestaggio con la guardia di turno, perché l'eroe deve fare il fattorino anche per le pulci degli Orchi, bontà divina.
  • In Arcania le donne hanno dei lineamenti da fare invidia a quelle di alcuni esemplari malati di rinoceronte. Con le poche con un viso decente che si incontrano, tipo Zyra o Jilvie, non è possibile combinare alcunché (anche se una bella botta la ispiravano), e vista la mancanza del bordello, il protagonista si deve arrangiare a modo suo, perché la vecchia Xesha lo vuole morto e con lei si deve per forza lasciar perdere. Altra eccezionale prova dei modelli 3D è data dai dialoghi, durante i quali i personaggi sfoggiano un'espressione facciale marmorea e in molte occasioni si dedicano al ventriloquismo, proferendo fiumi di parole senza mai muovere la bocca.
  • Molto interessante e realistica la funzione del rotolamento, che permette all'eroe di effettuare agilissime capriole in perfetto stile circense pur indossando armature di decine di chili di peso. Si sussurra che alla Spellbound abbiano studiato attentamente le leggi della fisica in un validissimo corso di educazione fisica, ma che siano stati rimandati all'esame finale per aver fallito proprio la prova delle capriole.
  • Molto realistica la funzione di creazione degli oggetti, che permette di creare una spada o una pozione ovunque ci si trovi e in qualsiasi momento, a patto di avere la ricetta e la lista degli ingredienti necessari. C'è ancora gente che si chiede quale sia l'utilità dei tavoli dell'alchimista o delle incudini che sono state collocate nel gioco, ma la risposta che è giunta sinora è un laconico: "per bellezza".
  • Il gioco è assetato di risorse hardware, quindi è da giocare soltanto se avete dei pc super potenti, sennò il frame rate calerà così tanto che sarete costretti nel caso migliore a giocarci in slowmotion. In più avrebbe dovuto essere senza bug, come sbandierato più volte dalla JoWood, e invece ne ha eccome: da troni che recano l'interessante scritta "Should never be displayed", a conigli immortali che seguono il giocatore come un cagnolino invece di scappare, passando per oggetti raccolti che non sono visibili nell'inventario, a un dialogo in cui il pastore parla con la voce da orco, e altro ancora.
  • Davvero geniale l'epic fail raggiunto dai programmatori. Già al termine della demo, infatti, era possibile vedere comodamente dal diario, direttamente tra le missioni completate, i dettagli finali della quest principale del gioco una volta completata, grazie alla splendida idea di mantenere lo stesso nome tra la main quest della demo e la main quest del gioco finale. A saperlo prima, si poteva risparmiare il proprio tempo e i propri soldi invece di giocare interamente, visto che l'intera trama era stata bellamente e ingenuamente spolierata come si deve. A quanto pare, alcune voci di corridoio dicono che il gesto sia stato in realtà volontario da parte dei programmatori, perché schifati dal gioco da essi stessi creato.

Arcania: Fall of Setarrif

È l'espansione semisconosciuta dell'arcano seguito di Gothic (del resto un gioco che si chiama "Arcania" non può che essere "arcano"), è nota anche con il nome di "Arcania: Fail of JoWood", per ricordare il destino del produttore austriaco.

Più che un'espansione, è a tutti gli effetti la continuazione dell'Arcania originale. O meglio: include le parti che erano state a suo tempo tagliate in Arcania per ovvi motivi di marketing: era pronta per essere venduta già due mesi dopo Arcania, ma i burocrati cattivi hanno dichiarato il fallimento di JoWood e tutto è rimasto in soffitta per dieci mesi. Si può dire tranquillamente che sarebbe stato meglio se fosse stata tagliata e basta.

Pure il nome è sparito dal titolo, tanto per far capire che non c'azzecca una mazza con i Gothic originali.

Trama

Poteva un gioco peggiorare la pessima trama che era stata creata per Arcania? Fail of JoWood ci riesce.

Il racconto è volutamente lungo, per dimostrare che si può scrivere un resoconto che riesce ad impiegare più tempo per essere letto rispetto a quello necessario per giocare una partita intera dell'espansione.

Il demone che era stato liberato nel filmato conclusivo di Arcania si è travestito da black block e si sta divertendo a devastare la mite città dell'isola di Argaan, in segno di protesta verso gli sviluppatori che lo hanno costretto suo malgrado a far parte di un gioco di merda. Siccome il vecchio eroe senza nome dei primi tre Gothic si è rotto i coglioni di scendere lui in prima linea tutte le volte per salvare il mondo, delega il pastorello di Feshyr, che tanto sa fare esattamente quello che sapeva fare lui.

Aspetti tecnici

Le meccaniche sono le stesse, identiche, del gioco originale, secondo il collaudato schema dell'errare humanum est, perseverare diabolicum.

Il gioco prevede in teoria la possibilità di importare i salvataggi di Arcania, ma se ci provate vi sputerà in faccia, crashando non appena cliccherete su "Nuova Partita". In compenso, vi permette di scegliere la classe base con cui iniziare, ovvero se fare il combattente spaccatutto, il mago assatanato oppure l'arciere corazzato: a prescindere dalla scelta, partirete dal livello 28, con la bellezza di 17 PA aggiuntivi. Il risultato è che vi trovate tra le mani sin da subito un combattente di prim'ordine, in grado di sbaragliare il campo da tutti i nemici che vi aliteranno per sbaglio quando li incontrate.

Voci correlate

Note

  1. ^ Che doveva fare, dirgli "Prego si accomodi?"