Utente:Alex48/Laboratorio segreto: differenze tra le versioni

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=== 8. Porte chiuse indistruttibili ===
=== 8. Porte chiuse indistruttibili ===
[[File:Fallout 3 porta.jpg|right|thumb|300px|Un macabro esempio di porta indistruttibile.]]
[[File:Fallout 3 porta.jpg|right|thumb|300px|Un macabro esempio di porta indistruttibile.]]
Meraviglia delle meraviglie: la dimostrazione pratica che all'idiozia non solo non c'è limite, si può anche migliorare (nel senso peggiore). Possedere interi arsenali di armi in grado di nuclearizzare interi eserciti di png ostili non vuole dire davvero un cazzo quando si tratta di sfondare una fottuta porta di legno, infatti dopo averla colpita con un [[missile atomico]] ed aver constatato i danni nulli<ref>Pure al pomello e all'eventuale vetro,/ref> nella maggior parte dei casi appare pure un'umiliante scritta in sovrimpressione che dice ''«questa porta è chiusa a chiave»''. Con ogni probabilità dietro queste porte si nascondono in tutta sicurezza gli sviluppatori che si stanno bevendo in [[Cuba libre]] i soldi che i giocatori hanno speso per comprare il loro gioco. <br />Esempio emblematico: [[Fallout 3]], dove hanno rincarato la dose di presa per il culo inserendo porte chiuse dall'aspetto semi distrutto.
Meraviglia delle meraviglie: la dimostrazione pratica che all'idiozia non solo non c'è limite, si può anche migliorare (nel senso peggiore). Possedere interi arsenali di armi in grado di nuclearizzare interi eserciti di png ostili non vuole dire davvero un cazzo quando si tratta di sfondare una fottuta porta di legno, infatti dopo averla colpita con un [[missile atomico]] ed aver constatato i danni nulli<ref>Pure al pomello e all'eventuale vetro</ref> nella maggior parte dei casi appare pure un'umiliante scritta in sovrimpressione che dice ''«questa porta è chiusa a chiave»''. Con ogni probabilità dietro queste porte si nascondono in tutta sicurezza gli sviluppatori che si stanno bevendo in [[Cuba libre]] i soldi che i giocatori hanno speso per comprare il loro gioco. <br />Esempio emblematico: [[Fallout 3]], dove hanno rincarato la dose di presa per il culo inserendo porte chiuse dall'aspetto semi distrutto.


=== 9. Difficoltà ipertrofiche ===
=== 9. Difficoltà ipertrofiche ===
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=== 18. Fisionomia falloforme ===
=== 18. Fisionomia falloforme ===
Si tratta di nemici la cui forma richiama gli [[pene|organi genitali maschili]], ma [[vagina|spesso anche femminili]]. Nessuno ha mai capito se questa venga inserita apposta per provocare la gente, oppure sia solo la manifestazione delle depravazioni degli sviluppatori. Questo genere di repressioni degli sviluppatori non si limita tuttavia solo ai nemici, ma anche ad oggetti e addirittura a mappe di gioco, i cui sentieri rimembrano per l'appunto dei piselli storti, dritti, mosci e anche [[negri]]. <br />Esempio: qualsiasi [[gdr]] made in [[Giappone|Japan]].
Si tratta di nemici la cui forma richiama gli [[pene|organi genitali maschili]], ma [[vagina|spesso anche femminili]]. Nessuno ha mai capito se questa venga inserita apposta per provocare la gente, oppure sia solo la manifestazione delle depravazioni degli sviluppatori. Questo genere di repressioni degli sviluppatori non si limita tuttavia solo ai nemici, ma anche ad oggetti e addirittura a mappe di gioco, i cui sentieri rimembrano per l'appunto degli uccelli storti, dritti, mosci e anche [[negri]]. <br />Esempio: qualsiasi [[gdr]] made in [[Giappone|Japan]].


=== 19. Connessione satellitare cerebrale ===
=== 19. Connessione satellitare cerebrale ===

Versione delle 06:24, 16 feb 2015

« Quì è dove vengono sviluppati i miei articoli o parte di essi, dunque siete pregati di non toccare niente. Grazie e buon proseguimento! »
(--Alex 48 18:24, feb 27, 2014 (CET))

Impari il linguaggio. Si facciamo un po di linguaggio insieme.


Loaded

http://it.wikipedia.org/wiki/Loaded_%28videogioco%29

« Freeze! »
(Una guardia carceraria cerca inutilmente di fermare il galeotto di turno che da li a poco gli apriràuna seconda bocca nella pancia a suon di schioppettate.)
« Testo citazione »
(Testo sotto)
« Testo citazione »
(Testo sotto)


Loaded è uno dei videogiochi più ignoranti che siano mai approdati sulla prima playstation e Sega Saturn. Sviluppato da dei gremlins e pubblicato da dei calciatori militanti nelle giovanili del inter Loaded è stato parzialmente plagiato, per quanto riguarda i personaggi, dalla DC comics.

Gioco

Le 25 cose che non si dovrebbero mai fare in un videogioco

« GGGRRRAAAAAARRRRRRGGGGGGHHHHHHHHHH! »
(Tipica esclamazione di un tizio che incappa in una piaga dei videogiochi.)

Le 25 cose che non si dovrebbero mai fare in un videogioco, sono per l'appunto le 25 cose che non si dovrebbero mai fare in un videogioco. Trattasi soprattutto di soluzioni ludiche di dubbia utilità, errori di programmazione evitabili e altre stronzate che spesso e volentieri vengono inserite dagli sviluppatori di videogiochi per inerzia o disattenzione oppure perché sono degli emeriti pezzi di #&£]@ che si dilettano nell'utilizzare gli utenti come cavie per incresciosi e disgraziati esperimenti ludici.

Le 25 piaghe dei videogiochi sono un elenco di insidie nate dalla mente malata dagli sviluppatori a seguito di incresciosi e disgraziati esperimenti ludici. Se ad un occhio inesperto appaiono come soluzioni ludiche di dubbia utilità, errori di programmazione e altre stronzate che vengono inserite per inerzia o disattenzione, le 25 piaghe sono invece uno strumento appositamente voluto che trasforma anche il videogioco più semplice e lineare in un dedalo intricatissimo, a spese della sanità mentale dei giocatori.

Cose che non si dovrebbero fare con i salvataggi

1. Save point a cazzo di cane

Un tipico esempio di save point con oggetto, senza oggetto con cui salvare.

I save point sono aggeggi di forma e dimensione variabile che devono necessariamente essere azionati per poter salvare la partita. Sono piazzati

sempre in zone impervie e irraggiungibili piene di mostri, distanti ore e ore dagli eventi di gioco importanti, o a tre metri in linea retta prima dello scontro con un boss, che in un caso obbliga il giocatore a doversi rifare per intero il percorso che porta all'evento di gioco in cui è morto[1], nell'altro gli impone di affrontare la battaglia anche se il suo livello è miseramente basso.
Esempi: Ninja Gaiden, Soul Reaver 2.

2. Salvataggio su luogo

Si tratta del classico sistema "schiaccia start e salva", che in caso di morte fa ricominciare il giocatore proprio nel medesimo punto e posizione in cui ha salvato. Le tragiche conseguenze del salvataggio sul luogo portano a raptus di rabbia nei giocatori, sopratutto quando capita di salvare la partita poco prima di essere decapitati da un mostro obbligando a ricominciare tutto il gioco da capo, oppure quando si salva all'interno di un interstizio nella terra da cui non si può uscire mai più, col medesimo risultato. Questa piaga del pre-autosalvataggio implica che il giocatore salvi ogni cinque minuti, perché nel malaugurato[2] caso in cui il personaggio muoia dopo un'ora, come minimo il giocatore tenta di suicidarsi ingoiando il Joypad.
Esempi: Rage, Doom 3, Fallout 3.

3. Salva-oggetto

In tempi non sospetti alcuni sviluppatori escogitarono un simpatico modo per rendere il salvataggio una cosa quasi impossibile: obbligare il giocatore a cercare in giro degli oggetti il cui utilizzo (sono pure monouso) permette di salvare. Cristalli, medaglioni, nastri di inchiostro, diversi titoli hanno il proprio oggetto con cui salvare i progressi, che in alcuni casi va usato in un save point in altri va usato a random. Tra l'altro i giochi in questione hanno sempre una difficoltà fin troppo alta già di loro, che provoca degli attacchi epilettici ai giocatori per la disperazione.
Esempio: tutti i Tomb Raider, tutti i Resident Evil, Alone in the Dark: The New Nightmare.

Cose che rendono il gameplay un supplizio

4. Spawn point retrogrado

In pratica tutte le volte che si muore all'interno di un livello di gioco (sopratutto poco prima della sua fine) si viene obbligati a ricominciare il suddetto livello dall'inizio. È più che appurato che questo sistema provochi nel giocatore un alternarsi di reazioni emotive, partendo dall'incredulo ed arrivando al killer psicotico, di gravità crescente direttamente proporzionali al triplo del tempo che aveva impiegato per arrivare al punto in cui è morto.
Esempio: l'intera saga di Medal of Honor si porta dietro questo supplizio dantesco.

Un cazzosissimo minigioco di un cazzosissimo videogioco.

5. Minigiochi

Un povero tapino ha comprato uno sparatutto o un gioco d'avventura credendo di poterlo usare per scaricare la frustrazione che ha accumulato a squola o in ufficio, immaginando di decapitare la sua insegnante troia o di far saltare il cervello al suo capoufficio miliardario che lo ha cornificato con sua moglie, ma gli sviluppatori hanno deciso di esasperalo ulteriormente inserendo degli inutili giochini secondari all'interno. Ora: non solo sti minigiochi non hanno un cazzo di niente a che fare con la trama in sé, ma bisogna[3]

svolgerli per ottenere il danaro e l'esperienza necessari a proseguire con la trama principale, facendoli risultare una maledetta macchina risucchia tempo che non regala alcuna soddisfazione (se non forse a qualche [[Giappocina|giappocinese). Per non parlare delle missioni secondarie introdotte tanto per ammazzare qualche mostro innocente senza un valido motivo.
Esempi: qualsiasi gioco di ruolo.

6. Mappe minoiche

Mappe di gioco sproporzionatamente grosse e prive di vie chiare da percorrere, ovviamente coadiuvate dalla completa assenza di HUD con mini mappa o altre indicazioni, che riescono a fare impazzire il giocatore come Teseo nel labirinto del Minotauro nel tentativo di uscirne fuori. Questo genere di mappe si porta dietro un'ulteriore disgrazia, ossia l'instillare nello sventurato il malsano desiderio di esplorarle per intero alla ricerca di luoghi od oggetti segreti. Che ovviamente non ci sono.
Esempio: Fable II.
Praticamente qualsiasi GDR open space uscito di recente ha questo problema, non solo fable 2.

7. Zone non-segrete

Si tratta di luoghi apparentemente allettanti che a volte si possono a malapena scorgere nella mappa di gioco. Essi illudono il giocatore che in quel determinato posto ci possano essere missioni segrete o ricompense varie, ma alla fine in esse non c'è assolutamente nulla di utile o magari nulla e basta, l'unica cosa che si trova nella maggior parte dei casi è un valido motivo per un inaspettato[citazione necessaria] travaso di bile. Esiste una variante ancora più sottile di questa piaga: consiste in piccoli anfratti (come grotte, caverne o tubi) percorribili che non portano a nulla e in cui non si trova mai nulla. Ma che ovviamente sono lunghi chilometri.
Esempio esemplare: Halo.

8. Porte chiuse indistruttibili

Un macabro esempio di porta indistruttibile.

Meraviglia delle meraviglie: la dimostrazione pratica che all'idiozia non solo non c'è limite, si può anche migliorare (nel senso peggiore). Possedere interi arsenali di armi in grado di nuclearizzare interi eserciti di png ostili non vuole dire davvero un cazzo quando si tratta di sfondare una fottuta porta di legno, infatti dopo averla colpita con un missile atomico ed aver constatato i danni nulli[4] nella maggior parte dei casi appare pure un'umiliante scritta in sovrimpressione che dice «questa porta è chiusa a chiave». Con ogni probabilità dietro queste porte si nascondono in tutta sicurezza gli sviluppatori che si stanno bevendo in Cuba libre i soldi che i giocatori hanno speso per comprare il loro gioco.
Esempio emblematico: Fallout 3, dove hanno rincarato la dose di presa per il culo inserendo porte chiuse dall'aspetto semi distrutto.

9. Difficoltà ipertrofiche

Quando un videogioco risulta al limite dell'impossibile al livello normal può voler dire due cose: o gli sviluppatori sono degli incompetenti (cosa peraltro neanche tanto improbabile), oppure l'hanno fatto apposta (il ché non esclude la prima ipotesi). In questo caso il motivo di tanta malsana cattiveria nei confronti del giocatore è da ricercarsi nell'incapacità degli sviluppatori di capire che al 99% degli utenti dei videogiochi non interessa farsi venire l'ulcera con sfide assurde o altre amenità ma solo completare la dannata trama, perché a differenza dei nerd hanno altre cose da fare nella vita come ad esempio il sesso.
Esempi: Ninja Gaiden, Ninja Gaiden 2.

10. Controlli della dea Kali

I comandi di gioco sono così incasinati che ci vorranno dalle 4 alle 6 mani per poterli utilizzare correttamente; di solito chi incappa in questo genere di supplizio è portato a convertirsi al induismo nella vana speranza di poter ottenere più braccia come molte divinità di tale religione.
Esempi: tutti i capitoli di Final Fantasy.

11. Inventario Freudiano

Questa sofferenza è data dall'impossibilità di poter utilizzare un oggetto in maniera semplice e veloce o più semplicemente l'obbligo di dover stoppare ogni due minuti il gioco per dover usare uno o più oggetti insieme. Il nome deriva dallo psicologo Freud perché l'origine della complessità di tali inventari necessita di studi psichici sui creatori.
Esempio: Metal Gear 3 e le sue cazzo di mimetiche.

12. Livellamenti slivellati

Nei giochi di ruolo è necessario passare di livello per diventare più forti e ottenere dunque maggiori poteri. Per passare di livello sono necessari gli "XP" (detti anche "punti esperienza") che si ottengono di solito ammazzando i nemici o completando le missioni. Esiste una corrente di pensiero nel mondo dei GDR secondo cui il giocatore è più che felice di doversi triturare la palle per ore e ore uccidendo nemici inutili al fine di ottenere 1.000.000.000.000 xp per passare dal livello 4 al livello 5 (su un massimo di 99), solo per ottenere un +1 alle statistiche che non servirà a nulla e che renderà comunque difficilissimo proseguire nell'avventura. In realtà questa corrente di pensiero non è supportata da alcuna prova reale perché, come tutti sanno, questa menata non rende felice nessuno.
Esempio: qualsiasi GDR senza trama che rincara con la longevità del titolo.

13. Inquadrature viventi

E anche stronze. Mortali nei giochi platform, ma anche in tutti gli altri generi, si attivano senza una logica quando il protagonista ci passa accanto, mostrandolo al giocatore con riprese degne di Steven Spielberg prima da sopra, poi da un lato, poi da sotto e infine dall'interno coscia, ma mai dalle spalle in modo da vedere la strada, o la porta, o il nemico che intanto ha già le lame sguainate. Sono anche il fattore predominante che causa il fallimento dei salti del protagonista, facendolo precipitare in voragini che il giocatore manco aveva visto.
Esempio: tutti i Devil may Cry dove non si vede mai chi attacca finché Dante non sbatte in terra.

14. Risposta legnosa

Tipico degli Sparatutto fatti male, la risposta legnosa si ha quando i movimenti nel tentativo di prendere la mira risultano più lenti dei nemici, che di fatto hanno tutto il tempo di arrivare davanti al naso del protagonista, scartare una caramella, mangiarsela, e tirargli qualche sganassone, o magari spostarsi all'ultimo secondo dopo che il giocatore ha faticato tanto per averli sotto tiro.
Esempio: Metro 2033.

Poteri speciali e altre cose di cui i nemici non dovrebbero disporre

15. Vita infinita

Boss di gioco, la cui morte comporta il sacrificio di ore e ore di vita reale, che di fatto vengono buttate letteralmente nel cesso. Tralasciando l'inutilità di tale macabra abitudine, certi sviluppatori scartavetra-meningi per rendere il tutto ancora più insopportabile fanno sì che l'attacco dei boss in questione non superi quella di una qualsiasi creatura di media potenza del gioco, oppure li dotano del potere di uccidere con un colpo solo.
Esempio: Valkyrie Profile 2: Silmeria.

16. Smorzatore d'onde d'urto

Quando viene sparato un razzo o tirata una granata verso un nemico mancandolo di poco, in condizioni normali l'esplosione dovrebbe scagliare i nemici a distanza chilometrica (o almeno di gettarli a terra) ma nulla accade, infatti spesso e volentieri i nemici non tentano neanche di mettersi al riparo, giusto per rendere la cosa ancora più insopportabile.
Esempio: Rage, tanto per cambiare.

Ecco a cosa ci stiamo riferendo.

17. Resistenza agli impatti

È una variante del punto precedente, ma si manifesta come l'innaturale capacità dei nemici di continuare ad avanzare come niente fosse nonostante i continui colpi di fucile a pompa, lancia granate o magia esplosiva che il giocatore insiste sconsolato a scaricargli in pieno petto, senza mostrare il minimo segno di sofferenza o affaticamento finché finalmente non si decidono a morire.
Esempio: Quake II.

18. Fisionomia falloforme

Si tratta di nemici la cui forma richiama gli organi genitali maschili, ma spesso anche femminili. Nessuno ha mai capito se questa venga inserita apposta per provocare la gente, oppure sia solo la manifestazione delle depravazioni degli sviluppatori. Questo genere di repressioni degli sviluppatori non si limita tuttavia solo ai nemici, ma anche ad oggetti e addirittura a mappe di gioco, i cui sentieri rimembrano per l'appunto degli uccelli storti, dritti, mosci e anche negri.
Esempio: qualsiasi gdr made in Japan.

19. Connessione satellitare cerebrale

Grazie a chip e altro ciarpame metallico impiantato nelle tute, nei circuiti o nel cervello, a volte i nemici si accorgono del giocatore sei ore prima che questi sia arrivato nelle loro vicinanze, rendendo vano ogni tentativo di prenderli di sorpresa; a causa del materiale non sempre di buona qualità può capitare che gli stessi nemici non si accorgano di nulla nemmeno quando il protagonista gli sta davanti al naso con un fucile spianato, evidentemente la connessione risente di interferenze di qualche inspiegabile natura.
Esempi: Turok Evolution.

20. Piro insensibilità

È la capacità dei nemici di non retrocedere di fronte al fuoco, continuando a sparare anche quando sono investiti dal getto di un lanciafiamme. Oltre a questo va segnalato che gli stessi nemici oltre a non subire danni apprezzabili dalle fiamme non prendono mai fuoco, anche se vanno in giro vestiti di stracci imbevuti di kerosene.
Esempio: Deus Ex: Invisible War.

Altra roba da non fare

21. Loading

« Aveva dieci corna e sette teste, sulle corna dieci diademi e su ciascuna testa un titolo blasfemo. »
(Il Loading descritto nell'Apocalisse di Giovanni.)

Il Loading (conosciuto in Italia come Caricamento) non è un problema di alcuni videogiochi, bensì un'entità maligna che si insinua nei registri di sistema e che si manifesta come un'innaturale blocco dello schermo con la scritta «Loading» al centro o su un angolo casuale. In molti hanno tentato invano di esorcizzare l'immonda bestia dai giochi in cui si annida, o ancora a benedire i cd prima ancora che vi si stampi il gioco, ma tutti questi sistemi si sono rivelati fuffa; in compenso è stato provato che una buona programmazione impedisce alla malefica entità di insediarsi all'interno dei giochi. Questo fa supporre che ogni manifestazione di Loading sia una cosa voluta e che gli sviluppatori coinvolti in tale scempio facciano parte di una loggia satanica che aspira alla conquista del mondo lasciando la popolazione seduta sul divano ad aspettare.
Esempio: Blood Omen: Legacy of Kain dove Loading è un cancro.

22. Trofei discutibili

   La stessa cosa ma di più: Achievements.

Se da un lato i trofei possono essere considerati un valido incentivo a non buttare subito un videogioco nel cassonetto dell'indifferenziata, dall'altro

spingono l'utente ad accelerare tale azione.
Esempi: tutti i giochi per console.

23. DLC inutili

L'evoluzione dei DLC negli anni.

Contenuti scaricabili a pagamento dal costo variabile, ma sempre e comunque troppo alto; detti contenuti sono minimi, spesso e anche troppo volentieri si tratta di oggetti o missioni aggiuntive inutili che avrebbero potuto benissimo inserire nel gioco fin dall'inizio, ma a quanto pare a qualcuno serviva togliersi qualche capriccio.
Esempi: ce ne sono troppi, ma veramente troppi.

24. Ibridazione molesta

Alcuni sviluppatori in pieno delirio di onnipotenza, dopo aver sperimentato a più riprese la clonazione, contravvengono nuovamente alle leggi di Dio prodigandosi nel nefasto tentativo di fondere insieme due generi diversi di gioco, finendo per creare degli orrendi Frankenstain senza capo ne coda, infarciti di ogni genere di bug possibile e immaginabile.
Esempi: Deus Ex.

25. Sequenze inevitabili

Video della durata di un'ora che il giocatore si deve obbligatoriamente sorbire dall'inizio alla fine senza possibilità di saltarli, spesso prolissi e pallosi almeno quanto i film di Vanzina.
Esempio: Mass Effect 3.

Voci correlate

Videogiochi
Stronzate
Cacca
Culo

Note

  1. ^ E in cui sicuramente morirà di nuovo
  2. ^ Ma sicuro al 100%
  3. ^ Prima o poi
  4. ^ Pure al pomello e all'eventuale vetro