Quick Time Event: differenze tra le versioni
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[[File:Resident Evil 4 - Leon corre.jpg|thumb|right|350px|Niente enfatizza una fuga come mimare un tergicristallo.]] |
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Il '''quick time event''' è il modo in cui i programmatori |
Il '''quick time event''' è il modo in cui i programmatori informano il pubblico che avrebbero preferito lavorare nel [[cinema]]. Frutto di una notte d'[[amore]] fra filmato e gameplay, presenta le classiche tare dei figli [[incesto|incestuosi]]. |
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== Fenomenologia del QTE == |
== Fenomenologia del QTE == |
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Dall'alba dei tempi, i videogiocatori approfittano delle cutscene per svolgere attività che richiedono almeno una [[mano]] libera dal [[controller|pad]]: il QTE sfrutta ciò a proprio vantaggio, presentandosi come un innocuo filmato. |
Dall'alba dei tempi, i videogiocatori approfittano delle cutscene per svolgere attività che richiedono almeno una [[mano]] libera dal [[controller|pad]]: il QTE sfrutta ciò a proprio vantaggio, presentandosi come un innocuo filmato. |
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{{quote|Oh, un altro intermezzo di nove ore! Ne approfitterò per idratarmi e grattarmi il pacco!}} |
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Pensa l'ingenuo giocatore. Ma mentre la sua destra è impegnata a reggere una [[birra]] (o un [[Orzo Bimbo]], nel caso dei giocatori di [[Call of Duty|COD]]), oppure a recare sollievo alle gonadi, il protagonista finisce in caduta libera verso una selva di spuntoni, e solo la tempestiva pressione di R1+R2 potrà salvarlo. Prima che le dita emergano dalle profondità dei [[jeans]], il suo personaggio sarà ridotto a conserva di budella. |
Pensa l'ingenuo giocatore. Ma mentre la sua destra è impegnata a reggere una [[birra]] (o un [[Orzo Bimbo]], nel caso dei giocatori di [[Call of Duty|COD]]), oppure a recare sollievo alle gonadi, il protagonista finisce in caduta libera verso una selva di spuntoni, e solo la tempestiva pressione di R1+R2 potrà salvarlo. Prima che le dita emergano dalle profondità dei [[jeans]], il suo personaggio sarà ridotto a conserva di budella. |
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Nel quick time event la prontezza di riflessi richiesta dal |
Nel quick time event la prontezza di riflessi richiesta dal giocatore e l'inattività forzata delle animazioni collidono, generando una trappola degna di un film con [[Steven Seagal]]. Ma quale mostruosa entità ha deciso di trasformare un break di due minuti in una potenziale [[tragedia]]? |
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=== Origini === |
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Il QTE è un'innovazione del videogiochismo moderno, al pari di DLC, DRM e altre sigle da [[malattia venerea]].<br /> |
Il QTE è un'innovazione del videogiochismo moderno, al pari di DLC, DRM e altre sigle da [[malattia venerea]].<br /> |
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Nello specifico, il quick time event risponde all'esigenza di costringere il giocatore a godersi le spettacolari cutscene. Prima del suo avvento, mesi di sapiente lavoro di sceneggiatura e anni di progresso verso il livello cinematografico venivano vanificati dall'impazienza, dalla distrazione o dal fatto che arrivato alla terza volta che rigioca un titolo uno si rompe pure i [[coglioni]] di vedere la stessa scena.<br /> |
Nello specifico, il quick time event risponde all'esigenza di costringere il giocatore a godersi le spettacolari cutscene. Prima del suo avvento, mesi di sapiente lavoro di sceneggiatura e anni di progresso verso il livello cinematografico venivano vanificati dall'impazienza, dalla distrazione o dal fatto che arrivato alla terza volta che rigioca un titolo uno si rompe pure i [[coglioni]] di vedere la stessa scena.<br /> |
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Nel [[1999]] Yu Suzuki, autore di [[Shenmue]] per [[Sega Dreamcast]], prese atto della situazione e concluse |
Nel [[1999]] [[Yu Suzuki]], autore di [[Shenmue]] per [[Sega Dreamcast]], prese atto della situazione e concluse: |
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{{quote|Sapete che c'è? Da oggi se premete B per saltare il filmato, ve lo prendete nel [[culo]].}} |
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* '''''Mantengono alta l'attenzione del giocatore anche nelle cutscene:''''' Sarebbe un valido motivo per introdurli in orario di lezione, non in un passatempo. |
* '''''Mantengono alta l'attenzione del giocatore anche nelle cutscene:''''' Sarebbe un valido motivo per introdurli in orario di lezione, non in un passatempo. |
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* '''''Favoriscono il coinvolgimento durante le animazioni:''''' Se non è stato programmato dal [[marchese de Sade]], il QTE viene annunciato dalla comparsa di pulsanti lampeggianti sullo schermo. A titolo di paragone, è come se al cinema comparisse ''"Spremi il bracciolo destro!"'' durante una scena madre. |
* '''''Favoriscono il coinvolgimento durante le animazioni:''''' Se non è stato programmato dal [[marchese de Sade]], il QTE viene annunciato dalla comparsa di pulsanti lampeggianti sullo schermo. A titolo di paragone, è come se al cinema comparisse ''"Spremi il bracciolo destro!"'' durante una scena madre. |
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* '''''Consentono di creare sequenze di azioni difficili da riprodurre tramite i comandi normali:''''' Sentito, bambini dei [[Anni |
* '''''Consentono di creare sequenze di azioni difficili da riprodurre tramite i comandi normali:''''' Sentito, bambini dei [[Anni 90|90]]? A noialtri basta B/B/X/X per [[Star Wars: il Potere della Forza|aprire il culo a Darth Vader]], alla faccia delle vostre combo! Il giocatore preme due tasti e l'apparecchio fa tutto il resto: un risultato coreografico con zero impegno, esattamente come penetrare la propria donna con un [[vibratore]]. |
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=== Applicazioni pratiche === |
=== Applicazioni pratiche === |
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La prima casa di produzione a introdurre quick time event in un titolo moderno fu [[Capcom]]. In [[Resident Evil 4]], ogni volta che il gioco prende il controllo di Leon durante una cinematica, lo infila in un pericolo mortale: al giocatore il compito di riprenderlo in consegna in [[tempo]] per salvarlo. La serie si è quindi specializzata nei QTE modello ''"Premi X per non crepare"'', con punte di [[sadismo]] nel boss fight di [[Resident Evil 5]], basato sul ruotare l'analogico e premere X oltre i limiti delle falangi umane. |
La prima casa di produzione a introdurre quick time event in un titolo moderno fu [[Capcom]]. In [[Resident Evil 4]], ogni volta che il gioco prende il controllo di Leon durante una cinematica, lo infila in un pericolo mortale: al giocatore il compito di riprenderlo in consegna in [[tempo]] per salvarlo. La serie si è quindi specializzata nei QTE modello ''"Premi X per non crepare"'', con punte di [[sadismo]] nel boss fight di [[Resident Evil 5]], basato sul ruotare l'analogico e premere X oltre i limiti delle falangi umane. |
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Meno drastica la [[Bioware]], che nel suo [[Mass Effect 2]] introduce il QTE modello ''"Premi RT per fare lo stronzo"'': attraverso la pressione dei dorsali è possibile compiere scelte immorali come sparare a tradimento, regalare una [[pistola]] a un ragazzino e sputare dal cavalcavia. Mancare di tempismo non comporta il game over, ma solo amarezza per aver perso l'occasione di una bella bastardata. |
Meno drastica la [[Bioware]], che nel suo [[Mass Effect 2]] introduce il QTE modello ''"Premi RT per fare lo stronzo"'': attraverso la pressione dei dorsali è possibile compiere scelte immorali come sparare a tradimento, regalare una [[pistola]] a un ragazzino e sputare dal cavalcavia. Mancare di tempismo non comporta il game over, ma solo amarezza per aver perso l'occasione di una bella bastardata. |
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[[File:Heavy Rain preparazione di un uovo al tegame.jpg|thumb|right| |
[[File:Heavy Rain preparazione di un uovo al tegame.jpg|thumb|right|350px|''"Premi X/Triangolo/R1 per un uovo al tegame"'']] |
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Ma è a metà degli anni zero che il QTE trova la sua [[anima]] gemella nell'hack and slash, a cui lo accomuna il pigiare pulsanti a caso per la vittoria. L'uso dei quick time event converge perfettamente con la propensione degli hack and slash a gonfiare di tamarraggine i momenti salienti di gioco: nascono così i QTE modello ''"Premi X/B/B/A che se la vede il gioco"''.<br /> |
Ma è a metà degli anni zero che il QTE trova la sua [[anima]] gemella nell'hack and slash, a cui lo accomuna il pigiare pulsanti a caso per la vittoria. L'uso dei quick time event converge perfettamente con la propensione degli hack and slash a gonfiare di tamarraggine i momenti salienti di gioco: nascono così i QTE modello ''"Premi X/B/B/A che se la vede il gioco"''.<br /> |
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Dopo due ore che [[Kratos]]/[[Star Wars: il Potere della Forza|Starkiller]]/[[Dante's Inferno|Dante Alighieri]]/[[Bayonetta|quella strega estremamente zoccola]] saltella intorno all'[[aborto]] gigante di turno, parte un'animazione che richiede al giocatore di premere la corretta sequenza di tasti per completare la mossa finale. Un pulsante di più o di meno, e il [[mostro]] sfugge, si erge nell'incommensurabile potenza della sua barra salute vuota e costringe il giocatore a tirargli altre due mazzate prima di riprovare la combinazione vincente: mezzo minuto di combattimento in più per il piacere di assistere a una macellazione in grande stile, che si ripeterà identica ogni volta che si affronterà il boss in questione, in culo alla rigiocabilità. |
Dopo due ore che [[Kratos]]/[[Star Wars: il Potere della Forza|Starkiller]]/[[Dante's Inferno|Dante Alighieri]]/[[Bayonetta|quella strega estremamente zoccola]] saltella intorno all'[[aborto]] gigante di turno, parte un'animazione che richiede al giocatore di premere la corretta sequenza di tasti per completare la mossa finale. Un pulsante di più o di meno, e il [[mostro]] sfugge, si erge nell'incommensurabile potenza della sua barra salute vuota e costringe il giocatore a tirargli altre due mazzate prima di riprovare la combinazione vincente: mezzo minuto di combattimento in più per il piacere di assistere a una macellazione in grande stile, che si ripeterà identica ogni volta che si affronterà il boss in questione, in culo alla rigiocabilità. |
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=== Prospettive future === |
=== Prospettive future === |
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Digiti una sequenza predeterminata di tasti, e se sbagli devi cominciare da capo: malgrado sia esattamente la stessa cosa che comporre un numero di [[telefono]], ed altrettanto divertente, il quick time event è ormai un fenomeno endemico. Dietro questa diffusione c'è la volontà dei programmatori di trasformare i loro prodotti in film interattivi: l'obiettivo finale è spodestare i cineasti, compensando la notevole sproporzione nelle quantità di [[sesso]] interessato che le due categorie professionali rimediano abitualmente.<br /> |
Digiti una sequenza predeterminata di tasti, e se sbagli devi cominciare da capo: malgrado sia esattamente la stessa cosa che comporre un numero di [[telefono]], ed altrettanto divertente, il quick time event è ormai un fenomeno endemico. Dietro questa diffusione c'è la volontà dei programmatori di trasformare i loro prodotti in film interattivi: l'obiettivo finale è spodestare i cineasti, compensando la notevole sproporzione nelle quantità di [[sesso]] interessato che le due categorie professionali rimediano abitualmente.<br /> |
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Diciamo la verità, là fuori non abbondano le modelle disponibili a scambiare un ruolo in motion capture per un [[pompino]]. |
Diciamo la verità, là fuori non abbondano le modelle disponibili a scambiare un ruolo in motion capture per un [[pompino]]. |
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*[[25 piaghe che non dovrebbero affliggere i videogiochi|Schifezze varie]] |
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Versione attuale delle 03:01, 26 lug 2022
È UN QUICK TIME EVENT! CLICCA PRESTO! Bravo! Non hai vinto un cazzo.
![](http://static.miraheze.org/nonciclopediawiki/thumb/7/7e/Resident_Evil_4_-_Leon_corre.jpg/350px-Resident_Evil_4_-_Leon_corre.jpg)
Il quick time event è il modo in cui i programmatori informano il pubblico che avrebbero preferito lavorare nel cinema. Frutto di una notte d'amore fra filmato e gameplay, presenta le classiche tare dei figli incestuosi.
Fenomenologia del QTE
Dall'alba dei tempi, i videogiocatori approfittano delle cutscene per svolgere attività che richiedono almeno una mano libera dal pad: il QTE sfrutta ciò a proprio vantaggio, presentandosi come un innocuo filmato.
Pensa l'ingenuo giocatore. Ma mentre la sua destra è impegnata a reggere una birra (o un Orzo Bimbo, nel caso dei giocatori di COD), oppure a recare sollievo alle gonadi, il protagonista finisce in caduta libera verso una selva di spuntoni, e solo la tempestiva pressione di R1+R2 potrà salvarlo. Prima che le dita emergano dalle profondità dei jeans, il suo personaggio sarà ridotto a conserva di budella.
Nel quick time event la prontezza di riflessi richiesta dal giocatore e l'inattività forzata delle animazioni collidono, generando una trappola degna di un film con Steven Seagal. Ma quale mostruosa entità ha deciso di trasformare un break di due minuti in una potenziale tragedia?
Origini
![](http://static.miraheze.org/nonciclopediawiki/thumb/6/63/Quick_time_event_in_God_of_War.jpg/350px-Quick_time_event_in_God_of_War.jpg)
Il QTE è un'innovazione del videogiochismo moderno, al pari di DLC, DRM e altre sigle da malattia venerea.
Nello specifico, il quick time event risponde all'esigenza di costringere il giocatore a godersi le spettacolari cutscene. Prima del suo avvento, mesi di sapiente lavoro di sceneggiatura e anni di progresso verso il livello cinematografico venivano vanificati dall'impazienza, dalla distrazione o dal fatto che arrivato alla terza volta che rigioca un titolo uno si rompe pure i coglioni di vedere la stessa scena.
Nel 1999 Yu Suzuki, autore di Shenmue per Sega Dreamcast, prese atto della situazione e concluse:
Shenmue costò 95 milioni di dollari attuali, e grazie al Dreamcast oggi Sonic stira le salopette a Super Mario per sopravvivere. Molta più fortuna hanno avuto i quick time event, elogiati dagli sviluppatori per i loro vantaggi:
- Mantengono alta l'attenzione del giocatore anche nelle cutscene: Sarebbe un valido motivo per introdurli in orario di lezione, non in un passatempo.
- Favoriscono il coinvolgimento durante le animazioni: Se non è stato programmato dal marchese de Sade, il QTE viene annunciato dalla comparsa di pulsanti lampeggianti sullo schermo. A titolo di paragone, è come se al cinema comparisse "Spremi il bracciolo destro!" durante una scena madre.
- Consentono di creare sequenze di azioni difficili da riprodurre tramite i comandi normali: Sentito, bambini dei 90? A noialtri basta B/B/X/X per aprire il culo a Darth Vader, alla faccia delle vostre combo! Il giocatore preme due tasti e l'apparecchio fa tutto il resto: un risultato coreografico con zero impegno, esattamente come penetrare la propria donna con un vibratore.
Applicazioni pratiche
La prima casa di produzione a introdurre quick time event in un titolo moderno fu Capcom. In Resident Evil 4, ogni volta che il gioco prende il controllo di Leon durante una cinematica, lo infila in un pericolo mortale: al giocatore il compito di riprenderlo in consegna in tempo per salvarlo. La serie si è quindi specializzata nei QTE modello "Premi X per non crepare", con punte di sadismo nel boss fight di Resident Evil 5, basato sul ruotare l'analogico e premere X oltre i limiti delle falangi umane.
Meno drastica la Bioware, che nel suo Mass Effect 2 introduce il QTE modello "Premi RT per fare lo stronzo": attraverso la pressione dei dorsali è possibile compiere scelte immorali come sparare a tradimento, regalare una pistola a un ragazzino e sputare dal cavalcavia. Mancare di tempismo non comporta il game over, ma solo amarezza per aver perso l'occasione di una bella bastardata.
![](http://static.miraheze.org/nonciclopediawiki/thumb/c/c1/Heavy_Rain_preparazione_di_un_uovo_al_tegame.jpg/350px-Heavy_Rain_preparazione_di_un_uovo_al_tegame.jpg)
Ma è a metà degli anni zero che il QTE trova la sua anima gemella nell'hack and slash, a cui lo accomuna il pigiare pulsanti a caso per la vittoria. L'uso dei quick time event converge perfettamente con la propensione degli hack and slash a gonfiare di tamarraggine i momenti salienti di gioco: nascono così i QTE modello "Premi X/B/B/A che se la vede il gioco".
Dopo due ore che Kratos/Starkiller/Dante Alighieri/quella strega estremamente zoccola saltella intorno all'aborto gigante di turno, parte un'animazione che richiede al giocatore di premere la corretta sequenza di tasti per completare la mossa finale. Un pulsante di più o di meno, e il mostro sfugge, si erge nell'incommensurabile potenza della sua barra salute vuota e costringe il giocatore a tirargli altre due mazzate prima di riprovare la combinazione vincente: mezzo minuto di combattimento in più per il piacere di assistere a una macellazione in grande stile, che si ripeterà identica ogni volta che si affronterà il boss in questione, in culo alla rigiocabilità.
Menzione speciale per Assassin's Creed II, in cui Ubisoft ha previsto la pressione di specifici tasti per uscire da situazioni critiche, quali
- Nascere
- Scopare
- Sfoggiare la lama celata nuova con la tenutaria di un bordello
- Abbracciare Leonardo Da Vinci
Nessuna di queste azioni comporta conseguenze nella trama: sono i QTE modello "Premi X perché fa tanto gioco moderno".
Prospettive future
Digiti una sequenza predeterminata di tasti, e se sbagli devi cominciare da capo: malgrado sia esattamente la stessa cosa che comporre un numero di telefono, ed altrettanto divertente, il quick time event è ormai un fenomeno endemico. Dietro questa diffusione c'è la volontà dei programmatori di trasformare i loro prodotti in film interattivi: l'obiettivo finale è spodestare i cineasti, compensando la notevole sproporzione nelle quantità di sesso interessato che le due categorie professionali rimediano abitualmente.
Diciamo la verità, là fuori non abbondano le modelle disponibili a scambiare un ruolo in motion capture per un pompino.
Aberrazioni correlate
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