Utente:Accappaquarantasette/Sandbox: differenze tra le versioni

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{{Cit2|Fus Ro Dah!|Il Sangue di Drago davanti all'esattore delle tasse.}}
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{{Cit2|Evidentemente ho sentito male...|Lo stesso bandito di prima, dopo aver perso le tracce del giocatore, mentre si allontana crivellato di frecce.}}
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{{Cit2|Mi dispiace ragazzo, ho delle faccende importanti da svolgere. Parleremo un'altra volta.|Brynjolf mentre cucina.}}
{{Cit2|Mi dispiace ragazzo, ho delle faccende importanti da svolgere. Parleremo un'altra volta.|Brynjolf mentre cucina.}}


[[File:Eroe Skyrim.jpg|right|thumb|300px|Il Sangue di Drago, armato solo di buone intenzioni]]The Elder Scrolls V: Skyrim, detto solo Skyrim o Oblivion 2, è un gioco di ruolo e quinto capitolo della serie "Cartine degli Anziani" prodotta dalla Bethesda, nota anche per la sua attività sotterranea di organizzazione massonica dedita al controllo delle menti. Si tratta del seguito del vincitore del premio "Gioco con più bug dell'anno" [[Oblivion]], ma fortunatamente i bug in Skyrim sono stati ridotti così è stato solo eletto "Gioco con più bug su [[PS3]] e [[Xbox 360]]".
The Elder Scrolls V: Skyrim, detto solo Skyrim o Oblivion 2, è un gioco di ruolo e quinto capitolo della serie "Cartine degli Anziani" prodotta dalla Bethesda, nota anche per la sua attività sotterranea di organizzazione massonica dedita al controllo delle menti. Si tratta del seguito del vincitore del premio "Gioco con più bug dell'anno" [[Oblivion]], ma fortunatamente i bug in Skyrim sono stati ridotti così è stato solo eletto "Gioco con più bug su [[PS3]] e [[Xbox 360]]".


==Il gioco==
==Il gioco==

Versione delle 02:24, 31 gen 2012

The Elder Scrolls V: Skyrim


Il Sangue di Drago approva questo articolo

Quindi ascolterà qualunque assurda richiesta dell'autore e si incamminerà per una epica avventura per il solo gusto di uccidere draghi e altre amenità.
« Fus Ro Dah! »


« Fus Ro Dah! »
(Il Sangue di Drago davanti all'esattore delle tasse.)
« Escono dal fottuto cielo!! »
(Il Sangue di Drago sui draghi di Skyrim)
« Ho bisogno del tuo aiuto. »
(Tutti rivolti al giocatore.)
Il Sangue di Drago, armato solo di buone intenzioni.
« Cos'è stato? »
(Un bandito dopo essersi preso una freccia di ferro in testa.)
« Evidentemente ho sentito male... »
(Lo stesso bandito di prima, dopo aver perso le tracce del giocatore, mentre si allontana crivellato di frecce.)
« Una storia dove un Impero forte e cattivo governa con la forza il territorio, mentre un'alleanza ribelle combatte per la libertà dei popoli di quella terra opponendosi all'Impero. Mi ricorda qualcosa... »
(George Lucas dice la sua riguardo la trama di Skyrim.)
« Mi dispiace ragazzo, ho delle faccende importanti da svolgere. Parleremo un'altra volta. »
(Brynjolf mentre cucina.)

The Elder Scrolls V: Skyrim, detto solo Skyrim o Oblivion 2, è un gioco di ruolo e quinto capitolo della serie "Cartine degli Anziani" prodotta dalla Bethesda, nota anche per la sua attività sotterranea di organizzazione massonica dedita al controllo delle menti. Si tratta del seguito del vincitore del premio "Gioco con più bug dell'anno" Oblivion, ma fortunatamente i bug in Skyrim sono stati ridotti così è stato solo eletto "Gioco con più bug su PS3 e Xbox 360".

Il gioco

Le "cartine per anziani" sono ambientate in un mondo medioevale palesemente post fall-out nucleare, vista la densità di popolazione civile prossima a quella del Gobi e l'altissima densità di esseri mostruosi sparsi per il mondo, quali troll, draghi, zanzare, tedeschi e Mara Maionchi.

Scopo del gioco non è, come molti pensano, annientare i draghi e il loro capo ma risolvere i problemi di tutti, dal Re dei Re di Skyrim all'ultimo dei lavascale del regno facendo a pezzi una quantità industriale di esseri viventi. Tutto questo per

la gloria personale e per la soddisfazione nell'aiutare il prossimo. La Bethesda ha deciso di non deludere i fan dei titoli precedenti mantenendo inalterata la caratteristica principale del gioco, descrivibile citando la bibbia del videogiocatore per Oblivion:

« Caratteristica principale del gameplay è il fatto che più si aumenta di livello più i nemici diventano forti e cazzuti e in grado di fare fuori il giocatore con uno schiocco di dita, rendendo quindi le suddette millemila ore di gioco completamente inutili e facendogli rimpiangere di non aver speso quel tempo a cercare di leccarsi il gomito. »

Il sistema di controlli merita una sezione a parte, perché Skyrim può infatti essere giocato in due modi:

  1. Prima persona: il giocatore non vede cosa gli succede intorno, le sue gonadi raggiungono la saturazione dalla noia provocata dai milioni di chilometri a piedi necessari per recarsi nel luogo della quest e viene sistematicamente colto di sorpresa dai terribili mostri e animali vari che compaiono improvvisamente alle sue spalle.
  2. Terza persona: si vede cosa succede intorno al personaggio ma male, per il resto i combattimenti sono terribilmente imprecisi, spesso i fendenti di spada vanno a vuoto e non si ha alcuna possibilità di colpire chicchessia con attacchi a distanza senza perdere quaranta minuti in puntamenti[1].

La storia

Skyrim si fregia della trama forse più fantasiosa della storia dei videogiochi: un re assassinato, una nazione devastata, una ribellione con ventordici fazioni una contro l'altra a cui ci si può affiliare assolutamente a caso e cambiando in continuazione e il ritorno di un nemico che tutti pensavano scomparso.

Nonostante questo gioco sia incentrato su loro sono in realtà delle grandissime pippe, che vengono puntualmente legnate anche dalla più sfigata delle guardie cittadine.

Inizialmente si impersonerà un povero sfigato sconosciuto e senza amici che si ritrova in mezzo a una banda di vichinghi esaltati noti come "Manto della tempesta", che sgamati dagli sbirri imperiali trascineranno con loro il giocatore, triste innocente vittima della situazione. Dopo aver scelto la razza e modificato l'aspetto del personaggio[2] con un fottio di particolari tipici della serie (che possono variare dal numero di peli sotto le ascelle alla grandezza dei suoi attributi), si finirà dritti su un ceppo per le esecuzioni. Ma poco prima che il protagonista possa essere affettato come prosciutto di Parma interviene provvidenzialmente un' enorme lucertola volante, arrivata direttamente dal terzo film del Signore degli anelli tramite un varco spazio-temporale creato da tutti i bug del gioco.

Evitando di venire trasformato nella torcia umana e aiutato da un prigioniero il giocatore dovrà assieme al salvatore riuscire a fuggire dalla città in fiamme e ricominciare da zero una nuova vita come un bravo immigrato. Ma subito prima di uscire dal simpatico e caldo borgo si porrà davanti al giocatore una scelta: seguire l'imperiale che appartiene allo stesso schieramento che ha cercato di tagliare la testa al protagonista o seguire il rozzo ribelle clandestino dalla bionda chioma che lo ha cacciato in quella angusta situazione? Nonostante questo all'apparenza faccia presagire due diversi destini, nella realtà dei fatti non cambia un emerito cazzo.

Per Skyrim, da quella parte.

Una volta fuggito e appreso come sopravvivere alle insidie di Skyrim, davanti al giocatore di pareranno una miriade di lavoretti degni di Conan il barbaro[3] ed eterne camminate e dopo svariati risvolti di trama il protagonista scoprirà di essere il leggendario Sangue di Drago, un eroe ammazzadraghi nato dall'unione di uno dei suddetti con un umano con seri problemi di vista (purtroppo allora non esistevano gli occhiali). La sua natura gli permette, oltre a sembrare un figo da paura, di emettere rutti supersonici parlando la lingua dei draghi, che necessita di un'intonazione più roca di quella di La Russa. Tanto per complicare la faccenda è anche in corso una guerra per il dominio del regno e a contendersi la corona sono Ulfric Manto della Tempesta, leader degli omonimi ribelli, e l'Impero, con a capo il generale Tullius. Dopo ore di di gioco e di indagini[4] si scoprirà che il capo dei suddetti rettili, il più cazzuto, non è altro che il primogenito del Dio degli dei Akatosh, Alduin che, presosi una sbronza nei peggiori bar di Caracas, decise di risvegliare tutti le altre salamandre per muovere guerra agli umani e per causare la fine del mondo. Alduin infatti oltre che immortale è anche quasi invincibile, dato che nel remoto caso in cui dovesse essere sconfitto può sempre volare nel regno dei morti onorevoli[5] per papparsi qualche anima, recuperando così le forze.

Dopo altre ore di indagini, alcune delle quali assolutamente inutili, si scoprirà che in realtà l'Alduin del presente è in realtà l'Alduin del passato, arrivato al tempo odierni a causa dell'utilizzo delle famose "Cartine degli Anziani" da parte di 3 eroi ammazzadraghi, che non avendo voglia di ucciderlo preferirono spedirlo a fanculo per le ere a seguire in modo che fosse qualcun altro ad occuparsene, nella fattispecie il Sangue di Drago.

Dopo essere tornato nel passato grazie all'utilizzo congiunto della De Lorean e delle Pergamene degli Anziani per apprendere un Urlo capace di rendere vulnerabile Alduin, il Sangue di Drago torna nel presente giusto in tempo per sperimentarlo personalmente su Alduin e per costringerlo a fuggire

nel paradiso dei guerrieri. Dopo aver intrappolato una lucertolona ribelle al suo stesso capo ed aver scroccato un volo sulla medesima, il protagonista giunge al portale per il regno dei morti. Una volta entrato e chiesto l'aiuto dei 3 eroi del passato, il Sangue di Drago pesterà a sangue Alduin per l'ultima volta, distruggendolo per sempre. Tornato allegramente nel mondo reale, potrà felicemente continuare tutte le infinite quest da fattorino che aveva rimasto in sospeso ma continuando ad essere assalito da draghi inferociti, in modo che non senta troppo la nostalgia dei bei vecchi tempi da ammazzadrago. Fine

Le razze

Le razze civilizzate e giocabili sono le stesse identiche del precedente capitolo, l'unica differenza è che qui il razzismo è peggiorato:

  • Nord:
    Lo spin-off per Wii.
    I cari vecchi armadi a due ante dalle bionde chiome e barbe, solo che adesso compongono il 91% della popolazione di Skyrim. La restante parte sono gli immigrati dalle altre regioni e quindi soggetti a razzismo. Sono paragonabili ad un incrocio tra i Galli e i Vichinghi e per questo risultano incazzati neri e resistentissimi ai brividi da freddo.
  • Imperiali: Una scopiazzatura bella e buona degli Antichi Romani che, a differenza loro, avevano città imperiali molto ma molto più belle. Hanno un potere giornaliero inutile in un gioco in cui lo scopo è massacrare i nemici e la loro abilità razziale gli consente di ottenere miseri sconti dai mercanti.
  • Bretoni: Rimasti invariati. Pochi, poveri, inutili e sfigati, nonché depressi poiché le loro abilità innate sono contraddittorie.
  • Guardierosse: I negroni, solo che qua spesso sono vestiti da turchi. Sono spesso dei guerrieri ma incredibilmente sono gli unici non soggetti a discriminazione, ennesimo segno che Skyrim è un gioco di fantasia.
  • Elfi alti: Normalmente gli elfi sono dei/delle fighi/fighe mostruosi/e...tranne nel mondo di Tamriel dove fanno veramente ribrezzo. Conosciuti anche come "Altmerd" (dall'elfico antico: pezzi di sterco di elevata statura), da recenti ricerche dell'FBI si sospetta siano cavie cinesi geneticamente modificate dai giapponesi per renderli migliori. Esperimento fallito miseramente. Rispetto al precedente capitolo sono aumentati di numero forse perché i creatori del gioco, in un impeto di compassione, hanno reso le loro controparti femminili delle vere stangone.
  • Elfi oscuri: Conosciuti anche come "Dunmer" (dall'elfico antico: caffè macchiato con biscotti), sono una delle razze soggette a maggiori discriminazione da parte degli altri popoli, forse perché la Bethesda è riuscita a farli ancora più orrendi che nel resto della serie. Gli occhi rossi non li aiutano a socializzare, sopratutto a Whindhelm dove vengono costantemente seviziati dai Nord ubriachi.
  • Elfi dei boschi: Conosciuti anche come "Bosmer"[6], sono l'unica razza ad aver subito dei miglioramenti: prima erano tanti, bassi, stupidi e inutili; ora sono pochi, bassi, stupidi e inutili. Possono essere in qualche modo pericolosi con un arco in mano ma per il 99% dei casi sono delle checche urlanti.
  • Argoniani: I vecchi lucertoloni. Ora più sibilanti, più cornuti, più discriminati, più punk e in alta definizione. Il che li fa assomigliare potenzialmente più che alla lucertola colorata di Oblivion a un Velociraptor imparentato con Godzilla.
  • Khajiiti: Prendete un gatto di due metri con la forza del Pastamatic e il carattere tipico del gatto svegliato a metà pisolino: questo è un Khajiit. Stavolta sono loro gli immigrati clandestini e se ne incontreranno pochissimi, spesso fatti si Skooma o pazzi furiosi che si credono maestri zen o grandi maghi.
  • Orchi: Gli orchi di Skyrim hanno la pelle di vario colore, tendente al verde scuro, grigio e marrone, coperti di sporco, tribali e cicatrici. Ormai sono diventati così rari che incontrarli è un miracolo, altro che moltiplicare pani e pesci[7]. Vivono per lo più in qualche accampamento sperduto lontano dalla civiltà. Ma poi perché uno vorrebbe prendere la razza più odiata della storia del mondo? Semplice! Sono picchiatori fenomenali e ottimi forgiatori. Se il giocatore odia gli umani questa è la razza più indicata per decapitare e sviscerare.
    • Nani: In realtà non sono una razza giocabile, ma da qualche parte li si dovrà pur mettere. Anche qui come nei precedenti episodi non v'è ne rimasta traccia, se non fosse per gigantesche rovine sotterranee che pullulano dei loro stramaledetti robot, creati in antiche ere a partire dagli stuzzicadenti grazie all'aiuto di MacGyver.

    Le città

    Skyrim è cosparsa di ameni paeselli ed alcune "città":

    • Whiterun: Abbandonata in mezzo alla tundra ma accettabile, è composta da un paio di misere casupole. Il mercato centrale assomiglia a quello di un qualsiasi villaggio del Sahara con la sola differenza che è meno fornito. Il giocatore qui può comprare una vezzosa casetta a due piani che potrà essere arredata con mobili vintage e comodini. Salvo poi trovarsi il focolare posizionato al centro della cucina in corrispondenza del punto in cui al piano di sopra sta il letto, quasi senza finestre e dal soffitto relativamente basso. E fu così che inventarono il cibo affumicato, oltre alle morti per asfissia e le assicurazioni sugli incendi.
    • Winterhold: È composto da 6 case, di cui tre inagibili. Ah, c'è stato un terremoto 200 anni fa? Veloci a ricostruire! Per il resto nevica di continuo e la città confina con uno strapiombo di 100m sul mare. La sola cosa per cui vale la pena di visitare la città è il Collegio dei Maghi di Tieninverno, che stanno sul culo a tutti per via della infondata diceria secondo cui siano stati loro a causare la catastrofe.
    • Solitude: [[File:Taverna Skyrim.jpg|right|thumb|300x250px|Ecco un tipico screenshot di Skyrim, dove si può notare come le curve siano morbide e rotonde, segno di una [[Gnocca|grafica]] ai massimi livelli.]]Finalmente una città degna di questo nome, ma peccato sia controllata dal cugino stupido di Cesare, il Capitano Supremo della Legione che risponde al nome di Tullius. Anche qui il giocatore potrà comprare una casa cara come il fuoco e della cui porta posteriore non possiederà la chiave perché non inclusa nel prezzo.
      • Windhelm: L'unica città che riesce ad essere ancora più brutta di Winterhold che almeno ha il collegio. Assessore alla viabilità di Windhelm è Scilipoti, che naturalmente ha fatto un sistema di vie insensato. Perdersi a Windhelm è più facile che perdersi in un bicchiere d'acqua. Re di questa città è il leader dei Manto della Tempesta Ulfric, che assomiglia alla copia venuta male di William Wallace.
      • Falkreath: In pratica un villaggio dai tetti di paglia con più morti che vivi, data la presenza di un enorme cimitero, mura di legno e nessun cancello. In una foresta pullulante di lupi mannari. Fossi in loro riparerei il cancello, o almeno non alleverei maiali.
      • Markarth: Città d'alta montagna, corrotta da schiavisti le cui case sono antiche dimore di minatori Nani, cieche e scavate nella nuda roccia con una temperatura interna oscillante tra i -5 e i -35 gradi a fuoco spento. Qualunque cosa il giocatore faccia in città (anche se innocente) se la prenderanno tutti con lui solo per farlo lavorare in miniera gratis.
      • Morthal: Ecco una città ancora più sfigata di Falkreath. Non ha nemmeno un muro di cinta ed è infestata dai fantasmi e dai vampiri, oltre ad essere circondata da una palude ghiacciata. Città particolarmente indicata per trascorrere vacanze indimenticabili!
      • Dawnstar: Meglio nota come Downstar, perché solo la star dei minorati mentali creerebbe una cittadina nei pressi del Polo Nord, tra Draghi, Troll e bufere, senza alcun riparo naturale. È controllata da una pattuglia di soldatini per motivi del tutto ignoti e inconcepibili, probabilmente perché la taverna del paese è l'unica nel raggio di 20 Km. Il solo altro punto di interesse è costituito da un invasato erede di uno della Mitica Alba, la simpatica congrega di sacerdoti oscuri anonimi che in Oblivion cercò di distruggere il mondo.
      • Riften: Se possibile più corrotta di Markarth, è una città in mano ad attività mafiose condotte dai Rovo nero (un clan di birraioli) e la letteralmente infognata Gilda dei Ladri. Dulcis in fundo la città stessa è marcia: marcia l'acqua che la percorre e marcio il legno che la compone. Ovviamente tutti sanno dell'esistenza della Gilda dei Ladri, perfino dov'è la sede, ma nessuno muove un dito. Riften è posizionata in un angolo seminascosto della mappa, occultata dalla vegetazione autunnale e situata tra una serie di laghi acquitrinosi e fiumiciattoli smorti. Un vero toccasana per la salute!

      Le Gilde

      Ormai dimenticate da tutti e nove i divini (e forse anche dagli stessi sviluppatori) sono state rimpiazzate da gruppetti di fancazzisti anonimi, uno più sfigato dell'altro, che fanno le stesse identiche cose ma con molti meno fondi e fama alle spalle:

      I compagni:
      Ciò che causò l'estinzione dei draghi non fu l'assenza di Alduin, ma la presenza di Leonida.
      I sostituti della Gilda dei guerrieri in tutto e per tutto uguali ai loro predecessori, solo che possono trasformarsi in adorabili armadi pelosi di due metri. Dopo aver fatto un'infinità di quest in cui si deve fare a pezzi dei banditi cacciatori di lupi mannari, sorpresa delle sorprese, l'amorevole vecchio a capo dei compagni viene fatto secco proprio da loro. Insieme ai tre pirla che si degneranno di accompagnarlo, il Sangue di Drago deciderà di liberare lo spirito del vecchio da un lupo rosso al neon usando la leggendaria arma in polvere dei compagni, rimessa insieme con dello sputo e colla vinilica. Fatto questo il protagonista verrà messo a capo del gruppo, non ricavandone assolutamente nulla se non un paio di idioti che dovrebbero "aiutarlo" ma che rimangono indietro di continuo vista la loro strabiliante velocità da cadavere in decomposizione. Confraternita oscura: Quel poco che resta della Mano Nera, essendo privi di un Uditore che ascolti le richieste dei poveri disgraziati si sono ridotti a trovare i contratti chiedendo in giro o mandando annunci sui giornali. Appena il protagonista deciderà di svolgere un omicidio di cui tutti in tutto il mondo parlano, decideranno di reclutarlo e non si potrà fare nulla per fargli cambiare idea[8]. I compiti degli assassini prevedono lo scorrazzare in giro uccidendo chicchessia e accumulando tonnellate di denari di taglia per poi far arrabbiare la guardia di turno, che deciderà di ammazzare quei quattro sfigati che compongono la gilda. Poco male, dato che il Sangue di Drago verrà nominato capo, anche se sarà l'unico a doversi fare chilometri di strada per andare a svolgere qualsiasi contratto e pagare millemila septim di taglia alle guardie.

      Gilda dei ladri: Tanto per cambiare, anche questa gilda è andata a rotoli. Sono dei poveracci senza speranze di guadagno, riescono anche a farsi inculare i pochi tesori che avevano dal capo stesso. Curiosamente, chi dovrà partire all'inseguimento del traditore, iscrivendosi a una strana setta satanica, e diventare in seguito all'uccisione del bastardo capo della stessa? Ovviamente il Sangue di Drago! Il guadagno dopo tutto ciò? Assolutamente nulla, tanto che sarà sempre quest'ultimo quello che dovrà compiere i lavoretti più inutili e noiosi per la gilda, i sottoposti se ne resteranno a girare a vuoto per quella fogna che è il covo senza combinare un cazzo.

      L'accademia di Winterhold: La Hogwarts di Skyrim, è capeggiata da un elfo oscuro a cui è stato assegnato il titolo di arcimago in base alla sua inutilità all'interno della gilda (e anche perché non la smetteva di piangere). Lo scopo dei 5 o 6 maghi che frequentano l'accademia è scoprire l'utilità di una gigantesca palla di pietra fluttuante e sbrilluccicosa che l'eroe regalerà alla scuola di magia e stregoneria di Tieninverno. Ci riusciranno? Ovviamente no. In compenso morirà un sacco di gente compreso il preside, di cui il protagonista prenderà il posto e da cui erediterà il fantastico vestito firmato Cavalli.

      L'accademia dei bardi: Nel fantastico mondo di Skyrim c'è anche la possibilità di studiare musica e canto nella deliziosa cittadina di Solitude dove ha sede l'accademia! Infatti entrando in quest'ultima il Sangue di Drago verrà calorosamente accolto, gli verrà offerta una tazza di the e potrà scegliere quale dei 3 strumenti vuole imparare a suonare. Questo dovrebbe essere l'intento, almeno in teoria. In realtà, appena entrato il protagonista verrà obbligato, per poter entrare nella scuola di musica, a recuperare un libro contenete una filastrocca situato in una necropoli con fantasmi, zombi e trappole mortali e con alla fine un antico Re dei Re di Skyrim incazzato come una bestia. Una volta fatto questo si verrà nominati bardi a tutti gli effetti senza aver suonato o cantato una nota, e l'unico compito all'interno dell'accademia in quanto bardo sarà quello di recuperare gli strumenti che gli altri smarriscono.

      Curiosità

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      Anche Spiderman gioca a Skyrim.
      • La scrittura dei draghi è in realtà un vecchio codice stampato sul retro delle confezioni di cereali Kellogg's.
      • Tre tizi armati di asce grandi come un bambino di otto anni non verranno considerati dalle guardie una minaccia se hanno il giocatore come unico bersaglio.
      • Ogni fabbro lascerà che gli si freghi il lavoro utilizzando la sua forgia ed acconsentirà ad acquistare qualsiasi cosa costruita in questo modo.
      • Le bestie attaccano gli umani, ma si fanno squartare dai draghi senza protestare.
      • Chi possiede Skyrim per il computer non riuscirà mai a farlo funzionare perfettamente al massimo della grafica, neanche con processori di ultimissima generazione. Neanche in futuro. Lui sarà sempre un passo davanti.
      • Nella regione di Skyrim, la gente non va a cavallo malgrado ci siano onesti lavoratori che li allevano e li vendono. Il giocatore è l'unico dandy che si può permette tale stravaganza.
      • I morti vengono tumulati coi loro portafogli, infatti si troveranno sempre delle monete sui cadaveri.
      • In Skyrim è previsto il matrimonio, ma soltanto dopo aver trovato un amuleto ed aver ottenuto il fatidico sì facendo un favore alla futura sposa. Plausibile, tranne che il favore normalmente consiste in ammazzare millanta esseri frapposti all'obbiettivo.
      • Rispetto ai titoli precedenti, Morrowind e Oblivion, sembra che a Skyrim abbiano scoperto la cura per la tetraplegia visto che finalmente gli abitanti non staranno più inchiodati sulla loro piastrella per l'intera durata del gioco.
      • Si potrà entrare in un fiume semi-ghiacciato completamente nudi senza neanche avere i brividi, e naturalmente appena usciti dall'acqua si sarà completamente asciutti.
      • Si potrà essere nominati arcimaghi anche se si è dei bisonti di 2 metri in armatura e di magia il personaggio non ne ha mai usata. Va bene che c'è crisi, ma a tutto c'è un limite!
        • In questo gioco è possibile avere equipaggiati i pugni nelle mani.
        • In questo gioco torna la leggendaria freccia stronca-sogni: difatti l'80% delle guardie dirà che da giovane era un avventuriero ma poi un giorno si è buscato una freccia al ginocchio che lo ha costretto a cambiare mestiere.
        • Altre guardie prese da lievi manie di grandezza diranno che sono LORO il Sangue di Drago, ma che non lo sanno ancora.
        • Se durante la missione della Confraternita Oscura, in cui si deve avvelenare il re, il giocatore guarderà nella pentola in cui dovrebbe esserci il cibo avvelenato la vedrà vuota. In pratica avrà ucciso un re facendogli "mangiare" aria, e non ci si spiega come siano rimasti vivi tutti gli altri commensali.
        • Il personaggio principale ha dieci dita, tuttavia può indossare un solo anello per volta.
        • Il sistema di spostamento furtivo è particolarmente interessante: se ci si trova in città, perfettamente mascherati in modalità furtiva dietro un sasso di notte e si scocca una freccia verso una guardia, questa individuerà immediatamente chi l'ha scoccata e tutte le altre guardie della città conosceranno l'esatta posizione da cui è partito il colpo.
        • Al contrario: se ci si trova in una cripta infestata di non-morti in modalità furtiva, si potrà tirare oggetti, saltellare ovunque, fare cadere cose senza essere rilevati o a malapena sentiti.
        • In Skyrim non è possibile avere un rapporto sessuale. No, neanche l'autoerotismo.
        • Il mondo di Skyrim è dominato dal maschilismo: la moglie del protagonista, quella santa donna, passa tutto il giorno a casa a cucinare o a chiacchierare con un amica. Ciononostante ha un guadagno come mercante e anche se la si vede una volta ogni 6 mesi dividerà con lui tutti i guadagni fatti con un sorriso, chiedendogli anche "Dove sei stato di bello tesoro?" e pronta a cucinare.
        • In Skyrim esistono i bambini, ciò dimostra che non si nasce adulti come in Oblivion. Ciononostante compongono lo 0,0001 % della popolazione, in più sono immortali. E dopo un'attenta osservazione ci si accorge che sono tutti uguali! Anche tra maschi e femmine!
        • Qui l'ebano non è un tipo di legno, bensì un materiale che si trova sottoterra e si fonde per creare armi e armature resistentissime. Inoltre una qualsiasi vena di minerale si esaurisce dopo sole 9 picconate. Quelli della Bethesda non conoscono la geologia.
        • Ogni baule, scrigno, cassaforte, comodino e scrivania è collegato ad una dimensione parallela dalla capienza infinita. Diversamente non si spiega come sia possibile mettervi dentro ogni oggetto esistente senza che questi si riempia o imploda.
        • I nani si sono estinti e la loro cultura è stata persa... tanto che si può apprendere come forgiare armi e corazze naniche perfettamente funzionanti, senza averne mai vista una. E lo stesso vale per i Daedra.
          Il Sangue di Drago mentre fa amicizia con alcuni Draugr, che lo hanno atteso per più di 1000 anni in attesa di conoscerlo.
        • Ogni personaggio sa perfettamente chi è il Sangue il Drago e cosa fa. Le guardie diranno chiaramente se è un ladro, un assassino, un mago, un alchimista, un lupo mannaro, una baldracca; tutto questo senza averlo mai visto prima.
        • Se si fa parte della fratellanza oscura più della metà delle guardie dirà "So chi sei. Ave Sithis!", ma se vedrà il protagonista rubare una mela rischierà la vita pur di sbatterlo in cella.
        • Andare in giro con millanta frecce conficcate tra l'ano e le tempie, senza contare quei tre-quattro spunzoni di ghiaccio nell'addome, non influirà minimamente sulle capacità motorie, non creerà curiosità tra la gente, non susciterà risate sguaiate nei passanti, non farà morire di tetanica il PG né congelerà le sue meningi. Normale amministrazione di terre vichinghe: più le si prende, più si è fighi.
        • E poi, dove vanno a finire le frecce e le punte di ghiaccio che trafiggono il Sangue di Drago?
        • Lupi, ratti, Falmer, vampiri e altre bestialità possono trasmettere le infermità più indicibili, ma scalare la Gola del Mondo[9] a torso nudo non causerà neppure un raffreddore.
        • A Skyrim sono millenni che nessuno viene sepolto o cremato, diventano tutti Draugr e attendono pazientemente di fare il culo al Sangue di Drago durante la sua esplorazione delle cripte.
        • Il furto della lavanda è punito con anni di reclusione.
        • L'avicidio è punibile con la morte se non si paga la taglia o non si accetta di andare in prigione.
        • Se il giocatore impersona un Khajiit la maggior parte dei banditi gli dirà che aveva una cugina con dei gatti, e che li ha ammazzati. Contando che il numero di banditi supera di 3 volte il numero dei civili, questo spiega coma mai a Skyrim non ci siano gatti.
        • Tutte le serrature di Skyrim sono identiche, indipendentemente dal fatto che esse siano state fabbricate da nani, elfi o puffi.
        • Se il peso degli oggetti trasportati è inferiore al limite massimo, il personaggio potrà scattare come se non stesse trasportando altro che aria, ma basterà anche solo il peso di una mela per causargli una artrosi fulminante che lo farà camminare alla stessa velocità di un cadavere in decomposizione.
        • Possono andare a fuoco per ore, ma vestiti e armature non si rovineranno mai.
        • Uno scudo di legno può sopportare senza rompersi le mazzate di un gigante o il fuoco di un drago.
        • I personaggi di Skyrim sono eterei, camminando sulla neve non lasceranno minimamente la traccia dei piedi.
        • Per la serie "ore di gioco buttate al cesso", in Oblivion il giocatore si è sforzato tanto per respingere e uccidere i Daedra, mentre in Skyrim più di metà delle missioni consiste nell'aiutare i Daedra a riprendere potere.
        • Se si prende a mazzate un'ala di farfalla si spargerà un mare di sangue.
        • Una pagnotta da 100 grammi ha il valore di 1 Septim, commettere un omicidio procura una taglia di 1000 Septim, quindi una vita umana a Skyrim vale 100 chili di pane. Quindi il mugnaio di zona ha potere di vita o di morte su tutto il circondario.
        • Sebbene 200 anni dopo il grande crollo di Winterhold le 4 o 5 case di legno diroccate non siano state riparate, dopo le battaglie di Whiterun e Solitude che le ha devastate e incendiate, basterà andare in bagno qualche minuto e poi tornare perché due intere città in legno e marmo vengano ricostruite e tirate a lucido.
          Il Sangue di Drago durante una sua interpretazione di Gandalf mentre urla "Tu non puoi passare!".
        • Una faretra può contenere X frecce, con X→∞. E ciascuna freccia, anche se di ebano, non sarà dotata di massa.
        • Anche in questo capitolo i cavalli sono comodi mezzi per scalare pendii rocciosi con un'inclinazione di 89,9°.
        • Ingaggiare una rissa attirerà curiosi da tutta la città che si accalcheranno attorno ai due contendenti lanciando grida da buzzurri, se però durante la rissa al giocatore scapperà un pugno addosso ad uno dei sopraccitati bifolchi, sarà ricercato dalle guardie e tutti i presenti cercheranno di assassinarlo.
        • Il paradiso è uno spiazzo di 3 o 4 ettari con uno scheletro di balena come unico accesso alla casa abitata da tre o quattro anime[10].
        • Il Sangue di Drago è chiaramente imparentato con Solid Snake e Carl Johnson, dato che può portarsi addosso millemila oggetti senza che questi gli appaiano addosso.
        • Nonostante i Nani si chiamino così essi producevano armature per i guerrieri a grandezza d'orco e armi grandi il triplo di loro.

        Note

        1. ^ Manco si stesse mirando con un cannone da 105mm.
        2. ^ Che nonostante le innumerevoli ore buttate via per renderlo guardabile sarà sempre un cesso.
        3. ^ Dato che spesso la maggior parte delle quest richiede l'uccisione di orde di nemici, sia direttamente che indirettamente.
        4. ^ E di camminate.
        5. ^ Dall'impronunciabile e improponibile nome di Sovngarde.
        6. ^ Cazzo che fantasia!
        7. ^ Per quello basta un semplice cheat.
        8. ^ Tranne sterminarli tutti dal primo all'ultimo.
        9. ^ La montagna più alta di tutta Tamriel, paragonabile ad un Everest pressato.
        10. ^ Si vede che gli abitanti di Skyrim vanno tutti all'inferno.

        Voci correlate

        Collegamenti esterni