Assassin's Creed: Revelations: differenze tra le versioni

Da Nonciclopedia, l'enciclopedia deliberatamente idiota.
Vai alla navigazione Vai alla ricerca
Contenuto aggiunto Contenuto cancellato
Riga 67: Riga 67:
=== Sequenza 3: oggetti smarriti ===
=== Sequenza 3: oggetti smarriti ===
{{cit2|Ho l'impressione di aver perso di vista il motivo del mio viaggio...|Ezio alla trentesima quest secondaria}}
{{cit2|Ho l'impressione di aver perso di vista il motivo del mio viaggio...|Ezio alla trentesima quest secondaria}}
A questo punto le premesse sono state poste, le meccaniche chiarite: in [[Assassin's Creed II]] questo è il momento in cui il giocatore perfezionista accantona le missioni principali per effettuare i vari contratti di assassinio, pestaggi e consegne. Per far prima, la sequenza tre è costituita esclusivamente da missioni secondarie, in cui compariranno i personaggi del multiplayer, al fine di approfondirne la psicologia: scopriremo infatti che non sono solo poligoni assemblati per giocare ad acchiapparella online, bensì poligoni assemblati per giocare ad acchiapparella online dotati di biografie cretine. Verrà inoltre introdotta la fabbricazione delle bombe: non esistendo [[treno|treni]] sotto cui piazzarle, potranno essere solo tirate in faccia ai nemici per risparmiarsi l'ennesimo inutile scontro con i giannizzeri, primi nemici nell'intera saga in grado di parare i colpi.
Le premesse sono state poste, le meccaniche chiarite: in [[Assassin's Creed II]] questo è il momento in cui il giocatore perfezionista accantona le missioni principali per effettuare i vari contratti di assassinio, pestaggi e consegne. Per far prima, la sequenza tre è costituita esclusivamente da missioni secondarie, in cui compariranno i personaggi del multiplayer, al fine di approfondirne la [[psicologia]]: scopriremo infatti che non sono solo poligoni assemblati per giocare ad acchiapparella online, bensì poligoni assemblati per giocare ad acchiapparella online dotati di biografie cretine. Verrà inoltre introdotta la fabbricazione delle bombe: non esistendo [[treno|treni]] sotto cui piazzarle, potranno essere solo tirate in faccia ai nemici per risparmiarsi l'ennesimo inutile scontro.


Grazie alle indicazioni del bombarolo Piri Reis, Ezio trova la bottega dei Polo, ora occupata da Sofia ''Stereotipodelladonnaindipendentemaromantica'' Sartor. Lì il nostro individua un passaggio segreto nella fossa settica, il che implica che fino a quel momento Sofia ha scaricato i suoi [[assorbenti]] usati sulle vestigia degli antenati di Ezio. La cosa non disturba minimamente l'eroe, che si tuffa fra i liquami per dedicarsi a ciò che ama, ovvero il [[parkour]] e gli omicidi finalizzati al recupero del solito oggetto discoidale.
Grazie alle indicazioni del bombarolo Piri Reis, Ezio trova la bottega dei Polo, ora occupata da Sofia ''Stereotipodelladonnaindipendentemaromantica'' Sartor. Lì il nostro individua un passaggio segreto nella fossa settica, il che implica che fino a quel momento Sofia ha scaricato i suoi [[assorbenti]] usati sulle vestigia degli antenati di Ezio. La cosa non disturba minimamente l'eroe, che si tuffa fra i liquami per dedicarsi a ciò che ama, ovvero il [[parkour]] e gli omicidi finalizzati al recupero del solito oggetto discoidale.


Sbrigata questa missione, miracolosamente non scriptata, è di nuovo tempo di subquest: in primis, accattivarsi la comunità [[zingaro|zingara]] alimentando gli stereotipi sul loro conto, in una missione che nessun ''"Ispirata a fatti e persone reali, quest'opera di finzione è stata realizzata da un team multiculturale di confessioni e credo differenti"'' renderà meno razzista. Nel finale, l'ennesima dimostrazione di incompetenza della confraternita locale, che costringe Ezio a una [[maratona]] sui tetti per eliminare un traditore. Forse sarebbe il caso di reintrodurre una selezione più severa a base di amputazioni e salti della fede.
Archiviata la pratica, è di nuovo tempo di una subquest, ovvero accattivarsi la comunità [[zingaro|zingara]] alimentando gli stereotipi sul loro conto, in una missione che nessun ''"Ispirata a fatti e persone reali, quest'opera di finzione è stata realizzata da un team multiculturale di confessioni e credo differenti"'' renderà meno [[razzista]]. Nel finale, l'ennesima dimostrazione di incompetenza della confraternita locale, che costringe Ezio a una [[maratona]] sui tetti per eliminare un traditore. Forse sarebbe il caso di reintrodurre una selezione più severa, a base di amputazioni e salti della fede.


=== Sequenza 4: guerra incivile ===
=== Sequenza 4: guerra incivile ===

Versione delle 23:24, 25 mag 2012

Template:Inrestauro

File:Homercreed.png
Altair Ibn La'Ahad, Ezio Auditore e Desmond Miles approvano questo articolo.

Quindi l'autore non verrà brutalmente trucidato davanti alla folla, ma verrà assassinato silenziosamente in un vicolo.

File:Assassin's Creed Revelations stile Lego.jpeg
Notare lo strano colore della pelle di Ezio, chiaro segno dell'età avanzata.
« Ahi! La schiena... »
(Ezio arrampicandosi su un campanile in Assassin's Creed Brotherhood)
« ... »
(Ezio, dieci anni più tardi, dopo una caduta dalla rocca di Masyaf)

Assassin's Creed: Revelations è l'ultimo capitolo della subtrilogia di Ezio Auditore. Nuove ambientazioni, nuove armi, e una sconvolgente rivelazione: alla Ubisoft hanno finito le idee.

Concept

Nel 2010 la Ubisoft lanciò AC: Brotherhood con l'accattivante slogan

« È uno spin-off, ma se non lo giochi col cazzo che capisci qualcosa del terzo! »

Il pubblico reagì perplesso, ma l'annuncio che stavolta si sarebbe assunto il controllo della confraternita e un trailer renderizzato in cui Ezio conduce le sue truppe contro le guardie svizzere durante un attentato al papa provocò una seconda pubertà ai giocatori, a causa dell'eccesso di testosterone. Poco importa che quella scena non si sia mai verificata nel gioco, e che a livello di gameplay il controllo degli altri assassini si traduca nel premere un dorsale: la casa di Montreal aveva conseguito il suo scopo.

L'anno successivo, la scena si ripete: un Ezio Auditore in forma quanto Sylvester Stallone ne I mercenari ricomincia da zero per la terza volta, in una città gravata da un'epidemia di scabbia così contagiosa che ha reso arancioni anche i palazzi, il suolo e l'atmosfera.

Manager Ubisoft : Non basta, rischiamo che qualcuno si accorga che è lo stesso identico gioco dell'anno scorso.

Programmatore : Aspetti, ho trovato! Ficchiamoci dentro dieci minuti di gioco come Altair, e spammiamo in giro teaser che lascino intendere un titolo equamente diviso tra i due personaggi!

*Ridono malvagiamente arricciandosi i baffi*

Trama

Attenzione, da qui in poi questo articolo contiene spoiler.

Ti ricordi quella volta che per sbaglio hai toccato la vagina a tua madre? Ecco, se continui a leggere te ne pentirai allo stesso modo.

Ezio insegna a ballare ad una guardia ottomana.

La storia riprende esattamente da dove l'avevamo lasciata: Desmond Miles ha aperto le budella all'unica possibilità di trombare prima dell'apocalisse Maya, e versa in stato catatonico. Ma Inception ci ha insegnato che è possibile girare un film d'azione incentrato su tizi che dormono, per cui la vicenda cornice di questo capitolo si svolge interamente nel coma di Desmond. Il che è più onesto di quando la Ubisoft promise la possibilità di uscire dall'Animus e vagare come Desmond in Brotherhood, e questa si tradusse nel giocare coi contatori Enel di Monteriggioni.

A farci compagnia, l'uomo che ha allietato le nostre sessioni di gioco con i suoi slideshow deliranti, il Soggetto 16, vittima di un grave errore: gli hanno dato una faccia. La voce distorta che snocciolava complotti millenari ora è un coglione col bomber, e più che disagio suscita imbarazzo. A completare l'opera di demolizione della sua immagine c'è il suo monologo iniziale, con cui i programmatori ci informano che se non rivivremo ogni singola esperienza di Ezio e Altair troveranno il modo di infilare altri quindici spinoff prima di Assassin's Creed III. Per non rompere la quarta parete, il tutto viene riassunto in un'esibizione di fuffa fantapsicologica.

Soggetto 16 : Se vuoi uscire dal coma devi creare un coso, lì...un giunto sincronico!

Desmond : Sembra una cosa inventata sul momento per giustificare tutto questo...

Soggetto 16 : Fallo e basta!

Desmond varca un portale fatto coi monoliti di 2001: odissea nello spazio e comincia l'avventura.

Sequenza 1: come tornare a casa

Stavolta lo spettacolare trailer cinematografico è parte delle sequenze del gioco: un attempato Ezio si reca a Masyaf per risolvere un quesito che probabilmente avrà incontrato nel corso di uno dei sessanta dlc per i capitoli precedenti. Troppo impegnato a mettere su carta le sue riflessioni alla Fabio Volo, Altair ha affidato la chiave per la sua biblioteca segreta a Niccolò Polo, del quale Ezio cerca il diario. Peccato che la rocca di Masyaf sia invasa da templari, probabilmente lì dai tempi del primo AC in quanto il progresso tecnologico non li ha sfiorati. Ezio si esibisce in una serie di acrobazie e virtuosismi, un decimo dei quali è riproducibile goffamente in fase di gameplay, finché non viene distratto dal fantasma di Altair e bloccato dai nemici.

Portato al patibolo, il nostro si salva gettandosi nel vuoto e atterrando di schiena su una confortevole piattaforma in legno, dalla quale procederà a risalire scortato dal fantasma di Altair. A questo punto ci piace pensare che l'intera trama di Revelations sia semplicemente un'allucinazione di Ezio agonizzante, sarebbe più dignitoso. Comunque sia, il cinquantunenne Ezio sale la rocca, sconfigge una guarnigione e intercetta il capitano, malgrado qualche costola incrinata, un paio di fratture e sicuramente una crisi di mezza età. Infine si attacca con una fune al carro del templare in fuga, facendo collezione di sampietrini mentre viene trascinato per uno dei peggiori sterrati della storia della viabilità. Gran finale con Ezio che raggiunge il suo bersaglio sul tetto di un palazzo sfruttando la ruota di un mulino ad acqua gigante (stranamente non ha voglia di arrampicarsi) e lo uccide, recuperando il diaro.

In un quarto d'ora di gioco si riassume l'essenza di Revelations: colpi di sfiga, sequenze scriptate come se piovesse e demenza senile.

Sequenza 2: il crocevia del mondo

« Ma che giovane colto, io alla tua età avevo altri interess...anvedi che culo quella! Arf, sbav... »
(Ezio Auditore, il Cristian De Sica del Rinascimento)

Salto temporale e nuova cinematica nel porto di Costantinopoli, in cui, come menzionato prima, tutto è inspiegabilmente arancione, perfettamente in linea con la filosofia videoludica moderna per cui se il gioco non è passato attraverso un filtro monocromatico perde realismo. I colori vivi sono per i poppanti che giocano alla Wii.

Sulla nave in fase d'attracco, Ezio conosce due personaggi fondamentali per la trama: il principe Solimano col suo terrificante baffetto adolescenziale, e Sofia Sartor, con le sue tutt'altro che terrificanti forme femminili. Ezio ha ben chiaro a chi dedicare le proprie attenzioni, ma la signora stranamente non è interessata a un vecchio pezzente che non è stato visto lavarsi dall'assedio di Monteriggioni in Brotherhood, per cui il primo approccio è un fallimento. Ma non disperate, poiché metà della trama consiste nel flirtare con lei! Probabilmente in quanto, dopo anni di duelli a turni, contrattacchi letali e catene vincenti infinite, si è finalmente voluto inserire un elemento di sfida.

Sceso a terra, Ezio incontra il terzo personaggio chiave: Yusuf Tazim, interpretato da Vittorio Brumotti. Quest'ultimo introduce l'altro aspetto cardine della storia: se un buon 50% del gioco si risolve in un dating game incentrato sulla bella Sofia, il tempo restante sarà speso a risolvere le beghe degli assassini turchi, che non riescono a mantenere l'ordine in una città in cui i templari sono una minoranza di fuorilegge. Al pari degli assassini, i Bizantini sono un gruppo paramilitare puntualmente massacrato dai giannizzeri ogniqualvolta che due pattuglie rivali si guardano storto. E malgrado ciò, Yusuf e i suoi stanno perdendo. Nella sua biblioteca/cripta, lo scheletro di Altair si rivolta sulla sedia.[1]

Yusuf regala ad Ezio la lama uncinata, innovativo strumento con cui si può sfregiare la gente, aggrappare i cornicioni al volo e appendersi negli armadi. In cambio, l'Auditore aiuta gli assassini turchi, prendendone il comando durante la difesa di un covo. Geniale innovazione di gameplay, questa consiste in una sessione di tower defense, genere in cui si difende un edificio piazzando ostacoli in punti strategici per fermare gli assedianti. Chi abbia pensato che il target di Assassin's Creed e quello dei giochi di strategia a turni coincidano rimane un mistero insoluto anche da questo capitolo rivelatore.

Chiude la sequenza genetica un attacco alle torri dei Bizantini: a differenza di quelle dei Borgia, basterà accendervi un falò in cima per far sparire ogni traccia di nemici, probabilmente terrorizzati dal fuoco.

Sequenza 3: oggetti smarriti

« Ho l'impressione di aver perso di vista il motivo del mio viaggio... »
(Ezio alla trentesima quest secondaria)

Le premesse sono state poste, le meccaniche chiarite: in Assassin's Creed II questo è il momento in cui il giocatore perfezionista accantona le missioni principali per effettuare i vari contratti di assassinio, pestaggi e consegne. Per far prima, la sequenza tre è costituita esclusivamente da missioni secondarie, in cui compariranno i personaggi del multiplayer, al fine di approfondirne la psicologia: scopriremo infatti che non sono solo poligoni assemblati per giocare ad acchiapparella online, bensì poligoni assemblati per giocare ad acchiapparella online dotati di biografie cretine. Verrà inoltre introdotta la fabbricazione delle bombe: non esistendo treni sotto cui piazzarle, potranno essere solo tirate in faccia ai nemici per risparmiarsi l'ennesimo inutile scontro.

Grazie alle indicazioni del bombarolo Piri Reis, Ezio trova la bottega dei Polo, ora occupata da Sofia Stereotipodelladonnaindipendentemaromantica Sartor. Lì il nostro individua un passaggio segreto nella fossa settica, il che implica che fino a quel momento Sofia ha scaricato i suoi assorbenti usati sulle vestigia degli antenati di Ezio. La cosa non disturba minimamente l'eroe, che si tuffa fra i liquami per dedicarsi a ciò che ama, ovvero il parkour e gli omicidi finalizzati al recupero del solito oggetto discoidale.

Archiviata la pratica, è di nuovo tempo di una subquest, ovvero accattivarsi la comunità zingara alimentando gli stereotipi sul loro conto, in una missione che nessun "Ispirata a fatti e persone reali, quest'opera di finzione è stata realizzata da un team multiculturale di confessioni e credo differenti" renderà meno razzista. Nel finale, l'ennesima dimostrazione di incompetenza della confraternita locale, che costringe Ezio a una maratona sui tetti per eliminare un traditore. Forse sarebbe il caso di reintrodurre una selezione più severa, a base di amputazioni e salti della fede.

Sequenza 4: guerra incivile

Questa sequenza offre finalmente ciò che mancava circa dal momento in cui si apre la custodia del gioco: il divertimento. Assistiamo infatti al momento più soddisfacente dell'intero gioco, trovando un senso di vittoria maggiore che in qualsiasi torace in cui abbiate mai infilzato la lama celata: la rivalsa sui menestrelli. La missione consiste nel rintracciare gli effeminati cantori, pestarli e rubarne i vestiti. Qualcuno vede in Ezio che indossa i panni della sua storica nemesi una metafora della senilità: nato incendiario, morirà pompiere? Forse che questo episodio preluda a un finale della saga in cui, similmente, Desmond diventerà un templare? O forse era solo un pretesto per mostrare Ezio in pantacollant stretti sul pacco, a beneficio del pubblico femminile? In questo caso, i programmatori sono in ritardo di vent'anni.

Ad ogni modo, l'obiettivo è infiltrarsi al compleanno di Solimano e sventare la congiura per ucciderlo, in quello che è probabilmente il più cruento episodio di My Super Sweet 16 della storia. Il ruolo di Ezio sarà distrarre gli invitati cantando, mentre i confratelli provvedono a eliminare i congiurati. Dell'ultimo cospiratore si occuperà l'Auditore in persona, sfondandolo col manico di un fottuto liuto. A questo punto si può anche spegnere la console, tutto ciò che c'era di figo da vedere è stato visto.

Per compensare l'eccesso di figaggine accumulato nella precedente missione, il team di AC: Revelations ha provveduto a farla seguire da un elettrizzante colloquio con Solimano, e fra quest'ultimo e lo zio, da cui si esce rafforzati nella convinzione che l'intera trama del gioco si regge sull'assunto "Non sarebbero cazzi miei, ma già che sono qui..."

Come se questo non fosse sufficiente, la Ubisoft rincara la dose introducendo un vecchio nemico: Duccio, quello che cornificò Claudia Auditore con una popolana cicciona. Ed ora...ci sta provando con Sofia! L'adrenalina supera i livelli di guardia mentre Ezio scaccia l'importuno, e la riconoscente libraia gli offre in cambio di fargli da facchino. Concluso questo emozionante compito, Sofia rivela l'ubicazione di un'altra chiave (o per meglio dire, vinile) di Altair, situata nella torre di Galata.
Una volta entrati in essa, la torre si rivelerà essere un nuraghe gigante, completamente cavo e privo di qualsivoglia utilità urbanistica, ancora di meno dopo che nella sua ricerca Ezio a demolito quelle quattro piattaforme di legno marcio che ancora reggevano. In più sorge su una falda freatica, alla faccia della Protezione Civile.

Con il recupero della chiave finisce anche la sequenza quattro.

Sequenza 5: erede dell'impero

Completamente perso nelle vicende di una città in cui è capitato per caso, Ezio aiuta il suo nuovo amico Solimano a sventare le trame per gettare la città nel caos. Scatenando una rivolta popolare.

Indagando sul capo dei giannizzeri Tarik Barleti, l'Auditore scopre un giro di contrabbando d'armi templare, ma per ottenere maggiori informazioni deve infiltrarsi nel sorvegliatissimo arsenale. Anni di azioni furtive gli suggeriscono un piano di sottile strategia: scatenare un bordello della Madonna convincendo la folla che i templari vogliono mettere una tassa sull'aria, ed approfittare della confusione. Una volta dentro, l'assassino riesce finalmente a recuperare terreno sui suoi bersagli, ovvero un settantenne obeso e la versione bizantina di Iron Man, spiando i quali scopre la provenienza delle armi.

Ma non è il momento di raggiungere l'avamposto templare è spaccare tutto, perché a Sofia hanno rubato il ritratto, e questa è una priorità assoluta. Col miraggio di palpare una tetta, l'uomo a cui la confraternita mondiale degli assassini vorrebbe stirare il cappuccio recupera il quadro rubandolo da una bancarella. Al posto del proprio seno, Sofia regala l'ubicazione di un altra chiave, sotto il foro del bue.

Qui si consuma l'ennesimo stupro al concetto di "divertimento": fanculo il gameplay creativo e la possibilità di scegliere la tattica più congeniale per concludere la missione, è l'ora di un po' di script! Il giocatore si mette comodo, tiene premuto avanti+grilletto destro+A e attende pazientemente la fine del filmino interattivo, mentre Ezio insegue una barca a remi correndo fra pilastri diroccati e cancelletti. Visto l'andazzo, poco ci manca che se la prenda comoda anche lui.

Sequenza 6: lo sfavore della fortuna

« Vi ho già detto che non sono il cattivo di questa storia? »
(Il principe Şehzade Ahmet nell'animazione iniziale)

Ezio si reca dal principe Solimano, impegnato in una partita a scacchi con lo zio probabilmente più interessante di due terzi delle missioni secondarie. In un tripudio di sottigliezza, il principe Ahmet fa allusioni, minacce vaghe e qualsiasi altro gesto meno plateale di sgozzare il nipote sul posto, ma probabilmente quando si acquisisce il senso dell'aquila il linguaggio del corpo passa in secondo piano.

Furioso nell'apprendere il tradimento di Tarik, Solimano ordina all'assassino di ucciderlo. E qui vanno al vento secoli di dichiarazioni di neutralità e indipendenza dai poteri forti, fornendo ancora i presupposti per un finale in cui una furiosa salma di Altair prende a testate in bocca l'Auditore.

Ezio coglie l'occasione per dar nuovamente sfogo alla sua passione per i travestimenti, rimediando un completo da giannizzero così da infiltrarsi nel campo di Tarik. Passando di capannello in capannello e di tenda in tenda, l'assassino riesce a finire la sua vittima, scoprendo troppo tardi che in realtà è innocente.

« È da quando ho massacrato Uberto Alberti e urlato alla folla la mia identità che non facevo una stronzata simile. »
(Ezio sull'accaduto)

Il giocatore riprende il controllo di Ezio perso in mezzo all'elite dei soldati turchi: duellare con un giannizzero equivale a prendere a spadate il muro, con la differenza che il muro non spara se ci si allontana di un paio di passi, e non indossa una maschera da Teatro Kabuki. Affrontare dieci giannizzeri per volta è una valida alternativa al costruire un castello di carte durante un sisma, ragion per cui la missione stessa richiede di fuggire e fare rapporto a Solimano evitando le guardie: compito piuttosto facile, dato che il servizio d'ordine fa schifo per cui il palazzo del sultano è invaso da gruppi di zingare danzanti.

Fatta ammenda al principe per aver eseguito un suo ordine, si arriva al punto più basso della carriera di Ezio: organizzare un picnic a Sofia. La missione consiste nel pedinare un fioraio imbroglione fino a un giardino di tulipani bianchi, tagliare i fiori con la lama celata, cercando di reprimere lo sconforto perché sono contrassegnati dal simboletto dei bersagli da assassinare, infine sdraiarsi sull'erba a mangiare panini e gigioneggiare. Sullo sfondo, il tramonto del sole e di un eroe.

Come premio per questa mezz'ora di pura vergogna, un biglietto omaggio per un giro alla casa stregata, nella cui cantina allagata si trova l'ultima chiave.

Ma non è finita qui: a questo punto Ezio si decide a partire per la Cappadocia e smantellare l'avamposto templare, come avrebbe potuto fare circa due sequenze fa se non fosse stato troppo impegnato a esaudire i capricci di tutti come una nonnina premurosa. Il porto è bloccato, per cui l'Auditore incendia una flotta grazie a un lanciafiamme a manovella, circostanza meno figa di quanto appaia sulla carta considerando che le navi si difendono come formiche sotto una lente d'ingrandimento. Un'altra corsa fra le fiamme scriptate, e anche questa missione di Call of Creed: Ottoman Warfare è conclusa.

Sequenza 7: malavita

La base segreta è un termitaio gigante edificato interamente in fango, a conferma che l'armamento arretrato e la paura del fuoco erano tutt'altro che coincidenze. Il sollievo per aver finalmente cambiato ambientazione svanisce gradualmente, mentre Ezio esplora la zona travestito da sacco di patate.

Lì sabota il carico di armi, che si scopre fossero cinesi, e torna a casa. Lo aspetta la sorpresa di Sofia catturata e Yusuf morto. Libera la donna e, incazzato come una iena castrata, parte in un'altro inseguimento sui carri in cui uccide Ahmet, il capo dei templari. Ritorna a Masyaf e trova la Mela. Nel frattempo Desmond si riprende dal coma e raggiunge il grande tempio[2]. Fine

La trama è finita, leggete in pace.


Ricordi di Altair

Nel gioco ci sono anche alcuni ricordi sulla vita di Altair,nei quali si può vedere che è vissuto fino a 145 anni e che è morto riposando su una sedia.

primo ricordo: Altair a 24 anni diventa il più famoso assassino facendo stragi di crociati da solo e salvando Al Mualim dalla sodomizzazzione da un traditore. Al Mualim aumenta il grado ad Altair e gli promette un lauto compenso.

secondo ricordo: Altair subito dopo aver ucciso Al Mualim decide di bruciare il suo corpo per vedere se è morto ma andando contro le regole. Infatti il suo amico Abbass invidioso di lui decide di fargli rivoltare contro gli assassini e di rubargli la mela, tuttavia la mela vedendo che è brutto come la fame finisce per dargli una scossa celebrale. A questo punto Altair salva quell'idiota di Abbass e stranamente lo perdona.

terzo ricordo: Altair a 63 anni torna da una spedizione fallita a causa di Abbass che non contento di essere stato inutile e stupido durante il ricordo precedente, dimostra la sua stupidità non mandando i rinforzi ad Altair e uccidendo il figlio minore di quest'ultimo, oltre che prendendo il controllo di Masyaf diventando illegalmente il nuovo mentore. Così Altair,incazzato nero, e sua moglie decidono di andare a parlare con lui, e quest'ultimo rivela di avere ucciso suo figlio per avere la mela dell'eden, ma quando sta per dargliela l'adepto di Abbass provoca Altair sulla dimensione del pene di suo figlio e questi allora prova ad usare la mela per farlo suicidare, ma perde il controllo e fa uccidere sia l'adepto che sua moglie. A questo punto Altair scappa con suo figlio maggiore e si dirige verso fanculo in esilio volontario.

quarto ricordo: Altair ha 82 anni e stanco di stare a fanculo ritorna a Masyaf consapevole che gli adepti si sono rotti di Abbass, che da persona inteligente ha stabilito un governo di terrore e ha dimezzato gli assassini fedeli al credo per mettere dei pornodivi fannulloni al loro posto. Così Altair ,ancora più seccato da questo inutile essere che si lamenta del suicidio di suo padre e che combina cavolate una dopo l'altra, si riprende il titolo di mentore e ,nonostante non possa usare le sue acrobazie per il mal di schiena (e che cavolo l'età passerà pure per lui), uccide Abbass con la pistola costruita per lui da Giovanni Muciaccia. Prima di morire Altair rivela come il padre si è suicidato e Abbass scoprendo la verità capisce di essere stato un coglione e può morire felice.

quinto ricordo: Altair ha 92 anni e nonostante è vecchio e con il colpo della strega, combatte usando la mela dell'eden senza subire sodomie come accade ad Ezio in brotherhood. Alla fine Altair da le chiavi della biblioteca e il suo diario segreto a Nicolò Polo. Da notare che Darim il figlio sopravissuto di Altair nonostante abbia 70 anni ha i capelli neri e corre come se nulla fosse, si sospetta l'uso di stupefacenti e di tintura per capelli.

sesto ricordo: Altair ,pochi istanti dopo il precedente ricordo, dopo aver fatto evacuare tutti da Masyaf decide di rinchiudersi nella biblioteca, che si scopre non essere una biblioteca perché è priva di libri, e dopo aver detto addio a suo figlio (che stavolta non ha i capelli neri ma bianchi segno che nel ricordo precedente usava la tintura di L'oreal), e aver spento le torce che tenevano il luogo illuminato, nasconde la mela e si siede tenendo in mano un'altra chiave per farsi un'ultima sega mentale, dopodichè muore da solo, al buio e seduto su una sedia dell'Ikea, mettendo in una depressione totale il giocatore che vede il ricordo.

Curiosità

  • Ezio, seppur raggiunta la veneranda[citazione necessaria] età di 52 anni, continua a saltare per i tetti come un ventenne.
  • Come sempre, seguendo la rispettabile coerenza della Ubisoft, Ezio potrà lanciarsi dalla Torre di Galata, alta millanta2 metri in un carretto di paglia, nonostante i suoi 52 anni, e non farsi niente.
  • Da oggi Ezio può gettarsi anche in cespugli di rose senza pungersi o stramazzare a terra, evidentemente a Costantinopoli le rose sono coltivate col Viagra.
  • Non appena Ezio arriva in Turchia, una delle prime cose che impara è come farsi le bombe. Peccato siano quelle che esplodono.
  • L'incredibile lama celata, capace di resistere a una pressione di trentordici chili, si spezza come un grissino sotto i colpi di una spada.
  • La nuova lama uncinata permetterà di viaggiare comodamente sugli attaccapanni di Costantinopoli, ovviamente questo provocherà le bestemmie delle simpaticissime nonnette di Istambul, ma chissenefrega.
  • Ancora una volta Ezio è l'unico a saper nuotare in tutto il Mediterraneo.
  • A Masyaf c'è la neve e il gelo, mentre a Costantinopoli, nella stessa stagione, ci sono quaranta gradi all'ombra.
  • Nessuno ha ancora capito che Altair prende continuamente per il culo Ezio.
  • Era completamente normale, nel XVI secolo, lasciare un lanciafiamme incustodito nel porto di Galata, quando tutti potevano farci un giro.
  • A Costantinopoli si usavano le monete con il simbolo dell'Animus, cosa molto plausibile.
  • Nonostante i suoi 52 anni, c'è ANCORA QUALCUNO che si ostina a pensare che Ezio si comporti come un bambino, sì perché certo, nel 1500 i bambini si divertivano saltando per i tetti.
  • Per conquistare un covo templare è sufficiente ucciderne il capo e accendere la fiamma in cima alla torre. Cos'è, i templari hanno paura del fuoco?
  • Ezio, avanzando con gli anni, non diventa più lento, ma riesce a fare acrobazie ancora più letali.
  • Questo è il primo gioco in cui Ezio non tromba (sarà che, con l'età che avanza, non è la vista l'unica cosa ad abbassarsi).
  • Alla fine, però, si scopre finalmente con chi chiaverà Ezio per gli ultimi anni della sua vita.
  • Come al solito Ezio dimostra di avere ottimi agganci; dopo ladri e cortigiane questa volta si appoggerà agli zingari![3]
  • La Ubisoft è stata citata dalla Federazione Italiana Giovani Avvocati per aver sostituito le amatissime cortigiane con le zingare.
  • Altair vive fino a 92 anni, nonostante a quei tempi la vita media fosse di 42 anni.
  • I cavalli si stanno estinguendo.
  • A Costantinopoli ci sono due fazioni: i bizantini (templari) e gli ottomani, i soliti arabi del cazzo.
  • Ezio deve sempre farsi il culo da solo come uno stronzo, ma quando deve difendere il covo può convocare in un attimo archibugeri, balestrieri, spadaccini, cannoni e Gundam. Portarsi dietro qualcuno ogni tanto no?
  • Durante la notte, se un cannone spara a dei templari, nessuno se ne accorgerà.
  • Altair a 63 anni fa ancora le acrobazie che faceva da ventenne. Le leggi della vecchiaia avranno effetto su di lui una volta compiuti gli 82 anni.
  • Allora c'è da chiedersi se Ezio e Altair siano dei sayan dal momento che come questi a più di mezz'età riescono a fare le cose che fanno da giovani.
  • Ad Ezio basta solo una medicina (o qualunque cosa sia) per guarire dai danni provocati dalla caduta in una scarpata a 50km/h.
  • Il mantello degli adepti Assassini è un dettaglio trascurabile, è infatti sempre trapassato dalla balestra.
  • In questo capitolo le dita di Ezio sono fatte con materiale umano, infatti adesso ci sarà la lama uncinata a fare da appiglio.
  • Per indossare l'armatura di Ishak Pasha basta infilare le mani nelle palle di un cadavere e come per magia Ezio se la troverà addosso.
  • Tutta la città è imparentata con zia Funda.
  • Dopo aver visto Cristina nei precedenti giochi e Sofia in questo, risulta chiaro che ciò che Ezio cerca in una donna è senz'altro l'intelligenza.
  • Neanche in Turchia e in Cappadocia esistono bambini. Probabilmente era già stata scoperta la clonazione.
  • In tutti i porti di Costantinopoli c'è sempre lo STESSO tizio che non riesce a portare un carico a destinazione perché i suoi uomini sono andati al bar/bisca/bordello. Ciò dimostra l'efficenza della manodopera ottomana
  • Anche se possiede 0 Akçe, Ezio è comunque l'uomo più ricco di Costantinopoli; infatti le mendicanti verranno a rompere i coglioni solo a lui.
  • Basta che due guardie vestite con uniformi diverse si guardino storto per scatenare la Terza Guerra Mondiale[4]

Voci collegate

Note

  1. ^ Ops, spoiler!
  2. ^ E riesce a salvare Lady Isabel dopo un'estenuante lotta contro i Santi d'Oro... Ops, scusate, pagina sbagliata!
  3. ^ Che afferrma di conoscere benissimo nonostante nei precedenti giochi non si siano mai visti...
  4. ^ Vista l'epoca sarebbe meglio dire la Prima