Second Sight

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Già dalla copertina si capisce che è un gioco che ti fa riflettere.
« Oh mio dio, un altro mal di testa... Oh, la testa... Meglio prendere un po' di Aulin. »
(John Vattic quando i suoi poteri paranormali si manifestano.)
« Fidatevi, ve lo dico io che lì ci sono armi di distruzione di massa. »
(Jayne Wilde, in quanto affidabile veggente, convince gli USA ad attaccare l'Iraq.)
« Ma cos'è quell'essere informe che si dirige verso di me? »
(Giocatore non ancora abituato all'eccelsa grafica di gioco[citazione necessaria].)


Second Sight è un videogioco della Free Radical a base di poteri e seghe mentali. Il protagonista è perennemente in bilico tra passato, presente, futuro e a volte addirittura congiuntivo. La caratteristica che più colpisce al primo impatto col gioco è il motore grafico usato dagli sviluppatori, soventemente paragonato al motore della Fiat Duna: un cesso su ruote.
Tutta l'azione di gioco avviene in un sottosopra spazio-dimensionale, che Vattic deve rimettere a posto: infatti in realtà il presente è il passato, il futuro è il presente, il passato è prossimo e io sono tuo padre. Confusi? E pensate che non abbiamo neppure incominciato...

Trama

Avvertenza:
Questo articolo contiene dettagli che potrebbero rovinarti la "sorpresa", come per esempio il fatto che

il passato in realtà è il presente e il presente è un "futuro possibile".
Beh, ormai che l'ho detto puoi anche leggere tutto...

Ecco Grienko in un momento di lucidità mentale.

Tutto comincia quando il Dottor Grienko, molto interessato a bambini particolari, decide di varare un progetto di ricerca per scovarli e allevare i loro eventuali poteri psichici. A questo punto viene contattato dal noto malfattore filantropo Silas Hanson, che gli propone un'offerta che non potrà rifiutare:

« Facciamo così: tu mi dai le redini del progetto sulla ricerca e sviluppo dei bambini cosicché li possa portare in America e io te ne do alcuni per toglierti i tuoi sfizi... »
(Hanson a Grienko.)

Il vecchio pederasta scienziato, convinto che Hanson voglia davvero portare i suoi bambini in America, gli darà senza fiatare tutti gli incartamenti, i risultati e le ricerche del progetto e i suoi OGM bambini prodigio. Così mentre Grienko, in preda a una crisi senile, crede che i suoi bambini stiano andando nel "paese dei balocchi", Hanson li tortura nei modi più atroci per ottenere dei campioni di DNA mutato da innestare in un terzo individuo per ottenere "l'uomo dai poteri psichici". I primi - falliti - esperimenti prevedevano d'impiantare il DNA mutato in scimmie, ma i risultati furono mostruosi; così entra in campo un barbone preso dalla strada con botte e narcotizzanti: John Vattic. In lui vengono innestati questi miscugli genetici che gli danno straordinari poteri paranormali, come muovere gli oggetti a distanza, volare, vincere al lotto o friggere le patatine senza usare l'olio. Quando si risveglia in stato confusionale in un'anonima stanza di ricovero, crede di aver solo esagerato con la vodka la sera precedente; così vaga per tutto l'edificio alla ricerca di un centro informazioni dove risolvere i suoi dubbi:


« Scusi, ma dove mi trovo? Che ci faccio qui? Chi siete voi? Cosa volete da me? Perché ho dei poteri del genere? Che ore sono? Chi sono? A che ora trasmettono Uomini e Donne? È un po' che non mi lavo: puzzo? »
(John Vattic alla reception tempesta di domande l'impiegato.)

Le guardie dell'azienda però gli rispondono con pallottole e manganellate, constringendo il povero Vattic a massacrarle. Durante il suo "soggiorno", John scopre le sue nuove capacità, come la telecinesi o l'invisibilità[1]. Non solo: viene anche a sapere dagli archivi computerizzati centrali che lui faceva parte di una squadra - Squadra GHIACCIOinverno[2] - incaricata di ricercare e catturare il folle suddetto anziano per bloccare i suoi piani malefici. Così, dopo aver compiuto una carneficina e aver tirato fuori dei nuovi poteri, fugge dal centro di ricerca per trovare l'unica persona che credeva potesse aiutarlo: la sensitiva Jayne Wilde.

Ella, dopo essere prima morta e poi tornata in vita grazie a un loop temporale, è rinchiusa in un manicomio di massima sicurezza; dal quale puntualmente Vattic l'aiuta a scappare. Dopo averla trovata, data la sorveglianza troppo stretta[3] del complesso, i due per fuggire si scaricano in uno dei cessi e continuano la loro rocambolesca fuga giù nelle fogne. Qui Vattic ha un altro dei suoi trip da zucchero tagliato male; tornando indietro nel tempo con la sua squadra innominabile per fare tutti insieme una gita in montagna, alla quale parteciperanno anche dei cecchini russi per tener loro compagnia.

Ecco uno dei rappettoni di cui si parlava.

Riscattata la sparapalle sensitiva e salvati i suoi compagni nell'ennesimo viaggio mentale, Vattic e Wilde si dirigono alla nuova casa del capitano della squadra: il Tenente Joshua Starke. Il quale ora vive in un ghetto gangsta, pieno di gang di tredicenni malavitosi e agenti dell'FBI. Naturalmente, questi due gruppi finiranno col riempirsi di piombo vicendevolmente: cosa gradita, se non fosse per il fatto che voi ci andrete inevitabilmente di mezzo. Raggiunta l'appartamento del colonello, c'è un altro imprevedibile viaggio nel tempo da parte del buon John, che dopo aver avuto un diverbio con John Titor, torna al presente con la squadra salvata ma un occhio nero. Infine l'FBI fa una retata nell'edificio per catturali, costringendo Starke a "sacrificarsi" per far fuggire Vattic[4]; che però fuori scopre che, durate la sua assenza, Wilde è stata di nuovo rapita.

Dopo le dovute imprecazioni, Vattic corre a salvarla nell'edificio dove si trova anche Hanson. Qui viene a conoscenza di tutto il suo piano malefico semplicemente rovistando nell'archivio dati di un computer qualsiasi[5]. Un piano prima di affrontare faccia a faccia Hanson, si ha la brutta sorpresa di combattere contro i "Soldati Psichici": questi sono altri esperimenti da laboratorio come John, ma con la differenza di poter resistere a una quantità di pallottole molto superiore al normale (e alla vostra). Sopravvissuti per miracolo, arriveremo finalmente alla parte finale del livello, dove Vattic verrà catturato e Wilde uccisa. La fine? No, dal momento che John torna di nuovo indietro nel tempo.

Tornati in Siberia, dove è finalmente possbile mettere le mani su Hanson: non bisogna fare altro che scendere fino all'ultimo livello dello stabile. Se non fosse per la mastodontica quantità di Soldati Psichici disseminati per la strada, sarebbe una cosa abbastsanza semplice e rilassata... Giunti al gran finale, Hanson è dietro un vetro anti-poteri[6] mentre Vattic con tutti i bambini speciali devono sfondarlo per potergli ricambiare il favore; il tutto tra una marea di guardie psichiche e non in continuo arrivo. Ma dopo essere morti centomila volte un aspro combattimento, i bambini faranno saltare il vetro e sodomizzeranno e cannibalizzeranno - per la gioia di tutti i giocatori - Hanson. Infine tutti tornano a casa felici e contenti.[citazione necessaria]

Personaggi

John mentre cerca i dati che gli interessano.
  • John Vattic: Il protagonista principale, frutto di lunghi e complessi esperimenti genetici che gli hanno donato enormi poteri psichici. Si sveglia un giorno in una stanza che sembra uscita da Matrix, con dei poteri come la telecinesi o l'autoguarigione, dopodiché decide di seminare il panico nella clinica usando i suoi poteri per scappare. Una volta uscito, completamente da solo rimetterà a posto il passato nel futuro, il futuro nel presente e il congiuntivo nell'imperfetto. Infine, non pago di aver sconvolto i piani temporali agli scienziati di mezzo mondo, distruggerà un'associazione malefica che vuole dominare il mondo.
  • Jayne Wilde: L'infallibile e onnivedente sensitiva che ha predetto tutto quello che poi sarebbe successo, per cui Starke si fida ciecamente di lei. Strano che non abbia previsto di finire in un manicomio, essere rapita e uccisa... È la classica "Donzella in Difficoltà": si infila in fabbriche che stanno per esplodere, manicomi di massima sicurezza, fogne puzzolenti e altri luoghi improponibili al solo scopo di farci affaticare per salvarla. Per fortuna che poi muore... Anzi no, John viaggia nel passato prossimo e la salva; rovinando così l'umore ai giocatori.
Ecco il temibile tenente Starke in tutto il suo furore.
  • Tenente Joshua Starke: La versione sformata e pixellosa di Morpheus. È un nero enorme con una voce profondissima e una mania per il dare ordini che condurranno la sua squadra GHIACCIOinverno al massacro: tutto perché quest'imbecille patentato dà sempre ascolto alla signorina di cui sopra. Infatti, prima del nostro intervento nei ricordi di John Vattic, ci sentiremo sempre dire "La squadra è morta in quella missione", "Sono morti tutti lì" e altre amenità simili. L'unica cosa davvero utile che fa per noi è lasciarsi morire per coprirci la fuga dal suo appartamento.
  • Anthony Cortelli: A giudicare dal nome, dalla sua voce strana, dal suo accento e dai suoi magnifici baffoni alla Super Mario, è certamente un pizzaiolo napoletano rifugiatosi nella squadra GHIACCIOinverno per sfuggire alla polizia postale. Il suo ruolo è quello di distrarci dal gioco coi suoi ridicoli baffoni, - cercare di - stabilire le comunicazioni tra un a squadra e l'altra durante le missioni e usare la sua vocina stridula e isterica per avvisarci della presenza dei nemici; da lui accolti sempre con un certo calore[7]. Alla fine del gioco fuggirà col suo amore Jackson alle Bahamas.
  • William Robert Jackson (Tex): È il tecnico esperto di esplosivi della squadra. Stranamente anche lui ha tratti simili a quelli di Cortelli. Il suo unico scopo è morire poco prima dei checkpoint per farci ricominciare la missione da capo, perdere venti ore per disattivare un banalissimo esplosivo della Chicco e poi morire di nuovo nell'esplosione della precedente bomba della Chicco per farci ricominciare la missione da capo. Alla fine del gioco muore in un'esplosione di una bomba Chicco fugge col suo amore segreto Cortelli alle Bahamas.
  • Jaun Carlos Verdes (JC): Se Rambo potesse entrare in un videogioco con una scarsissima risoluzine grafica, sarebbe così. Gira con un enorme mitra che non finisce mai i colpi nonostante spari raffiche a casaccio ovunque senza beccare nessuno e se ne esce con frasi - riciclate - da eroe. Per il resto serve a far scena, col suo vocione da baritono e il suo enorme mitra. Chissà che non lo usi per compensare la carenza di qualcos'altro...
  • Patrick Ballard: Dovrebbe essere il medico del team. Dovrebbe perché non solo non lo vediamo mai curare nessuno, ma anche poiché se un membro del team muore, il gioco ricomincia dal checkpoint subito senza dargli il tempo di curarlo. In parole povere è un disoccupato con una pistola in mano.
  • Martha Franklin: Un'avvenente cecchina. Avvenente tra virgolette, perché con la risoluzione del gioco sembra un pixel col fucile. È l'unica della squadra a saper mirare, infatti non sbaglia un colpo e fa fuori valanghe di nemici da sola... Peccato rimanga indietro a coprire la retroguardia - deserta - mentre davanti imperversa il fuoco nemico.
  • Squadra GHIACCIOinverno: La solita carne da macello; al momento della creazione del nome l'anagrafe aveva rotto il tasto spaziatore e aveva pure problemi col CAPS LOCK. Vengono uccisi a vagonate in ogni scenario, eppure due minuti dopo sono di nuovo tutti lì. Il loro scopo è quello di aggiungere drammacità e realismo alle scene con la loro morte, obbiettivo fallito dal momento che sono tutti uguali (voci e visi compresi) e quando muiono provocano tutt'al più nel giocatore un certo senso di godimento[8]. Celebre il loro ruolo di "carne da macello" soprattutto nei livelli in cui ci sono trappole:
« Questa grotta sembra in procinto di crollar...CRASH! »
(Povero cristo appiattito come una sardina dalla stessa grotta che "sembrava" stesse crollando.)
« Vado avanti per vedere se ci sono trappol...BOOOM! »
(Adesso siamo sicuri che ci siano.)
« Dottor Vattic, faccia attenzione ai colpi dei cecchin...SPLAT! »
(Quando si parla del diavolo...)
Hanson catturato in un momento di profonde riflessioni.
« Mi raccomando ragazzi, cautela: il territorio potrebbe essere minat...BOOOM! »
(Altro morto di cui ci dimenticheremo presto.)

Si dice che questi soldati siano la trasposizione virtuale delle nostre forze armate.

  • Victor Grienko: Un vecchio dalla voce striminzita che, dopo aver torturato e ucciso dei bambini per ottenere l'uomo ideale - ovvero Vattic - , viene ucciso pateticamente da un soldato dello stesso uomo a cui aveva affidato il progetto. È, anzi era, a capo del progetto per lo sviluppo dei bambini con poteri psichici, poi è stato convinto da Hanson che lui si sarebbe preso cura dei suoi bambini. Quando muore è ancora convinto che Hanson stia portando i bambini in America, povero scemo...
  • Silas Hanson: Il genio malvagio che più malvagio non si può. Ha la faccia da genio malvagio, la voce da genio malvagio e fa la fine del coglione, sbranato dalle sue stesse creazioni. Nel presente/futuro dà scacco a John, mentre lui lo uccide nel passato/presente. Tutt'ora non si capisce cosa sia avvenuto...

Curiosità

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Ecco le sfavillanti performance del motore di gioco.
  • La primissima parte di gioco richiede ore la prima volta perché non ci sono istruzioni su niente e senza una guida adeguata (o un po' di sano culo) è quasi impossibile finire il livello.
  • Jayne sa solo farsi rapire e sparare cazzate. Per la seconda basta un bavaglio sulla bocca, ma per la prima... Darle una pistola per difesa personale no!?
  • Un colpo psichico fa più male di un caricatore di mitragliatrice nello stomaco.
  • A volte i muri hanno dei bug e possono essere attraversati: si entra in un mondo fuori dal gioco, tutto bianco e uniforme. Data la grafica di gioco però, molti giocatori preferiscono rimanere lì.
  • Chi ha capito la trama alzi la mano... Nessuno si muove eh?
  • Silas Hanson e Victor Grienko stavano per essere denunciati da Michael Jackson con la seguente accusa: "Il loro progetto mi ruba tutti i bambini disponibili!". Per zittire il cantante, i due l'hanno rapito e sottoposto a esperimenti genetici: così si è sbiancato Michael.
  • Pronto Bambino ha cercato di vietare la vendita del gioco in Italia.
  • Intanto però nel Vaticano va a ruba.

Note

  1. ^ Che userà per spiare i bagni delle donne.
  2. ^ Dietro il cui nome si cela o una profonda riflessione filosofica o un momento di scazzo.
  3. ^ E soprattutto grossa e ben armata!
  4. ^ Ma no! Non possiamo lasciarlo lì!
  5. ^ Alla faccia della sicurezza: il primo che passa può scoprire tutti i piani segreti con un click.
  6. ^ Dove l'ha preso? All'Ikea!?
  7. ^ Chissà perché, è l'unico a essere felice di farsi catturare dai russi...
  8. ^ Che finirà nel momento stesso in cui dovrà riavviare il livello per colpa della loro morte.