Pac-man: differenze tra le versioni

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[[File:Pac-man_mangia_panino.jpg|thumb|300px|Pac-man nei momenti di intimità si dedica al suo spot preferito: l'assalto al Big Mac.]]
{{Inrestauro|Nonno D'acciaio}}
{{wikipedia}}
{{Cit2|Waka waka waka waka waka waka waka waka waka waka...|[[Shakira]] su Pacman}}
{{cit2|GAME OVER|[[Friedrich Nietzsche|Nietzsche]] su Pac-man}}


{{Cit2|I videogiochi non influenzano i bambini. Se Pac-Man avesse influenzato la nostra generazione staremmo tutti saltando in sale scure, masticando pillole e ascoltando musica elettronica ripetitiva.|[[Qualcuno]] su età contemporanea}}
{{videogioco}}


'''Pacman''' è un'enorme [[Pezzo di pizza]] giallo bucato a forma di [[Pringles]], che, quando fa uso di farmaci con proprietà anoressizzanti e psicostimolanti in forma di pillole, sente l'irrefrenabile pulsione di fagocitare lenzuola (o almeno così crede).
[[Immagine:Pacman2.jpg|right|thumb|180px|Pacman esulta dopo l'ignomignosa sconfitta di Ulbabrab]]


= Insert coin, Game over e miracoli =
{{Cit2|I videogiochi non influenzano i bambini. Se Pac-Man avesse influenzato la nostra generazione staremmo tutti saltando in sale scure, masticando pillole e ascoltando musica elettronica ripetitiva.|[[Qualcuno]] su età contemporanea.}}
[[File:Pacman2.jpg|thumb|190px|left|Pacman esulta per l'inizio di una nuova partita in cui potrà dar libero sfogo alla sua schifosa ingordigia.]]
== Il videogioco ==
Pac-Man (conosciuto in Giappone con il nome di [[Sentimento del puccioso|Puccia-man]] (パッ/クマン-ク@ッ§マ¼パ) ) è un videogioco ideato da [[Tohru Iwatani]], programmatore del famosissimo [[MS-DOS Vista]], pubblicato e distribuito da [[MediaShopping|Mediaset Shopping]] fin dal 1980; fu la prima volta che un gioco venne pubblicato in forma semplificata sia per adattarsi alle indecenti caratteristiche hardware dei videogiochi da sala che per adattarsi alle limitate sinapsi dei giovani dell'epoca, abituati alla splendida grafica e al complicato game play di [[Pong]]. Il gioco acquisì subito grande popolarità grazie alla [[Impotenza|triste storia]] del personaggio da cui era tratto. Questo portò la [[Namco]] a rendere il personaggio di Pac-man la propria mascotte ed a produrre videogiochi che potessero [[Educazione sessuale|introdurre gli adolescenti ai fantastici e prelibati frutti della vita]] solo per sfidare l'egemonia dell'odiato [[Doraemon]]. In Brasile, il gioco viene chiamato dai ragazzi ''Erreira Pinto Cruz De la Caroteira Ernandes Ferrinho'' detto "Come-Come" che significa "gioco di merda in cui uno stronzo giallo mangia come un suino mentre noi moriamo di fame". In Spagna, invece, il gioco viene chiamato ''CojonesComeCocos'' che è di facile traduzione in italiano.


=== Schema del gioco ===
'''Pacman''' è un'enorme [[Super tele]] giallo bucato a forma di [[Pringles]], che quando prende l'ecstasy sente l'irrefrenabile pulsione di fagocitare lenzuola; o almeno così crede.
{{nota disambigua|la soluzione completa|Pac-man (soluzione)|Pac-man, non di come finirlo}}
Il giocatore deve guidare una creatura sferica di colore giallo<ref>Probabilmente il colore giallo deriva dal simpatico soprannome con cui i giapponesi usano chiamarsi amichevolmente tra di loro: "muso giallo".</ref> ed {{citnec|a forma di Pac-man}}, chiamata ''Pac-Man'', testando le capacità di digestione del suo stomaco mediante l'ingerimento di {{citnec|golosi}} spuntini disseminati in modo ordinatamente ordinato all'interno di schemi labirintici prefabbricati in calcestruzzo. Nel far questo, deve evitare di farsi toccare<ref>Non è ben chiaro perché Pac-man debba evitare di farsi toccare; alcune teorie riferiscono che i programmatori giapponesi, noti fruitori di serie Hentai, abbiano creato i fantasmini assatanati di sesso e cosparsi di acido borico per rendere più eccitante la [[Sesso violento|fuga gioiosa del nostro eroe dalle malefiche brame dei bruti assalitori]].</ref> da quattro fantasmi che altrimenti portano alla perdita di una delle reincarnazioni del giocatore nella vita reale. Per adattare la difficoltà del gioco alle menti meno intelligenti, il [[MOIGE]] ha deciso di inserire negli angoli dei labirinti, quattro "[[Droga|pillole speciali]]"(''power pills'') in grado di rovesciare la situazione di inseguimento rendendo vulnerabili i fantasmi in modo tale da riequilibrare il livello totale di violenza pro e contro il protagonista. Dopo aver fatto mangiare a Pac-man la ''pillola speciale'' i fantasmini diventano blu (probabilmente per le illusioni ottiche di Pac-Man che dopo aver ingerito un mega eccitante diventa improvvisamente daltonico e spinto a una sottospecie di cannibalismo satanico), per un breve periodo di tempo camminano in [[Moon Walk]] ed è possibile mangiarli interi, senza l'ausilio di alcuna salsa. Una volta che viene completato un labirinto attraverso la fagocitazione di tutti i deliziosi puntini si passa a quello successivo, identico nella struttura ma con una velocità di gioco superiore; il passaggio tra uno schema e l'altro è, a volte, intervallato da piccoli sketch di nudo integrale con protagonisti Pac-Man, i fantasmi e in alcuni casi anche celebrità digitalizzate.


[[File:Pacman-drogato.jpg|thumb|300px|Lo sapevamo che era un [[droga]]to, tutte quelle [[ecstasy|pastiglie]] servivano a qualcosa.]]
==Il videogioco==
Pac-Man (conosciuto in Giappone con il nome di [[Sentimento del puccioso|Puccia-man]] (パッ/クマン-ク@ッ§マ¼パ)) è un videogioco ideato da Tohru Iwatani, programmatore del famosissimo [[MS-DOS Vista]], e pubblicato nel 1980 nel formato arcade; fu la prima volta che un gioco venne pubblicato in forma semplificata per adattarsi alle indecenti caratteristiche hardware dei videogiochi da sala. Acquisì subito grande popolarità grazie alla triste storia del personaggio da cui era tratto. Questo portò la [[Namco]] a renderlo propria mascotte ed a produrre videogiochi che potessero [[Educazione sessuale|introdurre gli adolescenti ai fantastici e prelibati frutti della vita]] solo per sfidare l'egemonia dell'odiato [[Doraemon]]. In Brasile, il gioco viene chiamato dai ragazzi ''Erreira Pinto Cruz De la Caroteira Ernandes Ferrinho'' detto "Come-Come" che significa "gioco di merda in cui uno stronzo giallo mangia come un suino mentre noi moriamo di fame De la Caroteira Ernandes Ferrinho". In Spagna, invece, il gioco viene chiamato CojonesComeCocos che è di facile traduzione in italiano.


==Schema del gioco==
=== Intermezzi ===
Come detto sopra, talvolta, la noiosità del gioco viene occasionalmente interrotta da alcune scenette d'intermezzo umoristiche:
Il giocatore deve guidare una creatura sferica di colore giallo<ref>Probabilmente il colore giallo deriva dal simpatico soprannome con cui usano chiamarsi i giapponesi tra di loro: "muso giallo".</ref> {{citnec|a forma di Pac-man}}, chiamata ''Pac-Man'', facendole mangiare tutti i numerosi puntini disseminati ordinatamente all'interno del labirinto e, nel far questo, deve evitare di farsi toccare da quattro "fantasmi", pena la perdita immediata di una delle vite a disposizione. Per facilitare il compito al giocatore sono presenti, presso gli angoli dello schermo di gioco, quattro "pillole" speciali ("''power pills''") che rovesciano la situazione rendendo vulnerabili i fantasmi, che diventano blu e, per qualche istante, invertono la loro marcia; per guadagnare punti, è possibile in questa fase andare a caccia degli stessi fantasmi, per mangiarli. Una volta fagocitati, però, questi tornano alla base (il rettangolo al centro dello schermo) sotto forma di un paio di occhi, per rigenerarsi ed attaccare di nuovo Pac-Man.


* '''1° intermezzo''': Il fantasma rosso appare sullo schermo con soprabito beige, cappello in tinta ed occhiali da sole; si guarda intorno circospetto e poi estrae da sotto l'impermeabile la sua mazza...da baseball con sopra scritto "Kill the player";
Completato un labirinto attraverso la fagocitazione di tutti i puntini, Pac-Man passa a quello successivo, identico nella struttura <!--ma cambia la velocità di gioco?-->; le varie fasi sono intervallate da scenette umoristiche che vedono protagonisti Pac-Man e i fantasmi.
* '''2° intermezzo''': Il fantasma rosso, sempre agghindato come prima, insegue Pac-Man scomparendo dallo schermo per riapparire successivamente di colore rosa con un cartello di protesta recante la scritta "Difendiamo i diritti gay";
* '''3° intermezzo''': Il fantasma rosso insegue Pac-Man attraverso il labirinto ma il suo impermeabile rimane impigliato e viene strappato mostrando le sue gambe nude e un tanga ascellare borchiato;
* '''4° intermezzo''': Il fantasma rosso, con l'impermeabile ricucito in fretta e furia, insegue come al solito Pac-Man attraverso lo schermo per poi riapparire nudo in direzione opposta trascinandosi dietro il vestito lacerato;


[[File:Tatoo_labirinto_Pac-man.jpg|thumb|200px|left|Una foto del tipo che ha contato i puntini di ogni labirinto. Gli schemi del gioco ce li ha praticamente scritti <del>in testa</del> sulla schiena.]]
===Punteggio===
=== Punteggio ===
Al fine di stilare una classifica dei giocatori più inabili, [[Namco]] decise di modificare il sistema digerente di Pac-man in modo che, invece di convertire il cibo in [[Cacca|sostanze biologicamente sostenibili]], riuscisse a convertire i deliziosi puntini digitali gusto fragola in punti classifica cumulabili su [[Master Card]]: il primo esempio vivente di conversione pulita di materie prime in moneta sonante saltando il noioso passaggio Offerta/Domanda. Durante il gioco, ogni cosa che finisce in bocca a Pac-Man viene infatti convertita in punti; questi, una volta raggiunta quota 10.000, permettono di ricevere a casa una [[Master Card Platinum]] per acquistare gadget da collezione di Pac-man per lui e lei o convertirli in punti [[You&Agip]].


Siccome qualche demente nullafacente è sbroccato di mente e si è messo a contare tutte le palline disseminate lungo il labirinto, ora sappiamo che sono esattamente 240, non una di più, e dato che valgono 10 punti ognuna sappiamo anche che il totale è di 2.400 punti (con cui si può ricevere un beauty da viaggio). Altri elementi utili alla raccolta punti sono le ''power pills''(50 punti ognuna per un totale di 200 punti) e i fantasmini una volta resi vulnerabili da queste ultime. Oltre a tutto ciò è utile sapere che a Pac-man, durante le sue spensierate passeggiate nei labirinti, piace collezionare frutta fresca di stagione [[autoerotismo|in modo da poterla utilizzare nei momenti di intimità]] per poter [[Nonbooks:Perdere calorie con l'autoerotismo|perdere le calorie accumulate durante i pasti]]. A un certo momento, durante il gioco, appare al centro del labirinto un oggetto, il più delle volte un frutto; questi oggetti speciali e il loro punteggio variano in base al livello:
Durante il gioco, ogni cosa che finisce in bocca a Pac-Man viene contabilizzata sotto forma di punti, che permettono di ottenere una vita extra una volta raggiunta quota 10.000 (secondo la configurazione predefinita) e di essere iscritti alla classifica dei giocatori più abili.
[[File:Ragazza buffet.jpg|thumb|200px|A loro farebbe comodo molta della frutta raccolta da Pac-man.]]


<div style="text-align: center;"><table>
Le palline seminate lungo il labirinto valgono 10 punti ognuna (in tutto il labirinto ce ne sono 240, per un totale di 2.400 punti) mentre le ''power pills'' di punti ne offrono 50 ognuna (per un totale di 200 punti). È possibile ottenere punti extra anche mangiando i fantasmi una volta resi vulnerabili da una delle ''power pills'': in tal caso si ottengono 200, 400, 800 e 1.600 punti (per un totale di 3.000 punti) fagocitando i fantasmi in sequenza (200 punti con il primo fantasma, 400 con il secondo e così via). Esiste anche un'altra possibilità per l'aumento dei propri punti: a un certo momento, durante l'esecuzione di ogni livello, appare al centro del labirinto un'[[Icona (informatica)|icona]], il più delle volte rappresentante un frutto. Se il giocatore è abbastanza abile da recuperarla prima che scompaia, accresce il proprio punteggio.
<tr><td>[[File:FrecciaRossa.svg|15px]] Ciliegia, 100 punti (troppo piccola per farci qualcosa)</td></tr>
<tr><td>[[File:FrecciaRossa.svg|15px]] Fragola, 300 punti (utile solo nei preliminari)</td></tr>
<tr><td>[[File:FrecciaRossa.svg|15px]] Arancia, 500 punti (attenti alla polpa)</td></tr>
<tr><td>[[File:FrecciaRossa.svg|15px]] Mela, 700 punti (dura al punto giusto)</td></tr>
<tr><td>[[File:FrecciaRossa.svg|15px]] Pera, 1000 punti (da oggi con la nuova forma ergonomica®)</td></tr>
<tr><td>[[File:FrecciaRossa.svg|15px]] Anguria, 2000 punti (la preferita di Pac-man per i suoi hobby anal-erotici)</td></tr>
<tr><td>[[File:FrecciaRossa.svg|15px]] Campana, 3000 punti (per gli insaziabili)</td></tr>
<tr><td>[[File:FrecciaRossa.svg|15px]] Chiave per serrature a doppia mappa, 5000 punti (meglio sorvolare)</td></tr>
<tr><td>[[File:FrecciaRossa.svg|15px]] Il parlamenti inglese con dentro tutti i Lord, [[Millemila]] punti (senza parole)</td></tr>
</table></div>


Questi oggetti speciali e il loro punteggio variano in base al livello:
* Ciliegia, 100 punti
* Fragola, 300 punti
* Arancia, 500 punti
* Mela, 700 punti
* Uva, 1000 punti
* La ''Flagship'' di [[Galaxian]], 2000 punti
* Campana, 3000 punti
* Chiave, 5000 punti


Nel [[1999]] Billy Mitchell realizzò la prima partita "scoreless", riuscendo a perdere senza totalizzare un solo punto. Successivamente realizzò anche il primo "Perfect ''Pac-Man'' Game", ovvero la "partita perfetta", in cui riuscì a completare tutti e 255 i livelli di gioco senza essere mai catturato da un fantasma nonostante gli incoraggiamenti esterni dei suoi amici, somministrati mediante schiaffoni sulla collottola. Il punteggio più alto di sempre fu raggiunto appunto da Billy Mitchell, che totalizzò ben 3.333.360 punti; sembra però che nel dicembre del 1982, un bambino di otto anni di nome Jeffrey R. Yee abbia sbalordito tutti, totalizzando il punteggio di 6.131.940 punti, tanto da ricevere come ricompensa una lettera di arruolamento diretto nelle {{citnec|truppe di assalto allo sbaraglio dell'esercito degli [[Stati Uniti d'America]]}}.
Il punteggio più alto di sempre fu raggiunto da Billy Mitchell, che totalizzò ben 3.333.360 punti<ref name="mitchell">Ramsey, David. "[http://www.oxfordamericanmag.com/content.cfm?ArticleID=58&Entry=Home The Perfect Man - How Billy Mitchell became a video-game superstar and achieved Pac-Man bliss]." ''Oxford American'', issue 53. Spring 2006.</ref>.


[[File:Pac-Man_livello_256.gif|thumb|250px|left|{{citnec|Si dice che chi finisce il livello 256 di Pac-man vivrà la più grande esperienza sessuale di tutti i tempi}}.]]
===Intermezzi===
=== Il livello 256 ===
La linearità del gioco viene occasionalmente interrotta da alcune scenette d'intermezzo umoristiche che vedono come protagonista Pac-Man e i fantasmi:
Il livello 256 è considerato, per via di un bug delle funzioni di tracciatura grafica, l'ultimo livello di Pac-man. In realtà questo è solo il livello che segna la metà esatta dei livelli totali ma [[chissenefrega]]; tutto ciò perché la materia neuro-fecale dei giocatori permette di passare solo una manciata di livelli. Il bug delle funzioni di tracciatura grafica è una copertura ideata e realizzata dai programmatori per tenere all'oscuro gli ignari giocatori sul fatto che in realtà <span class='censored'>[Le informazioni contenute in questa sezione sono state rimosse perché riservate e segretissime]</span>. Se molti appassionati hanno da sempre identificato il livello 256 come ''"the end of game"'', la fine del gioco, è vero anche che altri giocatori credevano possibile che, se solo una persona avesse conosciuto molto bene il labirinto, sarebbe stata in grado di terminare il leggendario livello 256 e portare così a compimento l'antica profezia dell'oracolo di [[Matrix]]. Come è stato possibile sapere soltanto in tempi recenti grazie allo sfruttamento di [[Nerd|leggendarie tecnologie]], il gioco continua per altri 255 livello dopo il 256°, {{citnec|per un totale di 256+255 livelli}}.


== Storia ==
* Blinky (il fantasma rosso) insegue Pac-Man fino a sparire dallo schermo. Successivamente riappare di colore blu inseguito a sua volta da un Pac-Man gigante. Questa scena viene eseguita dopo il secondo schermo.
{{quote|Eravamo al posto giusto, al momento giusto, col gioco giusto e la [[Corruzione|giusta mancia al cameriere]]|Namco su apertura mentale del mercato videoludico.}}
* Blinky insegue Pac-Man attraverso tutto lo schermo, ma il suo vestito si impiglia a qualche angolo della stanza finendo strappato e scoprendo le sue gambe nude. Questa scena si presenta dopo il quinto schermo.
* Blinky, con un angolo del suo vestito rattoppato, insegue come al solito Pac-Man attraverso lo schermo. Blinky riappare nudo in direzione opposta trascinando dietro di sé il suo vestito lacerato. Questa scena viene eseguita dopo il nono, il dodicesimo e il diciassettesimo livello.


===Il livello 256===
=== Le Origini ===
L'origine di ''Pac-Man'' è avvenuta in circostanze piuttosto singolari. {{citnec|Il povero [[Tohru Iwatani]] venne letteralmente folgorato dalla brillante idea mentre stava cenando con degli amici ed in seguito dovette farsi ricoverare in ospedale per accertamenti}}. Quella sera sul tavolo c'era una [[pizza]] a cui era stata tolta una fetta, una forma di [[Grana Padano]] a cui mancava uno spicchio, un'anguria di cui qualcuno si era già preso una fetta, {{citnec|dalla finestra si vedeva una nuvola a forma di Pac-man|e=senza fonte}} ed infine alla televisione trasmettevano la telepromozione dei [[Miracle Blade]] in cui chef Toni tagliava melanzane, pomodori, pane, muri, scarponi militari e presse per la produzione industriale {{citnec|tutti a forma di [[Giampiero Galeazzi]] mentre sbadiglia|e=citazione non necessaria}}. A questo punto le coincidenze erano troppe! Dopo quattordici mesi da quella cena, grazie ad un team di sviluppo di otto tecnici, vide la luce il primo piatto piano per la pizza con la forma {{citnec|a forma di Pac-man|citazione insensata}}. Dato però che nessuno sapeva ancora cosa fosse la forma a {{citnec|forma di Pac-man|citazione insensata}} , il prodotto ebbe scarso successo e fu ritirato dal mercato.
[[Immagine:Split_Screen_in_Pac_Man.gif|150px|right|thumb|Il livello 256.]]
Questo livello è considerato, a causa di un bug, l'ultimo livello di Pac-Man. Teoricamente il gioco può proseguire all'infinito, dato che ogni livello che segue è praticamente identico a quello appena completato, ma arrivati al 256° livello la scena cambia sostanzialmente, a causa di un ''[[Bug (informatica)|bug]]'' nella [[Funzione (informatica)|funzione]] che disegna la frutta nella barra inferiore dello schermo, dove appare l'indicazione del livello corrente.
Nella linea non dovrebbero comparire più di sette frutti, questo perché il codice si occupa di disegnare - solo nel caso il numero livello è minore di 8 - tanti frutti quanto è il livello corrente.
Siccome il numero del livello viene registrato su un solo [[byte]], completato il 255° (in [[esadecimale]] "FF"), la funzione legge del numero esadecimale [[100]] (ovvero [[256]] in decimale) solo lo "00".
A questo punto il gioco crede di trovarsi in un livello inferiore a 8 e prova a tracciare sul fondo dello schermo 256 frutti. Questo problema fa sì che metà dello schermo venga riempita da simboli casuali che rendono quasi impossibile il completamento del livello (quasi, perché se è vero che molti appassionati hanno da sempre identificato il livello 256 come ''"the end of game"'', la fine del gioco, è vero anche che altri giocatori credevano possibile che, se solo una persona avesse conosciuto molto bene il labirinto, sarebbe stata in grado di terminare il leggendario livello 256 <ref name="pacplu">{{cite web | title="PacMan and Ghosts plush rewiews" | accessdate = 2008-02-25|url=http://www.oafe.net/yo/pacplu.php}}</ref>).


[[File:Nerd fumatore.jpg|thumb|250px|Una dipendenza al gioco di Pac-man può portare a brutti effetti.]]
Non si sa se mai qualcuno sia riuscito a compiere tale impresa. Sembra però che nel dicembre del 1982, Jeffrey R. Yee (all'epoca 18enne) abbia totalizzato il punteggio di 6.131.940 punti, tanto da ricevere anche il plauso dell'allora presidente americano [[Ronald Reagan]]. Se ciò fosse vero, il calcolo del punteggio massimo realizzabile, collezionando tutti i bonus, implicherebbe il superamento della soglia dei 255 livelli<ref name="mitchell">Ramsey, David. "[http://www.oxfordamericanmag.com/content.cfm?ArticleID=58&Entry=Home The Perfect Man - How Billy Mitchell became a video-game superstar and achieved Pac-Man bliss]." ''Oxford American'', issue 53. Spring 2006.</ref>.
=== La nascita della Namco e la triste storia di una patatina senza le mutande ===
Successivamente a questo insuccesso, Iwatani fondò la Namco, {{citnec|una società a conduzione familiare di lavorazione delle materie plastiche}} che, grazie alla collaborazione con [[Durex]] (produttrice dei palloni [[Super tele]]), {{citnec|si impose sul mercato internazionale nel periodo della [[seconda guerra mondiale]] con la produzione di bambole gonfiabili che spopolarono tra i soldati|e=senza FRONTE}} come diversivo dell'[[adulterio]]. Prima infatti i soldati potevano sfogare i loro repressi istinti sessuali solo mediante l'esplosione di granate nelle mutande, che {{citnec|non doveva essere affatto così piacevole|e=citazione non confermata}}. Negli anni a seguire la società cambiò bruscamente settore {{citnec|per adeguarsi all'evolversi delle esigenze di mercato|e=senza fonte}} e convertì la vecchia idea di oggetto "''a forma di Pac-man''" ipotizzata da Iwatani, al fine di crearne un videogioco. Il gioco fu commercializzato in [[Giappocina]] con il nome di [[Sentimento del puccioso|Puccia-man]], termine che deriva dalla parola giapponese ''ぱくぱく'', {{citnec|ovvero "chiudere e aprire la bocca in modo immotivato e senza senso"}}. Il nome fu poi cambiato in ''Pac-Man'' per la sua commercializzazione negli [[Stati Uniti d'America|Stati Democratici più a occidente dell'Occidente]] per via di una spregevole assonanza con una ignobile parolaccia inglese: si temeva infatti che "Puccia-man" potesse essere storpiato in un osceno "Pu''kk''a-man"<ref>"''Pukka-man''" in inglese vuole infatti dire: "un vero signore, autentico e genuino"</ref>.


[[File:Felpa_di_Pac-man_hoodie.jpg|thumb|250px|left|Il videogioco ebbe talmente tanto successo che sbarcò sulle piattaforme più inimmaginabili.]]
Dopo il livello 256 il gioco continua normalmente per altri 255 livelli, come è stato possibile sapere soltanto in tempi recenti, grazie all'avvento dell'emulatore [[MAME]] che, grazie a alcuni espedienti, è riuscito a simulare la vittoria del livello in questione<ref name="Pacarc">{{cite web | title="Pac Man at arcade history" | accessdate = 2008-02-27|url=http://www.arcade-history.com/?n=pac-man&page=detail&id=1914}}</ref>.


=== L'evoluzione ===
==Storia==
Per produrre le prime versioni del videogioco, [[Namco]] aveva assunto un'equipe di esperti in reti neurali per poter creare un'intelligenza artificiale adeguata. Vennero quindi scelti 15 baldi giovani per comporre il campione statistico necessario allo studio del comportamento ma purtroppo, a causa di un disguido tecnico (la discoteca [[Billionaire]] di [[Porto Cervo]] non è certo il posto più consono per trovare <del>carne da macello</del> <del>cavie umane</del> normalissimi cittadini volontari), le potenzialità sinaptiche riprodotte non furono delle migliori. L'[[Intelligenza artificiale|IA]] così ricavata fu applicata ai fantasmini acerrimi nemici di Pac-Man ma dato che l'intelligenza artificiale era stata modellata su delle [[Truzzi|basi sbagliate]] essi erano costretti a seguire uno schema prefissato di movimenti. {{citnec|Questa routine di movimenti rendeva eccessivamente facile il gioco|citazione insensata}}<ref>Questa citazione è priva di ogni fondamento dato che i giocatori appartenenti alla razza umana non sono mai andati oltre il 10° livello</ref>. I programmatori allora inserirono nelle versioni successive uno schema aleatorio per i movimenti e diedero una "personalità" a ognuno dei quattro fantasmi:
{{quote|Eravamo al posto giusto al momento giusto, col gioco giusto.|Namco su produzione di bambole gonfiabili nella [[Seconda guerra mondiale]]}}
[[File:Pac-man-scheletro.jpg|right|thumb|180px|Uno scheletro di Pacman al museo di storia naturale di [[Milano]].]]

* '''Fantasmino Rosikone''' è il fantasmino rosso ed è il più aggressivo di tutti. Cerca sempre di andare a botte con Pac-Man ad ogni occasione buona che gli si presenta. Continua ad inseguire il suo bersaglio fino alla morte (o fino a quando non gli si da ragione) e per questo è considerato il nemico più temibile di <del>Nonciclopedia</del> Pac-man;
== Le Origini ==
L'origine di ''Pac-Man'' è avvenuta in circostanze piuttosto singolari. {{citnec|Il povero [[Tohru Iwatani]] venne letteralmente folgorato dalla brillante idea mentre stava cenando con degli amici ed in seguito dovette farsi ricoverare in ospedale per accertamenti}}. Quella sera sul tavolo c'era una [[pizza]] a cui era stata tolta una fetta, una forma di [[Grana Padano]] a cui mancava uno spicchio, un'anguria di cui qualcuno si era già preso una fetta, {{citnec|dalla finestra si vedeva una nuvola a forma di Pac-man|e=senza fonte}} ed infine alla televisione trasmettevano la telepromozione dei [[Miracle Blade]] in cui chef toni tagliava melanzane, pomodori, pane, muri, scarponi militari e presse per la produzione industriale {{citnec|tutti a forma di [[Giampiero Galeazzi]] mentre sbadiglia|e=citazione non necessaria}}. A questo punto le coincidenze erano troppe! Dopo quattordici mesi da quella cena, grazie ad un team di sviluppo di otto tecnici, vide la luce il primo piatto piano per la pizza con la forma {{citnec|a forma di Pac-man|citazione insensata}}. Dato però che nessuno sapeva ancora cosa fosse la forma a {{citnec|forma di Pac-man|citazione insensata}} , il prodotto ebbe scarso successo e fu ritirato dal mercato.

===La nascita della Namco===
Successivamente a questo insuccesso, Iwatani fondò la [[Namco]], {{citnec|una società a conduzione familiare di lavorazione delle materie plastiche}} che, grazie alla collaborazione con [[Durex]](produttrice dei palloni [[Super tele]]), {{citnec|si impose sul mercato internazionale nel periodo della [[seconda guerra mondiale]] con la produzione di bambole gonfiabili che spopolarono tra i soldati|e=senza FRONTE}} come diversivo dell'[[adulterio]]. Prima infatti i soldati potevano sfogare i loro repressi istinti sessuali solo mediante l'esplosione di granate nelle mutande, che {{citnec|non doveva essere affatto così piacevole|e=citazione non confermata}}. Negli anni a seguire la società cambiò bruscamente settore {{citnec|per adeguarsi all'evolversi delle esigenze di mercato|e=senza fonte}} e convertì la vecchia idea di oggetto "''a forma di Pac-man''" ipotizzata da Iwatani, al fine di crearne un videogioco. Il gioco fu commercializzato in [[Giappocina]] con il nome di [[Sentimento del puccioso|Puccia-man]], termine che deriva dalla parola giapponese ''ぱくぱく'', {{citnec|ovvero "chiudere e aprire la bocca in modo immotivato e senza senso"}}. Il nome fu poi cambiato in ''Pac-Man'' per la sua commercializzazione negli [[Stati Uniti d'America|Stati Democratici più a occidente dell'Occidente]]per via di una spregevole assonanza con una ignobile parolaccia inglese: si temeva infatti che "Puccia-man" potesse essere storpiato in un osceno "Pu''kk''a-man"<ref>"''Pukka-man''" in inglese vuole infatti dire: "un vero signore, autentico e genuino"</ref>.

Nel novembre dello stesso anno ''Pac-Man'' viene presentato all'''Amusement and Music Operators Association'' (AMOA) di [[Chicago]] dove venne definito: {{quote|Troppo carino per avere successo|AMOA su sicuro insuccesso di Pac-man}}<ref>Questa è vera purtroppo {{-asd}}.</ref>

===L'evoluzione===
Per produrre le prime versioni del videogioco, [[Namco]] aveva assunto un'equipe di esperti in reti neurali per poter creare un'intelligenza artificiale adeguata. Vennero quindi scelti 15 baldi giovani per comporre il campione statistico necessario allo studio del comportamento ma purtroppo, a causa di un disguido tecnico(la discoteca [[Billionaire]] di [[Porto Cervo]] non è certo il posto più consono per trovare <s>carne da macello</s> <s>cavie umane</s> normalissimi cittadini volontari), le potenzialità sinaptiche riprodotte non furono delle migliori. L'[[Intelligenza artificiale|IA]] così ricavata fu applicata ai fantasmini acerrimi nemici di Pac-Man ma dato che l'intelligenza artificiale era stata modellata su delle [[Truzzi|basi sbagliate]] essi erano costretti a seguire uno schema fisso di movimenti. {{citnec|Questa routine di movimenti rendeva eccessivamente facile il gioco|citazione insensata}}<ref>Questa citazione è priva di ogni fondamento dato che i giocatori appartenenti alla razza umana non sono mai andati oltre il 10° livello</ref>. I programmatori allora inserirono nelle versioni successive uno schema aleatorio per i movimenti e diedero una "personalità" a ognuno dei quattro fantasmi:

* '''Fantasmino Rosikone''' è il fantasmino rosso è il più aggressivo di tutti. Cerca sempre di andare a botte con Pac-Man ad ogni occasione buona che gli si presenta. Continua ad inseguire il suo bersaglio fino alla morte (o fino a quando non gli si da ragione) e per questo è considerato il nemico più temibile di <s>nonciclopedia</s> Pac-man;
* '''Fantasmino Truzzo''', conosciuto anche come [[Billy Ballo]], è il fantasmino blu e adotta come strategia quella di seguire semplicemente gli altri perché non è in grado di pensare;
* '''Fantasmino Truzzo''', conosciuto anche come [[Billy Ballo]], è il fantasmino blu e adotta come strategia quella di seguire semplicemente gli altri perché non è in grado di pensare;
* '''Fantasmino AttivistaGay''', conosciuto anche come l'arcigay, è il fantasmino rosa. Aggressivo quasi quanto Fantasmino Rosikone ma ha dalla sua una maggiore velocità nell'inseguimento e successiva sodomizzazione delle proprie vittime.
* '''Fantasmino AttivistaGay''', conosciuto anche come l'arcigay, è il fantasmino rosa. Aggressivo quasi quanto Fantasmino Rosikone ha però dalla sua una maggiore velocità nell'inseguimento e successiva sodomizzazione delle proprie vittime.
* '''Fantasmino Nonciclopedico'''è il fantasmino giallo. Famoso per le sue ideologie libertine e spesso irriverenti, si contraddistingue da tutti gli altri per le sue traiettorie completamente casuali e spesso anche controproducenti. È il solo che non insegue mai Pac-Man a meno che non abbia trovato uno spunto per insultarlo.
* '''Fantasmino Nonciclopedico'''è il fantasmino arancione. Famoso per le sue ideologie libertine e spesso irriverenti, si contraddistingue da tutti gli altri per le sue traiettorie completamente casuali e spesso anche controproducenti. È il solo che non insegue mai Pac-Man a meno che non abbia trovato uno spunto per insultarlo.


=== Il successo e i seguiti ===
Questi fantasmi divennero famosi quasi quanto Pac-man stesso, tanto che i produttori di cartoni animati [[Hanna & Barbera]] li utilizzarono come antagonisti nella loro serie animata ''Pac-Man''. Come leader scelsero, forse a causa di una scarsa conoscenza del giapponese, proprio Guzuta, probabilmente il meno adatto al ruolo di capo<ref name="wpmhist">{{cite web | title="Web Pac Man - History | accessdate = 2008-02-24|url=http://www.webpacman.com/history.htm}}</ref>.
Pac-man contribui alla grande diffusione negli anni '80 di altri videogiochi storici come ''[[Donkey Kong]]'', ''[[Asteroids]]'', ''Lula: The Sexy Empire'' e ''Lula2: The Sexy Galaxy'' che spinsero prepotentemente i bambini ad avvicinarsi al mondo videoludico (e non). Grazie a questo successo sconfinato che lo trasformò in un'icona popolare al pari della [[Raffaella Carrà|Carrà]], i sui inventori tentarono di modificarlo geneticamente per adattarlo ad ogni contesto: crearono una [[Pringles]] a sua immagine e somiglianza partendo dalla purea di patate della sua 11^a costola(''[[Ms. Pac-Man]]''), lo corazzarono verniciandolo di grigio metallizzato per farlo esordire nei flipper di tutto il mondo (''[[Mr and Mrs Pac-Man Pinball]]''), lo dotarono di braccia, gambe e capacità di salto (''[[Pac-Land]]''), venne reimmesso nella catena produttiva e venne estruso per realizzare il suo clone [[3D]] isometrico (''[[Pac-Mania]]'') ecc.. Per questi ed altri esperimenti sul nostro eroe il [[WWF]] denunciò Namco e Midway Games per sfruttamento indebito della patatina.


===Gli anni successivi===


I due anni successivi all'uscita (tra l'inizio del [[1980]] e la metà del [[1983]]) di ''Pac-Man'' furono caratterizzati da una rapida diffusione degli ''arcade'' in tutto l'Occidente. Una diffusione capeggiata proprio dallo stesso "capolavoro della [[Midway Games|Midway]]" e da altri videogiochi storici, come ''[[Donkey Kong]]'', ''[[Galaga]]'' e ''[[Asteroids]]''. Era quindi scontato la produzione, da parte di molte industrie videoludiche e dall'[[Atari]] in primis, delle prime [[Console (sistema per videogiochi)|console domestiche]]. Nel marzo del [[1982]] l'Atari iniziò la sfortunata conversione di ''Pac-Man'' per la sua console<ref name="Pacsto">{{cite web | title="Storia di Pac Man" | accessdate = 2008-02-24|url=http://www.kemuland.com/storiapac.php}}</ref>.


== Curiosità ==
Per il terzo anniversario della nascita di ''Pac-Man'' ([[3 aprile]] [[1983]]) in ventisette città degli [[Stati Uniti d'America|Stati Uniti]] venne festeggiato il "Pac-Man Day".<ref name="Pacsto">{{cite web | title="Storia di Pac Man" | accessdate = 2008-02-24|url=http://www.kemuland.com/storiapac.php}}</ref>
{{curiosità}}
[[File:Pacman vomita.jpg|right|thumb|250px|Purtroppo anche lui è caduto nel vizio dell'alcool.]]
* Dopo la sua pubblicazione, Pac-Man viene presentato all'''Amusement and Music Operators Association'' (AMOA) di [[Chicago]] dove venne definito: {{quote|Troppo ''carino'' per avere successo|AMOA su sicuro insuccesso di Pac-man}}
* Pac-man, dopo una breve relazione con [[Oriana Fallaci]], è a tutt'oggi sposato con [[Pac-girl]]. Insieme hanno concepito numerosi figli e volendoli occultare dalle luci della ribalta, hanno anzichenò ben pensato di depositarli in milioni di sale giochi, luoghi da sempre ripudiati dallo stesso.
* Pac man ha successivamente assunto Super Mario come avvocato divorzisa per lasciare Pac-Girl e ciulargli la principessa Peach.
== Voci correlate==
[[Pac-man (soluzione)]]
==Note==


{{note|2}}
Nel [[1999]] Billy Mitchell<ref>{{cite web | url = http://www.twingalaxies.com/index.aspx?c=22&pi=2&gi=3229&vi=3365|title = Pac-Man at the Twin Galaxies Official Scoreboard|publisher = [[Twin Galaxies]]|accessdate = 2006-07-22}}</ref> realizzò il primo "Perfect ''Pac-Man'' Game", ovvero la "partita perfetta", in cui riuscì a completare tutti e 255 i livelli di gioco senza essere mai catturato da un fantasma e a totalizzare 3.333.360 punti<ref name="mitchell">Ramsey, David. "[http://www.oxfordamericanmag.com/content.cfm?ArticleID=58&Entry=Home The Perfect Man - How Billy Mitchell became a video-game superstar and achieved Pac-Man bliss]." ''Oxford American'', issue 53. Spring 2006.</ref>.
{{clear}}


{{Namco}}
==I seguiti==


{{Portali|Videogiochi}}
Grazie a un successo senza pari, che lo trasformò in un'[[Icona (società)|icona]] dei videogiochi, sono stati centinaia i giochi che riproposero Pac-Man, come protagonista o come semplice comparsa:
[[Categoria:Videogiochi del XIV Secolo]]
[[Categoria:Ciccioni]]


* ''[[Ms. Pac-Man]]'' ([[1981]]), nel quale la protagonista era la signora Pac-Man.
* ''[[Mr and Mrs Pac-Man Pinball]]'' ([[1982]])<!-- ", in cui esordirono nei flipper di tutto il mondo." Che vuol dire? -->.
* ''[[Super Pac-Man]]'' ([[1982]]), sequel che diverge dal solito schema.
* ''[[Pac-Man Plus]]'' ([[1982]]), un'evoluzione dell'originale ''Pac-Man''.
* ''[[Jr. Pac-Man]]'' ([[1983]]), in cui per la prima volta appare un labirinto a scorrimento.
* ''[[Pac-Land]]'' ([[1984]]), gioco in stile [[platform]] a scorrimento orizzontale: Pacman questa volta è dotato di braccia, gambe e capacità di salto.
* ''[[Pac-Mania]]'' ([[1987]]), nel quale per la prima volta viene introdotto in ''Pac-Man'' il [[3D]] isometrico.
* ''[[Pacman World]]'' ([[2000]]), un gioco di avventura per [[PlayStation]].
* ''[[Pac-Mania 3D]]'' ([[2005]]), riedizione moderna dell'originale targato Namco.
* ''[[Pac-Pix]]'' ([[2005]]), versione moderna pubblicata in onore del 25° anniversario della sua nascita, per il [[Nintendo DS]].


[[en:Pacman]]
==Il metodo GET==
Così chiamato dal nome dalle iniziali degli ideatori (George Huang, Ed Bazo e Tom Fertado), il "metodo GET" consente, nelle prime versioni del gioco, di completare ogni livello seguendo soltanto un percorso prestabilito, senza rischiare di venir catturato da alcun fantasma.<ref name="Pacsto">{{cite web | title="Storia di Pac Man" | accessdate = 2008-02-24|url=http://www.kemuland.com/storiapac.php}}</ref> Il percorso permette di lasciare tutte le [[power-up|pillole speciali]] per ultime e di raccogliere tutti i ''bonus'' che compaiono sporadicamente nel labirinto.<ref name="Pacsto">{{cite web | title="Storia di Pac Man" | accessdate = 2008-02-24|url=http://www.kemuland.com/storiapac.php}}</ref>


[[ar:باك مان]]
Per la buona riuscita del trucco è essenziale la fluidità: anche la minima pausa vanifica tutto il resto del percorso. Dunque è necessario imparare il tragitto perfettamente a memoria prima di utilizzarlo.<ref name="Pacsto">{{cite web | title="Storia di Pac Man" | accessdate = 2008-02-24|url=http://www.kemuland.com/storiapac.php}}</ref>.
[[es:Pac-Man]]

[[no:Pacman]]
==Imitazioni==
[[pl:Pac-Man]]
Testimonianza del successo del videogame non sono soltanto i dati di vendita, ma anche il numero dei cloni, realizzati o tentati, vantati dal gioco. ''Pac-Man'' vanta infatti il maggior numero di tentativi di imitazione della storia del videogioco{{citazione necessaria}}. La sua meccanica di gioco verrà ripresa da centinaia di giochi successivi; fra i cloni più conosciuti c'è la serie di ''[[Newpuc]]''.
[[pt:Pac-Man]]

[[sv:Pac-Man]]
==Hack==
[[zh-tw:食鬼]]
Oltre alle imitazioni, di ''Pac-Man'' furono creati numerosi ''[[Hack (informatica)|hack]]'', ovvero versioni modificate non autorizzate dalla casa madre e che aggiungevano e modificavano, integralmente o parzialmente, l'aspetto e il meccanismo del gioco. La diffusione di ''hack'' portò più volte la Namco a conflitti con le ''[[software-house]]'' produttrici di tali prodotti: molti vennero quindi bloccati, mentre altri raggiunsero il successo. Fra gli ''hack'' più diffusi e famosi si contano:

* '''Pac-Man Hearts''', ''hack'' prodotto dalla casa [[Francia|francese]] [[Unibox]] nel [[1981]]. Le differenze apportate sono quasi esclusivamente grafiche: al posto dei classici puntini ci sono dei cuoricini, il numero di ''[[warp-tunnel]]'' passa da 2 a 6 e fagocitando le ''power pills'' i fantasmi non si limitano più solo a cambiare colore, ma si trasformano in rosee lumache vulnerabili agli attacchi di Pac-Man. Per il resto il gioco rispecchia fedelmente l'originale.

* '''Pac-Man Speed-Up''': questo ''hack'' clona in tutto e per tutto l'originale ''Pac-Man'' della Midway, apportando una sola ma sostanziale differenza: la velocità di Pac-Man è più che raddoppiata. Questo tuttavia non rende il gioco meno interessante: sebbene sia più facile scappare dai fantasmi, diventa più difficile manovrare Pac-Man. Un problema riscontrato nel gioco riguarda le scene d'intermezzo, che risultano anch'esse accelerate tanto da rivelarsi incomprensibili.

* '''Pac-Man Galaxian''': è la trasposizione del gioco originale su di una scheda predisposta precedentemente per ''[[Galaxian]]'', ovviamente grazie ad alcuni adattamenti grafici per renderlo compatibile con l'hardware "ospite". A causa di questi adattamenti viene modificata la zona adibita alla segnalazione di vite, frutta catturata e giocatore in gioco, passando dalla solita barra inferiore alle 4 zone centrali al di fuori del labirinto. Vengono modificati pesantemente anche i colori, conseguenza alla diversa gamma di colori utilizzata da ''Galaxian''. Questa modifica fu distribuita più o meno illegalmente per permettere ai gestori di bar e sale giochi di passare velocemente da ''Galaxian'' a ''Pac-Man'' senza dover acquistare dalla Midway un nuovo ''[[case]]''{{citazione necessaria}}.

* '''Hangly-Man''': le uniche modifiche apportate da questo ''hack'' sono lievi variazioni al labirinto (i ''warp-tunnel'' diventano 6 e appaiono lievi differenze al tracciato) e la possibilità che lo stesso scompaia secondo variabili casuali.

* '''Caterpillar Pac-Man''': pubblicato dalla [[Phi (vidogiochi)|PHi]] nel [[1981]], stravolge completamente la grafica del gioco anche se le meccaniche rimangono pressappoco le stesse. Il giocatore non guida più una pallina gialla ma un bruco intento a divorare tutte le palline in un labirinto che riprende la forma di quello usato da ''Hangly-Man''. I fantasmi a loro volta si sono "trasformati" in ragni, che mantengono però sempre la stessa funzione.

* '''Piranha''': pubblicato dalla [[GL (azienda)|GL]] il novembre del [[1981]], è un altro ''hack'' di ''Pac-Man'' che stravolge la grafica originaria del gioco. Sparisce il labirinto, trasformato in un grosso lago pieno di palline, e Pac-Man assume la forma di un [[piranha]] che, mentre si aggira per lo schermo, deve stare attento ad evitare le piovre (ex fantasmi). Del labirinto originario rimangono soltanto i due ''warp-tunnel'' laterali a cui se ne aggiungono anche due nella parte superiore e inferiore dello schermo.

* '''Joyman''': pubblicato dalla [[Monster (videogiochi)|Monster]] nel [[1982]], modifica integralmente la grafica originaria. Mantiene però, a differenza di ''Piranha'', l'idea originaria del labirinto, che in questo ''hack'' è formato da lunghi corridoi verticali. Il protagonista, questa volta, assume le sembianze di oggetto alieno che deve raccogliere tutte le palline evitando di imbattersi nei piccoli alieni colorati (ex fantasmi).

* '''Anti Pac-Man''': una versione in [[Adobe Flash|Flash]] in cui, invece del Pac-Man, il giocatore controlla i quattro fantasmi e l'obiettivo è mangiare Pac-Man prima che questi riesca a fagocitare tutte le palline. Le regole sono le stesse del gioco originale con alcune modifiche: una volta mangiati, i fantasmi non torneranno più alla base centrale fino all'inizio del livello successivo. Ad ogni livello ci sono meno fantasmi da gestire ed il gioco viene velocizzato. Finiti 8 livelli con i fantasmi, si passa a impersonare Pac-man.

==Conversioni==
Come tutti i giochi di successo dell'epoca, anche ''Pac-Man'' venne convertito per tutte le piattaforme esistenti. Ancora oggi è possibile trovare conversioni per ''console'' recentissime, quali [[Xbox]] e [[PlayStation 2]].

== La triste storia senza le mutande ==
La novella originale vuole che il malvagio [[Ulbabrab]], detentore di ''tutte le chiavi di tutte le porte di tutti i forzieri di tutti i lucchetti di tutte le cinture di castità esistite'', ce l'avesse a morte con Pacman per via di una triste storia senza le mutande, accaduta in un [[bagno pubblico]] della [[Cisgiordania]]. In un giorno nefasto, di corvi neri fulmini e saette, il temibile [[Ulbabrab]] sentì l'impellente quanto imprevisto e improvviso bisogno, di cambiare l'acqua al pesce. Si recò, come era consueto fare, in un bagno pubblico Cisgiordano dove lavorava ''Carmilla'', procace matrona dal sorriso smagliante e dall'alito disboscante. Carmilla, strabuzzando i gomiti, avvertì Ulbabrab del pericolo che si celava in quel bagno: un malvagio pallone giallo stava vandalizzando i termosifoni della latrina, sapendo bene che al [[freddo]], il pene si riduce. Ulbabrab, esacerbato dalla ripulse (?) di Carmilla, decise di entrare comunque, sfidando il destino. Ulbabrab lanciò il [[guanto di sfida|proverbiale guanto]] a Pacman e con fare galattico si slacciò i pantaloni. Visto l'intenso gelo e la mancanza di catene però, scivolò e cadde, rompendosi le due dita con le quali sorreggieva il membro, e fracassando lo stesso, in una frattura scomposta di tre punti.
[[Immagine:Discepy_di_GnAM.gif|right|thumb|160px|Il classico ragazzino che all'epoca giocava troppo a Pacman.]]
Pacman decise allora di correre via, con una foga tale e quale a quella di un pallone che sta per venire calciato da [[Batistuta]], lasciando il miserrimo rivale a leccarsi le ferite, come qualsiasi buon [[Gabriele d'Annunzio|d'Annunzio]] farebbe. Dal quel tenebroso dì, Ulbabrab giurò a Pacman eternà rivalita, come [[Silvio Berlusconi|Berlusconi]] avrebbe fatto con qualsiasi essere vivente di confermata onestà, molti anni dopo.

== I giorni nostri ==
[[Immagine:Pacman.jpg|left|thumb|180px|Pacman in visita ai suoi figli.]]
Odiernamente Pacman dimora, insieme a [[Babbo Natale]], in una casetta piccolina in [[Canada]], con vasche, pesciolini e tanti fiori di lillà, e tutte le ragazze che passavano di là dicevano: ''Che bella la casetta di Babbo Natale e Pacman''.

Pacman, dopo una breve relazione con [[Oriana Fallaci]] è a tutt'oggi sposato con [[Pacgirl]]. Insieme hanno concepito numerosi figli e volendoli occultare dalle grinfie di Ulbabrab, hanno anzichenò ben pensato di depositarli in milioni di sale [[video games]], luoghi da sempre ripudiati dallo stesso.
[[Immagine:Pac-man-scheletro.jpg|right|thumb|180px|Uno scheletro di Pacman al museo di storia naturale di [[Milano]].]]
Si mormorà che, mentre Pacman era a caccia di [[borrogatto|burrogatti]], Babbo Natale si sia ciulato Pacgirl da dietro, più e più volte.

[[Puff, eccolo qua]]
==♫♪♫♪ Note ♫♪♫♪==
{{note}}
<br clear="all" />

[[Categoria:Videogiochi]]
[[Categoria:Ciccioni]]

Versione delle 01:58, 3 giu 2021

Pac-man nei momenti di intimità si dedica al suo spot preferito: l'assalto al Big Mac.
Per quelli che non hanno il senso dell'umorismo, su Wikipedia è presente una voce in proposito. Pac-man
« Waka waka waka waka waka waka waka waka waka waka... »
(Shakira su Pacman)
« GAME OVER »
(Nietzsche su Pac-man)
« I videogiochi non influenzano i bambini. Se Pac-Man avesse influenzato la nostra generazione staremmo tutti saltando in sale scure, masticando pillole e ascoltando musica elettronica ripetitiva. »
(Qualcuno su età contemporanea)

Pacman è un'enorme Pezzo di pizza giallo bucato a forma di Pringles, che, quando fa uso di farmaci con proprietà anoressizzanti e psicostimolanti in forma di pillole, sente l'irrefrenabile pulsione di fagocitare lenzuola (o almeno così crede).

Insert coin, Game over e miracoli

Pacman esulta per l'inizio di una nuova partita in cui potrà dar libero sfogo alla sua schifosa ingordigia.

Il videogioco

Pac-Man (conosciuto in Giappone con il nome di Puccia-man (パッ/クマン-ク@ッ§マ¼パ) ) è un videogioco ideato da Tohru Iwatani, programmatore del famosissimo MS-DOS Vista, pubblicato e distribuito da Mediaset Shopping fin dal 1980; fu la prima volta che un gioco venne pubblicato in forma semplificata sia per adattarsi alle indecenti caratteristiche hardware dei videogiochi da sala che per adattarsi alle limitate sinapsi dei giovani dell'epoca, abituati alla splendida grafica e al complicato game play di Pong. Il gioco acquisì subito grande popolarità grazie alla triste storia del personaggio da cui era tratto. Questo portò la Namco a rendere il personaggio di Pac-man la propria mascotte ed a produrre videogiochi che potessero introdurre gli adolescenti ai fantastici e prelibati frutti della vita solo per sfidare l'egemonia dell'odiato Doraemon. In Brasile, il gioco viene chiamato dai ragazzi Erreira Pinto Cruz De la Caroteira Ernandes Ferrinho detto "Come-Come" che significa "gioco di merda in cui uno stronzo giallo mangia come un suino mentre noi moriamo di fame". In Spagna, invece, il gioco viene chiamato CojonesComeCocos che è di facile traduzione in italiano.

Schema del gioco

Disambiguazione – "Pac-man, non di come finirlo" rimpalla qui. Ritenta, sarai più fortunato. Se ti aspettavi la soluzione completa, vedi Pac-man (soluzione).

Il giocatore deve guidare una creatura sferica di colore giallo[1] ed a forma di Pac-man[citazione necessaria], chiamata Pac-Man, testando le capacità di digestione del suo stomaco mediante l'ingerimento di golosi[citazione necessaria] spuntini disseminati in modo ordinatamente ordinato all'interno di schemi labirintici prefabbricati in calcestruzzo. Nel far questo, deve evitare di farsi toccare[2] da quattro fantasmi che altrimenti portano alla perdita di una delle reincarnazioni del giocatore nella vita reale. Per adattare la difficoltà del gioco alle menti meno intelligenti, il MOIGE ha deciso di inserire negli angoli dei labirinti, quattro "pillole speciali"(power pills) in grado di rovesciare la situazione di inseguimento rendendo vulnerabili i fantasmi in modo tale da riequilibrare il livello totale di violenza pro e contro il protagonista. Dopo aver fatto mangiare a Pac-man la pillola speciale i fantasmini diventano blu (probabilmente per le illusioni ottiche di Pac-Man che dopo aver ingerito un mega eccitante diventa improvvisamente daltonico e spinto a una sottospecie di cannibalismo satanico), per un breve periodo di tempo camminano in Moon Walk ed è possibile mangiarli interi, senza l'ausilio di alcuna salsa. Una volta che viene completato un labirinto attraverso la fagocitazione di tutti i deliziosi puntini si passa a quello successivo, identico nella struttura ma con una velocità di gioco superiore; il passaggio tra uno schema e l'altro è, a volte, intervallato da piccoli sketch di nudo integrale con protagonisti Pac-Man, i fantasmi e in alcuni casi anche celebrità digitalizzate.

Lo sapevamo che era un drogato, tutte quelle pastiglie servivano a qualcosa.

Intermezzi

Come detto sopra, talvolta, la noiosità del gioco viene occasionalmente interrotta da alcune scenette d'intermezzo umoristiche:

  • 1° intermezzo: Il fantasma rosso appare sullo schermo con soprabito beige, cappello in tinta ed occhiali da sole; si guarda intorno circospetto e poi estrae da sotto l'impermeabile la sua mazza...da baseball con sopra scritto "Kill the player";
  • 2° intermezzo: Il fantasma rosso, sempre agghindato come prima, insegue Pac-Man scomparendo dallo schermo per riapparire successivamente di colore rosa con un cartello di protesta recante la scritta "Difendiamo i diritti gay";
  • 3° intermezzo: Il fantasma rosso insegue Pac-Man attraverso il labirinto ma il suo impermeabile rimane impigliato e viene strappato mostrando le sue gambe nude e un tanga ascellare borchiato;
  • 4° intermezzo: Il fantasma rosso, con l'impermeabile ricucito in fretta e furia, insegue come al solito Pac-Man attraverso lo schermo per poi riapparire nudo in direzione opposta trascinandosi dietro il vestito lacerato;
Una foto del tipo che ha contato i puntini di ogni labirinto. Gli schemi del gioco ce li ha praticamente scritti in testa sulla schiena.

Punteggio

Al fine di stilare una classifica dei giocatori più inabili, Namco decise di modificare il sistema digerente di Pac-man in modo che, invece di convertire il cibo in sostanze biologicamente sostenibili, riuscisse a convertire i deliziosi puntini digitali gusto fragola in punti classifica cumulabili su Master Card: il primo esempio vivente di conversione pulita di materie prime in moneta sonante saltando il noioso passaggio Offerta/Domanda. Durante il gioco, ogni cosa che finisce in bocca a Pac-Man viene infatti convertita in punti; questi, una volta raggiunta quota 10.000, permettono di ricevere a casa una Master Card Platinum per acquistare gadget da collezione di Pac-man per lui e lei o convertirli in punti You&Agip.

Siccome qualche demente nullafacente è sbroccato di mente e si è messo a contare tutte le palline disseminate lungo il labirinto, ora sappiamo che sono esattamente 240, non una di più, e dato che valgono 10 punti ognuna sappiamo anche che il totale è di 2.400 punti (con cui si può ricevere un beauty da viaggio). Altri elementi utili alla raccolta punti sono le power pills(50 punti ognuna per un totale di 200 punti) e i fantasmini una volta resi vulnerabili da queste ultime. Oltre a tutto ciò è utile sapere che a Pac-man, durante le sue spensierate passeggiate nei labirinti, piace collezionare frutta fresca di stagione in modo da poterla utilizzare nei momenti di intimità per poter perdere le calorie accumulate durante i pasti. A un certo momento, durante il gioco, appare al centro del labirinto un oggetto, il più delle volte un frutto; questi oggetti speciali e il loro punteggio variano in base al livello:

A loro farebbe comodo molta della frutta raccolta da Pac-man.
Ciliegia, 100 punti (troppo piccola per farci qualcosa)
Fragola, 300 punti (utile solo nei preliminari)
Arancia, 500 punti (attenti alla polpa)
Mela, 700 punti (dura al punto giusto)
Pera, 1000 punti (da oggi con la nuova forma ergonomica®)
Anguria, 2000 punti (la preferita di Pac-man per i suoi hobby anal-erotici)
Campana, 3000 punti (per gli insaziabili)
Chiave per serrature a doppia mappa, 5000 punti (meglio sorvolare)
Il parlamenti inglese con dentro tutti i Lord, Millemila punti (senza parole)


Nel 1999 Billy Mitchell realizzò la prima partita "scoreless", riuscendo a perdere senza totalizzare un solo punto. Successivamente realizzò anche il primo "Perfect Pac-Man Game", ovvero la "partita perfetta", in cui riuscì a completare tutti e 255 i livelli di gioco senza essere mai catturato da un fantasma nonostante gli incoraggiamenti esterni dei suoi amici, somministrati mediante schiaffoni sulla collottola. Il punteggio più alto di sempre fu raggiunto appunto da Billy Mitchell, che totalizzò ben 3.333.360 punti; sembra però che nel dicembre del 1982, un bambino di otto anni di nome Jeffrey R. Yee abbia sbalordito tutti, totalizzando il punteggio di 6.131.940 punti, tanto da ricevere come ricompensa una lettera di arruolamento diretto nelle truppe di assalto allo sbaraglio dell'esercito degli Stati Uniti d'America[citazione necessaria].

Si dice che chi finisce il livello 256 di Pac-man vivrà la più grande esperienza sessuale di tutti i tempi[citazione necessaria].

Il livello 256

Il livello 256 è considerato, per via di un bug delle funzioni di tracciatura grafica, l'ultimo livello di Pac-man. In realtà questo è solo il livello che segna la metà esatta dei livelli totali ma chissenefrega; tutto ciò perché la materia neuro-fecale dei giocatori permette di passare solo una manciata di livelli. Il bug delle funzioni di tracciatura grafica è una copertura ideata e realizzata dai programmatori per tenere all'oscuro gli ignari giocatori sul fatto che in realtà [Le informazioni contenute in questa sezione sono state rimosse perché riservate e segretissime]. Se molti appassionati hanno da sempre identificato il livello 256 come "the end of game", la fine del gioco, è vero anche che altri giocatori credevano possibile che, se solo una persona avesse conosciuto molto bene il labirinto, sarebbe stata in grado di terminare il leggendario livello 256 e portare così a compimento l'antica profezia dell'oracolo di Matrix. Come è stato possibile sapere soltanto in tempi recenti grazie allo sfruttamento di leggendarie tecnologie, il gioco continua per altri 255 livello dopo il 256°, per un totale di 256+255 livelli[citazione necessaria].

Storia

« Eravamo al posto giusto, al momento giusto, col gioco giusto e la giusta mancia al cameriere »
(Namco su apertura mentale del mercato videoludico.)

Le Origini

L'origine di Pac-Man è avvenuta in circostanze piuttosto singolari. Il povero Tohru Iwatani venne letteralmente folgorato dalla brillante idea mentre stava cenando con degli amici ed in seguito dovette farsi ricoverare in ospedale per accertamenti[citazione necessaria]. Quella sera sul tavolo c'era una pizza a cui era stata tolta una fetta, una forma di Grana Padano a cui mancava uno spicchio, un'anguria di cui qualcuno si era già preso una fetta, dalla finestra si vedeva una nuvola a forma di Pac-man[senza fonte] ed infine alla televisione trasmettevano la telepromozione dei Miracle Blade in cui chef Toni tagliava melanzane, pomodori, pane, muri, scarponi militari e presse per la produzione industriale tutti a forma di Giampiero Galeazzi mentre sbadiglia[citazione non necessaria]. A questo punto le coincidenze erano troppe! Dopo quattordici mesi da quella cena, grazie ad un team di sviluppo di otto tecnici, vide la luce il primo piatto piano per la pizza con la forma a forma di Pac-man[citazione necessaria]. Dato però che nessuno sapeva ancora cosa fosse la forma a forma di Pac-man[citazione necessaria] , il prodotto ebbe scarso successo e fu ritirato dal mercato.

Una dipendenza al gioco di Pac-man può portare a brutti effetti.

La nascita della Namco e la triste storia di una patatina senza le mutande

Successivamente a questo insuccesso, Iwatani fondò la Namco, una società a conduzione familiare di lavorazione delle materie plastiche[citazione necessaria] che, grazie alla collaborazione con Durex (produttrice dei palloni Super tele), si impose sul mercato internazionale nel periodo della seconda guerra mondiale con la produzione di bambole gonfiabili che spopolarono tra i soldati[senza FRONTE] come diversivo dell'adulterio. Prima infatti i soldati potevano sfogare i loro repressi istinti sessuali solo mediante l'esplosione di granate nelle mutande, che non doveva essere affatto così piacevole[citazione non confermata]. Negli anni a seguire la società cambiò bruscamente settore per adeguarsi all'evolversi delle esigenze di mercato[senza fonte] e convertì la vecchia idea di oggetto "a forma di Pac-man" ipotizzata da Iwatani, al fine di crearne un videogioco. Il gioco fu commercializzato in Giappocina con il nome di Puccia-man, termine che deriva dalla parola giapponese ぱくぱく, ovvero "chiudere e aprire la bocca in modo immotivato e senza senso"[citazione necessaria]. Il nome fu poi cambiato in Pac-Man per la sua commercializzazione negli Stati Democratici più a occidente dell'Occidente per via di una spregevole assonanza con una ignobile parolaccia inglese: si temeva infatti che "Puccia-man" potesse essere storpiato in un osceno "Pukka-man"[3].

Il videogioco ebbe talmente tanto successo che sbarcò sulle piattaforme più inimmaginabili.

L'evoluzione

Per produrre le prime versioni del videogioco, Namco aveva assunto un'equipe di esperti in reti neurali per poter creare un'intelligenza artificiale adeguata. Vennero quindi scelti 15 baldi giovani per comporre il campione statistico necessario allo studio del comportamento ma purtroppo, a causa di un disguido tecnico (la discoteca Billionaire di Porto Cervo non è certo il posto più consono per trovare carne da macello cavie umane normalissimi cittadini volontari), le potenzialità sinaptiche riprodotte non furono delle migliori. L'IA così ricavata fu applicata ai fantasmini acerrimi nemici di Pac-Man ma dato che l'intelligenza artificiale era stata modellata su delle basi sbagliate essi erano costretti a seguire uno schema prefissato di movimenti. Questa routine di movimenti rendeva eccessivamente facile il gioco[citazione necessaria][4]. I programmatori allora inserirono nelle versioni successive uno schema aleatorio per i movimenti e diedero una "personalità" a ognuno dei quattro fantasmi:

Uno scheletro di Pacman al museo di storia naturale di Milano.
  • Fantasmino Rosikone è il fantasmino rosso ed è il più aggressivo di tutti. Cerca sempre di andare a botte con Pac-Man ad ogni occasione buona che gli si presenta. Continua ad inseguire il suo bersaglio fino alla morte (o fino a quando non gli si da ragione) e per questo è considerato il nemico più temibile di Nonciclopedia Pac-man;
  • Fantasmino Truzzo, conosciuto anche come Billy Ballo, è il fantasmino blu e adotta come strategia quella di seguire semplicemente gli altri perché non è in grado di pensare;
  • Fantasmino AttivistaGay, conosciuto anche come l'arcigay, è il fantasmino rosa. Aggressivo quasi quanto Fantasmino Rosikone ha però dalla sua una maggiore velocità nell'inseguimento e successiva sodomizzazione delle proprie vittime.
  • Fantasmino Nonciclopedicoè il fantasmino arancione. Famoso per le sue ideologie libertine e spesso irriverenti, si contraddistingue da tutti gli altri per le sue traiettorie completamente casuali e spesso anche controproducenti. È il solo che non insegue mai Pac-Man a meno che non abbia trovato uno spunto per insultarlo.

Il successo e i seguiti

Pac-man contribui alla grande diffusione negli anni '80 di altri videogiochi storici come Donkey Kong, Asteroids, Lula: The Sexy Empire e Lula2: The Sexy Galaxy che spinsero prepotentemente i bambini ad avvicinarsi al mondo videoludico (e non). Grazie a questo successo sconfinato che lo trasformò in un'icona popolare al pari della Carrà, i sui inventori tentarono di modificarlo geneticamente per adattarlo ad ogni contesto: crearono una Pringles a sua immagine e somiglianza partendo dalla purea di patate della sua 11^a costola(Ms. Pac-Man), lo corazzarono verniciandolo di grigio metallizzato per farlo esordire nei flipper di tutto il mondo (Mr and Mrs Pac-Man Pinball), lo dotarono di braccia, gambe e capacità di salto (Pac-Land), venne reimmesso nella catena produttiva e venne estruso per realizzare il suo clone 3D isometrico (Pac-Mania) ecc.. Per questi ed altri esperimenti sul nostro eroe il WWF denunciò Namco e Midway Games per sfruttamento indebito della patatina.


Curiosità

L'abuso della sezione «Curiosità» è consigliato dalle linee guida di Nonciclopedia.

Però è meglio se certe curiosità te le tieni pe' ttìa... o forse ti incuriosisce sapere com'è dormire coi pesci?

Purtroppo anche lui è caduto nel vizio dell'alcool.
  • Dopo la sua pubblicazione, Pac-Man viene presentato all'Amusement and Music Operators Association (AMOA) di Chicago dove venne definito:
« Troppo carino per avere successo »
(AMOA su sicuro insuccesso di Pac-man)
  • Pac-man, dopo una breve relazione con Oriana Fallaci, è a tutt'oggi sposato con Pac-girl. Insieme hanno concepito numerosi figli e volendoli occultare dalle luci della ribalta, hanno anzichenò ben pensato di depositarli in milioni di sale giochi, luoghi da sempre ripudiati dallo stesso.
  • Pac man ha successivamente assunto Super Mario come avvocato divorzisa per lasciare Pac-Girl e ciulargli la principessa Peach.

Voci correlate

Pac-man (soluzione)

Note

  1. ^ Probabilmente il colore giallo deriva dal simpatico soprannome con cui i giapponesi usano chiamarsi amichevolmente tra di loro: "muso giallo".
  2. ^ Non è ben chiaro perché Pac-man debba evitare di farsi toccare; alcune teorie riferiscono che i programmatori giapponesi, noti fruitori di serie Hentai, abbiano creato i fantasmini assatanati di sesso e cosparsi di acido borico per rendere più eccitante la fuga gioiosa del nostro eroe dalle malefiche brame dei bruti assalitori.
  3. ^ "Pukka-man" in inglese vuole infatti dire: "un vero signore, autentico e genuino"
  4. ^ Questa citazione è priva di ogni fondamento dato che i giocatori appartenenti alla razza umana non sono mai andati oltre il 10° livello