Utente:Alex48/Laboratorio segreto: differenze tra le versioni

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=== 16. Smorzatore d'onde d'urto ===
=== 16. Smorzatore d'onde d'urto ===
Quando viene sparato un [[razzo]] o tirata una [[granata]] verso un nemico mancandolo di poco in condizioni normali l'esplosione dovrebbe generare un'onda d'urto in grado di scagliarte i nemici a distanza chilometrica, o almeno di gettarli a terra, ma nulla di tutto ciò accade, tra l'altro spesso e volentieri i nemici non tenteranno neanche di mettersi al riparo, giusto per rendere la cosa ancora più insopportabile. <br />Esempio: [[Rage]], tanto per cambiare.
Quando viene sparato un [[razzo]] o tirata una [[granata]] verso un nemico mancandolo di poco in condizioni normali l'esplosione dovrebbe generare un'onda d'urto in grado di scagliarte i nemici a distanza chilometrica, o almeno di gettarli a terra, ma nulla di tutto ciò accade, tra l'altro spesso e volentieri i nemici non tenteranno neanche di mettersi al riparo, giusto per rendere la cosa ancora più insopportabile. <br />Esempio: [[Rage]], tanto per cambiare.
[[File:Cubia.jpg|right|thumb|340px|Ecco a cosa ci stiamo riferendo.]]

=== 17. Resistenza agli impatti ===
=== 17. Resistenza agli impatti ===
È una variante del punto 16, ma si manifesta come l'innaturale capacità dei nemici di continuare ad avanzare come niente fosse nonostante i continui colpi di [[fucile a pompa]], [[lancia granate]] o [[magia]] esplosiva che il giocatore insiste scosolato a scaricargli in pieno petto. <br />Esempio: [[Quake II]].
È una variante del punto 16, ma si manifesta come l'innaturale capacità dei nemici di continuare ad avanzare come niente fosse nonostante i continui colpi di [[fucile a pompa]], [[lancia granate]] o [[magia]] esplosiva che il giocatore insiste scosolato a scaricargli in pieno petto. <br />Esempio: [[Quake II]].

[[File:Cubia.jpg|right|thumb|340px|Ecco a cosa ci stiamo riferendo.]]
=== 18. Fisionomia fallofome ===
=== 18. Fisionomia fallofome ===
Si tratta di nemici la cui forma richiama gli [[pene|organi genitali maschili]], ma [[vagina|spesso anche femminili]]; nessuno ha mai capito se questa cosa la facciano apposta per provocare la gente, oppure sia solo la manifestazione delle depravazioni degli sviluppatori. Di solito questo genere di cose non si limita solo ai nemici, ma anche ad oggetti e adirittura mappe di gioco, i cui sentieri rimembrano per l'appunto dei cazzi storti, molti comunque si domandano perché non ci infilano direttamente [[nudismo|donne e uomini nudi]] e la fanno finita.<br />Esempio: qualsiasi [[gdr]] made in [[Giappone|Japan]].
Si tratta di nemici la cui forma richiama gli [[pene|organi genitali maschili]], ma [[vagina|spesso anche femminili]]; nessuno ha mai capito se questa cosa la facciano apposta per provocare la gente, oppure sia solo la manifestazione delle depravazioni degli sviluppatori. Di solito questo genere di cose non si limita solo ai nemici, ma anche ad oggetti e adirittura mappe di gioco, i cui sentieri rimembrano per l'appunto dei cazzi storti, molti comunque si domandano perché non ci infilano direttamente [[nudismo|donne e uomini nudi]] e la fanno finita.<br />Esempio: qualsiasi [[gdr]] made in [[Giappone|Japan]].

Versione delle 16:55, 9 feb 2015

« Quì è dove vengono sviluppati i miei articoli o parte di essi, dunque siete pregati di non toccare niente. Grazie e buon proseguimento! »
(--Alex 48 18:24, feb 27, 2014 (CET))

Impari il linguaggio. Si facciamo un po di linguaggio insieme.


Loaded

http://it.wikipedia.org/wiki/Loaded_%28videogioco%29

« Freeze! »
(Una guardia carceraria cerca inutilmente di fermare il galeotto di turno che da li a poco gli apriràuna seconda bocca nella pancia a suon di schioppettate.)
« Testo citazione »
(Testo sotto)
« Testo citazione »
(Testo sotto)


Loaded è uno dei videogiochi più ignoranti che siano mai approdati sulla prima playstation e Sega Saturn. Sviluppato da dei gremlins e pubblicato da dei calciatori militanti nelle giovanili del inter Loaded è stato parzialmente plagiato, per quanto riguarda i personaggi, dalla DC comics.

Gioco

Le 25 cose che non si dovrebbero mai fare in un videogioco

« GGGRRRAAAAAARRRRRRGGGGGGHHHHHHHHHH! »
(L'esclamazione di chi incappa in una delle cose elencate in questo articolo.)


Le 25 cose che non si dovrebbero mai fare in un videogioco, sono per l'appunto le 25 cose che non si dovrebbero mai fare in un videogioco. Trattasi soprattutto di soluzioni ludiche di dubbia utilità, errori di programmazione evitabili e altre stronzate che spesso e volentieri vengono inserite dagli sviluppatori di videogiochi per inerzia o disattenzione oppure perché sono degli emeriti pezzi di #&£]@ che si dilettano nell'utilizzare gli utenti come cavie per incresciosi e disgraziati esperimenti ludici.

Cose che non si dovrebbero fare con i salvataggi

1. Save point a cazzo di cane

Un tipico esempio di save point.

I save point sono dei cosi di forma variabile che si dovrà necessariamente toccare per poter salvare la partita e che spesso sono piazzati in zone impervie e irraggiungibili piene di mostri, distanti ore e ore dagli eventi di gioco importanti, come ad esempio lo scontro con un boss, che in caso di morte obbligherà il giocatore a doversi rifare per intero il percorso che porta all'evento di gioco in cui è morto e in cui morirà di nuovo.
Esempi: Ninja Gaiden, Soul Reaver 2.

2. Salvataggio su luogo

Si tratta del classico sistema "schiaccia start e salva", che in caso di morte farà ricominciare il giocatore proprio nel medesimo punto e posizione in cui ha salvato; la cosa tragica di questo sistema è che magari si avrà salvato poco prima di essere decapitati da un mostro obbligando a ricominciare tutto il gioco da capo, oppure si avrà salvato all'interno di un interstizio nella terra da cui non si potrà uscire mai più e che obbligherà a ricominciare tutto il gioco da capo; oltre a ciò va aggiunto che con questo sistema ci si dovrà sbattere a salvare ogni 5 minuti, perché se per caso si muore dopo un'ora di gioco senza aver salvato, come minimo il giocatore tenterà di suicidarsi ingoiando il Joypad.
Esempi: Rage, Doom 3, Fallout 3.

3. Salva-oggetto

In tempi non sospetti alcuni sviluppatori escogitarono un simpatico modo per rendere il salvataggio una cosa quasi impossibile: obbligare il giocatore a cercare in giro degli oggetti il cui utilizzo (erano pure monouso) permetteva di salvare. Cristalli, medaglioni, rotoli di carta igienica, ogni gioco aveva il suo oggetto con cui salvare i progressi, che in alcuni casi andava usato in un save point, tra l'altro i giochi in questione avevano sempre una difficoltà fin troppo alta, che provocava degli attacchi epilettici ai giocatori per la disperazione.
Esempio: Tomb Raider 3, Resident Evil 2, Alone in the Dark: The New Nightmare.

Cose che rendono il gameplay un supplizio

4. Spawn point retrogrado

In pratica tutte le volte che si muore all'interno di un livello di gioco, magari poco prima della sua fine, si verrà obbligati a ricominciare TUTTO il livello da capo. Di solito questo genere di cose provoca nel giocatore le seguenti reazioni: stordimento, incredulità, ansia, paura, panico, rabbia, idrofobia, quest'ultima reazione avrà una durata pari al triplo del tempo che aveva impiegato per arrivare al punto in cui è morto, più il tempo che dovrà impiegare per arrivarci di nuovo.
Esempio: l'intera saga di Medal of Honor si porta dietro questo supplizio dantesco.

Un cazzosissimo minigioco di un cazzosissimo videogioco.

5. Minigiochi

Un povero tapino ha comprato uno sparatutto o un gioco d'avventura credendo di poterli usare per scaricare la frustrazione che ha accumulato a squola o in ufficio, immaginando, magari, di decapitare la sua insegnante troia o di far saltare il cervello al suo capoufficio miliardario che lo ha cornificato con sua moglie, ma gli sviluppatori hanno deciso di esasperalo ulteriormente inserendo degli inutili giochini che non hanno un cazzo di niente a che fare con il gioco, ma che dovrà

svolgere per ottenere il danaro necessario per poter proseguire con il gioco e che gli faranno solo perdere inutilmente tempo accumulando inutile quanto malsana furia. Per non parlare delle missioni secondarie introdotte tanto per ammazzare qualche mostro senza un valido motivo.
Esempi: Rage, Fable II.

6. Mappe minoiche

Mappe di gioco sproporzionatamente grosse e prive di vie chiare da percorrere, ovviamente coadiuvate dalla completa assenza di mini mappe o altre indicazioni, che vi faranno impazzire come Teseo nel labirinto del Minotauro nel tentativo di uscirne fuori. Questo genere di mappe si porta dietro un'ulteriore disgrazia, ossia l'instillare nello sventurato giocatore il malsano desiderio di esplorarle per intero alla ricerca di luoghi od oggetti segreti, che ovviamente non ci sono.
Esempio: Fable II.

7. Zone non-segrete

Si tratta di luoghi apparentemente allettanti che a volte si possono a malapena scorgere nella mappa di gioco, essi illudono il giocatore che in quel determinato posto ci possano essere missioni segrete o ricompense varie, ma alla fine in esse non c'è assolutamente nulla di utile o magari nulla e basta, l'unica cosa che si troverà sarà un valido motivo per farsi venire un travaso di bile. Esiste una variante di questo tipo di cosa da non fare: consiste in piccoli anfratti come grotte, caverne o tubi, ovviamente percorribili, ma che non portano a nulla e in cui non si troverà mai nulla.
Esempio esemplare: Rage, Halo.

8. Porte chiuse indistruttibili

Un macabro esempio di porta indistruttibile.

Meraviglia delle meraviglie, la dimostrazione pratica che all'idiozia non solo non c'è limite, ma si può anche migliorare, nel senso peggiore. Possedere interi arsenali di armi in grado di nuclearizzare interi eserciti di png ostili, ma che non sono in grado di sfondare una fottuta porta di legno e magari dopo averla colpita con un missile atomico vedere un'umiliante scritta in sovrimpressione che dice «questa porta è chiusa a chiave»; con ogni probabilità dietro queste porte si nascondono gli sviluppatori che si stanno bevendo in Cuba libre i soldi che voi avete speso per comprare il loro gioco.
Esempio emblematico: Fallout 3, dove gli sviluppatori hanno rincarato la dose di presa per il culo inserendo porte chiuse dall'aspetto semi distrutto.

9. Difficoltà ipertrofiche

Quando un videogioco risulta al limite dell'impossibile al livello normal, allora vuol dire due cose: o gli sviluppatori sono degli incompetenti (cosa per altro neanche tanto improbabile), oppure l'hanno fatto apposta (il ché non esclude la prima ipotesi). In questo caso il motivo ti tanta malsana cattiveria nei confronti del giocatore è da ricercarsi nell'incapacità degli sviluppatori di capire che al 99% degli utenti dei videogiochi non interessa farsi venire l'ulcera con sfide assurde o altre amenità, perché a differenza dei nerd hanno altre cose da fare nella vita, come ad esempio il sesso.
Esempi: Ninja Gaiden, Ninja Gaiden 2.

10. Controlli buddisti

I comandi di gioco sono così incasinati che ci vorranno dalle 4 alle 6 mani per poterli utilizzare correttamente; di solito chi incappa in questo genere di supplizio e portato a convertirsi al buddismo nella vana speranza di poter ottenere più braccia come molte divinità di tale religione.
Esempi: tutti i capitoli di Final Fantasy.

11. Inventario Freudiano

L'impossibilità di poter utilizzare un oggetto in maniera semplice e veloce o più semplicemente l'obbligo di dover stoppare ogni 2 minuti il gioco per dover utilizzare uno o più oggetti. Il nome deriva dallo psicologo Freud perché la complessità di tali inventari necessita di studi psichici.
Esempio: Metal Gear 3 con quelle cazzo di mimetiche è un esempio più che calzante.

12. Livellamenti slivellati

Nei giochi di ruolo è necessario passare di livello per diventare più forti e ottenere dunque maggiori poteri. Per passare di divello sono necessari gli "XP", detti anche "punti esperienza", detti punti si ottengono di solito ammazzando i nemici. Esiste una corrente di pensiero nel mondo dei GDR secondo cui il giocatore è più che felice di doversi triturare la palle per ore e ore uccidendo nemici inutili al fine di ottenere 1.000.000.000.000 xp per passare dal livello 4 al livello 5 (su un massimo di 99) solo per ottenere un +1 alle statistiche che non servirà a nulla e che renderà comunque difficilissimo proseguire nell'avventura. In realtà questa cosa non rende felice nessuno.
Esempio: qualsiasi GDR fatto con il culo e ce ne sono anche troppi.

13. Inquadrature viventi

E anche stronze. Mortali nei giochi platform, ma anche in tutti gli altri generi, si immagini il divertimento quando si sta per eseguire un salto che richiede precisione millimetrica e la telecamera inizierà a riprendere quello che vuole credendosi Steven Spielberg, spesso girando l'inquadratura senza che il giocatore abbia minimamente toccato un pulsante.
Esempio: Ninja Gaiden, in cui questo difetto è stato elevato all'ennesima potenza.

14. Risposta legnosa

Tipico degli Sparatutto fatti male, la risposta legnosa si ha quando i vostri movimenti nel tentativo di prendere la mira risultano più lenti dei vostri nemici, che di fatto avranno tutto il tempo di arrivarvi davanti al naso, scartare una caramella, mangiarsela e tirarvi qualche sganassone, o magari spostarsi all'ultimo secondo dopo che li avrete finalmente sotto tiro.
Esempio: Metro 2033.

Poteri speciali e altre cose di cui i nemici non dovrebbero disporre

15. Vita infinita

Boss di gioco, la cui morte comporta il sacrificio di ore e ore di vita, che di fatto saranno state buttate letteralmente nel cesso; tralasciando l'inutilità di tale macabra abitudine, certi sviluppatori scartavetra meningi per rendere il tutto ancora più insopportabile faranno sì che l'attacco dei boss in questione non superi quella di una qualsiasi creatura di media potenza del gioco, oppure li doteranno del potere di uccidervi con un colpo solo.
Esempio: Valkyrie Profile 2: Silmeria.

16. Smorzatore d'onde d'urto

Quando viene sparato un razzo o tirata una granata verso un nemico mancandolo di poco in condizioni normali l'esplosione dovrebbe generare un'onda d'urto in grado di scagliarte i nemici a distanza chilometrica, o almeno di gettarli a terra, ma nulla di tutto ciò accade, tra l'altro spesso e volentieri i nemici non tenteranno neanche di mettersi al riparo, giusto per rendere la cosa ancora più insopportabile.
Esempio: Rage, tanto per cambiare.

Ecco a cosa ci stiamo riferendo.

17. Resistenza agli impatti

È una variante del punto 16, ma si manifesta come l'innaturale capacità dei nemici di continuare ad avanzare come niente fosse nonostante i continui colpi di fucile a pompa, lancia granate o magia esplosiva che il giocatore insiste scosolato a scaricargli in pieno petto.
Esempio: Quake II.

18. Fisionomia fallofome

Si tratta di nemici la cui forma richiama gli organi genitali maschili, ma spesso anche femminili; nessuno ha mai capito se questa cosa la facciano apposta per provocare la gente, oppure sia solo la manifestazione delle depravazioni degli sviluppatori. Di solito questo genere di cose non si limita solo ai nemici, ma anche ad oggetti e adirittura mappe di gioco, i cui sentieri rimembrano per l'appunto dei cazzi storti, molti comunque si domandano perché non ci infilano direttamente donne e uomini nudi e la fanno finita.
Esempio: qualsiasi gdr made in Japan.

19. Connessione satellitare cerebrale

Quando i nemici si accorgono del giocatore 6 ore prima che sia arrivato nelle loro vicinanze, rendendo vano ogni tentativo di prenderli di sorpresa; per la stessa ragione può capitare che gli stessi nemici non si accorgano di voi nemmeno quendo gli starete davanti al naso con un fucile spianato, evidentemente la connessione risente delle interferenze elettromagnetiche.
Esempi: Rage, Turok Evolution.

20. Piro insensibilità

È la capacità dei nemici di non retrocedere di fronte al fuoco, continuando a sparare anche quando sono investiti dal getto di un lanciafiamme, oltre a questo va segnalato che detti nemici oltre a non subire danni apprezzabili dalle fiamme, non prenderanno mai fuoco, anche se sono vestiti di stracci imbevuti di alcool.
Esempio: Deus Ex: Invisible War.

Altra roba da non fare

21. Loading

« Aveva dieci corna e sette teste, sulle corna dieci diademi e su ciascuna testa un titolo blasfemo. »
(Il Loading descritto nell'Apocalisse di Giovanni.)

Il Loading, conosciuto in Italia come Caricamento non è un problema di alcuni giochi, bensì un'entità maligna che si insinua all'interno di alcuni videogiochi e che si manifesta come un'innaturale blocco del videogioco con la scritta «Loading» o «Caricamento» al centro dello schermo o sull'angolo in basso a sinistra. In molti hanno tentato invano di esorcizzare l'immonda bestia dai giochi in cui si annida, o ancora a benedire i cd prima ancora che vi si stampi il gioco, ma tutti questi sistemi si sono rivelati fuffa; in compenso stato provato che una buona programmazione impedisce alla malefica entità di insediarsi all'interno dei giochi. Questo fa supporre che ogni manifestazione di Loading sia una cosa voluta e che gli sviluppatori coinvolti in tale scempio facciano parte di una loggia satanica che si profila l'indicibile scopo la conquista del mondo.
Esempio: Blood Omen: Legacy of Kain dove Loading si è manifestato in maniera più che indecente.

22. Trofei discutibili

   La stessa cosa ma di più: Achievements.

Su questo punto sono stati scritti interi trattati; se da un lato i trofei possono essere considerati un valido incentivo a non buttare subito un videogioco nel cassonetto dell'indifferenziata, dall'altro possono spingere l'utente ad accelerare tale azione.
Esempi: tutti i giochi della PS3 e della Xbox360.

23. DLC inutili

L'evoluzione dei DLC negli anni.

Contenuti scaricabili a pagamento, dal costo variabile, ma sempre e comunque troppo alto; detti contenuti sono minimi, spesso e anche troppo volentieri si tratta di oggetti o missioni inutili che avrebbero potuto benissimo inserire nel gioco fin dall'inizio, ma quando si possono derubare gli idioti...
Esempi: ce ne sono troppi, ma veramente troppi.

24. Ibridazione molesta

Alcuni sviluppatori in pieno delirio di onnipotenza contravvengono alle leggi di Dio prodigandosi nel nefasto tentativo di fondere insieme due generi diversi di gioco, finendo per creare degli orrendi Frankenstain senza capo ne coda, infarciti di ogni genere di bug possibile e immaginabile.
Esempi: Rage, Deus Ex.

25. Sequenze non saltabili

Video della durata di un'ora che si dovrà obbligatoriamente vedere dall'inizio alla fine senza possibilità di saltarli, spesso prolissi e pallosi quanto i film di Vanzina.
Esempio: Mass Effect 3.

Voci correlate

Videogiochi
Stronzate
Cacca
Culo