Utente:Alex48/Laboratorio segreto: differenze tra le versioni

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=== 12. Inquadrature viventi ===
=== 12. Inquadrature viventi ===
E anche stronze. Mortali nei giochi platform, ma anche in tutti gli altri generi, immaginate il divertimento quando state per eseguire un salto che richiede precisione millimetrica e la telecamera inizierà a riprendere quello che vuore credendosi [[Steven Spielberg]], spesso girando l'inquadratura senza che il giocatore abbia minimamente toccato un pulsante. <br />Esempio: [[Ninja Gaiden]] le cui telecamere sono state la causa di diversi suicidi di massa tra giovani [[nerd]], i quali prima di incappare in questa orrenda [[chiavica]] erano riusciti a trovare un modo per sopperire alle tristi sfighe della vita.
E anche stronze. Mortali nei giochi platform, ma anche in tutti gli altri generi, immaginate il divertimento quando state per eseguire un salto che richiede precisione millimetrica e la telecamera inizierà a riprendere quello che vuore credendosi [[Steven Spielberg]], spesso girando l'inquadratura senza che il giocatore abbia minimamente toccato un pulsante. <br />Esempio: [[Ninja Gaiden]] le cui telecamere sono state la causa di diversi suicidi di massa tra giovani [[nerd]], molti dei quali prima di incappare in questa orrenda [[chiavica]] erano riusciti a trovare un modo per sopperire alle tristi sfighe della vita.


=== 13. Risposta legnosa ===
=== 13. Risposta legnosa ===

Versione delle 23:26, 29 gen 2015

« Quì è dove vengono sviluppati i miei articoli o parte di essi, dunque siete pregati di non toccare niente. Grazie e buon proseguimento! »
(--Alex 48 18:24, feb 27, 2014 (CET))

Impari il linguaggio. Si facciamo un po di linguaggio insieme.


Loaded

http://it.wikipedia.org/wiki/Loaded_%28videogioco%29

« Freeze! »
(Una guardia carceraria cerca inutilmente di fermare il galeotto di turno che da li a poco gli apriràuna seconda bocca nella pancia a suon di schioppettate.)
« Testo citazione »
(Testo sotto)
« Testo citazione »
(Testo sotto)


Loaded è uno dei videogiochi più ignoranti che siano mai approdati sulla prima playstation e Sega Saturn. Sviluppato da dei gremlins e pubblicato da dei calciatori militanti nelle giovanili del inter Loaded è stato parzialmente plagiato, per quanto riguarda i personaggi, dalla DC comics.

Gioco

Le 20 cose che non si dovrebbero mai fare in un videogioco

Inerente ai salvataggi

1. Save point a cazzo di cane

I save point sono dei cosi di foma variabile che dovrete necesariamente toccare per poter salvare la parita e che spesso sono piazzati in zone impervie e irragiungibili piene di mostri, distanti ore e ore dagli eventi di gioco importanti, come ad esempio lo scontro con un boss, e che in caso di morte vi obbligheranno a dovervi rifare per intero il percorso che vi porta all'evento di gioco in cui siete morti e morirete di nuovo.
Esempi: Ninja Gaiden, Soul Reaver 2.

2. Salvataggio su luogo

Si tratta del classico sistema "schiaccia start e salva", che in caso di morte vi farà ricominciare proprio nel medesimo punto e posizione in cui avete salvato; la cosa tragica di questo sistema è che magari avrete salvato poco prima di essere decapitati da un mostro obbligandovi a ricominciare tutto il gioco da capo, oppure avete salvato all'interno di un interstizio nella terra da cui non potrete uscire mai più e che vi obbligherà a ricominciare tutto il gioco da capo; oltre a ciò va aggiunto che con questo sistema dovrete sbattervi a salvare ogni 5 minuti, perché se per caso morite dopo un'ora di gioco senza aver salvato, come minimo tenterete di suicidarvi ingoiando il Joypad.
Esempio: Rage, Doom 3, Fallout 3.

3. Salva-oggetto

In tempi non sospetti alcuni sviluppatori escogitarono un simpatico modo per rendere il salvataggio una cosa quasi impossiblie: obbligare il giocatore a cercare in giro degli oggetti il cui utilizzo (erano pure monouso) permetteva di salvare. Cristalli, medaglioni, rotoli di carta igienica, ogni gioco aveva il suo oggetto con cui salvare i progressi, che in alcuni casi andava usato in un save point, tra l'altro i giochi in questione avevano sempre una difficoltà fin troppo alta, dunque vi lasciamo immaginare la disperazione dei giocatori che cercavano di avanzare nel gioco.
Esempio: Tomb Raider 3, Resident Evil 2, Alone in the Dark: The New Nightmare.

Gameplay

4. Spawn point retrogrado

In pratica tutte le volte che morite all'interno di un livello di gioco, mgari poco prima della sua fine, sarete obbligati a ricominciare TUTTO il livello da capo. Di solito questo genere di cose provoca nel giocatore le seguenti reazioni: stordimento, incredulità, ansia, paura, panico, rabbia, idrofobia, quest'ultima reazione avrà una durata pari al triprlo del tempo che avete impiegato per arrivare al punto in cui siete morti, più il tempo che dovrete impiegare per arrivarci di nuovo.
Esempio: l'intera saga di Medal of Honor si porta dietro questo supplizio dantesco.

5. Minigiochi

Avete comprato uno sparatutto o un gioco d'avventura credendo di poterli usare per scaricare la frustrazione che avete accumulato a squola o in ufficio, immaginando, magari, di decapitare alla vostra insegrante troia o di far saltare il cervello al vostro capoufficio miliardario che vi ha appena cornificato con vostra moglie? Illusi! Infatti gli sviluppatori hanno deciso di esasperarvi ulteriormente inserendo degli inutili giochini che non hanno un cazzo di niente a che fare con il gioco, ma che dovrete

svolgere per ottenere il danaro necessario per poter proseguire con il gioco e che vi faranno solo perere inutilmente tempo accumulando inutile quanto malsana furia. Per non parlare delle missioni secondarie introdotte tanto per farmi ammazzare qualche mostro senza un valido motivo.
Esempi: Rage, Fable II.

6. Mappe atroci

Mappe di gioco sproporzionatamente grosse e prive di vie chiare da percorrere, ovviamente coaudiuvate dalla completa assenza di minimappe o altre indicazioni, che vi faranno impazzire come Teseo nel labirinto del Minotauro nel tentativo di uscirne fuori. Questo genere di mappe si porta dietro un'ulteriore disgrazia, ossia l'instillare nello sventurato giocatore il malsano desiderio di esplorarle per intero alla ricerca di luoghi od oggetti segreti, che ovviamente non ci sono.
Un esmpio tra tutti: Fable II.

7. Zone non-segrete

Si tratta di luoghi apparentemente allettanti che si possono a malapena scorgere nella mappa di gioco, essi illudono il giocatore che in quel determinato posto ci possano essere missioni segrete o ricompense varie, ma alla fine in esse non c'è assolutamente nulla di utile o magari nulla e basta, l'unica cosa che troverete sarà un valido motivo per farvi venire un travaso di bile. Esiste una variante di questo tipo di cosa da non fare: consiste in piccoli anfratti come grotte, caverne o tubi, ovviamente percorribili, ma che non vi portano a nulla e in cui non troverete mai nulla.
Esempio esemplare: Rage, Halo.

8. Difficoltà ipertrofiche

Quando un videogioco risulta al limite dell'impossibile al livello normal, allora vuol dire due cose: o gli sviluppatori sono degli incompetenti (cosa per altro neanche tanto improbabile), oppure l'hanno fatto apposta (il ché non esclude la prima ipotesi). In questo caso il motivo ti tanta malsana cattiveria nei confronti del giocatore è da ricercarsi nell'incapacità degli sviluppatori di capire che al 99% degli utenti dei videogiochi non interessa farsi venire l'ulcera con sfide assurde o altre ameneità, perché a differenza dei nerd hanno altre cose da fare nella vita, come ad esempio il sesso.
Esempio: Ninja Gaiden, Ninja Gaiden 2.

9. Controlli buddisti

I comandi di gioco sono così incasinati che vi ci vorranno dalle 4 alle 6 mani per poterli utilizzare correttamente; di solito chi incappa in questo genere di supplizio e portato a convertirsi al buddismo nella vana speranza di poter ottenere più braccia come molte deivinità di tale religione.
Esempi: tutti i capitoli di Final Fantasy.

10. Invetario Freudiano

L'impossibilità di poter utilizzare un oggetto in maniera semplice e veloce o più semplicemente l'obbligo di dover stoppare ogni 2 minuti il gioco per dover utilizzare uno o più oggetti. Il nome deriva dallo psicologo Freud perché la complessità di tali inventari necessita di studi psichici.
Esempio: Metal Gear 3 con quelle cazzo di mimetiche è un esempio più che calzante.

11. Livellamenti slivellati

Nei giochi di ruolo è necessario passare di livello per diventare più forti e ottenere dunque maggiori poteri. Per passare di divello sono necessari gli "XP", detti anche "punti esperienza", detti punti si ottengono di solito ammazzando i nemici; ecco provate a immaginare cosa significa doversi triturare la palle per ore e ore uccidendo nemici inutili al fine di ottenere 1.000.000.000.000 xp per passare dal livello 4 al livello 5 (su un massimo di 30) solo per ottenere un +1 alle statistiche che non servirà a nulla e vi renderà comunque difficilissimo proseguire nell'avventura, visto che i nemici sono di 6-7 livelli superiori a voi. Esempio: qualsiasi GDR fatto con il culo e ce ne sono anche troppi.

12. Inquadrature viventi

E anche stronze. Mortali nei giochi platform, ma anche in tutti gli altri generi, immaginate il divertimento quando state per eseguire un salto che richiede precisione millimetrica e la telecamera inizierà a riprendere quello che vuore credendosi Steven Spielberg, spesso girando l'inquadratura senza che il giocatore abbia minimamente toccato un pulsante.
Esempio: Ninja Gaiden le cui telecamere sono state la causa di diversi suicidi di massa tra giovani nerd, molti dei quali prima di incappare in questa orrenda chiavica erano riusciti a trovare un modo per sopperire alle tristi sfighe della vita.

13. Risposta legnosa

Tipico degli Sparatutto fatti male, la risposta legnosa si ha quando i vostri movimenti nel tentativo di prendere la mira risultano più lenti dei vostri nemici, che di fatto avranno tutto il tempo di arrivarvi davanti al naso, scartare una caramella, mangiarsela e tirarvi qualche sganassone, o magari spostarsi all'ultimo secondo dopo che li avrete finalmente sotto tiro.
Esempio: Metro 2033.

Nemici

14. Boss immortali

C'è altro da aggiungere? Sono nemici la cui morte comporta il sacrificio di ore e ore di vita, che di fatto avrete buttato letteralmente nel cesso; tralasciando l'inutilità di tale macabra abitudine, certi sviluppatori scartavetra meningi per rendere il tutto ancora più insopportabile faranno sì che l'attacco dei boss in questione non superi quella di una qualsiasi creatura di media potenza del gioco, oppure li doteranno del potere di uccidervi con un colpo solo.
Esempio: Valkyrie Profile 2: Silmeria.

15. Onde d'urto inesistenti

Avete appena sparato un razzo o tirato una granata verso un nemico mancandolo di poco, bene, in condizioni normali l'esplosione dovrebbe generare un'onda d'urto in grado di scagliarte i nemici a distanza chilometrica, o almeno di gettarli a terra, ma nulla di tutto ciò accade, tra l'altro spesso e volentieri i nemici non tenteranno neanche di mettersi al riparo, giusto per rendere la cosa ancora più irrealistica.
Esempio: Rage, tanto per cambiare.

16. Nemici Falloformi

Si tratta di nemici la cui forma richiama gli organi genitali maschili, ma spesso anche femminili; nessuno ha mai capito se questa cosa la facciano apposta per provocare la gente, oppure sia solo la manifestazione delle depravazioni degli sviluppatori. Di solito questo genere di cose non si limita solo ai nemici, ma anche ad oggetti e adirittura mappe di gioco, i cui sentieri rimembrano per l'appunto dei cazzi storti, molti comunque si domandano perché non ci infilano direttamente donne e uomini nudi e la fanno finita.
Esempio: qualsiasi gdr made in Japan.

17. Nemici con connessione satellitare cerebrale

Quando i nemici si accorgono di voi 6 ore prima che siate arrivati nelle loro vicinanze, impedendovi ogni tentativo di prenderli di sorpresa; per riuscire in un'impresa simile gli sviluppatori devono aver connesso i nemici con una satellite spia. Per la stessa ragione può capitare che gli stessi nemici non si accorgano di voi nemmeno quendo gli starete davanti al naso con un fucile spianato, evidentemente la connessione risente delle interferenze elettromagnetiche.
Esempio: Rage, Turok Evolution.

18. Nemici termo insensibili

È la capacità dei nemici di non retrocedere di fronte al fuoco, continuando a spararvi anche quando sono investiti dal getto di un lanciafiamme, oltre a questo va segnalato che detti nemici oltre a non subire danni apprezzabili dalle fiamme, non prenderanno mai fuoco, anche se sono vestiti di stracci inbevuti di alcool.
Esempio: Deus Ex: Invisible War.

Altra roba

19. Loading

« Aveva dieci corna e sette teste, sulle corna dieci diademi e su ciascuna testa un titolo blasfemo.  »
(Il Loading descritto nell'Apocalisse di Giovanni.)

Il Loading, conosciuto in italia come Caricamento non è un problema di alcuni giochi, bensì un'entità maligna che si insienua all'interno di alcuni videogiochi e che si manifesta come un'innaturale blocco del videogioco con la scritta «Loading» o «Caricamento» al centro dello schermo o sull'angolo in basso a sinistra. In molti hanno tentato invano di esorcizzare l'immonda bestia dai giochi in cui si annida, o ancora a benedire i cd prima ancora che vi sistampi il gioco, ma tutti questi sistemi si sono rivelati fuffa; in compenso stato provato che una buona programmazione impedisce alla malefica entità di insediarsi all'interno dei giochi. Questo fa supporre che ogni manifestazione di Loading sia una cosa voluta e che gli sviluppatori coinvolti in tale scempio facciano parte di una loggia satanica che si profila l'indicibile scopo la conquista del mondo.
Esempio: Blood Omen: Legacy of Kain dove Loading si è manifestato in maniera più che indecente.

20. Ibridazione molesta

Alcuni sviluppatori in pieno delirio di onnipotenza contravvengono alle leggi di Dio prodigandosi nel nefasto tentativo di fondere insieme due generi diversi di gioco, finendo per creare degli orrendi Frankenstain senza capo ne coda, infarciti di ogni genere di bug possibile e immaginabile.
Esempio: Rage, Deus Ex.

21. Trofei a cazzo di cane

Su questo punto si potrebbero scrivere interi trattati, vi rimandiamo all'articolo Achievements che sicuramente sarà più esaustivo.

22. Sequenze non saltabili

Video della durata di un ora che per quanto tentiate di premere sui pulsanti del pad o della tastiera non riuscirete a mandare avanti. Se avessimo voluto vedere un film avremmo speso i soldi peer andare al cinema.

24. Porte chiuse indistruttibili

Meraviglia delle meraviglie, la dimostrazione pratica che all'idiozia non solo non c'è limite, ma si può anche migliorare, nel senso peggiore. Immaginate di possedere interi arsenali di armi in grado di nuclearizzare interi eserciti di png ostili, ma che però non sono in grado di sfondare una fottuta porta di legno, e magari dopo averla colpita con un missile atomico vedere un'umiliante scritta in sovraimpressione che dice «questa porta è chiusa a chiave», chiara presa per il culo degli sviluppatori che in quel momento si stanno bevendo in Cuba libre i soldi che voi avete speso per comprare il loro gioco.
Esempio emblematico: Fallout 3, dove gli sviluppatori hanno rincarato la dose di presa per il culo inserendo porte chiuse semi distrutte.

25. DLC inutili

Contenuti scaricabili a pagamento, dal costo variabile; detti contenuti sono minimi, spesso si tratta di oggetti inutili che avrebbero potuto benissimo inserire nel gioco fin dall'inizio, invece che cercare di derubare gli idoti.
Esempi: ce ne sono troppi, ma veramente troppi.