Utente:TriskelFabbro/Zinco: differenze tra le versioni

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{{Cit|No, dai! Non mi sono fatto un graffio dopo aver travolto sedici avversari e pure la safety car, ma ora mi cappotto per aver preso un cordolo con una ruota sola?!?!|Reazione standard durante una lezione di fisica nei videogiochi di corse}}
{{Cit|No, dai! Non mi sono fatto un graffio dopo aver travolto sedici avversari e pure la safety car, ma ora mi cappotto per aver preso un cordolo con una ruota sola?!?!|Reazione standard durante una lezione di fisica nei videogiochi di corse}}
{{Cit|Ma basta sportellare solo me!! Datevi addosso tra di voi ogni tanto!|Giocatore medio su correttezza agonistica}}
{{Cit|Ma basta sportellare solo me!! Datevi addosso tra di voi ogni tanto!|Giocatore medio su correttezza agonistica}}
{{Cit|Supersalto, moltiplicatore x2. Sfondo il cartello, x3. Salto con avvitamento, x5. Salto mortale del veicolo con pilota che esce a cambiare le ruote e distrugge un elicottero + un dirigibile pubblicitario con l'[[RPG]], atterraggio con takedown verticale di due avverersari + sgommata di 360° + occhiolino della [[Gnoccaggine|passera in minigonna]] spettatrice, x120!!!|[[Power Player]] prima di mettere le leggi in pratica nella vita reale con la propria [[Fiat Panda|Panda]] da disoccupato, e morire}}
{{Cit|Supersalto, moltiplicatore x2. Sfondo il cartello, x3. Salto con avvitamento, x5. Salto mortale del veicolo con pilota che esce a cambiare le gomme e distrugge un elicottero + un dirigibile pubblicitario con l'[[RPG]], atterraggio con takedown verticale di due avversari + sgommata di 360° + occhiolino della [[Gnoccaggine|passera in minigonna]] spettatrice, x120!!!|[[Power Player]] prima di mettere le leggi in pratica nella vita reale con la propria [[Fiat Panda|Panda]] da disoccupato, e morire}}
{{Cit|Avevo frenato, cazzo!|Tipica affermazione {{censura|falsa}} pronunciata durante il filmato che mostra l'auto del giocatore mentre di accartoccia al rallentatore contro un muretto alto mezzo metro}}
{{Cit|Avevo frenato, cazzo!|Affermazione {{censura|falsa}} più frequente durante la visione di un filmato rallenty dell'auto del giocatore mentre si accartoccia contro un muretto alto mezzo metro}}


La '''fisica nei videogiochi di corse''' è l'''Ultimate Edition'' delle raccolte di leggi e assiomi che governano, amministrano e gestiscono (a volte anche corrompono) il mondo delle competizioni {{s|automobil}} {{s|motocicl}} {{s|aerosp}} motoristiche (e non) dove lo scopo principalmente è tagliare un traguardo. Perché i piloti non si portino le forbici da casa sin dal primo giro invece che aspettare di fenderlo con le lamiere rimaste del proprio veicolo non è ancora stato dimostrato.
Per quanto inizialmente tali giochi prevedessero anonimi pixel colorati immersi in tracciati dove lo scopo era non andare a sbattere, si sono evoluti fino ad includere svariati tipi di mezzi e ancor più tipi di ambientazioni. I Racing Arcade sono tutti accomunati dalle leggi qui proposte.


=== Componenti fondamentali ===
=== Componenti fondamentali ===

Versione delle 15:04, 19 apr 2015

Fisica nei videogiochi di corse

« No, dai! Non mi sono fatto un graffio dopo aver travolto sedici avversari e pure la safety car, ma ora mi cappotto per aver preso un cordolo con una ruota sola?!?! »
(Reazione standard durante una lezione di fisica nei videogiochi di corse)
« Ma basta sportellare solo me!! Datevi addosso tra di voi ogni tanto! »
(Giocatore medio su correttezza agonistica)
« Supersalto, moltiplicatore x2. Sfondo il cartello, x3. Salto con avvitamento, x5. Salto mortale del veicolo con pilota che esce a cambiare le gomme e distrugge un elicottero + un dirigibile pubblicitario con l'RPG, atterraggio con takedown verticale di due avversari + sgommata di 360° + occhiolino della passera in minigonna spettatrice, x120!!! »
(Power Player prima di mettere le leggi in pratica nella vita reale con la propria Panda da disoccupato, e morire)
« Avevo frenato, cazzo! »
(Affermazione falsa più frequente durante la visione di un filmato rallenty dell'auto del giocatore mentre si accartoccia contro un muretto alto mezzo metro)

La fisica nei videogiochi di corse è l'Ultimate Edition delle raccolte di leggi e assiomi che governano, amministrano e gestiscono (a volte anche corrompono) il mondo delle competizioni

motoristiche (e non) dove lo scopo principalmente è tagliare un traguardo. Perché i piloti non si portino le forbici da casa sin dal primo giro invece che aspettare di fenderlo con le lamiere rimaste del proprio veicolo non è ancora stato dimostrato.

Componenti fondamentali

Per comprendere meglio il funzionamento delle leggi sotto riportate, prima è doveroso un ripasso degli elementi principali, in quanto spesso essi vengono espressi con formula matematica.

Pista

La Pista (o P) è genericamente il tracciato da seguire per completare la gara. Viene generalmente espresso in metri, chilometri, miglia nautiche o distanze Luna-Terra, anche se recentemente è stato introdotto il metodo per calcolare la sua lunghezza con due nuove unità di misura: il PdR (Pene di Rocco) o RdL (Riga di Lapo).

Mezzo

Il Mezzo (o solo M come Merda) è il "qualunque cosa" sul quale ci si trova a gareggiare. A seconda del videogioco, e sopratutto del contesto, esso può essere rappresentato da una vettura, una motocicletta, un velivolo, una cavalcatura o un bel paio di gambe. Essendo dedito a mille modifiche e mutazione, il Mezzo viene calcolato in chilogrammi, tonnellate, T-Rex o GF (Giuliano Ferrara).

Tempo

Il Tempo (o anche T di Tette) è un componente delle Leggi che a volte può essere ignorato se non addirittura omesso del tutto. Ciò è dovuto al fatto che in alcune situazioni esso viene totalmente sostituito dal prossimo elemento, come può accadere che esso venga totalmente sostituito dal Tempo. Di norma nelle formule (tra i due) viene indicato quello che crea più problemi, dal cui alto numero deriva la creazione della formula stessa e della relativa Legge. Viene misurato in frazioni di secondo, tct (o tu che trombi), minuti, ore, giorni, settimane, anni, ere geologiche o TdAaP (Tempo di Attesa alle Poste).

Questo è un avversario con A = apocalittico.

Avversari

Infine ecco gli Avversari (o, perché no, A di Astrolabio) che rimane, assieme al precedente, uno dei componenti più meschini della Fisica nei giochi di guida. E sempre come il precedente può essere omesso in alcuni casi o partecipare assieme al Tempo alla produzione del risultato. Avversari ha un valore predeterminato dal tipo di gara e viene calcolato con la seguente formula:

dove:

  • mN è la massa dei nemici e si esprime in unità di misura di peso come per il Mezzo,
  • nN è il numero dei nemici presenti ed è un numero intero,
  • kbN è la costante bastarda dei nemici, rappresenta il loro grado di pirateria e va da zero a infinito.

Postulato del consumo inesistente

Il veicolo utilizzato non ha nessuna necessità di manutenzione: il carburante è infinito, le gomme non si usurano, i guasti meccanici sono cose per vecchi e la vita media del motore supera addirittura quella della console sulla quale è azionato.

Postulato dell'ultima curva all'ultimo giro

« SSsshhhhhht! Che è l'ultimo giro. »
(Frase fondamentale che il giocatore pronuncia denotando il raggiungimento del terzo grado di concentrazione, rivolgendosi a chiunque: amico, partner, animale domestico, sé stesso)

Indipendentemente dai calcoli eseguiti finora, un mezzo di locomozione che si avvicina all'ultima curva dell'ultimo giro subisce una diminuzione del suo coefficiente C (Culo) parimenti proporzionale alla sua distanza da essa. L'ultima curva dell'ultimo giro è la costante in assoluto più balorda del mondo della fisica, capace di ribaltare tanto le sorti della situazione, quanto il veicolo e il giocatore a casa, tutto in un solo momento.

Piccolo ripasso: conoscendo le leggi enunciate, quale di questi due veicoli è il più veloce. Risposta: hai sbagliato, è senza ombra di dubbio il secondo. Piccolo ripasso: conoscendo le leggi enunciate, quale di questi due veicoli è il più veloce. Risposta: hai sbagliato, è senza ombra di dubbio il secondo.
Piccolo ripasso: conoscendo le leggi enunciate, quale di questi due veicoli è il più veloce.
Risposta: hai sbagliato, è senza ombra di dubbio il secondo.

Regole che governano le corse Arcade

Leggi della tamarraggine

Prima Legge

Indipendentemente da qualsiasi situazione, il mezzo più truzzo sarà sempre il migliore.

Seconda Legge

Nel dubbio tra mezzi di comparabile grado, scegliere sempre quello col numero maggiore di S (Sborone o Super Sborone), R (Razzo o Razzo a Reazione) o GT (Grandissima Tamarrata) presenti nel nome.

Legge dei pezzi di ricambio indistruttibili

I materiali che costituiscono il veicolo in dotazione sono creati dai laboratori più truci e ricchi d'uranio del pianeta[1] che li rendono a prova di catastrofe. In particolare sospensioni, sistema di raffreddamento, CPU, scarico, piloti che guidano con qualcuno che ne ha mollata una coi finestrini chiusi non avranno mai problemi di sorta, nemmeno se atterrano su granito riscaldato da lava incandescente dopo un volo di trentordici piani.

  • Corollario: se si è in bagarre per il podio, solo il veicolo dell'avversario può utilizzare questa legge a proprio uso e consumo.

Legge 007

Nel mondo dei videogiochi di corse sembra che la laurea in ingegneria la regalino come inserto del quotidiano, per cui chiunque sa costruire un motore o upgrade cibernetici che si applicano ed attivano sulla carrozzeria semplicemente distruggendo casse o passando sopra lucine colorate. La legge sancisce che ognuna di queste diavolerie

esattamente come se ci fossero volute montagne di denaro e tempo per produrle. Alcuni esempi di legge applicata sono il propulsore a Nitro, lo spara strisce chiodate, il cannone lancia gusci, lo spargi-olio, il lanciamissili a ricerca, il bagagliaio caricato di tritolo che esplode solo quando vuoi tu (anche se il pilota è già stato coinvolto in un incidente e diviso in tre parti da un minuto abbondante).

Legge della gravità ballerina

La forza di gravità come la conosciamo subisce alterazioni durante le gare a seconda del mezzo a disposizione. Di norma le ruote del trabiccolo rimangono perennemente aderenti al terreno come fossero su binari, permettendo eclatanti curve a gomito a 320km/h senza quei noiosi capottamenti che potrebbero far perdere secondi preziosi. In alternativa pesanti carrioloni sono capaci di saltare ostacoli come libellule alla prima rampa. La legge segue la forumla:

dove Ks è una costante scenografica che permette un cambiamento di Gravità, purché il Mezzo faccia un'azione davvero figa.

Legge dell'inesistenza delle compagnie assicurative

È doveroso e incoraggiato fare quanti più danni possibili durante la competizione. Ogni cancello, barriera, bidone, transenna, spettatore che passava di lì per caso va divelto con quanta più noncuranza possibile, affinché il pilota possa mostrare tutta la sua conoscenza del Codice della strada, tanto il veicolo non subirà il minimo danno né rallentamento.

  • Corollario: a meno che non ne vada del primo posto, allora qualsiasi oggetto va bene per demolire il veicolo del giocatore, anche un paletto di cartone o uno starnuto.

Legge della vendetta

Ad ogni confronto fisico tra pilota A e pilota B, nel quale pilota A ne esca infastidito a causa per esempio della perdita di uno specchietto, corrisponde una forza decuplicata e contraria applicata sul giocatore B, con l'intento di ucciderlo. La V di Vendetta è un piatto ipercalorico che va servito molto caldo ("alla fiamma" meglio ancora) a non meno di 250 km/h.

Legge fondamentale della vittoria

Si può calcolare la Probabilità di Vittoria empiricamente con la seguente formula:

PV =

cioè il risultato non sempre rassicurante tra la Pista e il Mezzo, diviso per il Tempo tiranno e gli Avversari antipatici come pop corn tra i denti, il tutto moltiplicato per la Gravità esercitata senza tralasciare l'eventuale Vendetta.

Leggi sui simulatori di guida

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Note

Template:Legginote

  1. ^ Quello in questione almeno...

Categoria:Fisica Categoria:Videogiochi



Fisica nei picchiaduro

Template:Picchiaduro

La "fisica nei picchiaduro" è un insieme di postulati più o meno campati in aria che governano il mondo dei videogiochi di questo genere.
Dato che per gli incontri di lotta umani uno si guarda l'UFC su Sky, ogni torneo di combattimento che appare su console è organizzato su un pianeta / dimensione parallela / dubbio frammento di continuum spaziotemporale (vedi Soul Calibur) adatto. I partecipanti sono abituati alle leggi della fisica un po' ad minchiam perché vengono principalmente addestrati[1] dagli stessi luoghi: filiale sparsa per il mondo della Divina Scuola di Hokuto, laboratorio tecnologico segreto da bilioni di dollari, esperimento biologico di un qualsiasi esercito, fumetto, trip mistico dello sviluppatore.

Regole basilari sulla forma fisica

Tranquilli, non è morto morto. Basta aspettare il respawn.

Legge del corpo d'acciaio

Qualsiasi personaggio è immune a fratture, contusioni, ferite, lividi, strappi, stiramenti, mal di stonaco, colpo della strega, gomito del tennista. Ogni colpo ricevuto riduce la barra che ha sulla testa ma non interessa in alcuna maniera il suo corpo, nemmeno dopo aver vomitato un paio di litri di sangue o aver sentito le proprie ossa produrre tremendi rumori. Il corpo dei personaggi è fatto dello stesso materiale degli scenari dove combattono.

Legge di Red Bull

Ogni partecipante è immune alla fatica, alla stanchezza e all'acido lattico. Indipendente dalla vita rimastagli

nella barra, il personaggio è capace di sferrare colpi, saltare e lanciare onde energetiche come si fosse appena svegliato al mattino.

Legge della finta mortalità

Tutti i concorrenti tornano alla vita (e di nuovo al ring) anche dopo aver perso un incontro causa smembramento, scioglimento o polverizzazione (vedi Mortal Kombat).

File:Fighe di Soul Calibur.jpg
E che armi...

Legge dell'abbigliamento coordinato

Ogni personaggio deve vestire secondo uno stereotipo e deve possedere accessori coordinati ove possibile. Per uno maschile la quantità di vestiti è inversamente proporzionale alla sua potenza, mentre per un personaggio femminile non cambia un cazzo, tanto sono tutte quasi nude.

Regole sulle armi

Postulati sugli scenari

Leggi applicate al combattimento

Legge di Murphy sulle possibilità di vittoria

Note

Template:Legginote

  1. ^ Ma diciamo pure partoriti

Categoria:Fisica Categoria:Videogiochi