Lupus in Tabula

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La versione americana del gioco, ambientata in un ospedale.
« Ma porco Giuda, di nuovo?! »
(Giocatore linciato al 1° turno che passerà il resto della serata a ciondolare)
« Secondo me sei tu il lupo! »
(Tipico giocatore niubbo che non ha capito un tubo del gioco e spara accuse a casaccio)
« Ehi, un momento! Io non c'entro! Io non c'entro! NOOOOOGLHGLHhhh..! »
(Lupo mangiafrutta impiccato per errore)
« Tu sei morto! »
(Nietzsche sul linciato di turno)

Lupus in Tabula è un famoso[1] gioco di carte e di logoramento dei nervi. È ambientato in uno sperduto borgo in provincia di Pesaro, Tabula, così chiamato per la passione degli abitanti per il backgammon. Tra le vie di questo paese si celano mortali pericoli: trabocchetti, portiere che si aprono all'improvviso, vasi di fiori che cadono dall'alto, assicuratori insistenti e licantropi feroci. Tra tutti, questi ultimi sono certamente i più temuti, poiché sono portatori di rabbia.
L'obiettivo degli abitanti è quello di sterminare i lupi, l'obiettivo dei lupi è quello di sterminare gli abitanti, l'obiettivo della Polaroid lo trovi usato a € 8,99.

Personaggi

  • Il moderatore: è l'elemento più sfigato del gruppo: muore immediatamente. Però ha anche un compito delizioso: annunciare nella fase diurna le morti dei giocatori divorati con un bel sei stato sbranato, merdaccia!.
  • Gli zappaterra: sono i comuni componenti del paese, chi uomo, chi donna, chi bimba, chi monello. Non hanno nessuna capacità o potere speciale, sono poveri e pidocchiosi. In certe versioni del gioco presentano un'espressione accartocciata e corrugata, quasi gli fosse appena arrivata una zaffata di chiavica in faccia. In altre versioni gli abitanti hanno espressioni più simpatiche e sono più differenziati tra loro. Potrei anche descriverli ad uno ad uno, ma sinceramente non me ne frega un cazzo.
  • I tre porcellini lupi mannari: i furfantelli del gioco. Sono dei voraci licantropi in bermuda con manie di protagonismo e una scarsa attitudine alla sopravvivenza. Non vincono mai.

Personaggi speciali

Riccardino Fuffolo è solito impersonare il misterioso medium.
  • Il medium: è un personaggio incappucciato e tenebroso, l'unico a possedere la connessione a internet. Oltre a utilizzarla per la compravendita su eBay, la possibilità del contatto feisbuc gli permette di parlare in direttissima con qualche spettro dell'era che fu. Il che non è molto utile per la squadra dei buoni, ma è un ottimo espediente per tenere buono un giocatore bambino che così crede di avere un personaggio molto figo.
  • Il negro: è il buttafuori del villaggio, nonché elemento più ricco di tutti. Può scegliere ogni notte un personaggio e proteggerlo dalle fauci nemiche. È il più delle volte inutile: solitamente, la sua prima scelta è su un lupo, la seconda sull'altro lupo, alla terza è già stato sbranato.
  • La pezzente: il personaggio più funzionale del gioco: la pezzente è una stracciona puzzolente in grado di intuire l'eventuale identità nascosta dei villici analizzando le loro ascelle. In base all'afrore emanato e alla colorazione della peluria ella avvertirà un'identità benigna, maligna o gramigna.
  • L'eroinomane: l'eroinomane è il membro più lunatico del gruppo: a seconda della potenza del suo bad trip, infatti, si può risvegliare in tre maniere diverse: sporco di sangue (quindi come lupo o macellaio), coperto di mozziconi di sigarette (quindi come la pezzente) o incrostato di vomito (quindi come un normalissimo essere umano). Una volta scoperto il suo nuovo destino non c'è supplica o corruzione che tenga: quel che è diventato è diventato.
  • Il criceto incazzato: è un criceto[citazione necessaria] che non si è mai ripreso da un'antica sbronza violenta e per questo è sempre di pessimo umore e intrattabile. Talmente tanto che non vuole saperne né di umani né di sozzi lupacchiotti, i quali evitano anche solo di avvicinarsi a lui. La sua squadra è se stesso, la sua arma i vuoti di bottiglia.
  • Il barbagianni: il personaggio più odioso del gioco: la sua presenza è simbolo di iella, il suo dito indice più letale di un lebbroso. Ha la prodigiosa capacità di ruotare la testa di 360°C (per tre volte di fila) e di spedire in nomination per direttissima chiunque gli stia sulle palle. Osannato dai lupi, il suo unico vero obiettivo è scoprire l'identità del criceto, suo grande rivale, in modo di papparselo. In certe circostanze può tramutarsi nel barbagianni mortifero. In questo caso la sua volontà tirannica farà da unica padrona per il resto della partita.
  • I carbonari o massoni: sono due loschi individui che si aggirano per le strade di Tabula di notte per raccattare pezzi di materia organica e dare vita a una creatura di fattezze umanoidi e dallo stampo anarchico. Sono anche dei sanguinari assassini, ma non essendo i lupi vengono annoverati tra i buoni.
  • L'indennizzato: un parassita della società, e per questo considerato cattivo, che per vivere non fa altro che procurarsi incidenti volontari, così da poter infinocchiare l'assicurazione. Sovente provoca e infastidisce i lupi solo per beccarsi un bel morso nelle chiappe e intascare qualche testone.

Svolgimento del giuoco

Tre fantasmi cercano di fare buon viso a cattivo gioco, anche se è evidente che gli brucia parecchio di essere stati uccisi.

Il gioco si svolge in due fasi:

  • Diurna, dove viene stabilita la pena capitale per un sospettato. Solitamente il primo ammazzato è sempre il negro, che come tale ha un'innata capacità di attirare guai. Il giocatore linciato diventa un fantasma, mentre quello che è stato attaccato dai lupi si trasforma in un coniglio assassino. Entrambe le categorie non possono fiatare, gesticolare e respirare per il resto della partita.
  • Notturna, dove succede il finimondo: i lupi mangiano, il barbagianni gufa, la pezzente mendica, il negro muore, il medium chatta e la marmotta confeziona la cioccolata. Di solito, alla fine di questa fase, il moderatore non si ricorda più un cacchio di quello che è successo e continua il racconto improvvisando e raccogliendo stupore tra i giocatori.

Il dibattito

La carta del lupo mannaro.

È una sub-fase della "diurna". I giocatori discutono animatamente su chi sia il figlio di puttana che continua a ingoiare le vergini del villaggio. In seguito si lanciano le accuse verso due indiziati. Questi due si dovranno misurare in un giro di roulette russa. Il perdente viene linciato.

Termine del giuoco

Banalmente, quando tutta la tavolata si stufa per quella ridicola cialtronata e va a farsi una birra.

Suggerimenti strategici

  • Durante la notte è obbligatorio battere le mani sul tavolo per coprire eventuali rumori traditori. Approfittane per mandare un messaggio in codice Morse al moderatore, intimandogli di rivelarti l'identità dei lupi pena un calcio negli stinchi sottotavolo.
  • Durante i dibattiti dichiara immediatamente di essere la pezzente. Questo attirerà l'attenzione dei lupi, ma anche del negro, che ti proteggerà a spada tratta anche se sei il più inutile dei popolani. Dopodiché comincia a sparare accuse a destra e a manca per seminare zizzania negli altri giocatori e goditi lo spettacolo.
  • Mangiati una marmitta di fagioli con cotiche, cipolle e tanto pepe, seguito da un bidone di yogurt alla prugna. Accumula. Contrai gli addominali e sbotta uno scoreggione dell'Apocalisse gridando terremoto! Quando tutti gli altri giocatori si sono riparati sotto il tavolo guarda le loro carte.
  • Se sei il criceto, esponilo candidamente a tutti: i lupi non ti attaccheranno, i popolani se ne strafotteranno di te e tu potrai passare la serata a seminare zizzania.
  • Fai ingerire a tutti i giocatori del Pentothal e domanda loro i rispettivi ruoli. Quando scopri le identità dei lupi fai inghiottire loro dell'altro farmaco, uccidendoli. Poi dai la colpa al negro.
  • Se sei il lupo dillo apertamente con una risata. Ciò scrollerà su di te qualunque sospetto e potrai mangiare chi ti pare con calma, senza paura della forca.

Note

  1. ^ Non è vero, non è affatto famoso, però così la frase fa più effetto.

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