25 piaghe che non dovrebbero affliggere i videogiochi

Da Condiclodepia, l'onciclepadia disclesica.
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Le 25 piaghe che non dovrebbero affliggere i videogiochi sono diversi generi di insidie inserite in questi dagli sviluppatori a seguito di incresciosi e disgraziati esperimenti videoludici. Ad occhi inesperti appaiono come soluzioni dalla dubbia utilità, errori di programmazione e altre stronzate che vengono inserite per inerzia o disattenzione, le 25 piaghe sono in realtà uno strumento appositamente voluto che trasforma il videogioco più semplice e lineare in un dedalo intricatissimo a spese della sanità mentale dei giocatori. Possono anche causare un'altra patologia definita "alleggerimento del portafoglio".

Petunie coi salvataggi

1. Save point a cazzo di cane

Un tipico esempio di save point con oggetto, senza oggetto con cui salvare.

I save point sono aggeggi magici o meno di forma e dimensione variabile che devono necessariamente essere azionati per poter salvare la partita. Sono piazzati spesso sempre in zone impervie e irraggiungibili piene di mostri, distanti ore e ore dagli eventi di gioco importanti, o a tre metri in linea retta prima dello scontro con un boss, che in un caso obbliga il giocatore a doversi rifare per intero il percorso che porta all'evento di gioco in cui è morto[1], nell'altro gli impone di affrontare la battaglia anche se il suo livello è miserevolmente basso.
Esempi: Ninja Gaiden, Soul Reaver 2.

2. Salvataggio su luogo

Trattasi del classico sistema "schiaccia Start e salva", che in caso di morte permette al giocatore di ricominciare proprio dal medesimo punto e posizione in cui ha salvato. Le tragiche conseguenze collaterali del salvataggio sul luogo portano a raptus di rabbia nei giocatori, soprattutto quando capita di salvare la partita a pochi nanosecondi dal venire decapitati da un mostro non notato nelle vicinanze, obbligando a ricominciare tutto il gioco da capo, oppure quando si salva all'interno di un interstizio nel terreno, da cui non si può uscire mai più, col medesimo risultato. Tale piaga del pre-autosalvataggio implica che il giocatore salvi ogni cinque minuti, perché nel malaugurato[2] caso in cui il personaggio muoia dopo un'ora, il giocatore tenta di ingerire mouse, tastiera e joypad.
Esempi: Rage, Doom 3, Fallout 3.

3. Salvare tramite oggetto

In tempi non sospetti alcuni sviluppatori escogitarono un simpatico modo per rendere il salvataggio un'azione quasi impossibile: Obbligare il giocatore a cercare in giro degli oggetti il cui utilizzo (monouso) permette di salvare. Cristalli, medaglioni, nastri di inchiostro, diversi titoli hanno il proprio oggetto con cui salvare i progressi. In alcuni casi va usato in un save point, in altri va usato a random. Fra l'altro i giochi in questione hanno sempre un'alta difficoltà già di loro.
Esempio: tutti i Tomb Raider, tutti i Resident Evil, Alone in the Dark: The New Nightmare.

Gameplay che gioca te

4. Spawn point retrogrado

Ogni qualvolta si muore all'interno di un livello di gioco (sopratutto poco prima della sua fine) si viene obbligati a ricominciare il suddetto livello dall'inizio. È più che appurato che questo sistema provochi nel giocatore un alternarsi di reazioni emotive, partendo dall'incredulo fino ad arrivare al pluriomicidio psicotico, di gravità crescente direttamente proporzionali al triplo del tempo che aveva impiegato per arrivare al punto in questione.
Esempio: l'intera saga di Medal of Honor si porta dietro questo supplizio dantesco.

Un cazzosissimo minigioco di un cazzosissimo videogioco.

5. Minigiochi messi in mezzo

Un ignaro cliente GameStop/Media World/negozio-sotto-casa acquista uno sparatutto o un Action-RPG credendo di poterlo usare senza troppi problemi per scaricare la frustrazione accumulata a squola o sul luogo di lavoro, fantasticando di decapitare la sua insegnante troia o di far saltare il cervello al suo capoufficio che l'ha cornificato con sua moglie, ma gli sviluppatori hanno deciso di esasperarlo ulteriormente inserendo inutili giochini secondari. Questi non solo non hanno un cazzo di niente a che fare con la trama in sé, ma bisogna[3] per forza svolgerli per ottenere il danaro e l'esperienza necessari a proseguire con la trama principale, facendoli risultare una maledetta macchina risucchia tempo che non regala alcuna soddisfazione (se non forse a qualche giappocinese). Spesso sono accompagnati da scialbe missioni secondarie introdotte tanto per ammazzare qualche mostro innocente senza un vero motivo.
Esempi: qualsiasi Final Fantasy.

6. Mappe Escher/Cnosso

Mappe di gioco sproporzionatamente grosse e prive di vie chiare da percorrere, ovviamente coadiuvate dalla completa assenza di HUD con mini mappa o altre indicazioni, portando il giocatore a vagare appunto come Teseo nel labirinto del Minotauro tentando di uscirne fuori. Questo genere di mappe si porta dietro un'ulteriore disgrazia, ossia l'instillare nello sventurato il malsano desiderio di esplorarle per intero alla ricerca di luoghi od oggetti segreti. Che ovviamente non ci sono.
Esempio: Fable II, Skyrim.

7. Zone non-segrete

Luoghi apparentemente allettanti che a volte si possono malapena scorgere nella mappa di gioco. Essi illudono il giocatore che in quel determinato posto ci possano essere missioni segrete o ricompense varie, ma alla finfine in esse non c'è assolutamente nulla di utile. O addirittura nulla e basta. Nella maggior parte dei casi l'unica cosa che si trova è un valido motivo per un inaspettato[citazione necessaria] travaso di bile. Ne esiste una variante ancora più sottile: consiste in piccoli anfratti (come grotte, caverne o tubi) interamente percorribili che però non portano a nulla e in cui non si trova mai niente. Ma che ovviamente sono lunghi chilometri.
Esempio esemplare: Halo.

8. Porte chiuse e indistruttibili

Un macabro esempio di porta indistruttibile.

Una meravigliosa dimostrazione pratica che all'idiozia umana non solo non c'è limite, ma si può anche migliorare (nel senso peggiore). Possedere interi arsenali di armi in grado di nuclearizzare interi eserciti dei più ostili PNG non vuole dire davvero un cazzo quando si tratta di sfondare una fottuta porta di legno, infatti dopo averla colpita con un missile atomico ed aver constatato i danni nulli[4] nella maggior parte dei casi appare pure un'umiliante scritta in sovrimpressione che dice «questa porta è chiusa a chiave». Probabile che dietro queste porte si nasconda un rifugio privato degli sviluppatori che in tutta sicurezza bevono Cuba libre al mini-bar scialando i soldi spesi dai giocatori per comprare il loro gioco.
Esempio emblematico: Fallout 3, dove hanno rincarato la dose di presa per il culo inserendo porte chiuse dall'aspetto semi distrutto.

9. Difficoltà ipertrofiche

Quando un videogioco risulta al limite dell'impossibile al livello normal può significare due cose: o gli sviluppatori sono incompetenti (non così improbabile), oppure l'hanno fatto apposta (che comunque non esclude la prima ipotesi). In questo caso il motivo di tanta malsana cattiveria nei confronti del giocatore è da ricercarsi nell'incapacità degli sviluppatori di capire che al 99% dell'utenza non interessa farsi venire l'ulcera con sfide assurde o altre simili amenità, ma solo completare la dannata trama, poiché a differenza dei nerd hanno altre cose da fare nella vita. Tipo il sesso.
Esempi: Ninja Gaiden, Ninja Gaiden 2.

10. Controlli della dea Kalì

I comandi di gioco sono talmente incasinati che richiedono dalle 4 alle 6 mani per poterli utilizzare correttamente; di solito chi incappa in questo genere di supplizio è portato a convertirsi all'induismo nella vana speranza di poter ottenere più braccia come molte divinità di tale religione.
Esempi: tutti i capitoli di Final Fantasy e Devil May Cry.

11. Inventario Freudiano

Tale sofferenza è data dall'impossibilità di poter utilizzare un oggetto in maniera semplice e veloce o più semplicemente l'obbligo di dover stoppare ogni due minuti il gioco per dover usare uno o più oggetti insieme. Il nome deriva dallo psicologo Freud perché l'origine della complessità di tali inventari necessita di studi psicanalitici sui creatori.
Esempio: Metal Gear Solid 3: Snake Eater e le sue cazzo di mimetiche.

12. Livellamenti slivellati

Generalmente nei giochi di ruolo è necessario passare di livello per diventare più forti e ottenere dunque maggiori poteri. Per passare di livello sono necessari i punti esperienza(detti anche"XP") che si ottengono di solito ammazzando i nemici o completando le missioni. Esiste una corrente di pensiero nel mondo dei GDR secondo cui il giocatore è più che felice di doversi triturare la palle per ore e ore girando per lo stesso livello uccidendo più volte gli stessi nemici al fine di ottenere 1.000.000.000.000 xp per passare dal livello 4 al livello 5 (su un massimo di 99), solo per ottenere un +1 alle statistiche che non servirà a nulla e che renderà comunque difficilissimo proseguire nell'avventura. In realtà questa corrente di pensiero non è supportata da alcuna prova reale perché, come tutti sanno, questa menata non rende felice nessuno.
Esempio: qualsiasi GDR senza trama che rincara con la longevità del titolo.

13. Inquadrature viventi

Ed anche stronze. Mortali nei giochi platform, come in tutti gli altri generi, si attivano senza alcuna logica quando il protagonista ci passa accanto, mostrandolo al giocatore con riprese degne di Steven Spielberg prima da sopra, poi da un lato, poi da sotto e infine dall'interno coscia, ma mai dalle spalle in modo da vedere la strada, o la porta, o il nemico che intanto ha già le lame sguainate. Sono anche il fattore predominante che causa il fallimento dei salti del protagonista, facendolo precipitare in voragini che il giocatore non aveva visto.
Esempio: tutti i Devil may Cry dove non si riesce mai a vedere chi attacca finché Dante non sbatte in terra, ma anche Ninja Gaiden non scherza.

14. Risposta legnosa

Tipico degli sparatutto fatti male, la risposta legnosa si ha quando i movimenti nel tentativo di prendere la mira risultano più lenti dei nemici, che di fatto hanno tutto il tempo di arrivare davanti al naso del protagonista, scartare una caramella, mangiarsela, e tirargli qualche sganassone, e magari spostarsi all'ultimo secondo dopo aver faticato tanto per averli sotto tiro.
Esempio: Metro 2033.

Poteri speciali e altre cose di cui i nemici non dovrebbero disporre

15. Vita infinita

Boss di gioco, la cui morte comporta il sacrificio di ore e ore di vita reale, che di fatto vengono buttate letteralmente nel cesso. Tralasciando l'inutilità di tale macabra abitudine, certi sviluppatori scartavetra-meningi per rendere il tutto ancora più insopportabile fanno sì che l'attacco dei boss in questione non superi quello di una qualsiasi creatura di media potenza del gioco, oppure li dotano del potere di uccidere con un colpo solo.
Esempio: Valkyrie Profile 2: Silmeria.

16. Smorzatore d'onde d'urto

Quando viene sparato un razzo o tirata una granata verso un nemico mancandolo di poco, in condizioni normali l'esplosione dovrebbe scagliare i nemici a distanza chilometrica (o almeno di gettarli a terra), ma nulla accade, infatti spesso e volentieri i nemici non tentano nemmeno di mettersi al riparo, giusto per rendere la cosa ancora più fastidiosa.
Esempio: Rage, tanto per cambiare.

Ecco a cosa ci stiamo riferendo.

17. Resistenza agli impatti

Variante del punto precedente, ma si manifesta come l'innaturale capacità dei nemici di continuare ad avanzare nonostante i continui colpi di fucile a pompa, lancia granate o magia esplosiva che il giocatore insiste sconsolato a scaricargli in pieno petto, senza mostrare il minimo segno di sofferenza o affaticamento finché finalmente non si decidono a morire.
Esempio: Quake II.

18. Fisionomia falloforme

Nemici la cui forma richiama gli organi genitali maschili, ma spesso anche femminili. Nessuno ha mai capito se questa cosa venga fatta apposta per provocare la gente, oppure sia solo la manifestazione delle depravazioni degli sviluppatori. Questo genere di repressioni degli sviluppatori non si limita tuttavia solo ai nemici, ma anche ad oggetti e addirittura a mappe di gioco, i cui sentieri rimembrano per l'appunto degli uccelli storti, dritti, mosci e anche negri.
Esempio: qualsiasi gdr made in Japan.

19. Connessione satellitare cerebrale

Grazie a microchip ed altro ciarpame metallico impiantato nelle tute, nei circuiti o nel cervello, a volte i nemici si accorgono del giocatore sei ore prima che questi sia arrivato nelle loro vicinanze, rendendo vano ogni tentativo di prenderli di sorpresa; a causa del materiale non sempre di buona qualità può capitare che gli stessi nemici non si accorgano di nulla nemmeno quando il protagonista gli sta davanti al naso con un fucile spianato, evidentemente la connessione risente di interferenze di qualche inspiegabile natura.
Esempi: Turok Evolution e Metal Gear Solid.

20. Piro insensibilità

È la capacità dei nemici di non retrocedere di fronte al fuoco, continuando a sparare anche quando sono investiti dal getto di un lanciafiamme. Oltre a questo va segnalato che gli stessi nemici oltre a non subire danni apprezzabili dalle fiamme non prendono mai fuoco, anche se vanno in giro vestiti di stracci imbevuti di kerosene.
Esempio: Deus Ex: Invisible War, Dead Space.

Altre robe da evitare

21. Loading

« Aveva dieci corna e sette teste, sulle corna dieci diademi e su ciascuna testa un titolo blasfemo. »
(Il Loading descritto nell'Apocalisse di Giovanni.)

Il Loading (conosciuto in Italia come Caricamento) non è un problema di alcuni videogiochi, bensì un'entità maligna che si insinua nei registri di sistema e che si manifesta come un'innaturale blocco dello schermo con la scritta «Loading» al centro o su un angolo casuale. In molti hanno tentato invano di esorcizzare l'immonda bestia dai giochi in cui si annida, o ancora a benedire i cd prima ancora che vi si stampi il gioco, ma tutti questi sistemi si sono rivelati fuffa; in compenso è stato provato che una buona programmazione impedisce alla malefica entità di insediarsi all'interno dei giochi. Questo fa supporre che ogni manifestazione di Loading sia una cosa voluta e che gli sviluppatori coinvolti in tale scempio facciano parte di una loggia satanica che aspira alla conquista del mondo lasciando la popolazione seduta sul divano ad aspettare.
Esempio: Blood Omen: Legacy of Kain dove Loading è un cancro e Crash Bandicoot: L'Ira di Cortex.

22. Trofei discutibili

   La stessa cosa ma di più: Achievements.

Se da un lato i trofei possono essere considerati un valido incentivo a non buttare subito un videogioco nel cassonetto dell'indifferenziata, dall'altro possono spingere spingono l'utente ad accelerare tale azione.
Esempi: tutti i giochi per Xbox 360 e Ps3.

23. DLC

L'evoluzione dei DLC negli anni.

Contenuti scaricabili a pagamento dal costo variabile ma sempre e comunque troppo alto rispetto a quanto offerto. Spesso e anche troppo volentieri si tratta di oggetti o missioni aggiuntive inutili che avrebbero potuto benissimo inserire nel gioco fin dall'inizio, ma il Dio Denaro ha recentemente imposto questa linea di marketing per truffare i videogiocatori che, dopo tutto, sono i primi pirla a permettere che ciò avvenga.
Si stava meglio quando si stava con un assurdo pad a tridente e senza connessione.

24. Ibridazione molesta

Alcuni sviluppatori in pieno delirio di onnipotenza, dopo aver sperimentato a più riprese la clonazione, contravvengono nuovamente alle leggi di Dio prodigandosi nel nefasto tentativo di fondere insieme due generi diversi di gioco, finendo per creare degli orrendi Frankenstain senza capo ne coda, infarciti di ogni genere di bug possibile e immaginabile.
Esempi: Deus Ex.

25. Sequenze inevitabili

Video della durata di un'ora che il giocatore si deve obbligatoriamente sorbire dall'inizio alla fine senza possibilità di saltarli, spesso sono prolissi e pallosi almeno quanto i film di Vanzina.
Esempio: Mass Effect e relativi seguiti e ogni fottuto Metal Gear.

Voci correlate

Note

  1. ^ E in cui, sicuramente, morirà di nuovo
  2. ^ Ma sicuro al 100%
  3. ^ Prima o poi
  4. ^ Nemmeno al pomello e all'eventuale vetro