Dishonored: differenze tra le versioni

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[[File:Stiltwalker-Dishonored.jpg|left|thumb|135px|Vedendo quest'immagine, qualcuno alla [[Half-Life|Valve]] ha esclamato:"Smithers! Libera gli avvocati!"]]Alla ragguardevole velocità di tre Km/h raggiungete il luogo della vostra prossima missione: Villa Boyle.
[[File:Stiltwalker-Dishonored.jpg|left|thumb|135px|Vedendo quest'immagine, qualcuno alla [[Half-Life|Valve]] ha esclamato:"Smithers! Libera gli avvocati!"]]Alla ragguardevole velocità di tre Km/h raggiungete il luogo della vostra prossima missione: Villa Boyle.
Prima di sbarcare "Mamma Chioccia" Samuel vi raccomanda di stare attenti ai Tallboy/Stiltwalker{{censura|/Quegli-affari-presi-paro-paro-da-Half-Life-2}}, dato che sono i membri d'elite dell'esercito di Dunwall e potrebbero farvi tanta bua<ref>Perchè, infatti, dei ''cosi'' alti più di cinque metri che sparano frecce incendiarie potrebbero sfuggire alla vostra attenzione...!</ref>.
Prima di sbarcare "Mamma Chioccia" Samuel vi raccomanda di stare attenti ai Tallboy/Stiltwalker{{censura|/Quegli-affari-presi-paro-paro-da-Half-Life-2}}, dato che sono i membri d'elite dell'esercito di Dunwall e potrebbero farvi tanta bua<ref>Perchè, infatti, dei ''cosi'' alti più di cinque metri che sparano frecce incendiarie potrebbero sfuggire alla vostra attenzione...!</ref>.
[[File:Lady_Boyle-Dishonored.jpg|right|thumb|220px|Lady Boyle in tutto il suo splendore! Se pensate che potrebbe stare benissimo nel cast di [[Silent_Hill_(videogioco)|Silent Hill]], dovreste vedere gli altri ospiti...]]
[[File:Lady_Boyle-Dishonored.jpg|right|thumb|220px|Lady Boyle in tutto il suo splendore! Se pensate che potrebbe stare benissimo nel cast di [[Silent_Hill_(videogioco)|Silent Hill]], dovreste vedere gli altri ospiti...]]Non appena vi sarete imbucati alla festa, divertitevi a gironzolare per la villa e ad ascoltare le oziose conversazioni degli ospiti


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Versione delle 17:46, 13 mag 2013

Template:Incostruzione

L'Imperatrice Emily Kaldwin approva quest'Articolo!
Pertanto l'Autore di quest'Articolo non sarà ucciso da Corvo Attano, nè verrà dato in pasto ai Piangenti o ai ratti portatori della Peste!
In ogni caso Corvo userà i Poteri delle Rune per fermare il Tempo, stordire, narcotizzare e derubare il Lettore dell'Articolo in appena un secondo e mezzo.


« Corvo! Corvo! Giochiamo a nascondino, dai! Daidaidaidaidaidai! »
(La futura Imperatrice di Dunwall[1] mentre rompe le palle al Protagonista, ancor prima che inizi il gioco vero e proprio)


« Senti, spiegami di nuovo perchè devo indossare sta maschera orrenda! Tanto, mi attaccano a vista lo stesso e son costretto a nascondermi dietro ai cumuli di monnezza e a camminare accucciato tutto il tempo!!! »
(Corvo esprime i suoi legittimi dubbi ad andare in giro come un pagliaccio allo scienziato/inventore Piero il Porco)


« Ehm!... Guarda, io non volevo dirtelo... Ma... Ecco, senza maschera si vede che sei il gemello perduto di Gabriel Belmont! Ok!? L'ho detto! »
(Piero il Porco su Citazione precedente, tentando di salvare le chiappe degli sviluppatori del gioco da una causa legale da parte della Konami)


Dishonored è una camuffata scopiazzatura in chiave Steampunk di Deus Ex: Human Revolution una suggestiva avventura dai toni cupi che vi porterà a girare a là membro canino per le principali zone di Dunwall, fetente cittadina con la pretesa di definirsi "Impero", ma che nella realtà fa apparire Porto Marghera come una spiaggia caraibica[2].

Ma ora, prima che io vada a trattare l'argomento, voglio avere l'onore ed il piacere di dedicare questa mia fatica nonciclopediana al mio mecenate, lo Marchese Giacomino il Grosso e la gentile et castissima Eburnea Dama che tanto pare essersi adoprata per insegnarmi i giusti Template da inserire[3].

Antefatto e Storia

Corvo Attano, il braccio destro[4] dell'Imperatrice Kaldwin, è di ritorno nell'allegra Dunwall. Da alcune fregnaccce sparate dall'ufficiale della lancia che lo sta portando alla Torre, il Giocatore viene a sapere che tutti sono preoccupati a causa della Peste che, complici pantegane grosse come setter irlandesi, sta compiendo un eccellente lavoro di controllo demografico.

Bella, malinconica, amante del suo popolo... La sovrana ideale. Ecco perché, infatti, crepa nei primi dieci minuti di gioco!

Dopo aver dribblato, o accontentato se siete buoni e pazienti, la piccola Emily, che sarà il motore principale di tutte le vostre sfighe in gioco, farete la rapida conoscenza di tre idioti: l'Alto Sacerdote Campbell, il medico di Corte Sokolov e il Capospia Imperiale.

Consegnato all'Imperatrice Jessamine il dispaccio diplomatico da parte delle isole vicine con la risposta alla richiesta di aiuto di Dunwall[5], cominciano ad apparire dal nulla dei tizi con buffe mascherine.

Daud e i suoi allegri compari, mentre sfottono il Giocatore con una coreografia di Celebration di Kool & the Gang.

Macellatene uno, macellatene due, quand'ecco apparirne un altro paio assieme al loro capo, Daud.

Questo gran simpaticone, vestito con uno degli spolverini smessi da Dante, inizia a fare uno spettacolo di lucine colorate grazie al quale vi blocca come un cretino a mezz'aria, facendovi assistere all'omicidio dell'Imperatrice Jessamine.

I tizi spariscono, portandosi dietro la piccola rompiballe Emily e lasciandovi mezzo morto a terra...

Ah, già! Dimenticavo che naturalmente solo in quel momento arrivano i dignitari di Corte visti in precedenza con codazzo di guardie al seguito e (ma guarda un po'!) dopo avervi guardato come se foste l'essere più spregevole ed abietto dell'Universo[6][7][8], vi sbattono in gattabuia senza tante cerimonie.

Bello, eh? E siamo solo all'inizio!

La Grande Fuga del...ehm...Corvo Rosso

Sono trascorsi sei mesi mentre marcivate in cella, quando una guardia arriva con il rancio: buttate giù il pezzaccio di pane senza troppi complimenti e... Acciderbolina! Ma c'è una lettera sotto la pagnotta[9]! Un tizio che si qualifica "Amico Fidato" (bwahahahahah!) vi dice di prendere sù la chiave della cella[10], recuperare delle armi e cercare una confezione di raudi che vi permetterà di darvela a gambe. Tramortite o ucciso che avrete le guardie (sull'importanza della cosa ci ritorno in seguito) e recuperata la scatola di petardi, fate saltare la porta del carcere e... Via! Siete liberi...di andare nelle vecchie condutture fognarie!

Ovviamente, sebbene siate evasi da circa trenta secondi e mezzo, sentite le voci di una pattuglia che è già in allerta ed attende il vostro arrivo. Peccato però che muoiano orribilmente divorati da un branco di ratti che, sotto i vostri occhi, sbrana questi due poveri sfigati in appena dieci secondi[11]. Facendo quindi attenzione ai voraci topolini e ad un altro gruppetto di guardie morte di sonno, raggiungete Samuel, il barcaiolo[12] che vi porterà in un posto sicuro...

Keep calm, drink a beer and take a trip

A bordo della lancia di Samuel, arrivate in una zona così allegra e ben messa che la casa degli Addams al confronto sembra Versailles. Dovete andare a parlare con l'Ammiraglio Havelock, una specie di "Grande Capo Cospiratore" che ha bisogno del vostro aiuto per destituire quel gran bastardo del fu Capospia, ora "Lord Reggente", liberare la figlia dell'Imperatrice e, di conseguenza, ristabilire l'onore del buon Corvo. Qui farete la conoscenza anche di Lord Pendleton, uno smidollato le cui uniche attività giornaliere sono quelle di biascicare dentro a una specie di fonografo narrando le sue rogne e prosciugare bottiglie di lambrusco come fosse gazosa.

Ora fermatevi un momento a pensare: "Se questi sono i miei unici alleati, son bello che fottuto!".

Ebbene, sì! L'Esterno è proprio lui!

Adesso siete pronti per andare a farvi un riposino!

Dopo pochi secondi, aprite gli occhi, vedete tutto strano e pensate che forse non dovevate mischiare birra scura e nachos... Ma ecco materiallizzarsi davanti ai vostri occhi Johnny Depp, solo che qui si fa chiamare "L'Esterno" su consiglio del suo commercialista per evitare di pagare l'IMU. Il più grande discepolo di Tim Burton dopo una supercazzola misticheggiante vi fa un tatuaggio con la sola imposizione delle mani, che vi permetterà di "saltare-in-là" di qualche metro senza usare portali arancioni e blu, e vi darà un Cuore Rivelatore (facendo incazzare Edgar Allan Poe) con cui dovrete, nel corso dell'avventura, individuare e raccattare Rune ed Ossa di Balena, oggetti indispensabili[citazione necessaria] se non si vuole essere piallati come niubbi.

Al vostro risveglio, quel gran trombone di Havelock ha già pronto il vostro primo incarico: far fuori il Gran Sacerdote Campbell. Prima però, passate da Piero il Porco, inventore pervertito che, per sua stessa ammissione durante il gioco[13], prima della cospirazione tirava a campare costruendo dildi ed altri ameni oggettini di gusto incerto. Questo illustre emulo di Doc Brown vi consegnerà una maschera di Halloween con zoom incorporato, pregandovi di portargli eventuali schemi di progettazione che doveste trovare in giro[14] in modo che possa lavorarci sopra per fabbricare nuovi oggetti, combattere la sua ossessiva tendenza all'onanismo e poi rivenderveli[15]. Ma ora basta cazzeggiare! Samuel vi aspetta per portarvi il più vicino possibile a dove si svolgerà la vostra prima missione da "Agente Cospiratore"!

Digressione

Siccome sono una persona che tende ad essere più gentile di quanto dovrebbe, apro una piccola parentesi. L'avventura vera e propria inizia adesso ma arrivati a questo punto, dovreste già aver scelto lo stile di gioco a voi più confacente[16]!

Non entrate nel panico! Gli approcci con i quali affrontare il gioco sono appena due...e mezzo:

  • a là "Bulletstorm", dove vi divertirete a seminare Morte & Distruzione sbattendovene altamente della storia e a finire il gioco in, tipo, diciasedici minuti.
  • stile di gioco "Assassino Furtivo", dove userete le vostre capacità e i vostri poteri per compiere autentici genocidi ma senza farvi sgamare!
    • "I'm the Goddamn Batman!", che risulta essere lo stile più impegnativo. Rimane il principio di non farvi beccare anche se dovrete limitarvi ad usare prese di soffocamento, dardi narcotizzanti e piani machiavellici per completare gli obiettivi delle missioni.

Detto questo, chiudo la parentesi[17][18] e proseguo con la narrazione trattando i livelli secondo la logica del "Ora non mi vedi... Ora sei a terra!"

Ehi, Crow! Where are you going with that knife in your hand...

Un'istantanea di Nonna Cencia da giovane.

Appena sbarcati vicino ad uno scolo fognario, Samuel (che in quel momento non aveva un proprio un cacchio da fare) vi consiglia, oltre che di stare attenti[19], di fare visita ad una simpatica vecchietta[citazione necessaria] che si fa chiamare "Nonna Cencia", rinomata per specialità locali come riti voodoo e maledizioni assortite.

Come se non aveste altro a cui pensare fate visita alla megera: vi troverete davanti ad un'anziana signora vagamente sul rincoglionito ma abbastanza in sè da chiedervi:

  1. di sbarazzarvi di tre boccaloni della locale gang di Irlandesi, autoproclamatasi succursale di Equitalia lì a Dunwall.
  2. di recuperare dalla casa di un dottore/biologo/scienziato/quel-che-vi-pare dei campioni di tessuto di ratti portatori di Peste da ficcare nella distilleria clandestina della gang irlandese in modo che tutti si ammalino[20][21].


L'Alto Sacerdote Campbell in posa stilosa per i posteri... Irritante, no?

Sbrigate o no che avrete le "commissioni" per la babbiona, andate verso la residenza dell'Alto Sacerdote (finalmente!). Accoppate o stordite la prima guardia che trovate in modo da liberare Martin, un povero cazzone la cui utilità nella trama era solo quella di impiegare alcuni script che erano avanzati agli sviluppatori. Dopo averlo mandato a defecare sulle ortiche, dirigetevi verso il vostro obiettivo: strada facendo, scoprirete che questo amabile ecclesiastico deve incontrare un certo Kurnow per fargli assaggiare uno squisito vino alle foglie d'oleandro.

Qui dovrete compiere la scelta tra le opzioni:

  • aspettare con comodo che Campbell abbia abbassato la guardia, dopo aver avvelenato Kurnow cor vino de li castelli.
  • prima che i due arrivino, mischiare i bicchieri di vino per farli morire entrambi.
  • mandare a puttane il piano di Campbell riducendo in frantumi i calici di vino, e narcotizzate il bastardo facendo fuggire Kurnow.

Se avete scelto la terza opzione, caricatevi in spalla il bell'addormentato e portatelo nella Sala Interrogatori. Dopo avergli realizzato un'opera di "face-painting" con l'attizzatoio, lasciatelo pure lì: grazie a quel segno la gente lo bollerà come "sifilitico" ed "impotente" rovinandogli per sempre la reputazione.

Ora potete darvela a gambe, tornando da Samuel che vi riporterà all'Irish Pub/Covo di Havelock.

P.S: non vi voglio rovinare la sorpresa, ma mi gioco la camicia che quando vi renderete conto di dove vi è venuto a prendere Samuel, l'intenso porcheggiamento che fluirà dalle vostre labbra farà andare a fuoco eventuali santini presenti nelle vostre case.

Eravamo quattro amici al Pub...

Non appena sarete tornati, preparatevi

ad un'accoglienza trionfale, ma cercate di non esagerare con lo scotch, domani avrete da grattugiarvi le bolas...

Sveglia e giù dal letto! Havelock ha delle ottime notizie per voi: Emily[22][23] è stata individuata! Pare che i fratelli-gemelli-maggiori di Lord "Voglio-la-mamma!" Pendleton l'abbiano nascosta al Golden Cat, un collegio speciale dove le giovani e belle fanciulle vengono educate ad esercitare le complesse pratiche dell'Ars Amandi[24]. Il posto ideale per nascondere una bambina, se si vuole fare in modo che cresca con più turbe psichiche di Hannibal Lecter!

Con la segreta speranza nel vostro cuore di poter vedere anche solo mezza zinna[25], andate alla barca e prendete il largo.

...che volevano andare al bordello!

Arrivati allo scolo fognario dell'ultima volta, non potete fare a meno di notare che dopo le "dimissioni" che avete fatto dare a Campbell, a Dunwall hanno eretto delle simpatiche strutture sparse qua e là: diffidatevene! Direttamente prodotte dalla ACME, queste torrette automatiche pesanti mod. "Ti-faccio-il-culo-a-strisce" sono in grado di piallarvi in un paio di colpi! Evitando, perciò, la strada principale tuffatevi con entusiasmo tra i soavi effluvi di pesce marcio dei vicoli dove vi attende:

  1. uno degli ubriaconi irlandesi della volta scorsa che vi chiederà di andare a parlare col loro capo.
  2. un'imboscata in piena regola da parte degli sgherri di Daud[26].

Bevete un paio

di Guinness con Slackjaw, il capo degli Irlandesi, che vorrà affidarvi un paio di incarichi.

Il primo è una pura menata: cercare uno dei suoi uomini, che ovviamente troverete morto per coma etilico. Il secondo invece, può esservi molto utile... Si tratta di riuscire ad estorcere ad un mercante d'arte, assiduo frequentatore del bordello dove è nascosta Emily, la combinazione della cassaforte di casa sua: in cambio, l'Irlandese si offrirà di togliere di mezzo al vostro posto i gemelli Pendleton, rei, oltre che di tener prigioniera la legittima futura Imperatrice, di diffondere malattie veneree a nastro.

Non appena vi sarete introdotti al bordello[27], potete più o meno rilassarvi: la sorveglianza è relativamente scarsa, le damigelle presenti o sono sbronze a livello epico o parlottano/bisbigliano con le guardie[28]. In una stanza appartata troverete il mercate d'arte di cui vi ha parlato Slackjaw pronto alla bisogna per il suo incontro galante: bendato, legato ad una sedia e con degli elettrodi collegati su tutto il corpo[29].

Torturate l'idiota come merita, una volta ottenuta la combinazione datevela a gambe e cercate Emily: la troverete in una stanzina, piena di vita ed energia come al solito! Dopo avervi salutato, sarà lei[30] a guidarvi verso l'uscita di servizio del bordello.

Se siete pacifisti, il vostro compito è finito: tornate da quel beone di Slackjaw con la combinazione e i Pendleton Twins[citazione necessaria] saranno magicamente neutralizzati dagli Irlandesi, altrimenti se vi sentite dei terruncielli viiiuuuuleeeenti gironzolate per le stanze di questo oscuro luogo di perdizione fino a trovarli e pugnalarli senza tante cerimonie!

Il baldo Eroe ritorna...

Se vi state già pregustando un party selvaggio in vostro onore per aver salvato Emily ed aver dato un duro colpo agli usurpatori, tenetevi pronti...

...alla più grossa delusione della vostra vita, dopo quella di aver scoperto che Babbo Natale non esiste[31]!

Non farete in tempo a mettere piede a terra, che Havelock vi dirà di ripartire subito: il Medico di Corte Sokolov, infatti, è nella sua residenza

per testare alcune sue formule, che dovrebbero curare la Peste.

Charles Bukowski Sokolov in un momento di profonda riflessione: "Il quarto Black Russian... Bere o non bere?".

...per finir sotto ad un ponte!

Detta da Havelock, pareva facile: trovi casa Sokolov, lo metti fuori combattimento e lo carichi nella barca di Samuel.

Peccato che la residenza di questo pazzo sia dalla parte opposta di un ponte grande come quello di Brooklyn, pieno zeppo di guardie, dispositivi di sicurezza ed allarmi! Per non parlare della casa del vostro obiettivo: grande come un centro Iper Coop, ospita Sokolov, una malata di Peste (cavia dello scienziato), una domestica e circa una trentina di guardie!

In questo Livello, avrete la voglia matta di provare l'approccio a là Doom, ma non ve lo consiglio. Siate silenziosi e pazienti e vedrete che

in poco tempo Sokolov sarà nelle vostre mani.

Topi, nutrie & pantegane: come ti conduco una conversazione al top!

Dopo tanta fatica, ed aver proclamato ad alta voce oscuri retroscena sulle vite dei Santi del calendario, siete tornati al Pub, pronti a godervi il riposo del guerriero.

Una volta ritemprati dalle vostre fatiche, andate da Havelock. Lo troverete a fare lo sborone davanti alla porta della prigione nella quale è stato sbattuto Sokolov. Secondo autorevoli fonti[citazione necessaria] il tenore del dialogo pochi momenti prima del vostro arrivo era più o meno questo:

Havelock : Allora, vecchiaccio?! Fai ancora il "grand'uomo"?! Sfigatonzolo! Tu-non-sai-chi-sono-io!!
Sokolov : Ehm... Quel coglionazzo di Havelock, no?
Havelock : Ah, già! È vero...!"

Non appena entrati, Big H, per darsi un tono, minaccerà il prigioniero di spaventose torture, come venir divorato dai ratti o essere limonato di brutto da Platinette, a meno che non riveli l'identità dell'amante del Lord Reggente.

Se vi sentite cattivelli, aprite le porte della gabbia adiacente e permettete a quei poveri piccoli topolini di farsi una merendina come si deve, oppure parlate con Sokolov e cercate di corromperlo con un drink. Anche se è un beone di prima, il vecchio bastardo non è di bocca buona: vuole bere soltanto un particolare cocktail, ottenuto con la stessa formula dello spritz all'Aperol ma con in aggiunta un goccetto di antigelo. Ottenuta la fiaschetta con l'immonda bevanda, tornate dal prigioniero e fatelo bere a canna: ubriaco perso vi dirà il nome dell'amante del Lord Reggente, nonchè sua più potente alleata nell'aristocrazia: Lady Boyle. L'unica rogna è che nemmeno Sokolov sa che faccia abbia, dato che quando l'ha incontrata ne ha fissato solamente il "Lato B"[32].

Ti conosco mascherina...

Vedendo quest'immagine, qualcuno alla Valve ha esclamato:"Smithers! Libera gli avvocati!"

Alla ragguardevole velocità di tre Km/h raggiungete il luogo della vostra prossima missione: Villa Boyle.

Prima di sbarcare "Mamma Chioccia" Samuel vi raccomanda di stare attenti ai Tallboy/Stiltwalker/Quegli-affari-presi-paro-paro-da-Half-Life-2, dato che sono i membri d'elite dell'esercito di Dunwall e potrebbero farvi tanta bua[33].

Lady Boyle in tutto il suo splendore! Se pensate che potrebbe stare benissimo nel cast di Silent Hill, dovreste vedere gli altri ospiti...

Non appena vi sarete imbucati alla festa, divertitevi a gironzolare per la villa e ad ascoltare le oziose conversazioni degli ospiti

  1. ^ Che sarà al centro delle vostre bestemmie per tutta l'avventura...
  2. ^ E se pensate che stia scherzando, correte a comprarvi il gioco... Poi mi direte...
  3. ^ Ok, ciccia! Sto ancora aspettando la merenda che mi hai promesso! Ricorda: tramezzini al fegato alla veneziana e un paio di white russian!
  4. ^ E non solo...
  5. ^ Puppa!
  6. ^ No, pazzo! Cosa fai?! Potrebbero pensare ad un abuso di "Tormentoni"!!
  7. ^ Tranquillo, amico! So quel che faccio!
  8. ^ Se non ci fossimo noi a consigliarti saresti già morto da un pezzo...
  9. ^ Scarsa fantasia o troppo pigri per nasconderla meglio?
  10. ^ Sempre sotto la pagnotta...
  11. ^ Allo studio la possibilità che in questo mondo di gioco i ratti siano geneticamente incrociati con i piranha.
  12. ^ Che pperò nun va controcorente, eh!
  13. ^ È tutto vero!
  14. ^ Dato che cianografie ed affini si possono trovare ovunque, no?
  15. ^ In parole povere, voi gli fornirete il necessario per lavorare e vi toccherà pure pagarlo per questo!
  16. ^ A meno che non siate dei completi imbecilli, ovvio.
  17. ^ Ed era anche ora, cazzo! Sei di un logorroico...
  18. ^ Zitto, tu!
  19. ^ Ma no?!
  20. ^ MUAHAHAHAHAH!
  21. ^ Anvedi sta pora vecchietta, ahò!
  22. ^ Ricordate? La figlia di quella povera donna che avreste dovuto proteggere...
  23. ^ Vi sentite un po' in colpa, eh?
  24. ^ Insomma, a fare le puttane.
  25. ^ Pia illusione...
  26. ^ I tizi con le mascherine che vi hanno ridicolizzato all'inizio del gioco.
  27. ^ E cercate di non giocherellare con la visuale di gioco che di zozzerie non ne vedrete, cavolo!
  28. ^ Ma non trombano! Piantatela di cercare scene del genere, pervertiti!
  29. ^ Arrivati a questo punto comincerete a pensare che forse fare in modo che la Peste si prenda tutta Dunwall non sarebbe poi una cattiva idea...
  30. ^ Ma se era prigioniera come cavolo fa...?
  31. ^ Vi prego, ditemi che lo sapevate già!
  32. ^ Ma chiamalo "culo", no?!
  33. ^ Perchè, infatti, dei cosi alti più di cinque metri che sparano frecce incendiarie potrebbero sfuggire alla vostra attenzione...!